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	<title>Mindustry中文wiki - 用户贡献 [zh-cn]</title>
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	<updated>2026-04-05T07:23:05Z</updated>
	<subtitle>用户贡献</subtitle>
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		<id>https://mdtwiki.top/index.php?title=%E5%AE%98%E6%96%B9%E7%BB%B4%E5%9F%BA%E6%95%99%E7%A8%8B-%E7%B1%BB%E5%9E%8B&amp;diff=3104</id>
		<title>官方维基教程-类型</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mdtwiki.top/index.php?title=%E5%AE%98%E6%96%B9%E7%BB%B4%E5%9F%BA%E6%95%99%E7%A8%8B-%E7%B1%BB%E5%9E%8B&amp;diff=3104"/>
		<updated>2026-02-19T13:40:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;硫缺铅：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!-- gen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 类型 ==&lt;br /&gt;
=== Ability ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Object|Object]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| display || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || If false, this ability does not show in unit stats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| data || float || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Accelerator ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| launchBlock || Block || &amp;lt;code&amp;gt; coreNucleus &amp;lt;/code&amp;gt; || Core block that is launched. Should match the starting core of the planet being launched to.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| powerBufferRequirement || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| launchCandidates || Seq&amp;lt;Planet&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || Override for planets that this block can launch to. If null, the planet&#039;s launch candidates are used.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; shootArc) &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.85 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| chargeSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; acceleratorCharge &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| launchSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; acceleratorLaunch &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| constructSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; acceleratorConstruct &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| launchDuration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 120.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| chargeDuration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 220.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| buildDuration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 120.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| landZoomInterp || Interp || &amp;lt;code&amp;gt; Interp.pow4In &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| chargeZoomInterp || Interp || &amp;lt;code&amp;gt; Interp.pow4In &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| landZoomFrom || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.02 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| landZoomTo || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| chargeZoomTo || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| chargeRings || int || &amp;lt;code&amp;gt; 4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ringRadBase || float || &amp;lt;code&amp;gt; 60.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ringRadSpacing || float || &amp;lt;code&amp;gt; 25.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ringRadPow || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ringStroke || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ringSpeedup || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| chargeRingMerge || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ringArrowRad || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ringHandleTilt || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.8 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ringHandleLen || float || &amp;lt;code&amp;gt; 30.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ringColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffd37fff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| launchLightning || int || &amp;lt;code&amp;gt; 20 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffd37fff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningDamage || float || &amp;lt;code&amp;gt; 40.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 24.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningLengthMin || int || &amp;lt;code&amp;gt; 5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningLengthMax || int || &amp;lt;code&amp;gt; 25 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningLaunchChance || double || &amp;lt;code&amp;gt; 0.8 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== AirBlock ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Floor|Floor]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== ArmorPlateAbility ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Ability|Ability]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| plateSuffix || String || &amp;lt;code&amp;gt; &amp;quot;-armor&amp;quot; &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shineSuffix || String || &amp;lt;code&amp;gt; &amp;quot;-shine&amp;quot; &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; null &amp;lt;/code&amp;gt; || Color of the shine. If null, uses team color.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shineSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| z || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawPlate || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether to draw the plate region.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawShine || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether to draw the shine over the plate region.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| healthMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== ArmoredConduit ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Conduit|Conduit]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== ArmoredConveyor ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Conveyor|Conveyor]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== ArtilleryBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BasicBulletType|BasicBulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trailMult || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trailSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== AttributeCrafter ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#GenericCrafter|GenericCrafter]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A crafter that gains efficiency from attribute tiles.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| attribute || Attribute || &amp;lt;code&amp;gt; heat &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| baseEfficiency || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| boostScale || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxBoost || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| minEfficiency || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| displayEfficiencyScale || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| displayEfficiency || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| scaleLiquidConsumption || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== AutoDoor ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Wall|Wall]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| checkInterval || float || &amp;lt;code&amp;gt; 20.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| openfx || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; dooropen &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| closefx || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; doorclose &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| doorSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; door &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| triggerMargin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 12.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== BaseShield ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| radius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 200.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sides || int || &amp;lt;code&amp;gt; 24 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shieldColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== BaseTurret ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| range || float || &amp;lt;code&amp;gt; 80.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| placeOverlapMargin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 56.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fogRadiusMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| disableOverlapCheck || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| activationTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || How much time to start shooting after placement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| coolEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; fuelburn &amp;lt;/code&amp;gt; || Effect displayed when coolant is used.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| coolantMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || How much reload is lowered by for each unit of liquid of heat capacity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== BasicBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BulletType|BulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
An extended BulletType for most ammo-based bullets shot from turrets and units. Draws 1-2 sprites that can spin or shrink.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| backColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; f9c27aff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| frontColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; fff8e8ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mixColorFrom || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffff00 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mixColorTo || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffff00 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| height || float || &amp;lt;code&amp;gt; 7.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shrinkX || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shrinkY || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shrinkInterp || Interp || &amp;lt;code&amp;gt; Interp.linear &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| spin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotationOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sprite || String || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| backSprite || String || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Battery ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PowerDistributor|PowerDistributor]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawer || DrawBlock || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| emptyLightColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; f8c266ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fullLightColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; fb9567ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== BeamDrill ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drillTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 200.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| range || int || &amp;lt;code&amp;gt; 5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| tier || int || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| laserWidth || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.65 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| optionalBoostIntensity || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || How many times faster the drill will progress when boosted by an optional consumer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| blockedItem || Item || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || Special exemption item that this drill can&#039;t mine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| blockedItems || Seq&amp;lt;Item&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || Special exemption items that this drill can&#039;t mine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sparkColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; fd9e81ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowIntensity || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pulseIntensity || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.07 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sparks || int || &amp;lt;code&amp;gt; 7 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sparkRange || float || &amp;lt;code&amp;gt; 10.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sparkLife || float || &amp;lt;code&amp;gt; 27.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sparkRecurrence || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sparkSpread || float || &amp;lt;code&amp;gt; 45.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sparkSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| boostHeatColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 75b3ccff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ff5959e5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatPulse || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.3 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatPulseScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 7.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== BeamNode ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PowerBlock|PowerBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| range || int || &amp;lt;code&amp;gt; 5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| laserColor1 || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| laserColor2 || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffd9c2ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pulseScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 7.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pulseMag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.05 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| laserWidth || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Block ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#UnlockableContent|UnlockableContent]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hasItems || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, buildings have an ItemModule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hasLiquids || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, buildings have a LiquidModule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hasPower || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, buildings have a PowerModule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| outputsLiquid || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || Flag for determining whether this block outputs liquid somewhere; used for connections.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| consumesPower || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || Used by certain power blocks (nodes) to flag as non-consuming of power. True by default, even if this block has no power.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| outputsPower || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, this block is a generator that can produce power.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| connectedPower || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || If false, power nodes cannot connect to this block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| conductivePower || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, this block can conduct power like a cable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| outputsPayload || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, this block can output payloads; affects blending.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| acceptsUnitPayloads || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, this block can input payloads; affects unit payload enter behavior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| acceptsPayload || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, payloads will attempt to move into this block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| acceptsItems || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || Visual flag use for blending of certain transportation blocks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| alwaysAllowDeposit || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, this block won&#039;t be affected by the onlyDepositCore rule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| depositCooldown || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1 &amp;lt;/code&amp;gt; || Cooldown, in seconds, applied to player item depositing when any item is deposited to this block. Overrides the itemDepositCooldown if non-negative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| separateItemCapacity || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, all item capacities of this block are separate instead of pooled as one number.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| itemCapacity || int || &amp;lt;code&amp;gt; 10 &amp;lt;/code&amp;gt; || maximum items this block can carry (usually, this is per-type of item)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liquidCapacity || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || maximum total liquids this block can carry if hasLiquids = true. Default value is 10, scales with max liquid consumption in ConsumeLiquid&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liquidPressure || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || higher numbers increase liquid output speed; TODO remove and replace with better liquids system&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| outputFacing || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, this block outputs to its facing direction, when applicable.&lt;br /&gt;
Used for blending calculations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| noSideBlend || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || if true, this block does not accept input from the sides (used for armored conveyors)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| displayFlow || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || whether to display flow rate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| inEditor || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || whether this block is visible in the editor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| editorConfigurable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || if true, {@link #buildEditorConfig(Table)} will be called for configuring this block in the editor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| saveConfig || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || whether to save the last config and apply it to newly placed blocks&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| copyConfig || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || whether to allow copying the config through middle click&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| clearOnDoubleTap || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || if true, double-tapping this configurable block clears configuration.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| update || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || whether this block has a tile entity that updates&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| destructible || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || whether this block has health and can be destroyed. note that setting this to false does nothing if update = true!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| unloadable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || whether unloaders work on this block&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| isDuct || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || if true, this block acts a duct and will connect to armored ducts from the side.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowResupply || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || whether units can resupply by taking items from this block&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| solid || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || whether this is solid&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| solidifes || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || whether this block CAN be solid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| teamPassable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || if true, this counts as a non-solid block to this team.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| underBullets || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || if true, this block cannot be hit by bullets unless explicitly targeted.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotate || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || whether this is rotatable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateDraw || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || if rotate is true and this is false, the region won&#039;t rotate when drawing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateDrawEditor || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || if rotate is true and this is false, the region won&#039;t rotate when drawing in the editor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| visualRotationOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || visual rotation offset used in broken plan rendering&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lockRotation || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || if rotate = false and this is true, rotation will be locked at 0 when placing (default); advanced use only&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ignoreLineRotation || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || if true, this block won&#039;t face the line drag direction&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| invertFlip || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || if true, schematic flips with this block are inverted.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| variants || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || number of different variant regions to use&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawArrow || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || whether to draw a rotation arrow - this does not apply to lines of blocks&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawTeamOverlay || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || whether to draw the team corner by default&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| saveData || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || for static blocks only: if true, tile data() is saved in world data.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| breakable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || whether you can break this with rightclick&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| unitMoveBreakable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || if true, this block will be broken by certain units stepping/moving over it&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rebuildable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || whether to add this block to brokenblocks&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| privileged || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || if true, this logic-related block can only be used with privileged processors (or is one itself)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| requiresWater || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || whether this block can only be placed on water&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| placeableLiquid || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || whether this block can be placed on any liquids, anywhere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| placeablePlayer || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || whether this block can be placed directly by the player via PlacementFragment&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| placeableOn || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || whether this floor can be placed on.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| insulated || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || whether this block has insulating properties.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| squareSprite || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || whether the sprite is a full square.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| absorbLasers || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || whether this block absorbs laser attacks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| enableDrawStatus || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || if false, the status is never drawn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawDisabled || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || whether to draw disabled status&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| autoResetEnabled || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || whether to automatically reset enabled status after a logic block has not interacted for a while.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| noUpdateDisabled || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || if true, the block stops updating when disabled&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| updateInUnits || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || if true, this block updates when it&#039;s a payload in a unit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| alwaysUpdateInUnits || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || if true, this block updates in payloads in units regardless of the experimental game rule&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| canPickup || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || if true, this block can be picked up in payloads&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| deconstructDropAllLiquid || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || if false, only incinerable liquids are dropped when deconstructing; otherwise, all liquids are dropped.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| useColor || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether to use this block&#039;s color in the minimap. Only used for overlays.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| itemDrop || Item || &amp;lt;code&amp;gt; null &amp;lt;/code&amp;gt; || item that drops from this block, used for drills&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| playerUnmineable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || if true, this block cannot be mined by players. useful for annoying things like sand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| attributes || Attributes || &amp;lt;code&amp;gt; new Attributes() &amp;lt;/code&amp;gt; || Array of affinities to certain things.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| scaledHealth || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Health per square tile that this block occupies; essentially, this is multiplied by size * size. Overridden if health is &amp;gt; 0. If &amp;lt;0, the default is 40.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| health || int || &amp;lt;code&amp;gt; -1 &amp;lt;/code&amp;gt; || building health; -1 to use scaledHealth&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| armor || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || damage absorption, similar to unit armor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| baseExplosiveness || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || base block explosiveness&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| explosivenessScale || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || scaling of explosiveness based on items/liquids&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flammabilityScale || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || scaling of explosion flammability based on items/liquids&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| baseShake || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || base value for screen shake upon destruction&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| destroyBullet || BulletType || &amp;lt;code&amp;gt; null &amp;lt;/code&amp;gt; || bullet that this block spawns when destroyed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| destroyBulletSameTeam || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || if true, destroyBullet is spawned on the block&#039;s team instead of Derelict team&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightLiquid || Liquid || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || liquid used for lighting&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawCracks || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || whether cracks are drawn when this block is damaged&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| createRubble || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || whether rubble is created when this block is destroyed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| floating || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || whether this block can be placed on edges of liquids.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| size || int || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || multiblock size&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| offset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || multiblock offset&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sizeOffset || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || offset for iteration (internal use only)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| clipSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Clipping size of this block. Should be as large as the block will draw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightClipSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Clipping size for lights only.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| placeOverlapRange || float || &amp;lt;code&amp;gt; 50.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || When placeRangeCheck is enabled, this is the range checked for enemy blocks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| crushDamageMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Multiplier of damage dealt to this block by tanks. Does not apply to crawlers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| crushFragile || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, this block is instantly destroyed by tanks with crushFragile set to true.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| timers || int || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || Max of timers used.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cacheLayer || CacheLayer || &amp;lt;code&amp;gt; normal &amp;lt;/code&amp;gt; || Cache layer. Only used for &#039;cached&#039; rendering.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fillsTile || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || Special flag; if false, floor will be drawn under this block even if it is cached.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| forceDark || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, this block can be covered by darkness / fog even if synthetic.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| alwaysReplace || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || whether this block can be replaced in all cases&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| replaceable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || if false, this block can never be replaced.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| group || BlockGroup || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || The block group. Unless {@link #canReplace} is overridden, blocks in the same group can replace each other.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flags || EnumSet&amp;lt;BlockFlag&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || List of block flags. Used for AI indexing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| priority || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Targeting priority of this block, as seen by enemies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| unitCapModifier || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || How much this block affects the unit cap by.&lt;br /&gt;
The block flags must contain unitModifier in order for this to work.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| configurable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether the block can be tapped and selected to configure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| configureSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; click &amp;lt;/code&amp;gt; || Sound played when this block is configured.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ignoreResizeConfig || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, this block does not have pointConfig with a transform called on map resize.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| commandable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, this building can be selected like a unit when commanding.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowConfigInventory || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, the building inventory can be shown with the config.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| selectionRows || int || &amp;lt;code&amp;gt; 5 &amp;lt;/code&amp;gt; || Defines how large selection menus, such as that of sorters, should be.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| selectionColumns || int || &amp;lt;code&amp;gt; 4 &amp;lt;/code&amp;gt; || Defines how large selection menus, such as that of sorters, should be.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| logicConfigurable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, this block can be configured by logic.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| delayLandingConfig || boolean || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, configuration is delayed when playing the landing block buildup animation. This may be removed in the future!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| consumesTap || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether this block consumes touchDown events when tapped.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawLiquidLight || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether to draw the glow of the liquid for this block, if it has one.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| envRequired || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Environmental flags that are *all* required for this block to function. 0 = any environment&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| envEnabled || int || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || The environment flags that this block can function in. If the env matches any of these, it will be enabled.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| envDisabled || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || The environment flags that this block *cannot* function in. If the env matches any of these, it will be *disabled*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sync || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether to periodically sync this block across the network.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| conveyorPlacement || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether this block uses conveyor-type placement mode.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowDiagonal || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || If false, diagonal placement (ctrl) for this block is not allowed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| swapDiagonalPlacement || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether to swap the diagonal placement modes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowRectanglePlacement || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether to allow rectangular placement, as opposed to a line.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| schematicPriority || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Build queue priority in schematics.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mapColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 000000ff &amp;lt;/code&amp;gt; || The color of this block when displayed on the minimap or map preview.&lt;br /&gt;
Do not set manually! This is overridden when loading for most blocks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hasColor || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether this block has a minimap color.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether units target this block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| attacks || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, this block attacks and is considered a turret in the indexer. Building must implement Ranged.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| suppressable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, this block is mending-related and can be suppressed with special units/missiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| canOverdrive || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether the overdrive core has any effect on this block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| outlineColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 404049ff &amp;lt;/code&amp;gt; || Outlined icon color.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| outlineIcon || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether any icon region has an outline added.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| outlineRadius || int || &amp;lt;code&amp;gt; 4 &amp;lt;/code&amp;gt; || Outline icon radius.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| outlinedIcon || int || &amp;lt;code&amp;gt; -1 &amp;lt;/code&amp;gt; || Which of the icon regions gets the outline added. Uses last icon if &amp;lt;= 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hasShadow || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether this block has a shadow under it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| customShadow || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, a custom shadow (name-shadow) is drawn under this block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| placePitchChange || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || Should the sound made when this block is built change in pitch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| breakPitchChange || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || Should the sound made when this block is deconstructed change in pitch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| placeSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; unset &amp;lt;/code&amp;gt; || Sound made when this block is built.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| breakSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; unset &amp;lt;/code&amp;gt; || Sound made when this block is deconstructed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| destroySound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; unset &amp;lt;/code&amp;gt; || Sounds made when this block is destroyed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| destroySoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Volume of destruction sound.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| destroyPitchMin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Range of destroy sound.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| destroyPitchMax || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Range of destroy sound.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| albedo || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || How reflective this block is.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || Environmental passive light color.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| emitLight || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, drawLight() will be called for this block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| obstructsLight || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, this block obstructs light emitted by other blocks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 60.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Radius of the light emitted by this block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fogRadius || int || &amp;lt;code&amp;gt; -1 &amp;lt;/code&amp;gt; || How much fog this block uncovers, in tiles. Cannot be dynamic. &amp;lt;= 0 to disable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ambientSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || The sound that this block makes while idle. Uses one sound loop for all blocks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ambientSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.05 &amp;lt;/code&amp;gt; || Idle sound base volume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| requirements || ItemStack[] || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || Cost of constructing this block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| category || Category || &amp;lt;code&amp;gt; distribution &amp;lt;/code&amp;gt; || Category in place menu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| buildTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Time to build this block in ticks. If this value is &amp;lt;0, it is calculated dynamically.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| buildCostMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Multiplier for speed of building this block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| deconstructThreshold || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Build completion at which deconstruction finishes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| instantDeconstruct || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, this block deconstructs immediately. Instant deconstruction implies no resource refund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| instantBuild || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, this block constructs immediately. This implies no resource requirement, and ignores configs - do not use, this is for performance only!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ignoreBuildDarkness || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, this block can be placed even in &amp;quot;dark&amp;quot; areas. Only used for editor static walls.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| placeEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; placeBlock &amp;lt;/code&amp;gt; || Effect for placing the block. Passes size as rotation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| breakEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; breakBlock &amp;lt;/code&amp;gt; || Effect for breaking the block. Passes size as rotation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| destroyEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; dynamicExplosion &amp;lt;/code&amp;gt; || Effect for destroying the block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| researchCostMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Multiplier for cost of research in tech tree.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| researchCost || ItemStack[] || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || Override for research cost. Uses multipliers above and building requirements if not set.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| forceTeam || Team || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || If set, all blocks will be forced to be this team.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| instantTransfer || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether this block has instant transfer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| quickRotate || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether you can rotate this block after it is placed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowDerelictRepair || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, this derelict block can be repair by clicking it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| selectScroll || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Scroll position for certain blocks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| itemFilter || boolean[] || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || Consumption filters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liquidFilter || boolean[] || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || Consumption filters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hasConsumers || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || Set to true if this block has any consumers in its array.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| regionRotated1 || int || &amp;lt;code&amp;gt; -1 &amp;lt;/code&amp;gt; || Regions indexes from icons() that are rotated. If either of these is not -1, other regions won&#039;t be rotated in ConstructBlocks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| regionRotated2 || int || &amp;lt;code&amp;gt; -1 &amp;lt;/code&amp;gt; || Regions indexes from icons() that are rotated. If either of these is not -1, other regions won&#039;t be rotated in ConstructBlocks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| dumpTime || int || &amp;lt;code&amp;gt; 5 &amp;lt;/code&amp;gt; || How often to try dumping items in ticks, e.g. 5 = 12 times/sec&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== BlockProducer ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PayloadBlock|PayloadBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Generic building that produces other buildings.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| buildSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== BombBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BasicBulletType|BasicBulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Template class for an unmoving shrinking bullet.&lt;br /&gt;
=== BufferedItemBridge ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#ItemBridge|ItemBridge]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| speed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 40.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bufferCapacity || int || &amp;lt;code&amp;gt; 50 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| displayedSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 11.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== BuildTurret ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BaseTurret|BaseTurret]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetInterval || int || &amp;lt;code&amp;gt; 15 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| buildSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| buildBeamOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| unitType || UnitType || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| elevation || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffd37fe5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== BuildWeapon ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Weapon|Weapon]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Purely visual turret. Does not shoot anything.&lt;br /&gt;
=== BulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Content|Content]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lifetime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 40.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Lifetime in ticks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lifeScaleRandMin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Min/max multipliers for lifetime applied to this bullet when spawned.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lifeScaleRandMax || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Min/max multipliers for lifetime applied to this bullet when spawned.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| speed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Speed in units/tick.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| velocityScaleRandMin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Min/max multipliers for velocity applied to this bullet when spawned.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| velocityScaleRandMax || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Min/max multipliers for velocity applied to this bullet when spawned.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| damage || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Direct damage dealt on hit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Hitbox size.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; 40.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Clipping hitbox.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| angleOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Angle offset applied to bullet when spawned each time.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| randomAngleOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Angle offset applied to bullet when spawned each time.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Drag as fraction of velocity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| accel || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Acceleration per frame.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pierce || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether to pierce units.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pierceBuilding || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether to pierce buildings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pierceCap || int || &amp;lt;code&amp;gt; -1 &amp;lt;/code&amp;gt; || Maximum # of pierced objects.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pierceDamageFactor || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Multiplier of damage decreased per health pierced.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxDamageFraction || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || If positive, limits non-splash damage dealt to a fraction of the target&#039;s maximum health.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| removeAfterPierce || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || If false, this bullet isn&#039;t removed after pierceCap is exceeded. Expert usage only.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| laserAbsorb || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || For piercing lasers, setting this to true makes it get absorbed by plastanium walls.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| optimalLifeFract || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Life fraction at which this bullet has the best range/damage/etc. Used for lasers and continuous turrets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| layer || float || &amp;lt;code&amp;gt; 100.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Z layer to drawn on.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; hitBulletSmall &amp;lt;/code&amp;gt; || Effect shown on direct hit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| despawnEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; hitBulletSmall &amp;lt;/code&amp;gt; || Effect shown when bullet despawns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; shootSmall &amp;lt;/code&amp;gt; || Effect created when shooting.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootPattern || ShootPattern || &amp;lt;code&amp;gt; null &amp;lt;/code&amp;gt; || Pattern used to shoot this bullet. If null, uses turret&#039;s default pattern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| chargeEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || Effect created when charging starts; only usable in single-shot weapons with a firstShotDelay / shotDelay.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| smokeEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; shootSmallSmoke &amp;lt;/code&amp;gt; || Extra smoke effect created when shooting.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || Overrides the shoot sound in turrets if set. Does nothing in units, as they can&#039;t have multiple ammo types.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || Sound made when hitting something or getting removed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| despawnSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || Sound made when hitting something or getting removed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitSoundPitch || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Pitch of the sound made when hitting something&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitSoundPitchRange || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || Pitch of the sound made when hitting something&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Volume of the sound made when hitting something&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| inaccuracy || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Extra inaccuracy when firing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ammoMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || How many bullets get created per ammo item/liquid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| reloadMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Multiplied by turret reload speed to get final shoot speed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| buildingDamageMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Multiplier of how much base damage is done to tiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shieldDamageMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Multiplier of how much base damage is done to force shields.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| recoil || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Recoil from shooter entities.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| killShooter || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether to kill the shooter when this is shot. For suicide bombers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| instantDisappear || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether to instantly make the bullet disappear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| splashDamage || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Damage dealt in splash. 0 to disable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| scaledSplashDamage || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, splash damage is &amp;quot;correctly&amp;quot; affected by unit hitbox size. Used for projectiles that do not collide / have splash as their main source of damage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| knockback || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Knockback in velocity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| impact || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || Should knockback follow the bullet&#039;s direction&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| statusDuration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 480.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Intensity of applied status effect in terms of duration.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetBlocks || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || Turret only. If false, blocks will not be targeted.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetMissiles || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || Turret only. If false, missiles will not be targeted.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| collidesTiles || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether this bullet type collides with tiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| collidesTeam || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether this bullet type collides with tiles that are of the same team.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| collidesAir || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether this bullet type collides with air/ground units.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| collidesGround || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether this bullet type collides with air/ground units.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| collides || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether this bullet types collides with anything at all.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| collideFloor || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, this projectile collides with non-surface floors.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| collideTerrain || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, this projectile collides with static walls&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| keepVelocity || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether velocity is inherited from the shooter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| scaleLife || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether to scale lifetime (not actually velocity!) to disappear at the target position. Used for artillery.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hittable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether this bullet can be hit by point defense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| reflectable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether this bullet can be reflected.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| absorbable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether this projectile can be absorbed by shields.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ignoreSpawnAngle || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, the angle param in create is ignored.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| createChance || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Chance for this bullet to be created.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxRange || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Bullet range positive override.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rangeOverride || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || When &amp;gt; 0, overrides range even if smaller than base range.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rangeChange || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || When used in a turret with multiple ammo types, this can be set to a non-zero value to influence range.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| extraRangeMargin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || When used in turrets with limitRange() applied, this adds extra range to the bullets that extends past targeting range. Only particularly relevant in vanilla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| range || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Range initialized in init().&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| minRangeChange || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || When used in a turret with multiple ammo types, this can be set to a non-zero value to influence minRange&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| healPercent || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || % of block health healed *&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| healAmount || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || flat amount of block health healed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| healSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; blockHeal &amp;lt;/code&amp;gt; || sound played when a block is healed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| healSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.9 &amp;lt;/code&amp;gt; || volume of heal sound&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lifesteal || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Fraction of bullet damage that heals that shooter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| makeFire || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether to make fire on impact&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitUnder || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether this bullet will always hit blocks under it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| despawnHit || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether to create hit effects on despawn. Forced to true if this bullet has any special effects like splash damage. Disable setDefaults to avoid override&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fragOnHit || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, this bullet will create bullets when it hits anything&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fragOnDespawn || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, this bullet will create bullets when it despawns&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fragOnAbsorb || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || If false, this bullet will not create frags when absorbed by a shield.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pierceArmor || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, unit armor is ignored in damage calculations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| armorMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || Multiplies the unit armor used in damage calculations. Used for armor weakness, armor piercing, and anti-armor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sticky || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, the bullet will &amp;quot;stick&amp;quot; to enemies and get deactivated on collision.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| stickyExtraLifetime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Extra time added to bullet when it sticks to something.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| setDefaults || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether status and despawnHit should automatically be set.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitShake || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Amount of shaking produced when this bullet hits something or despawns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| despawnShake || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Amount of shaking produced when this bullet hits something or despawns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fragBullet || BulletType || &amp;lt;code&amp;gt; null &amp;lt;/code&amp;gt; || Bullet type that is created when this bullet expires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| delayFrags || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, frag bullets are delayed to the next frame. Fixes obscure bugs with piercing bullet types spawning frags immediately and screwing up the Damage temporary variables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fragRandomSpread || float || &amp;lt;code&amp;gt; 360.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Degree spread range of fragmentation bullets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fragSpread || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Uniform spread between each frag bullet in degrees.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fragAngle || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Angle offset of fragmentation bullets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fragBullets || int || &amp;lt;code&amp;gt; 9 &amp;lt;/code&amp;gt; || Number of fragmentation bullets created.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fragVelocityMin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.2 &amp;lt;/code&amp;gt; || Random range of frag velocity as a multiplier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fragVelocityMax || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Random range of frag velocity as a multiplier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fragLifeMin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Random range of frag lifetime as a multiplier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fragLifeMax || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Random range of frag lifetime as a multiplier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fragOffsetMin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Random offset of frag bullets from the parent bullet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fragOffsetMax || float || &amp;lt;code&amp;gt; 7.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Random offset of frag bullets from the parent bullet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pierceFragCap || int || &amp;lt;code&amp;gt; -1 &amp;lt;/code&amp;gt; || How many times this bullet can release frag bullets, if pierce = true.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| intervalBullet || BulletType || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || Bullet that is created at a fixed interval.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bulletInterval || float || &amp;lt;code&amp;gt; 20.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Interval, in ticks, between which bullet spawn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| intervalBullets || int || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || Number of bullet spawned per interval.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| intervalRandomSpread || float || &amp;lt;code&amp;gt; 360.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Random angle added to interval bullets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| intervalSpread || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Angle spread between individual interval bullets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| intervalAngle || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Angle offset for interval bullets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| intervalDelay || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Use a negative value to disable interval bullet delay.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| underwater || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, this bullet is rendered underwater. Highly experimental!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || Color used for hit/despawn effects.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| healColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 98ffa9ff &amp;lt;/code&amp;gt; || Color used for block heal effects.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| healEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; healBlockFull &amp;lt;/code&amp;gt; || Effect emitted upon blocks that are healed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| spawnBullets || Seq&amp;lt;BulletType&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || Bullets spawned when this bullet is created. Rarely necessary, used for visuals.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| showStats || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether to display the stats of the spawned bullet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| spawnBulletRandomSpread || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Random angle spread of spawn bullets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| spawnUnit || UnitType || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || Unit spawned _instead of_ this bullet. Useful for missiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| despawnUnit || UnitType || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || Unit spawned when this bullet hits something or despawns due to it hitting the end of its lifetime.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| despawnUnitChance || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || The chance for despawn units to spawn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| despawnUnitCount || int || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || Amount of units spawned when this bullet despawns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| despawnUnitRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || Random offset distance from the original bullet despawn/hit coordinate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| faceOutwards || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, units spawned when this bullet despawns face away from the bullet instead of the same direction as the bullet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| parts || Seq&amp;lt;DrawPart&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || Extra visual parts for this bullet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trailColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; e58956ff &amp;lt;/code&amp;gt; || Color of trail behind bullet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trailChance || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0E-4 &amp;lt;/code&amp;gt; || Chance of trail effect spawning on bullet per tick.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trailInterval || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Uniform interval in which trail effect is spawned.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trailMinVelocity || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Min velocity required for trail effect to spawn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trailEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; missileTrail &amp;lt;/code&amp;gt; || Trail effect that is spawned.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trailSpread || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Random offset of trail effect.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trailParam || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Rotation/size parameter that is passed to trail. Usually, this controls size.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trailRotation || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether the parameter passed to the trail is the bullet rotation, instead of a flat value.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trailInterp || Interp || &amp;lt;code&amp;gt; Interp.one &amp;lt;/code&amp;gt; || Interpolation for trail width as function of bullet lifetime&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trailLength || int || &amp;lt;code&amp;gt; -1 &amp;lt;/code&amp;gt; || Length of trail quads. Any value &amp;lt;= 0 disables the trail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trailWidth || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Width of trail, if trailLength &amp;gt; 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trailSinMag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || If trailSinMag &amp;gt; 0, these values are applied as a sine curve to trail width.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trailSinScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || If trailSinMag &amp;gt; 0, these values are applied as a sine curve to trail width.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| circleShooter || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, the bullet will attempt to circle around its shooting entity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| circleShooterRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 13.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Radius that the bullet attempts to circle at.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| circleShooterRadiusSmooth || float || &amp;lt;code&amp;gt; 10.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Smooth extra radius value for circling.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| circleShooterRotateSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.3 &amp;lt;/code&amp;gt; || Multiplier of speed that is used to adjust velocity when circling.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| splashDamageRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Use a negative value to disable splash damage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| splashDamagePierce || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, splash damage pierces through tiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| incendAmount || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Amount of fires attempted around bullet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| incendSpread || float || &amp;lt;code&amp;gt; 8.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Spread of fires around bullet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| incendChance || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Chance of fire being created.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| homingPower || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Power of bullet ability. Usually a number between 0 and 1; try 0.1 as a starting point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| homingRange || float || &amp;lt;code&amp;gt; 50.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Range of homing effect around bullet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| homingDelay || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Use a negative value to disable homing delay.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| followAimSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Speed at which bullet rotates to follow cursor. &amp;lt;= 0 to disable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| suppressionRange || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Range of healing block suppression effect.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| suppressionDuration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 480.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Duration of healing block suppression effect.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| suppressionEffectChance || float || &amp;lt;code&amp;gt; 50.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Chance of suppression effect occurring on block, scaled down by number of blocks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| suppressColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; bf92f9ff &amp;lt;/code&amp;gt; || Color used for the regenSuppressSeek effect.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; f3e979ff &amp;lt;/code&amp;gt; || Color of lightning created by bullet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightning || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Number of separate lightning &amp;quot;roots&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningLength || int || &amp;lt;code&amp;gt; 5 &amp;lt;/code&amp;gt; || Length of each lightning strand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningLengthRand || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Extra random length added onto base length of lightning.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningDamage || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Use a negative value to use default bullet damage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningCone || float || &amp;lt;code&amp;gt; 360.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Spread of lightning, relative to bullet rotation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningAngle || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Offset of lightning relative to bullet rotation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningType || BulletType || &amp;lt;code&amp;gt; null &amp;lt;/code&amp;gt; || The bullet created at lightning points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| weaveScale || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Scale of bullet weave pattern. Higher -&amp;gt; less vibration.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| weaveMag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Intensity of bullet weaving. Note that this may make bullets inaccurate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| weaveRandom || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, the bullet weave will randomly switch directions on spawn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Rotation speed of the bullet velocity as it travels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| puddles || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Number of individual puddles created.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| puddleRange || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Range of puddles around bullet position.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| puddleAmount || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Liquid count of each puddle created.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| puddleLiquid || Liquid || &amp;lt;code&amp;gt; water &amp;lt;/code&amp;gt; || Liquid that puddles created are made of.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| displayAmmoMultiplier || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether to display the ammo multiplayer for this bullet type in its stats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| statLiquidConsumed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || If &amp;gt;0, this is displayed divided by the ammo multiplier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Radius of light emitted by this bullet; &amp;lt;0 to use defaults.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightOpacity || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.3 &amp;lt;/code&amp;gt; || Opacity of light color.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; fbd367ff &amp;lt;/code&amp;gt; || Color of light emitted by this bullet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== BurstDrill ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Drill|Drill]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shake || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| speedCurve || Interp || &amp;lt;code&amp;gt; Interp.pow2In &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| invertedTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 200.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| arrowSpacing || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| arrowOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| arrows || int || &amp;lt;code&amp;gt; 3 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| arrowColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; feb380ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| baseArrowColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 6e7080ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; feb380ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drillSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; drillImpact &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drillSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drillSoundPitchRand || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== CanvasBlock ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| padding || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| canvasSize || int || &amp;lt;code&amp;gt; 8 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| palette || int[] || &amp;lt;code&amp;gt; { 0x362944_ff, 0xc45d9f_ff, 0xe39aac_ff, 0xf0dab1_ff, 0x6461c2_ff, 0x2ba9b4_ff, 0x93d4b5_ff, 0xf0f6e8_ff } &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bitsPerPixel || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== CellLiquid ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Liquid|Liquid]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Liquid that draws cells in its puddle.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colorFrom || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colorTo || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cells || int || &amp;lt;code&amp;gt; 6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| spreadTarget || Liquid || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxSpread || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.75 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| spreadConversion || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| spreadDamage || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.11 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| removeScaling || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.25 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== CharacterOverlay ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#OverlayFloor|OverlayFloor]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Cliff ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| size || float || &amp;lt;code&amp;gt; 11.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== ColoredFloor ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Floor|Floor]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| defaultColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== ColoredWall ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#StaticWall|StaticWall]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| defaultColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Conduit ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#LiquidBlock|LiquidBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| botColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 565656ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| padCorners || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, the liquid region is padded at corners, so it doesn&#039;t stick out.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| leaks || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| junctionReplacement || Block || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bridgeReplacement || Block || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotBridgeReplacement || Block || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== ConstructBlock ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A block in the process of construction.&lt;br /&gt;
=== Constructor ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BlockProducer|BlockProducer]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Configurable BlockProducer variant.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| filter || Seq&amp;lt;Block&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || Empty seq for no filter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| minBlockSize || int || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxBlockSize || int || &amp;lt;code&amp;gt; 2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== ConsumeGenerator ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PowerGenerator|PowerGenerator]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A generator that just takes in certain items or liquids.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| itemDuration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 120.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || The time in number of ticks during which a single item will produce power.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| warmupSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.05 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effectChance || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.01 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| generateEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| consumeEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| generateEffectRange || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| baseLightRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 65.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| outputLiquid || LiquidStack || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| explodeOnFull || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, this block explodes when outputLiquid exceeds capacity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Content ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Object|Object]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Base class for a content type that is loaded in {@link mindustry.core.ContentLoader}.&lt;br /&gt;
=== ContinuousBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BulletType|BulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Basic continuous (line) bullet type that does not draw itself. Essentially abstract.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| length || float || &amp;lt;code&amp;gt; 220.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shake || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| damageInterval || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| largeHit || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| continuous || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| timescaleDamage || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If a building fired this, whether to multiply damage by its timescale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== ContinuousFlameBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#ContinuousBulletType|ContinuousBulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightStroke || float || &amp;lt;code&amp;gt; 40.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.7 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| oscScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| oscMag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.02 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| divisions || int || &amp;lt;code&amp;gt; 25 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawFlare || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flareColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; e189f5ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flareWidth || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flareInnerScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flareLength || float || &amp;lt;code&amp;gt; 40.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flareInnerLenScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flareLayer || float || &amp;lt;code&amp;gt; 99.9999 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flareRotSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateFlare || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lengthInterp || Interp || &amp;lt;code&amp;gt; Interp.slope &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lengthWidthPans || float[] || &amp;lt;code&amp;gt; [1.121.30.321.01.00.30.80.90.20.50.80.150.250.70.1] &amp;lt;/code&amp;gt; || Lengths, widths, ellipse panning, and offsets, all as fractions of the base width and length. Stored as an &#039;interleaved&#039; array of values: LWPO1 LWPO2 LWPO3...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colors || Color[] || &amp;lt;code&amp;gt; [eb7abe8ce189f5b2907ef7cc91a4ffffffffffff] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== ContinuousLaserBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#ContinuousBulletType|ContinuousBulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fadeTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 16.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightStroke || float || &amp;lt;code&amp;gt; 40.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| divisions || int || &amp;lt;code&amp;gt; 13 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colors || Color[] || &amp;lt;code&amp;gt; [ec745855ec7458aaff9c5affffffffff] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| strokeFrom || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| strokeTo || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pointyScaling || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.75 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| backLength || float || &amp;lt;code&amp;gt; 7.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| frontLength || float || &amp;lt;code&amp;gt; 35.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width || float || &amp;lt;code&amp;gt; 9.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| oscScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.8 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| oscMag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== ContinuousLiquidTurret ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#ContinuousTurret|ContinuousTurret]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liquidConsumed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.016666668 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== ContinuousTurret ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Turret|Turret]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A turret that fires a continuous beam bullet with no reload or coolant necessary. The bullet only disappears when the turret stops shooting.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootType || BulletType || &amp;lt;code&amp;gt; placeholder &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| aimChangeSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; Infinity &amp;lt;/code&amp;gt; || Speed at which the turret can change its bullet &amp;quot;aim&amp;quot; distance. This is only used for point laser bullets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| scaleDamageEfficiency || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Conveyor ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| speed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| displayedSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pushUnits || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| junctionReplacement || Block || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bridgeReplacement || Block || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== CoreBlock ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#StorageBlock|StorageBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| thrusterLength || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| thrusterOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| isFirstTier || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowSpawn || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || If false, players can&#039;t respawn at this core.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| requiresCoreZone || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, this core type requires a core zone to upgrade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| incinerateNonBuildable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| unitType || UnitType || &amp;lt;code&amp;gt; alpha &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| landDuration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 160.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| landMusic || Music || &amp;lt;code&amp;gt; land &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| launchSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| landSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| launchSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; coreLaunch &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| landSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; coreLand &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| launchEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; launch &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| landZoomInterp || Interp || &amp;lt;code&amp;gt; Interp.pow3 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| landZoomFrom || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.02 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| landZoomTo || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| captureInvicibility || float || &amp;lt;code&amp;gt; 900.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DirectionBridge ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| range || int || &amp;lt;code&amp;gt; 4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DirectionLiquidBridge ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DirectionBridge|DirectionBridge]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| speed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liquidPadding || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DirectionalForceProjector ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width || float || &amp;lt;code&amp;gt; 30.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shieldHealth || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3000.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cooldownNormal || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.75 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cooldownLiquid || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cooldownBrokenBase || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.35 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| absorbEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; absorb &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shieldBreakEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; shieldBreak &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| length || float || &amp;lt;code&amp;gt; 40.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| padSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; 40.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DirectionalUnloader ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| speed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowCoreUnload || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Door ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Wall|Wall]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| openfx || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; dooropen &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| closefx || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; doorclose &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| doorSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; door &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| chainEffect || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DrawArcSmelt ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flameColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; f58349ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| midColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; f2d585ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flameRad || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| circleSpace || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flameRadiusScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flameRadiusMag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.3 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| circleStroke || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| x || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| y || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| alpha || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.68 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particles || int || &amp;lt;code&amp;gt; 25 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleLife || float || &amp;lt;code&amp;gt; 40.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleRad || float || &amp;lt;code&amp;gt; 7.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleStroke || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleLen || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawCenter || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| blending || Blending || &amp;lt;code&amp;gt; additive &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DrawBlock ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Object|Object]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
An implementation of custom rendering behavior for a crafter block.&lt;br /&gt;
This is used mostly for mods.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| iconOverride || String[] || &amp;lt;code&amp;gt; null &amp;lt;/code&amp;gt; || If set, the icon is overridden to be these strings, in order. Each string is a suffix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DrawBlurSpin ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| suffix || String || &amp;lt;code&amp;gt; &amp;quot;&amp;quot; &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| x || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| y || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| blurThresh || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.7 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DrawBubbles ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 7457ceff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| amount || int || &amp;lt;code&amp;gt; 12 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sides || int || &amp;lt;code&amp;gt; 8 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| strokeMin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| spread || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| timeScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 30.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| recurrence || float || &amp;lt;code&amp;gt; 6.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| radius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fill || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DrawCells ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleColorFrom || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 000000ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleColorTo || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 000000ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particles || int || &amp;lt;code&amp;gt; 12 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| range || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| recurrence || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| radius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.8 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lifetime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 180.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DrawCircles ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 7457ceff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| amount || int || &amp;lt;code&amp;gt; 5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sides || int || &amp;lt;code&amp;gt; 15 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| strokeMin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| strokeMax || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| timeScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 160.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| radius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 12.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| radiusOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| x || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| y || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| strokeInterp || Interp || &amp;lt;code&amp;gt; Interp.pow3In &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DrawCrucibleFlame ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flameColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; f58349ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| midColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; f2d585ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flameRad || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| circleSpace || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flameRadiusScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 10.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flameRadiusMag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| circleStroke || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| x || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| y || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| alpha || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particles || int || &amp;lt;code&amp;gt; 30 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleLife || float || &amp;lt;code&amp;gt; 70.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleRad || float || &amp;lt;code&amp;gt; 7.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fadeMargin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleInterp || Interp || &amp;lt;code&amp;gt; new PowIn(1.5f) &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DrawCultivator ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| plantColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 5541b1ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| plantColorLight || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 7457ceff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bottomColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 474747ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bubbles || int || &amp;lt;code&amp;gt; 12 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sides || int || &amp;lt;code&amp;gt; 8 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| strokeMin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| spread || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| timeScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 70.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| recurrence || float || &amp;lt;code&amp;gt; 6.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| radius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DrawDefault ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== DrawFade ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| suffix || String || &amp;lt;code&amp;gt; &amp;quot;-top&amp;quot; &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| alpha || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| scale || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DrawFlame ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flameColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffc999ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 60.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightAlpha || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.65 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightSinScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 10.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightSinMag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flameRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flameRadiusIn || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.9 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flameRadiusScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flameRadiusMag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flameRadiusInMag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flameX || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flameY || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DrawFrames ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| frames || int || &amp;lt;code&amp;gt; 3 &amp;lt;/code&amp;gt; || Number of frames to draw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| interval || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Ticks between frames.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sine || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, frames wil alternate back and forth in a sine wave.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DrawGlowRegion ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| blending || Blending || &amp;lt;code&amp;gt; additive &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| suffix || String || &amp;lt;code&amp;gt; &amp;quot;-glow&amp;quot; &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| alpha || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.9 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowScale || float || &amp;lt;code&amp;gt; 10.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowIntensity || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| layer || float || &amp;lt;code&amp;gt; 31.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotate || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ff0000ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DrawHeatInput ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| suffix || String || &amp;lt;code&amp;gt; &amp;quot;-heat&amp;quot; &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ff3838cc &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatPulse || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.3 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatPulseScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 10.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DrawHeatOutput ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ff3838cc &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatPulse || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.3 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatPulseScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 10.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowMult || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotOffset || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawGlow || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DrawHeatRegion ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ff3838cc &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pulse || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.3 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pulseScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 10.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| layer || float || &amp;lt;code&amp;gt; 31.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| suffix || String || &amp;lt;code&amp;gt; &amp;quot;-glow&amp;quot; &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DrawLiquidOutputs ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
This must be used in conjunction with another DrawBlock; it only draws outputs.&lt;br /&gt;
=== DrawLiquidRegion ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawLiquid || Liquid || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| suffix || String || &amp;lt;code&amp;gt; &amp;quot;-liquid&amp;quot; &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| alpha || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DrawLiquidTile ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawLiquid || Liquid || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| padding || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| padLeft || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| padRight || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| padTop || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| padBottom || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| alpha || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DrawMulti ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combined several DrawBlocks into one&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawers || DrawBlock[] || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DrawMultiWeave ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateSpeed2 || float || &amp;lt;code&amp;gt; -0.9 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fadeWeave || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ff6666cc &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| weaveColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pulse || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.3 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pulseScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 10.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DrawParticles ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; f2d585ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sides || int || &amp;lt;code&amp;gt; 12 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| x || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| y || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| alpha || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particles || int || &amp;lt;code&amp;gt; 30 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleRotation || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleLife || float || &amp;lt;code&amp;gt; 70.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleRad || float || &amp;lt;code&amp;gt; 7.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fadeMargin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| reverse || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| poly || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleInterp || Interp || &amp;lt;code&amp;gt; new PowIn(1.5f) &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleSizeInterp || Interp || &amp;lt;code&amp;gt; Interp.slope &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| blending || Blending || &amp;lt;code&amp;gt; normal &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DrawPistons ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sinMag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sinScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 6.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sinOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 50.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sideOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lenOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| horiOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| angleOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sides || int || &amp;lt;code&amp;gt; 4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| suffix || String || &amp;lt;code&amp;gt; &amp;quot;-piston&amp;quot; &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DrawPlasma ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawFlame|DrawFlame]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| suffix || String || &amp;lt;code&amp;gt; &amp;quot;-plasma-&amp;quot; &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| plasmas || int || &amp;lt;code&amp;gt; 4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| plasma1 || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffd06bff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| plasma2 || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ff361bff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DrawPower ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| suffix || String || &amp;lt;code&amp;gt; &amp;quot;-power&amp;quot; &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawPlan || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mixcol || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || If false, fades between emptyRegion and fullRegion instead of mixcol between empty and full colors.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| emptyLightColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; f8c266ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fullLightColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; fb9567ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| layer || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Any number &amp;lt;=0 disables layer changes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DrawPulseShape ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffd37fff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| stroke || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| timeScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 100.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| minStroke || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| radiusScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| layer || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| square || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DrawPumpLiquid ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== DrawRegion ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| suffix || String || &amp;lt;code&amp;gt; &amp;quot;&amp;quot; &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| name || String || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || If set, overrides the region name.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| spinSprite || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawPlan || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| buildingRotate || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| x || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| y || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotation || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| layer || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Any number &amp;lt;=0 disables layer changes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DrawShape ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffd37fff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sides || int || &amp;lt;code&amp;gt; 4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| radius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| timeScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| layer || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| x || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| y || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| useWarmupRadius || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DrawSideRegion ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== DrawSoftParticles ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; e3ae6fff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color2 || Color || &amp;lt;code&amp;gt; d04d46ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| x || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| y || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| alpha || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particles || int || &amp;lt;code&amp;gt; 30 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleLife || float || &amp;lt;code&amp;gt; 70.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleRad || float || &amp;lt;code&amp;gt; 7.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fadeMargin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleInterp || Interp || &amp;lt;code&amp;gt; new PowIn(1.5f) &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DrawSpikes ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 7457ceff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| amount || int || &amp;lt;code&amp;gt; 10 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| layers || int || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| stroke || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.8 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| radius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 6.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| length || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| x || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| y || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| layerSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DrawTurret ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Extend to implement custom drawing behavior for a turret.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| parts || Seq&amp;lt;DrawPart&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| basePrefix || String || &amp;lt;code&amp;gt; &amp;quot;&amp;quot; &amp;lt;/code&amp;gt; || Prefix to use when loading base region.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liquidDraw || Liquid || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || Overrides the liquid to draw in the liquid region.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| turretLayer || float || &amp;lt;code&amp;gt; 50.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shadowLayer || float || &amp;lt;code&amp;gt; 49.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatLayer || float || &amp;lt;code&amp;gt; 50.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DrawWarmupRegion ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sinMag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sinScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 8.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ff9b59ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DrawWeave ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Drill ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hardnessDrillMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 50.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| tier || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Maximum tier of blocks this drill can mine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drillTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 300.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Base time to drill one ore, in frames.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liquidBoostIntensity || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.6 &amp;lt;/code&amp;gt; || How many times faster the drill will progress when boosted by liquid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| warmupSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.015 &amp;lt;/code&amp;gt; || Speed at which the drill speeds up.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| blockedItem || Item || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || Special exemption item that this drill can&#039;t mine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| blockedItems || Seq&amp;lt;Item&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || Special exemption items that this drill can&#039;t mine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawMineItem || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether to draw the item this drill is mining.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drillEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; mine &amp;lt;/code&amp;gt; || Effect played when an item is produced. This is colored.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drillEffectRnd || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Drill effect randomness. Block size by default.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drillEffectChance || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.02 &amp;lt;/code&amp;gt; || Chance of displaying the effect. Useful for extremely fast drills.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Speed the drill bit rotates at.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| updateEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; pulverizeSmall &amp;lt;/code&amp;gt; || Effect randomly played while drilling.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| updateEffectChance || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.02 &amp;lt;/code&amp;gt; || Chance the update effect will appear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawRim || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawSpinSprite || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ff5512ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DroneCenter ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| unitsSpawned || int || &amp;lt;code&amp;gt; 4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| droneType || UnitType || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| droneConstructTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 180.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| statusDuration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 120.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| droneRange || float || &amp;lt;code&amp;gt; 50.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Duct ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| speed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| armored || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| transparentColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 66666619 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bridgeReplacement || Block || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| junctionReplacement || Block || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DuctBridge ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DirectionBridge|DirectionBridge]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| speed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DuctJunction ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| transparentColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 66666619 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| speed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DuctRouter ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| speed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Effect ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Object|Object]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lifetime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 50.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| clip || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Clip size.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| startDelay || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Time delay before the effect starts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| baseRotation || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Amount added to rotation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| followParent || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, parent unit is data are followed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotWithParent || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If this and followParent are true, the effect will offset and rotate with the parent&#039;s rotation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| layer || float || &amp;lt;code&amp;gt; 110.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| layerDuration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== EmpBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BasicBulletType|BasicBulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| radius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 100.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| timeIncrease || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| timeDuration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 600.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| powerDamageScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| powerSclDecrease || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitPowerEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; hitEmpSpark &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| chainEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; chainEmp &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| applyEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; heal &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitUnits || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| unitDamageScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.7 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== EmptyBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BulletType|BulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== EmptyFloor ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Floor|Floor]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Empty floor is *not* equivalent to air. Unlike air, it is solid, and still draws neighboring tile edges.&lt;br /&gt;
=== EnergyFieldAbility ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Ability|Ability]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| damage || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| reload || float || &amp;lt;code&amp;gt; 100 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| range || float || &amp;lt;code&amp;gt; 60 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| healEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; heal &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; hitLaserBlast &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| damageEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; chainLightning &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; shootEnergyField &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| statusDuration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 60f * 6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| x || float || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| y || float || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetGround || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetAir || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitBuildings || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitUnits || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxTargets || int || &amp;lt;code&amp;gt; 25 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| healPercent || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sameTypeHealMult || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || Multiplies healing to units of the same type by this amount.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| displayHeal || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| layer || float || &amp;lt;code&amp;gt; 001 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| blinkScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 20 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| blinkSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effectRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sectorRad || float || &amp;lt;code&amp;gt; 14 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sectors || int || &amp;lt;code&amp;gt; 5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; heal &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| useAmmo || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== ErekirUnitType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#UnitType|UnitType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Config class for special Erekir unit properties.&lt;br /&gt;
=== ErrorContent ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Content|Content]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Represents a blank type of content that has an error. Replaces anything that failed to parse.&lt;br /&gt;
=== ExplosionBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BulletType|BulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Template class for a non-drawing bullet type that makes an explosion and disappears instantly.&lt;br /&gt;
=== ExplosionEffect ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Effect|Effect]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| waveColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffd2aeff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| smokeColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 7f7f7fff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sparkColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; e58956ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| waveLife || float || &amp;lt;code&amp;gt; 6.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| waveStroke || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| waveRad || float || &amp;lt;code&amp;gt; 15.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| waveRadBase || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sparkStroke || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sparkRad || float || &amp;lt;code&amp;gt; 23.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sparkLen || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| smokeSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| smokeSizeBase || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| smokeRad || float || &amp;lt;code&amp;gt; 23.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| smokes || int || &amp;lt;code&amp;gt; 5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sparks || int || &amp;lt;code&amp;gt; 4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== FireBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BulletType|BulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colorFrom || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffdd55ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colorMid || Color || &amp;lt;code&amp;gt; db401cff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colorTo || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 7f7f7fff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| radius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| velMin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| velMax || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fireTrailChance || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.04 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trailEffect2 || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; ballfire &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fireEffectChance || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fireEffectChance2 || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== FlakBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BasicBulletType|BasicBulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| explodeRange || float || &amp;lt;code&amp;gt; 30.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| explodeDelay || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flakDelay || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flakInterval || float || &amp;lt;code&amp;gt; 6.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Floor ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| edge || String || &amp;lt;code&amp;gt; &amp;quot;stone&amp;quot; &amp;lt;/code&amp;gt; || edge fallback, used mainly for ores&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| speedMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Multiplies unit velocity by this when walked on.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| dragMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Multiplies unit drag by this when walked on.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| damageTaken || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Damage taken per tick on this tile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drownTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || How many ticks it takes to drown on this. 0 to disable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| walkEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || Effect when walking on this floor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| walkSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || Sound made when walking.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| walkSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || Volume of sound made when walking.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| walkSoundPitchMin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.8 &amp;lt;/code&amp;gt; || Volume of sound made when walking.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| walkSoundPitchMax || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.2 &amp;lt;/code&amp;gt; || Volume of sound made when walking.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drownUpdateEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; bubble &amp;lt;/code&amp;gt; || Effect displayed when drowning on this floor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| statusDuration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 60.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Intensity of applied status effect.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liquidDrop || Liquid || &amp;lt;code&amp;gt; null &amp;lt;/code&amp;gt; || liquids that drop from this block, used for pumps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liquidMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Multiplier for pumped liquids, used for deep water.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| isLiquid || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || whether this block is liquid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| overlayAlpha || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.65 &amp;lt;/code&amp;gt; || for liquid floors, this is the opacity of the overlay drawn on top.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| supportsOverlay || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || whether this floor supports an overlay floor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shallow || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || shallow water flag used for generation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| blendGroup || Block || &amp;lt;code&amp;gt; this &amp;lt;/code&amp;gt; || Group of blocks that this block does not draw edges on.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| oreDefault || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether this ore generates in maps by default.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| oreScale || float || &amp;lt;code&amp;gt; 24.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Ore generation params.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| oreThreshold || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.828 &amp;lt;/code&amp;gt; || Ore generation params.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| wall || Block || &amp;lt;code&amp;gt; air &amp;lt;/code&amp;gt; || Wall variant of this block. May be Blocks.air if not found.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| decoration || Block || &amp;lt;code&amp;gt; air &amp;lt;/code&amp;gt; || Decoration block. Usually a rock. May be air.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| canShadow || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether units can draw shadows over this.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| forceDrawLight || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, this floor ignores the obstructsLight flag of overlays.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| needsSurface || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether this overlay needs a surface to be on. False for floating blocks, like spawns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowCorePlacement || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, cores can be placed on this floor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| wallOre || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, this ore is allowed on walls.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| blendId || int || &amp;lt;code&amp;gt; -1 &amp;lt;/code&amp;gt; || Actual ID used for blend groups. Internal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| tilingVariants || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || If &amp;gt;0, this floor is drawn as parts of a large texture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| autotile || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, this floor uses autotiling; variants are not supported. See https://github.com/GglLfr/tile-gen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| autotileMidVariants || int || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || If &amp;gt;1, the middle region of the autotile has random variants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| autotileVariants || int || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || Variants of the main autotile sprite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawEdgeIn || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || If true (default), this floor will draw edges of other floors on itself.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawEdgeOut || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || If true (default), this floor will draw its edges onto other floors.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== ForceFieldAbility ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Ability|Ability]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| radius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 60 &amp;lt;/code&amp;gt; || Shield radius.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| regen || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || Shield regen speed in damage/tick.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| max || float || &amp;lt;code&amp;gt; 200 &amp;lt;/code&amp;gt; || Maximum shield.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cooldown || float || &amp;lt;code&amp;gt; 60f * 5 &amp;lt;/code&amp;gt; || Cooldown after the shield is broken, in ticks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sides || int || &amp;lt;code&amp;gt; 6 &amp;lt;/code&amp;gt; || Sides of shield polygon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotation || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Rotation of shield.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| breakSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; shieldBreakSmall &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; shieldHit &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 12 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== ForceProjector ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| phaseUseTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 350.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| phaseRadiusBoost || float || &amp;lt;code&amp;gt; 80.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| phaseShieldBoost || float || &amp;lt;code&amp;gt; 400.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| radius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 101.7 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sides || int || &amp;lt;code&amp;gt; 6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shieldRotation || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shieldHealth || float || &amp;lt;code&amp;gt; 700.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cooldownNormal || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.75 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cooldownLiquid || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cooldownBrokenBase || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.35 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| coolantConsumption || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| consumeCoolant || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| crashDamageMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| breakSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; shieldBreak &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; shieldHit &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.12 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| absorbEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; absorb &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shieldBreakEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; shieldBreak &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Fracker ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#SolidPump|SolidPump]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| itemUseTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 100.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== GenericCrafter ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| outputItem || ItemStack || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || Written to outputItems as a single-element array if outputItems is null.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| outputItems || ItemStack[] || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || Overwrites outputItem if not null.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| outputLiquid || LiquidStack || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || Written to outputLiquids as a single-element array if outputLiquids is null.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| outputLiquids || LiquidStack[] || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || Overwrites outputLiquid if not null.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liquidOutputDirections || int[] || &amp;lt;code&amp;gt; { -1 } &amp;lt;/code&amp;gt; || Liquid output directions, specified in the same order as outputLiquids. Use -1 to dump in every direction. Rotations are relative to block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| dumpExtraLiquid || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || if true, crafters with multiple liquid outputs will dump excess when there&#039;s still space for at least one liquid type&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ignoreLiquidFullness || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| craftTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 80.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| craftEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| updateEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| updateEffectChance || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.04 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| updateEffectSpread || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| warmupSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.019 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| legacyReadWarmup || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || Only used for legacy cultivator blocks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawer || DrawBlock || &amp;lt;code&amp;gt; new DrawDefault() &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== HeatConductor ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| visualMaxHeat || float || &amp;lt;code&amp;gt; 15.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawer || DrawBlock || &amp;lt;code&amp;gt; new DrawDefault() &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| splitHeat || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== HeatCrafter ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#GenericCrafter|GenericCrafter]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A crafter that requires contact from heater blocks to craft.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatRequirement || float || &amp;lt;code&amp;gt; 10.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Base heat requirement for 100% efficiency.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| overheatScale || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || After heat meets this requirement, excess heat will be scaled by this number.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxEfficiency || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Maximum possible efficiency after overheat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== HeatProducer ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#GenericCrafter|GenericCrafter]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatOutput || float || &amp;lt;code&amp;gt; 10.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| warmupRate || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.15 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== HeaterGenerator ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#ConsumeGenerator|ConsumeGenerator]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatOutput || float || &amp;lt;code&amp;gt; 10.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| warmupRate || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.15 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== ImpactReactor ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PowerGenerator|PowerGenerator]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| warmupSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.001 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| itemDuration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 60.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Incinerator ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; fuelburn &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flameColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffad9dff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== InterceptorBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BasicBulletType|BasicBulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
This class can only be used with PointDefenseBulletWeapon. Attempting to spawn it in outside of that weapon will lead to standard behavior.&lt;br /&gt;
=== Item ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#UnlockableContent|UnlockableContent]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| explosiveness || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || how explosive this item is.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flammability || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || flammability above 0.3 makes this eligible for item burners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| radioactivity || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || how radioactive this item is.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| charge || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || how electrically potent this item is.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hardness || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || drill hardness of the item&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cost || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || base material cost of this item, used for calculating place times&lt;br /&gt;
1 cost = 1 tick added to build time&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| healthScaling || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || When this item is present in the build cost, a block&#039;s &amp;lt;b&amp;gt;default&amp;lt;/b&amp;gt; health is multiplied by 1 + scaling, where &#039;scaling&#039; is summed together for all item requirement types.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lowPriority || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || if true, this item is of the lowest priority to drills.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| frames || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || If &amp;gt;0, this item is animated.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| transitionFrames || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Number of generated transition frames between each frame&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| frameTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Ticks in-between animation frames.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| buildable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, this material is used by buildings. If false, this material will be incinerated in certain cores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hidden || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== ItemBridge ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| range || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| transportTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fadeIn || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| moveArrows || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pulse || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| arrowSpacing || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| arrowOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| arrowPeriod || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| arrowTimeScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 6.2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bridgeWidth || float || &amp;lt;code&amp;gt; 6.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== ItemIncinerator ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Incinerator that accepts only items and optionally requires a liquid, e.g. slag.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; incinerateSlag &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effectChance || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== ItemSource ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| itemsPerSecond || int || &amp;lt;code&amp;gt; 100 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== ItemTurret ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Turret|Turret]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== ItemUnitStance ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#UnitStance|UnitStance]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== ItemVoid ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Junction ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| speed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 26.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| capacity || int || &amp;lt;code&amp;gt; 6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| displayedSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 13.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== LandingPad ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| arrivalDuration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 150.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cooldownTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 150.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| consumeLiquidAmount || float || &amp;lt;code&amp;gt; 100.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| consumeLiquid || Liquid || &amp;lt;code&amp;gt; water &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| landEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; podLandShockwave &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| coolingEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| coolingEffectChance || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liquidPad || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bottomColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 565666ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| landSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.75 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| landSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; padLand &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== LaserBoltBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BasicBulletType|BasicBulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| height || float || &amp;lt;code&amp;gt; 7.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== LaserBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BulletType|BulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colors || Color[] || &amp;lt;code&amp;gt; [a9d8ff66a9d8ffffffffffff] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| laserEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; lancerLaserShootSmoke &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| length || float || &amp;lt;code&amp;gt; 160.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width || float || &amp;lt;code&amp;gt; 15.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lengthFalloff || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sideLength || float || &amp;lt;code&amp;gt; 29.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sideWidth || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.7 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sideAngle || float || &amp;lt;code&amp;gt; 90.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningSpacing || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningDelay || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningAngleRand || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| largeHit || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== LaserTurret ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PowerTurret|PowerTurret]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A turret that fires a continuous beam with a delay between shots. Liquid coolant is required. Yes, this class name is awful.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| firingMoveFract || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.25 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootDuration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 100.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== LaunchPad ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| launchTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Time between launches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| launchSoundPitchRand || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| launchSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; padLaunch &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; eab678ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| acceptMultipleItems || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightStep || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightSteps || int || &amp;lt;code&amp;gt; 3 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liquidPad || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawLiquid || Liquid || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bottomColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 565666ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== LegacyBlock ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Any subclass of this will be removed upon world load.&lt;br /&gt;
=== LegacyCommandCenter ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#LegacyBlock|LegacyBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== LegacyMechPad ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#LegacyBlock|LegacyBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== LegacyUnitFactory ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#LegacyBlock|LegacyBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| replacement || Block || &amp;lt;code&amp;gt; air &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== LightBlock ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| brightness || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.9 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| radius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 200.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== LightningBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BulletType|BulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Liquid ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#UnlockableContent|UnlockableContent]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A better name for this class would be &amp;quot;fluid&amp;quot;, but it&#039;s too late for that.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| gas || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, this fluid is treated as a gas (and does not create puddles)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || Color used in pipes and on the ground.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| gasColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; bfbfbfff &amp;lt;/code&amp;gt; || Color of this liquid in gas form.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| barColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || Color used in bars.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 00000000 &amp;lt;/code&amp;gt; || Color used to draw lights. Note that the alpha channel is used to dictate brightness.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flammability || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || 0-1, 0 is completely not flammable, anything above that may catch fire when exposed to heat, 0.5+ is very flammable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| temperature || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || temperature: 0.5 is &#039;room&#039; temperature, 0 is very cold, 1 is molten hot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatCapacity || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || how much heat this liquid can store. 0.4=water (decent), anything lower is probably less dense and bad at cooling.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| viscosity || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || how thick this liquid is. 0.5=water (relatively viscous), 1 would be something like tar (very slow).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| explosiveness || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || how prone to exploding this liquid is, when heated. 0 = nothing, 1 = nuke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| blockReactive || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || whether this fluid reacts in blocks at all (e.g. slag with water)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| coolant || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || if false, this liquid cannot be a coolant&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| moveThroughBlocks || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || if true, this liquid can move through blocks as a puddle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| incinerable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || if true, this liquid can be incinerated in the incinerator block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || Effect shown in puddles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleSpacing || float || &amp;lt;code&amp;gt; 60.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Particle effect rate spacing in ticks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| boilPoint || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Temperature at which this liquid vaporizes. This isn&#039;t just boiling.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| capPuddles || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, puddle size is capped.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| vaporEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; vapor &amp;lt;/code&amp;gt; || Effect when this liquid vaporizes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hidden || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, this liquid is hidden in most UI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| canStayOn || ObjectSet&amp;lt;Liquid&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; new ObjectSet&amp;lt;&amp;gt;() &amp;lt;/code&amp;gt; || Liquids this puddle can stay on, e.g. oil on water.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== LiquidBlock ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== LiquidBridge ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#ItemBridge|ItemBridge]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== LiquidBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BulletType|BulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liquid || Liquid || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| puddleSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; 6.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| orbSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| boilTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== LiquidExplodeAbility ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Ability|Ability]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liquid || Liquid || &amp;lt;code&amp;gt; water &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| amount || float || &amp;lt;code&amp;gt; 120.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| radAmountScale || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| radScale || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| noiseMag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 6.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| noiseScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== LiquidJunction ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#LiquidBlock|LiquidBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== LiquidRegenAbility ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Ability|Ability]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liquid || Liquid || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| slurpSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| regenPerSlurp || float || &amp;lt;code&amp;gt; 6.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| slurpEffectChance || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| slurpEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; heal &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== LiquidRouter ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#LiquidBlock|LiquidBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liquidPadding || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== LiquidSource ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== LiquidTurret ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Turret|Turret]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| extinguish || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== LiquidVoid ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== LogicBlock ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxInstructionScale || int || &amp;lt;code&amp;gt; 5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| instructionsPerTick || int || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxInstructionsPerTick || int || &amp;lt;code&amp;gt; 40 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| range || float || &amp;lt;code&amp;gt; 80.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== LogicDisplay ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxSides || int || &amp;lt;code&amp;gt; 25 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| displaySize || int || &amp;lt;code&amp;gt; 64 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| scaleFactor || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== LongPowerNode ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PowerNode|PowerNode]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; cbfd8172 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 16.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowMag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== MagneticStorm ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Weather|Weather]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== MappableContent ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Content|Content]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== MassDriver ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| range || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| translation || float || &amp;lt;code&amp;gt; 7.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| minDistribute || int || &amp;lt;code&amp;gt; 10 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| knockback || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| reload || float || &amp;lt;code&amp;gt; 100.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bulletSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bulletLifetime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 200.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; shootBig2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| smokeEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; shootBigSmoke2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| receiveEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; mineBig &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; massdriver &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| receiveSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; massdriverReceive &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shake || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== MassDriverBolt ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BasicBulletType|BasicBulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== MemoryBlock ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| memoryCapacity || int || &amp;lt;code&amp;gt; 32 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== MendProjector ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| baseColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 84f491ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| phaseColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 84f491ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| reload || float || &amp;lt;code&amp;gt; 250.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| range || float || &amp;lt;code&amp;gt; 60.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| healPercent || float || &amp;lt;code&amp;gt; 12.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| phaseBoost || float || &amp;lt;code&amp;gt; 12.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| phaseRangeBoost || float || &amp;lt;code&amp;gt; 50.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| useTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 400.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mendSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; healWave &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mendSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== MessageBlock ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxTextLength || int || &amp;lt;code&amp;gt; 220 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxNewlines || int || &amp;lt;code&amp;gt; 24 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== MineWeapon ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Weapon|Weapon]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== MissileBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BasicBulletType|BasicBulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== MissileUnitType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#UnitType|UnitType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Field template for unit types. No new functionality.&lt;br /&gt;
=== MoveEffectAbility ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Ability|Ability]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| minVelocity || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.08 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| interval || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| chance || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| amount || int || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| x || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| y || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotation || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rangeX || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rangeY || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rangeLengthMin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rangeLengthMax || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateEffect || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effectParam || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| teamColor || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| parentizeEffects || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; missileTrail &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== MoveLightningAbility ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Ability|Ability]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| damage || float || &amp;lt;code&amp;gt; 35 &amp;lt;/code&amp;gt; || Lightning damage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| chance || float || &amp;lt;code&amp;gt; 15 &amp;lt;/code&amp;gt; || Chance of firing every tick. Set &amp;gt;= 1 to always fire lightning every tick at max speed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| length || int || &amp;lt;code&amp;gt; 12 &amp;lt;/code&amp;gt; || Length of the lightning. &amp;lt;= 0 to disable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| minSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 8 &amp;lt;/code&amp;gt; || Speeds for when to start lightninging and when to stop getting faster&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2 &amp;lt;/code&amp;gt; || Speeds for when to start lightninging and when to stop getting faster&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; valueOf(&amp;quot;a9d8ff&amp;quot;) &amp;lt;/code&amp;gt; || Lightning color&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| y || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Shifts where the lightning spawns along the Y axis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| x || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Offset along the X axis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| alternate || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether the spawn side alternates&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatRegion || String || &amp;lt;code&amp;gt; &amp;quot;error&amp;quot; &amp;lt;/code&amp;gt; || Jittering heat sprite like the shield on v5 Javelin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bullet || BulletType || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || Bullet type that is fired. Can be null&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bulletAngle || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Bullet angle parameters&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bulletSpread || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Bullet angle parameters&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; sparkShoot &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| parentizeEffects || boolean || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; shootArc &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== MultiBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BulletType|BulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A fake bullet type that spawns multiple sub-bullets when &amp;quot;fired&amp;quot;.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bullets || BulletType[] || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| repeat || int || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || Amount of times the bullet array is repeated.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== MultiEffect ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Effect|Effect]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Renders multiple particle effects at once.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effects || Effect[] || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== NeoplasmUnitType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#UnitType|UnitType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
This is just a preset. Contains no new behavior.&lt;br /&gt;
=== NuclearReactor ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PowerGenerator|PowerGenerator]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 7f19eaff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| coolColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffff00 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hotColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ff9575a3 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| itemDuration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 120.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || ticks to consume 1 fuel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heating || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.01 &amp;lt;/code&amp;gt; || heating per frame * fullness&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatOutput || float || &amp;lt;code&amp;gt; 15.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || max heat this block can output&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatWarmupRate || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || rate at which heat progress increases&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ambientCooldownTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1200.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || time taken to cool down if no fuel is inputted even if coolant is not present&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| smokeThreshold || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.3 &amp;lt;/code&amp;gt; || threshold at which block starts smoking&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flashThreshold || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.46 &amp;lt;/code&amp;gt; || heat threshold at which lights start flashing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| coolantPower || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || heat removed per unit of coolant&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fuelItem || Item || &amp;lt;code&amp;gt; thorium &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== OreBlock ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#OverlayFloor|OverlayFloor]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
An overlay ore for a specific item type.&lt;br /&gt;
=== OverdriveProjector ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| reload || float || &amp;lt;code&amp;gt; 60.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| range || float || &amp;lt;code&amp;gt; 80.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| speedBoost || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| speedBoostPhase || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.75 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| useTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 400.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| phaseRangeBoost || float || &amp;lt;code&amp;gt; 20.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hasBoost || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| baseColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; feb380ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| phaseColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffd59eff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== OverflowDuct ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| speed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| invert || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== OverflowGate ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| speed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| invert || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== OverlayFloor ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Floor|Floor]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A type of floor that is overlaid on top of other floors.&lt;br /&gt;
=== ParticleEffect ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Effect|Effect]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
The most essential effect class. Can create particles in various shapes.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colorFrom || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colorTo || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particles || int || &amp;lt;code&amp;gt; 6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| randLength || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| casingFlip || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || Gives the effect flipping compatability like casing effects.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cone || float || &amp;lt;code&amp;gt; 180.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| length || float || &amp;lt;code&amp;gt; 20.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| baseLength || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| interp || Interp || &amp;lt;code&amp;gt; Interp.linear &amp;lt;/code&amp;gt; || Particle size/length/radius interpolation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sizeInterp || Interp || &amp;lt;code&amp;gt; null &amp;lt;/code&amp;gt; || Particle size interpolation. Null to use interp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| offsetX || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| offsetY || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightOpacity || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| spin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Spin in degrees per tick.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sizeFrom || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Controls the initial and final sprite sizes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sizeTo || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Controls the initial and final sprite sizes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sizeChangeStart || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Controls the amount of ticks the effect waits before changing size.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| useRotation || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether the rotation adds with the parent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| offset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Rotation offset.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| region || String || &amp;lt;code&amp;gt; &amp;quot;circle&amp;quot; &amp;lt;/code&amp;gt; || Sprite to draw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| line || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| strokeFrom || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| strokeTo || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lenFrom || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lenTo || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cap || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== ParticleWeather ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Weather|Weather]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleRegion || String || &amp;lt;code&amp;gt; &amp;quot;circle-shadow&amp;quot; &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| yspeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; -2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| xspeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.25 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| padding || float || &amp;lt;code&amp;gt; 16.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sizeMin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sizeMax || float || &amp;lt;code&amp;gt; 12.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| density || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1200.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| minAlpha || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxAlpha || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| force || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| noiseScale || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2000.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| baseSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 6.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sinSclMin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 30.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sinSclMax || float || &amp;lt;code&amp;gt; 80.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sinMagMin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sinMagMax || float || &amp;lt;code&amp;gt; 7.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| noiseColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawNoise || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawParticles || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| useWindVector || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| randomParticleRotation || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| noiseLayers || int || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| noiseLayerSpeedM || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| noiseLayerAlphaM || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.8 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| noiseLayerSclM || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.99 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| noiseLayerColorM || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| noisePath || String || &amp;lt;code&amp;gt; &amp;quot;noiseAlpha&amp;quot; &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== PayloadAmmoTurret ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Turret|Turret]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Do not use this class!&lt;br /&gt;
=== PayloadBlock ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| payloadSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.7 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| payloadRotateSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| regionSuffix || String || &amp;lt;code&amp;gt; &amp;quot;&amp;quot; &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== PayloadConveyor ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| moveTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 45.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| moveForce || float || &amp;lt;code&amp;gt; 201.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| interp || Interp || &amp;lt;code&amp;gt; Interp.pow5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| payloadLimit || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pushUnits || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== PayloadDeconstructor ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PayloadBlock|PayloadBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxPayloadSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| deconstructSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| dumpRate || int || &amp;lt;code&amp;gt; 4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== PayloadLoader ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PayloadBlock|PayloadBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| loadTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| itemsLoaded || int || &amp;lt;code&amp;gt; 8 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liquidsLoaded || float || &amp;lt;code&amp;gt; 40.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxBlockSize || int || &amp;lt;code&amp;gt; 3 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxPowerConsumption || float || &amp;lt;code&amp;gt; 40.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| loadPowerDynamic || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== PayloadMassDriver ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PayloadBlock|PayloadBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| range || float || &amp;lt;code&amp;gt; 100.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| length || float || &amp;lt;code&amp;gt; 11.125 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| knockback || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| reload || float || &amp;lt;code&amp;gt; 30.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| chargeTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 100.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxPayloadSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| grabWidth || float || &amp;lt;code&amp;gt; 8.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| grabHeight || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.75 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; shootBig2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| smokeEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; shootPayloadDriver &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| receiveEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; payloadReceive &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; massdriver &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| receiveSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; massdriverReceive &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.7 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shake || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== PayloadRouter ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PayloadConveyor|PayloadConveyor]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| invert || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== PayloadSource ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PayloadBlock|PayloadBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Generic building that produces other buildings.&lt;br /&gt;
=== PayloadUnloader ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PayloadLoader|PayloadLoader]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| offloadSpeed || int || &amp;lt;code&amp;gt; 4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxPowerUnload || float || &amp;lt;code&amp;gt; 80.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== PayloadVoid ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PayloadBlock|PayloadBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| incinerateEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; blastExplosion &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| incinerateSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; unitExplode1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Planet ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#UnlockableContent|UnlockableContent]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| position || Vec3 || &amp;lt;code&amp;gt; new Vec3() &amp;lt;/code&amp;gt; || Position in global coordinates. Will be 0,0,0 until the Universe updates it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| generator || PlanetGenerator || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || Generator that will make the planet. Can be null for planets that don&#039;t need to be landed on.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sectors || Seq&amp;lt;Sector&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; new Seq&amp;lt;&amp;gt;() &amp;lt;/code&amp;gt; || Array of sectors; directly maps to tiles in the grid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| orbitSpacing || float || &amp;lt;code&amp;gt; 12 &amp;lt;/code&amp;gt; || Default spacing between planet orbits in world units. This is defined per-parent!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| radius || float || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || Radius of this planet&#039;s sphere. Does not take into account satellites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| camRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || Camera radius offset.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| minZoom || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5 &amp;lt;/code&amp;gt; || Minimum camera zoom value.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxZoom || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2 &amp;lt;/code&amp;gt; || Maximum camera zoom value.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawOrbit || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether to draw the orbital circle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| atmosphereRadIn || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Atmosphere radius adjustment parameters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| atmosphereRadOut || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3 &amp;lt;/code&amp;gt; || Atmosphere radius adjustment parameters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| clipRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1 &amp;lt;/code&amp;gt; || Frustum sphere clip radius.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| orbitRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || Orbital radius around the sun. Do not change unless you know exactly what you are doing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| totalRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || Total radius of this planet and all its children.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| orbitTime || float || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || Time for the planet to orbit around the sun once, in seconds. One year.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 24f * 60 &amp;lt;/code&amp;gt; || Time for the planet to perform a full revolution, in seconds. One day.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| orbitOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || Random orbit angle offset to prevent planets from starting out in a line.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sectorApproxRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || Approx. radius of one sector.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| tidalLock || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether this planet is tidally locked relative to its parent - see https://en.wikipedia.org/wiki/Tidal_locking&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| accessible || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether this planet is listed in the planet access UI. *&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| defaultEnv || int || &amp;lt;code&amp;gt; oxygen &amp;lt;/code&amp;gt; || Environment flags for sectors on this planet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| defaultAttributes || Attributes || &amp;lt;code&amp;gt; new Attributes() &amp;lt;/code&amp;gt; || Environment attributes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| updateLighting || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, a day/night cycle is simulated.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightSrcFrom || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Day/night cycle parameters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightSrcTo || float || &amp;lt;code&amp;gt; 8 &amp;lt;/code&amp;gt; || Day/night cycle parameters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightDstFrom || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2 &amp;lt;/code&amp;gt; || Day/night cycle parameters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightDstTo || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || Day/night cycle parameters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| startSector || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || The default starting sector displayed to the map dialog.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sectorSeed || int || &amp;lt;code&amp;gt; -1 &amp;lt;/code&amp;gt; || Seed for sector base generation on this planet. -1 to use a random one based on ID.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| launchCapacityMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 25 &amp;lt;/code&amp;gt; || multiplier for core item capacity when launching&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bloom || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether the bloom render effect is enabled.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| visible || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether this planet is displayed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| landCloudColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 5f) &amp;lt;/code&amp;gt; || Tint of clouds displayed when landing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; cpy() &amp;lt;/code&amp;gt; || For suns, this is the color that shines on other planets. Does nothing for children.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| atmosphereColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 0f) &amp;lt;/code&amp;gt; || Atmosphere tint for landable planets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| iconColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; cpy() &amp;lt;/code&amp;gt; || Icon for appearance in planet list.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hasAtmosphere || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether this planet has an atmosphere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowLaunchSchematics || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether to allow users to specify a custom launch schematic for this map.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowLaunchLoadout || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether to allow users to specify the resources they take to this map.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowSectorInvasion || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether to simulate sector invasions from enemy bases.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowLegacyLaunchPads || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, legacy launch pads can be enabled.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| clearSectorOnLose || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, sectors saves are cleared when lost.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| enemyBuildSpeedMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || Multiplier for enemy rebuild speeds; only applied in campaign (not standard rules)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| enemyInfiniteItems || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, the enemy team always has infinite items.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| enemyCoreSpawnReplace || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, enemy cores are replaced with spawnpoints on this planet (for invasions)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| prebuildBase || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, blocks in the radius of the core will be removed and &amp;quot;built up&amp;quot; in a shockwave upon landing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowWaves || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, waves are created on sector loss. TODO remove.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowLaunchToNumbered || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || If false, players are unable to land on this planet&#039;s numbered sectors.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowCampaignRules || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, the player is allowed to change the difficulty/rules in the planet UI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| icon || String || &amp;lt;code&amp;gt; &amp;quot;planet&amp;quot; &amp;lt;/code&amp;gt; || Icon as displayed in the planet selection dialog. This is a string, as drawables are null at load time.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| launchMusic || Music || &amp;lt;code&amp;gt; launch &amp;lt;/code&amp;gt; || Plays in the planet dialog when this planet is selected.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| defaultCore || Block || &amp;lt;code&amp;gt; coreShard &amp;lt;/code&amp;gt; || Default core block for launching.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| parent || Planet || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || Parent body that this planet orbits around. If null, this planet is considered to be in the middle of the solar system.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| solarSystem || Planet || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || The root parent of the whole solar system this planet is in.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| children || Seq&amp;lt;Planet&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; new Seq&amp;lt;&amp;gt;() &amp;lt;/code&amp;gt; || All planets orbiting this one, in ascending order of radius.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| launchCandidates || Seq&amp;lt;Planet&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; new Seq&amp;lt;&amp;gt;() &amp;lt;/code&amp;gt; || Planets that can be launched to from this one.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowSelfSectorLaunch || boolean || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether interplanetary accelerators can launch to &#039;any&#039; procedural sector on this planet&#039;s surface.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| autoAssignPlanet || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, all content in this planet&#039;s tech tree will be assigned this planet in their shownPlanets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| updateGroup || ObjectSet&amp;lt;Planet&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; new ObjectSet&amp;lt;&amp;gt;() &amp;lt;/code&amp;gt; || Planets that are allowed to update at the same time as this one for background calculations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| campaignRules || CampaignRules || &amp;lt;code&amp;gt; new CampaignRules() &amp;lt;/code&amp;gt; || Global difficulty/modifier settings for this planet&#039;s campaign.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| campaignRuleDefaults || CampaignRules || &amp;lt;code&amp;gt; new CampaignRules() &amp;lt;/code&amp;gt; || Defaults applied to the rules.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| showRtsAIRule || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, RTS AI can be customized.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| loadPlanetData || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, planet data is loaded as &#039;planets/{name}.json&#039;. This is only tested/functional in vanilla!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| data || PlanetData || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || Data indicating attack sector positions and sector mappings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== PointBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BulletType|BulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trailSpacing || float || &amp;lt;code&amp;gt; 10.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== PointDefenseBulletWeapon ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Weapon|Weapon]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fires a bullet to intercept enemy bullets. The fired bullet MUST be of type InterceptorBulletType.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| damageTargetWeight || float || &amp;lt;code&amp;gt; 10.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== PointDefenseTurret ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#ReloadTurret|ReloadTurret]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| retargetTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| beamEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; pointBeam &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; pointHit &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; sparkShoot &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; shootSegment &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootCone || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bulletDamage || float || &amp;lt;code&amp;gt; 10.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootLength || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== PointDefenseWeapon ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Weapon|Weapon]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Note that this requires several things:&lt;br /&gt;
- A bullet with positive maxRange&lt;br /&gt;
- A bullet with positive damage&lt;br /&gt;
- Rotation&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| beamEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; pointBeam &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== PointLaserBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BulletType|BulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A continuous bullet type that only damages in a point.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sprite || String || &amp;lt;code&amp;gt; &amp;quot;point-laser&amp;quot; &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| beamEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; colorTrail &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| beamEffectInterval || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| beamEffectSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| oscScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| oscMag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.3 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| damageInterval || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shake || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== PowerBlock ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== PowerDiode ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== PowerDistributor ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PowerBlock|PowerBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== PowerGenerator ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PowerDistributor|PowerDistributor]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| powerProduction || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || The amount of power produced per tick in case of an efficiency of 1.0, which represents 100%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawer || DrawBlock || &amp;lt;code&amp;gt; new DrawDefault() &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| explosionRadius || int || &amp;lt;code&amp;gt; 12 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| explosionDamage || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| explodeEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| explodeSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| explosionPuddles || int || &amp;lt;code&amp;gt; 10 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| explosionPuddleRange || float || &amp;lt;code&amp;gt; 16.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| explosionPuddleAmount || float || &amp;lt;code&amp;gt; 100.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| explosionPuddleLiquid || Liquid || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| explosionMinWarmup || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| explosionShake || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| explosionShakeDuration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 6.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== PowerNode ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PowerBlock|PowerBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| laserRange || float || &amp;lt;code&amp;gt; 6.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxNodes || int || &amp;lt;code&amp;gt; 3 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| autolink || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawRange || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sameBlockConnection || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| laserScale || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.25 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| powerLayer || float || &amp;lt;code&amp;gt; 70.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| laserColor1 || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| laserColor2 || Color || &amp;lt;code&amp;gt; fbd367ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== PowerSource ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PowerNode|PowerNode]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| powerProduction || float || &amp;lt;code&amp;gt; 10000.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== PowerTurret ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Turret|Turret]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootType || BulletType || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== PowerVoid ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PowerBlock|PowerBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Prop ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| layer || float || &amp;lt;code&amp;gt; 32.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Pump ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#LiquidBlock|LiquidBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pumpAmount || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.2 &amp;lt;/code&amp;gt; || Pump amount per tile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| consumeTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 300.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Interval in-between item consumptions, if applicable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| warmupSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.019 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawer || DrawBlock || &amp;lt;code&amp;gt; new DrawMulti(new DrawDefault(), new DrawPumpLiquid()) &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Radar ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| discoveryTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 600.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ab3400ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowMag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== RadialEffect ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Effect|Effect]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Renders one particle effect repeatedly at specified angle intervals.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotationSpacing || float || &amp;lt;code&amp;gt; 90.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotationOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effectRotationOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lengthOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| amount || int || &amp;lt;code&amp;gt; 4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== RailBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BulletType|BulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pierceEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; hitBulletSmall &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pointEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lineEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| endEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| length || float || &amp;lt;code&amp;gt; 100.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pointEffectSpace || float || &amp;lt;code&amp;gt; 20.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== RainWeather ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Weather|Weather]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| yspeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| xspeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| padding || float || &amp;lt;code&amp;gt; 16.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| density || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1200.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| stroke || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.75 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sizeMin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 8.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sizeMax || float || &amp;lt;code&amp;gt; 40.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| splashTimeScale || float || &amp;lt;code&amp;gt; 22.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liquid || Liquid || &amp;lt;code&amp;gt; water &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 7a95eaff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Reconstructor ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#UnitBlock|UnitBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| constructTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 120.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| upgrades || Seq&amp;lt;UnitType[]&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| capacities || int[] || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| createSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; unitCreate &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| createSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== RegenAbility ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Ability|Ability]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| percentAmount || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Amount healed as percent per tick.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| amount || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Amount healed as a flat amount per tick.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== RegenProjector ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| range || int || &amp;lt;code&amp;gt; 14 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| healPercent || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| optionalMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| optionalUseTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 480.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawer || DrawBlock || &amp;lt;code&amp;gt; new DrawDefault() &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effectChance || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.003 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| baseColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffd37fff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; regenParticle &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== ReloadTurret ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BaseTurret|BaseTurret]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| reload || float || &amp;lt;code&amp;gt; 10.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== RemoveOre ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#OverlayFloor|OverlayFloor]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== RemoveWall ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== RepairBeamWeapon ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Weapon|Weapon]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Note that this weapon requires a bullet with a positive maxRange.&lt;br /&gt;
Rotation must be set to true. Fixed repair points are not supported.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetBuildings || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetUnits || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| repairSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.3 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fractionRepairSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| beamWidth || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pulseRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 6.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pulseStroke || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| widthSinMag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| widthSinScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| recentDamageMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| laserColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 98ffa9ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| laserTopColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| healColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 98ffa9ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| healEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; healBlockFull &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== RepairFieldAbility ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Ability|Ability]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| amount || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| reload || float || &amp;lt;code&amp;gt; 100 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| range || float || &amp;lt;code&amp;gt; 60 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| healPercent || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| healEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; heal &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| activeEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; healWaveDynamic &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; healWave &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| soundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| parentizeEffects || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sameTypeHealMult || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || Multiplies healing to units of the same type by this amount.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== RepairTower ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| range || float || &amp;lt;code&amp;gt; 80.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| circleColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 98ffa9ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 98ffa97f &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| circleSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 120.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| circleStroke || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| squareRad || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| squareSpinScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.8 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowMag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 8.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| healAmount || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== RepairTurret ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| timerTarget || int || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| timerEffect || int || &amp;lt;code&amp;gt; 2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| repairRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 50.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| repairSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.3 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| powerUse || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| length || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| beamWidth || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pulseRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 6.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pulseStroke || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| acceptCoolant || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| coolantUse || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| coolEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; fuelburn &amp;lt;/code&amp;gt; || Effect displayed when coolant is used.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| coolantMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || How much healing is increased by with heat capacity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| laserColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 98ffa9ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| laserTopColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Router ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| speed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 8.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== RuneOverlay ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#OverlayFloor|OverlayFloor]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== SapBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BulletType|BulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| length || float || &amp;lt;code&amp;gt; 100.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lengthRand || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sapStrength || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sprite || String || &amp;lt;code&amp;gt; &amp;quot;laser&amp;quot; &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== SeaBush ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Prop|Prop]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lobesMin || int || &amp;lt;code&amp;gt; 7 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lobesMax || int || &amp;lt;code&amp;gt; 7 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| botAngle || float || &amp;lt;code&amp;gt; 60.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| origin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sclMin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 30.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sclMax || float || &amp;lt;code&amp;gt; 50.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| magMin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| magMax || float || &amp;lt;code&amp;gt; 15.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| timeRange || float || &amp;lt;code&amp;gt; 40.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| spread || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Seaweed ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Prop|Prop]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== SectorPreset ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#UnlockableContent|UnlockableContent]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| planet || Planet || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sector || Sector || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| captureWave || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| difficulty || float || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || Difficulty, 0-10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| startWaveTimeMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| addStartingItems || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| noLighting || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| isLastSector || boolean || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, this is the last sector in its planetary campaign.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| requireUnlock || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, this sector must be unlocked before landing is permitted.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| showHidden || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, the icon and name is shown, even when it&#039;s a &#039;hidden&#039; always-unlocked sector. TODO: this field may be changed, not sure how it should work&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| showSectorLandInfo || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| overrideLaunchDefaults || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, uses this sector&#039;s launch fields instead&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowLaunchSchematics || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether to allow users to specify a custom launch schematic for this map.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowLaunchLoadout || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether to allow users to specify the resources they take to this map.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| attackAfterWaves || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, switches to attack mode after waves end.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| originalPosition || int || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || The original position of this sector; used for migration. Internal use for vanilla campaign only!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shieldSectors || Seq&amp;lt;Sector&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; new Seq&amp;lt;&amp;gt;() &amp;lt;/code&amp;gt; || Sectors that prevent this sector from being landed on until they are completed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Separator ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Extracts a random list of items from an input item and an input liquid.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| results || ItemStack[] || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| craftTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawer || DrawBlock || &amp;lt;code&amp;gt; new DrawDefault() &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== SeqEffect ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Effect|Effect]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Renders multiple particle effects in sequence.&lt;br /&gt;
Will not work correctly for effects that modify life dynamically.&lt;br /&gt;
Z layer of child effects is ignored.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effects || Effect[] || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== ShallowLiquid ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Floor|Floor]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Blends water together with a standard floor. No new mechanics.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liquidBase || Floor || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| floorBase || Floor || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liquidOpacity || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.35 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== ShieldArcAbility ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Ability|Ability]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| radius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 60.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Shield radius.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| regen || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || Shield regen speed in damage/tick.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| max || float || &amp;lt;code&amp;gt; 200.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Maximum shield.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cooldown || float || &amp;lt;code&amp;gt; 300.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Cooldown after the shield is broken, in ticks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| angle || float || &amp;lt;code&amp;gt; 80.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Angle of shield arc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| angleOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Offset parameters for shield.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| x || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Offset parameters for shield.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| y || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Offset parameters for shield.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| whenShooting || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, only activates when shooting.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width || float || &amp;lt;code&amp;gt; 6.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Width of shield line.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| chanceDeflect || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Bullet deflection chance. -1 to disable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| reflectBuildingDamage || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || Multiplier for reflected bullet building damage. -1 to disable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| reflectVel || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || Velocity multiplier for reflected bullets on the opposite axis. Negative values = concave, positive values = convex&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| reflectTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5 &amp;lt;/code&amp;gt; || Time multiplier for reflected bullets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| deflectSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || Deflection sound.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| breakSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; shieldBreakSmall &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; shieldHit &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.12 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| missileUnitMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Multiplier for shield damage taken from missile units.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawArc || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether to draw the arc line.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| region || String || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || If not null, will be drawn on top.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || Color override of the shield. Uses unit shield colour by default.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| offsetRegion || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, sprite position will be influenced by x/y.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pushUnits || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, enemy units are pushed out.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pushEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; circleColorSpark &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== ShieldRegenFieldAbility ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Ability|Ability]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| amount || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| max || float || &amp;lt;code&amp;gt; 100 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| reload || float || &amp;lt;code&amp;gt; 100 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| range || float || &amp;lt;code&amp;gt; 60 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| applyEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; shieldApply &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| activeEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; shieldWave &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; shieldWave &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| soundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 7 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| parentizeEffects || boolean || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== ShieldWall ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Wall|Wall]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shieldHealth || float || &amp;lt;code&amp;gt; 900.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| breakCooldown || float || &amp;lt;code&amp;gt; 600.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| regenSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ff75317f &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowMag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 8.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== ShockMine ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cooldown || float || &amp;lt;code&amp;gt; 80.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| tileDamage || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| damage || float || &amp;lt;code&amp;gt; 13.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| length || int || &amp;lt;code&amp;gt; 10 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| tendrils || int || &amp;lt;code&amp;gt; 6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; a9d8ffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shots || int || &amp;lt;code&amp;gt; 6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| inaccuracy || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bullet || BulletType || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| teamAlpha || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.3 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== ShockwaveTower ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| timerCheck || int || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| range || float || &amp;lt;code&amp;gt; 110.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| reload || float || &amp;lt;code&amp;gt; 90.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bulletDamage || float || &amp;lt;code&amp;gt; 160.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| falloffCount || float || &amp;lt;code&amp;gt; 20.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shake || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| checkInterval || float || &amp;lt;code&amp;gt; 8.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; shockwaveTower &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| waveColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffd37fff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ab3400ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shapeColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; f29c83ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cooldownMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; hitSquaresColor &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| waveEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; pointShockwave &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shapeRotateSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shapeRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 6.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shapeSides || int || &amp;lt;code&amp;gt; 4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== ShrapnelBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BulletType|BulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| length || float || &amp;lt;code&amp;gt; 100.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width || float || &amp;lt;code&amp;gt; 20.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fromColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| toColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; a9d8ffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitLarge || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| serrations || int || &amp;lt;code&amp;gt; 7 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| serrationLenScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 10.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| serrationWidth || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| serrationSpacing || float || &amp;lt;code&amp;gt; 8.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| serrationSpaceOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 80.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| serrationFadeOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== SingleBlockProducer ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BlockProducer|BlockProducer]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| result || Block || &amp;lt;code&amp;gt; router &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== SolarFlare ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Weather|Weather]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== SolarGenerator ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PowerGenerator|PowerGenerator]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== SolidPump ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Pump|Pump]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pump that makes liquid from solids and takes in power. Only works on solid floor blocks.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| result || Liquid || &amp;lt;code&amp;gt; water &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| updateEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| updateEffectChance || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.02 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| baseEfficiency || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| attribute || Attribute || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || Attribute that is checked when calculating output.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Sorter ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| invert || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== SoundEffect ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Effect|Effect]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Plays a sound effect when created and simultaneously renders an effect.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| minPitch || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.8 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxPitch || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| minVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== SpaceLiquidBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BulletType|BulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| orbSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== SpawnBlock ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#OverlayFloor|OverlayFloor]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== SpawnDeathAbility ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Ability|Ability]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Spawns a certain amount of units upon death.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| unit || UnitType || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| amount || int || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| randAmount || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| spread || float || &amp;lt;code&amp;gt; 8.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Random spread of units away from the spawned.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| faceOutwards || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, units spawned face outwards from the middle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== StackConveyor ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowAlpha || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; feb380ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| baseEfficiency || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| speed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| outputRouter || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| recharge || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || (minimum) amount of loading docks needed to fill a line.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| loadEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; conveyorPoof &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| unloadEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; conveyorPoof &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== StackRouter ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DuctRouter|DuctRouter]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| baseEfficiency || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowAlpha || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; feb380ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== StaticTree ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#StaticWall|StaticWall]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== StaticWall ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Prop|Prop]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| autotile || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, this wall uses autotiling; variants are not supported. See https://github.com/GglLfr/tile-gen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| autotileMidVariants || int || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || If &amp;gt;1, the middle region of the autotile has random variants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== StatusEffect ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#UnlockableContent|UnlockableContent]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| damageMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Damage dealt by the unit with the effect.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| healthMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Unit health multiplier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| speedMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Unit speed multiplier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| reloadMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Unit reload multiplier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| buildSpeedMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Unit build speed multiplier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| dragMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Unit drag multiplier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| transitionDamage || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Damage dealt upon transition to an affinity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| disarm || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || Unit weapon(s) disabled.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| damage || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Damage per frame.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| intervalDamageTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Spacing (in ticks) between interval damage. &amp;lt;=0 to disable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| intervalDamage || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Damage dealt by interval damage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| intervalDamagePierce || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, interval damage is armor piercing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effectChance || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.15 &amp;lt;/code&amp;gt; || Chance of effect appearing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| parentizeEffect || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || Should the effect be given a parent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| permanent || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, the effect never disappears.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| reactive || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, this effect will only react with other effects and cannot be applied.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| dynamic || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || Special flag for the dynamic effect type with custom stats - do not use.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| show || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether to show this effect in the database.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || Tint color of effect.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || Effect that happens randomly on top of the affected unit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| applyEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || Effect that is displayed once when applied to a unit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| applyExtend || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether the apply effect should display even if effect is already on the unit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| applyColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || Tint color of apply effect.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| parentizeApplyEffect || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || Should the apply effect be given a parent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| outline || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || Set to false to disable outline generation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== StatusFieldAbility ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Ability|Ability]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| duration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 60 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| reload || float || &amp;lt;code&amp;gt; 100 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| range || float || &amp;lt;code&amp;gt; 20 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| onShoot || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| applyEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| activeEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; overdriveWave &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effectX || float || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effectY || float || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| parentizeEffects || boolean || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effectSizeParam || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; accent &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== SteamVent ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Floor|Floor]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| parent || Block || &amp;lt;code&amp;gt; air &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; ventSteam &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effectColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 6b4e4eff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effectSpacing || float || &amp;lt;code&amp;gt; 15.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== StorageBlock ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| coreMerge || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== SuppressionFieldAbility ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Ability|Ability]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| reload || float || &amp;lt;code&amp;gt; 90.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxDelay || float || &amp;lt;code&amp;gt; 90.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| range || float || &amp;lt;code&amp;gt; 200.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| orbRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| orbMidScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.33 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| orbSinScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 8.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| orbSinMag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; a393feff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| layer || float || &amp;lt;code&amp;gt; 110.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| x || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| y || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particles || int || &amp;lt;code&amp;gt; 15 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleLen || float || &amp;lt;code&amp;gt; 7.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleLife || float || &amp;lt;code&amp;gt; 110.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| active || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 665c9fff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effectColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; bf92f9ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| applyParticleChance || float || &amp;lt;code&amp;gt; 13.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== SwitchBlock ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| clickSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; click &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== TallBlock ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shadowOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; -3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| layer || float || &amp;lt;code&amp;gt; 71.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shadowLayer || float || &amp;lt;code&amp;gt; 69.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotationRand || float || &amp;lt;code&amp;gt; 20.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shadowAlpha || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== TankUnitType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#ErekirUnitType|ErekirUnitType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== TeamEntry ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#UnlockableContent|UnlockableContent]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== ThermalGenerator ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PowerGenerator|PowerGenerator]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| generateEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effectChance || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.05 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| minEfficiency || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| displayEfficiencyScale || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| displayEfficiency || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| outputLiquid || LiquidStack || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| attribute || Attribute || &amp;lt;code&amp;gt; heat &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Thruster ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Wall|Wall]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== TileableLogicDisplay ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#LogicDisplay|LogicDisplay]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxDisplayDimensions || int || &amp;lt;code&amp;gt; 16 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| frameSize || int || &amp;lt;code&amp;gt; 6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== TractorBeamTurret ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BaseTurret|BaseTurret]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| retargetTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootCone || float || &amp;lt;code&amp;gt; 6.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootLength || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| laserWidth || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| force || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.3 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| scaledForce || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| damage || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetAir || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetGround || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| laserColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| statusDuration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 300.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; beamParallax &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.9 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== TreeBlock ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shadowOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; -4.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Turret ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#ReloadTurret|ReloadTurret]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetInterval || float || &amp;lt;code&amp;gt; 20.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Ticks between attempt at finding a target.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| newTargetInterval || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Target interval for when this turret already has a valid target. -1 = targetInterval&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxAmmo || int || &amp;lt;code&amp;gt; 30 &amp;lt;/code&amp;gt; || Maximum ammo units stored.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ammoPerShot || int || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || Ammo units used per shot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| consumeAmmoOnce || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, ammo is only consumed once per shot regardless of bullet count.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatRequirement || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Minimum input heat required to fire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxHeatEfficiency || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Maximum efficiency possible, if this turret uses heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| inaccuracy || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Bullet angle randomness in degrees.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| velocityRnd || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Fraction of bullet velocity that is random.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| scaleLifetimeOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Fraction of lifetime that is added to bullets with lifeScale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootCone || float || &amp;lt;code&amp;gt; 8.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Maximum angle difference in degrees at which turret will still try to shoot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootX || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Turret shoot point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootY || float || &amp;lt;code&amp;gt; -Infinity &amp;lt;/code&amp;gt; || Turret shoot point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| xRand || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Random spread on the X axis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawMinRange || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, a range ring is also drawn for minRange.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trackingRange || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Range at which it finds and locks on to the target, but does not shoot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| minRange || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Minimum bullet range. Used for artillery only.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| minWarmup || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Minimum warmup needed to fire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| accurateDelay || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, this turret will accurately target moving targets with respect to shoot.firstShotDelay.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| moveWhileCharging || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || If false, this turret can&#039;t move while charging.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| reloadWhileCharging || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || If false, this turret can&#039;t reload while charging&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| warmupMaintainTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || How long warmup is maintained even if this turret isn&#039;t shooting.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shoot || ShootPattern || &amp;lt;code&amp;gt; new ShootPattern() &amp;lt;/code&amp;gt; || pattern used for bullets&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetAir || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, this block targets air units.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetGround || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, this block targets ground units and structures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetBlocks || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, this block targets blocks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetHealing || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, this block targets friend blocks, to heal them.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| playerControllable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, this turret can be controlled by players.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| displayAmmoMultiplier || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, this block will display ammo multipliers in its stats (irrelevant for certain types of turrets).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetUnderBlocks || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || If false, &#039;under&#039; blocks like conveyors are not targeted.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| alwaysShooting || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, the turret will always shoot when it has ammo, regardless of targets in range or any control.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| predictTarget || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether this turret predicts unit movement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| unitSort || Sortf || &amp;lt;code&amp;gt; closest &amp;lt;/code&amp;gt; || Function for choosing which unit to target.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ab3400ff &amp;lt;/code&amp;gt; || Color of heat region drawn on top (if found)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || Optional override for all shoot effects.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| smokeEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || Optional override for all smoke effects.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ammoUseEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || Effect created when ammo is used. Not optional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; shootDuo &amp;lt;/code&amp;gt; || Sound emitted when a single bullet is shot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Volume of shooting sound.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| chargeSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || Sound emitted when shoot.firstShotDelay is &amp;gt;0 and shooting begins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| loopSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || The sound that this block makes while active. One sound loop. Do not overuse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| loopSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || Active sound base volume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| soundPitchMin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.9 &amp;lt;/code&amp;gt; || Range for pitch of shoot sound.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| soundPitchMax || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || Range for pitch of shoot sound.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ammoEjectBack || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Backwards Y offset of ammo eject effect.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootWarmupSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || Lerp speed of turret warmup.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linearWarmup || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, turret warmup is linear instead of a curve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| recoil || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Visual amount by which the turret recoils back per shot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| recoils || int || &amp;lt;code&amp;gt; -1 &amp;lt;/code&amp;gt; || Number of additional counters for recoil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| recoilTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || ticks taken for turret to return to starting position in ticks. uses reload time by default&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| recoilPow || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.8 &amp;lt;/code&amp;gt; || power curve applied to visual recoil&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cooldownTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 20.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || ticks to cool down the heat region&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| elevation || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Visual elevation of turret shadow, -1 to use defaults.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shake || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || How much the screen shakes per shot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawer || DrawBlock || &amp;lt;code&amp;gt; new DrawTurret() &amp;lt;/code&amp;gt; || Defines drawing behavior for this turret.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== UnitAssembler ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PayloadBlock|PayloadBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| areaSize || int || &amp;lt;code&amp;gt; 11 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| droneType || UnitType || &amp;lt;code&amp;gt; assemblyDrone &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| dronesCreated || int || &amp;lt;code&amp;gt; 4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| droneConstructTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 240.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| capacities || int[] || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| plans || Seq&amp;lt;AssemblerUnitPlan&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| createSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; unitCreateBig &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| createSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== UnitAssemblerModule ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PayloadBlock|PayloadBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| tier || int || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== UnitBlock ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PayloadBlock|PayloadBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== UnitCargoLoader ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| unitType || UnitType || &amp;lt;code&amp;gt; manifold &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| unitBuildTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 480.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| polyStroke || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.8 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| polyRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 8.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| polySides || int || &amp;lt;code&amp;gt; 6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| polyRotateSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| polyColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffd37fff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== UnitCargoUnloadPoint ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| staleTimeDuration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 360.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || If a block is full for this amount of time, it will not be flown to anymore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== UnitCommand ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#MappableContent|MappableContent]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Defines a pattern of behavior that an RTS-controlled unit should follow. Shows up in the command UI.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| switchToMove || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, this unit will automatically switch away to the move command when given a position.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawTarget || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether to draw the movement/attack target.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| resetTarget || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether to reset targets when switching to or from this command.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| snapToBuilding || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether to snap the command destination to ally buildings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| exactArrival || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| refreshOnSelect || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, this command refreshes the list of stances when selected TODO: do not use, this will likely be removed later!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== UnitFactory ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#UnitBlock|UnitBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| capacities || int[] || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| plans || Seq&amp;lt;UnitPlan&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| createSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; unitCreate &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| createSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== UnitSpawnAbility ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Ability|Ability]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| unit || UnitType || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| spawnTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 60.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| spawnX || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| spawnY || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| spawnEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; spawn &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| parentizeEffects || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== UnitStance ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#MappableContent|MappableContent]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| icon || String || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || Name of UI icon (from Icon class).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| incompatibleStances || Seq&amp;lt;UnitStance&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; new Seq&amp;lt;&amp;gt;() &amp;lt;/code&amp;gt; || Stances that are mutually exclusive to this stance. This is used for convenience, for writing only!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| toggle || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, this stance can be toggled on or off.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== UnitType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#UnlockableContent|UnlockableContent]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| envRequired || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Environmental flags that are *all* required for this unit to function. 0 = any environment&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| envEnabled || int || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || The environment flags that this unit can function in. If the env matches any of these, it will be enabled.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| envDisabled || int || &amp;lt;code&amp;gt; 16 &amp;lt;/code&amp;gt; || The environment flags that this unit *cannot* function in. If the env matches any of these, it will explode or be disabled.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| speed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || movement speed (world units/t)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| boostMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  multiplier for speed when boosting &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| floorMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  how affected this unit is by terrain &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  body rotation speed in degrees/t &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| baseRotateSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  mech base rotation speed in degrees/t&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.3 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  movement drag as fraction &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| accel || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  acceleration as fraction of speed &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; 6.0 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  size of one side of the hitbox square &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| deathShake || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  shake on unit death &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| stepShake || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  shake on each step for leg/mech units &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rippleScale || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  ripple / dust size for legged units &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| riseSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.08 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  boosting rise speed as fraction &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| descentSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 08 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  boosting descent speed as fraction &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fallSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.018 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  how fast this unit falls upon death &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| missileAccelTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  how many ticks it takes this missile to accelerate to full speed &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| health || float || &amp;lt;code&amp;gt; 200.0 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  raw health amount &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| armor || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  incoming damage is reduced by this amount &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| range || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  minimum range of any weapon; used for approaching targets. can be overridden by setting a value &amp;gt; 0. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxRange || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  maximum range of any weapon &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mineRange || float || &amp;lt;code&amp;gt; 70.0 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  range at which this unit can mine ores &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| buildRange || float || &amp;lt;code&amp;gt; 220.0 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  range at which this unit can build &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| circleTargetRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 80.0 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  radius for circleTarget, if true &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| crashDamageMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  multiplier for damage this (flying) unit deals when crashing on enemy things &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| wreckHealthMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.25 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  multiplier for health that this flying unit has for its wreck, based on its max health. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| dpsEstimate || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  a VERY ROUGH estimate of unit DPS; initialized in init() &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| clipSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  graphics clipping size; &amp;lt;0 to calculate automatically &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drownTimeMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  multiplier for how slowly this unit drowns - higher numbers, slower drowning. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| strafePenalty || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  fractional movement speed penalty for this unit when it is moving in the opposite direction that it is facing &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| researchCostMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 50.0 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  multiplier for cost of research in tech tree &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| groundLayer || float || &amp;lt;code&amp;gt; 60.0 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  for ground units, the layer upon which this unit is drawn &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flyingLayer || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  For units that fly, the layer upon which this unit is drawn. If no value is set, defaults to Layer.flyingUnitLow or Layer.flyingUnit depending on lowAltitude &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| payloadCapacity || float || &amp;lt;code&amp;gt; 8.0 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  Payload capacity of this unit in world units^2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| buildSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  building speed multiplier; &amp;lt;0 to disable. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| aimDst || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  Minimum distance from this unit that weapons can target. Prevents units from firing &amp;quot;inside&amp;quot; the unit. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| buildBeamOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.8 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  Visual offset of the build beam from the front. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mineBeamOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; -Infinity &amp;lt;/code&amp;gt; ||  Visual offset of the mining beam from the front. Defaults to half the hitsize. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetPriority || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  WIP: Units of low priority will always be ignored in favor of those with higher priority, regardless of distance. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shadowElevation || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  Elevation of shadow drawn under this (ground) unit. Visual only. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shadowElevationScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  Scale for length of shadow drawn under this unit. Does nothing if this unit has no shadow. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| engineOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  backwards engine offset from center of unit &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| engineSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.5 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  main engine radius &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| engineLayer || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  layer of all engines (&amp;lt;0 for default) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| itemOffsetY || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  visual backwards offset of items on unit &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  radius of light emitted, &amp;lt;0 for default &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightOpacity || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.6 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  light color opacity&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| softShadowScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  scale of soft shadow - its size is calculated based off of region size &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fogRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  fog view radius in tiles. &amp;lt;0 for automatic radius. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| waveTrailX || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4.0 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  horizontal offset of wave trail in naval units &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| waveTrailY || float || &amp;lt;code&amp;gt; -3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  vertical offset of wave trail in naval units  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trailScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  width of all trails (including naval ones) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| isEnemy || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || if true, this unit counts as an enemy in the wave counter (usually false for support-only units)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flying || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; ||  if true, the unit is always at elevation 1 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| wobble || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; ||  whether this flying unit should wobble around &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetAir || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; ||  whether this unit tries to attack air units &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetGround || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; ||  whether this unit tries to attack ground units &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| faceTarget || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; ||  if true, this unit will attempt to face its target when shooting/aiming at it &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| circleTarget || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; ||  AI flag: if true, this flying unit circles around its target like a bomber &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| autoDropBombs || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; ||  AI flag: if true, this unit will drop bombs under itself even when it is not next to its &#039;real&#039; target. used for carpet bombers &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetBuildingsMobile || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; ||  For the mobile version only: If false, this unit will not auto-target buildings to attach when a player controls it. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| canBoost || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; ||  if true, this unit can boost into the air if a player/processors controls it&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| boostWhenBuilding || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; ||  if true, this unit will always boost when using builder AI &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| boostWhenMining || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; ||  if true, this unit will always boost when using miner AI &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| logicControllable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; ||  if false, logic processors cannot control this unit &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| playerControllable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; ||  if false, players cannot control this unit &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| controlSelectGlobal || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; ||  If true, the unit can be selected with the global selection hotkey (shift+g). &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowedInPayloads || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; ||  if false, this unit cannot be moved into payloads &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hittable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; ||  if false, this unit cannot be hit by bullets or explosions&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| killable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; ||  if false, this unit does not take damage and cannot be kill() / destroy()-ed. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; ||  if false, this unit is not targeted by anything. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| vulnerableWithPayloads || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; ||  if true, this unit can be hit/targeted when it has payloads (assuming hittable/targetable is false) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pickupUnits || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; ||  if true, this payload unit can pick up units &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| physics || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; ||  if false, this unit does not physically collide with others. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| canDrown || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; ||  if true, this ground unit will drown in deep liquids. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| useUnitCap || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; ||  if false, this unit ignores the unit cap and can be spawned infinitely &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| coreUnitDock || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; ||  if true, this core unit will &amp;quot;dock&amp;quot; to other units, making it re-appear when &amp;quot;undocking&amp;quot;. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| createWreck || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; ||  if false, no falling &amp;quot;corpse&amp;quot; is created when this unit dies. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| createScorch || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; ||  if false, no scorch marks are created when this unit dies &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lowAltitude || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; ||  if true, this unit will be drawn under effects/bullets; this is a visual change only. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateToBuilding || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; ||  if true, this unit will look at whatever it is building &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowLegStep || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; ||  if true and this is a legged unit, this unit can walk over blocks. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| legPhysicsLayer || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; ||  for legged units, setting this to false forces it to be on the ground physics layer. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hovering || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; ||  if true, this unit will not be affected by the floor under it. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| omniMovement || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; ||  if true, this unit can move in any direction regardless of rotation. if false, this unit can only move in the direction it is facing. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateMoveFirst || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; ||  if true, the unit faces its moving direction before actually moving. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| healFlash || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; ||  if true, this unit flashes when being healed &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| canHeal || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; ||  whether the unit can heal blocks. Initialized in init() &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| singleTarget || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; ||  if true, all weapons will attack the same target. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| forceMultiTarget || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; ||  if true, this unit will be able to have multiple targets, even if it only has one mirrored weapon. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| canAttack || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; ||  if false, this unit has no weapons that can attack. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hidden || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; ||  if true, this unit won&#039;t show up in the database or various other UIs. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| internal || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; ||  if true, this unit is for internal use only and does not have a sprite generated. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| internalGenerateSprites || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; ||  For certain units, generating sprites is still necessary, despite being internal. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bounded || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; ||  If false, this unit is not pushed away from map edges. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| naval || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; ||  if true, this unit is detected as naval - do NOT assign this manually! Initialized in init() &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| autoFindTarget || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; ||  if false, RTS AI controlled units do not automatically attack things while moving. This is automatically assigned. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetUnderBlocks || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; ||  If false, &#039;under&#039; blocks like conveyors are not targeted. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| alwaysShootWhenMoving || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; ||  if true, this unit will always shoot while moving regardless of slowdown &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hoverable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; ||  whether this unit has a hover tooltip &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| alwaysCreateOutline || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; ||  if true, this modded unit always has a -outline region generated for its base. Normally, outlines are ignored if there are no top = false weapons. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| generateFullIcon || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; ||  for vanilla content only - if false, skips the full icon generation step. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| squareShape || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; ||  if true, this unit has a square shadow. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawBuildBeam || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; ||  if true, this unit will draw its building beam towards blocks. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawMineBeam || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; ||  if true, this unit will draw its mining beam towards blocks &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawCell || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; ||  if false, the team indicator/cell is not drawn. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawItems || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; ||  if false, carried items are not drawn. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawShields || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; ||  if false, the unit shield (usually seen in waves) is not drawn. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawBody || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; ||  if false, the unit body is not drawn. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawSoftShadow || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; ||  if false, the soft shadow is not drawn. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawMinimap || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; ||  if false, the unit is not drawn on the minimap. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| abilities || Seq&amp;lt;Ability&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || list of &amp;quot;abilities&amp;quot;, which are various behaviors that update each frame&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| weapons || Seq&amp;lt;Weapon&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || All weapons that this unit will shoot with.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| healColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 98ffa9ff &amp;lt;/code&amp;gt; || color that this unit flashes when getting healed (if healFlash is true)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; fbd367ff &amp;lt;/code&amp;gt; || Color of light that this unit produces when lighting is enabled in the map.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shieldColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || override for unit shield colour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| deathSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; unset &amp;lt;/code&amp;gt; || sound played when this unit explodes (*not* when it is shot down)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| deathSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || volume of death sound&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| wreckSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; unset &amp;lt;/code&amp;gt; || sound played when the unit wreck is shot down&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| wreckSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || volume of wreck falling sound&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| loopSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || sound played on loop when this unit is around.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| loopSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || volume of loop sound&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| stepSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; mechStepSmall &amp;lt;/code&amp;gt; || sound played when this mech/insect unit does a step&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| stepSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || volume of step sound&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| stepSoundPitch || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || base pitch of step sound&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| stepSoundPitchRange || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || base pitch of step sound&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| tankMoveSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; tankMove &amp;lt;/code&amp;gt; || sound looped when tank moves&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| moveSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || sound looped when the unit moves; volume depends on velocity&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| moveSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || volume of movement sound&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| moveSoundPitchMin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || pitch of movement sound based on velocity&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| moveSoundPitchMax || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || pitch of movement sound based on velocity&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| tankMoveVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || volume of tank move sfx&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fallEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; fallSmoke &amp;lt;/code&amp;gt; || effect that this unit emits when falling&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fallEngineEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; fallSmoke &amp;lt;/code&amp;gt; || effect created at engine when unit falls.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| deathExplosionEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; dynamicExplosion &amp;lt;/code&amp;gt; || effect created when this unit dies&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| treadEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || optional effect created when this tank moves&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| parts || Seq&amp;lt;DrawPart&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || extra (usually animated) visual parts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| useEngineElevation || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || if false, the thruster is always displayed at its normal size regardless of elevation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| engineColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; null &amp;lt;/code&amp;gt; || override for all engine colors&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| engineColorInner || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || color for inner portions of engines&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trailLength || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || length of engine trail (if flying) or wave trail (if naval)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trailColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || override for engine trail color&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flowfieldPathType || int || &amp;lt;code&amp;gt; -1 &amp;lt;/code&amp;gt; || Cost type ID for flow field/enemy AI pathfinding.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pathCostId || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || ID for path cost, to be used in the control path finder. This is the value that actually matters; do not assign manually. Set in init().&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sample || Unit || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || A sample of the unit that this type creates. Do not modify!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetFlags || BlockFlag[] || &amp;lt;code&amp;gt; [core] &amp;lt;/code&amp;gt; || Flags to target based on priority. Null indicates that the closest target should be found. The closest enemy core is used as a fallback.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowChangeCommands || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || A value of false is used to hide command changing UI in unit factories.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| commands || Seq&amp;lt;UnitCommand&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || Commands available to this unit through RTS controls. An empty array means commands will be assigned based on unit capabilities in init().&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| defaultCommand || UnitCommand || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || Command to assign to this unit upon creation. Null indicates the first command in the array.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| stances || Seq&amp;lt;UnitStance&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || Stances this unit can have.  An empty array means stances will be assigned based on unit capabilities in init().&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| outlineColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 565666ff &amp;lt;/code&amp;gt; || color for outline generated around sprites&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| outlineRadius || int || &amp;lt;code&amp;gt; 3 &amp;lt;/code&amp;gt; || thickness for sprite outline&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| outlines || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || if false, no sprite outlines are generated&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| itemCapacity || int || &amp;lt;code&amp;gt; -1 &amp;lt;/code&amp;gt; || amount of items this unit can carry; &amp;lt;0 to determine based on hitSize.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ammoCapacity || int || &amp;lt;code&amp;gt; -1 &amp;lt;/code&amp;gt; || amount of ammo this unit can hold (if the rule is enabled); &amp;lt;0 to determine based on weapon fire rate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ammoType || AmmoType || &amp;lt;code&amp;gt; copper) &amp;lt;/code&amp;gt; || ammo this unit uses, if that system is enabled.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mineTier || int || &amp;lt;code&amp;gt; -1 &amp;lt;/code&amp;gt; || max hardness of ore that this unit can mine (&amp;lt;0 to disable)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mineSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || mining speed in weird arbitrary units&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mineWalls || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || whether this unit can mine ores from floors/walls, respectively&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mineFloor || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || whether this unit can mine ores from floors/walls, respectively&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mineHardnessScaling || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || if true, harder materials will take longer to mine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mineSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; loopMineBeam &amp;lt;/code&amp;gt; || continuous sound emitted when mining.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mineSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.6 &amp;lt;/code&amp;gt; || volume of mining sound.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mineItems || Seq&amp;lt;Item&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; [铜铅钛钍] &amp;lt;/code&amp;gt; || Target items to mine. Used in MinerAI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| legCount || int || &amp;lt;code&amp;gt; 4 &amp;lt;/code&amp;gt; || number of legs this unit has (must have the correct type to function!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| legGroupSize || int || &amp;lt;code&amp;gt; 2 &amp;lt;/code&amp;gt; || size of groups in which legs move. for example, insects (6 legs) usually move legs in groups of 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| legLength || float || &amp;lt;code&amp;gt; 10.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || total length of a leg (both segments)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| legSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.1 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  how fast individual legs move towards their destination (non-linear) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| legForwardScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  scale for how far in front (relative to unit velocity) legs try to place themselves; if legs lag behind a unit, increase this number &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| legBaseOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  leg offset from the center of the unit &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| legMoveSpace || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  scaling for space between leg movements &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| legExtension || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  for legs without &amp;quot;joints&amp;quot;, this is how much the second leg sprite is moved &amp;quot;back&amp;quot; by, so it covers the joint region (it&#039;s hard to explain without an image) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| legPairOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  Higher values of this field make groups of legs move less in-sync with each other. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| legLengthScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  scaling for how far away legs *try* to be from the body (not their actual length); e.g. if set to 0.5, legs will appear somewhat folded &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| legStraightLength || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  if legStraightness &amp;gt; 0, this is the scale for how far away legs are from the body horizontally &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| legMaxLength || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.75 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  maximum length of an individual leg as fraction of real length &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| legMinLength || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  minimum length of an individual leg as fraction of real length &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| legSplashDamage || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  splash damage dealt when a leg touches the ground &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| legSplashRange || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  splash damage radius of legs &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| baseLegStraightness || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  how straight the leg base/origin is (0 = circular, 1 = line) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| legStraightness || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  how straight the leg outward angles are (0 = circular, 1 = horizontal line) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| legBaseUnder || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, the base (further away) leg region is drawn under instead of over.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lockLegBase || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, legs are locked to the base of the unit instead of being on an implicit rotating &amp;quot;mount&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| legContinuousMove || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, legs always try to move around even when the unit is not moving (leads to more natural behavior)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flipBackLegs || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || TODO neither of these appear to do much&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flipLegSide || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || TODO neither of these appear to do much&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| emitWalkSound || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether to emit a splashing noise in water.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| emitWalkEffect || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether to emit a splashing effect in water (fasle implies emitWalkSound false).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mechLandShake || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || screen shake amount for when this mech lands after boosting&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mechSideSway || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.54 &amp;lt;/code&amp;gt; || parameters for mech swaying animation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mechFrontSway || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || parameters for mech swaying animation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mechStride || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || parameters for mech swaying animation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mechStepParticles || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || whether particles are created when this mech takes a step&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mechLegColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 6e7080ff &amp;lt;/code&amp;gt; || color that legs change to when moving, to simulate depth&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| treadFrames || int || &amp;lt;code&amp;gt; 18 &amp;lt;/code&amp;gt; || number of frames of movement in a tread&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| treadPullOffset || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || how much of a top part of a tread sprite is &amp;quot;cut off&amp;quot; relative to the pattern; this is corrected for&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| crushFragile || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || if true, &#039;fragile&#039; blocks will instantly be crushed in a 1x1 area around the tank&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| segments || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || number of independent segments&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| segmentUnits || int || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || TODO wave support - for multi-unit segmented units, this is the number of independent units that are spawned&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| segmentUnit || UnitType || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || unit spawned in segments; if null, the same unit is used&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| segmentEndUnit || UnitType || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || unit spawned at the end; if null, the segment unit is used&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| segmentLayerOrder || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || true - parent segments are on higher layers; false - parent segments are on lower layers than head&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| segmentMag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || magnitude of sine offset between segments&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| segmentScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4.0 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  scale of sine offset between segments &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| segmentPhase || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  index multiplier of sine offset between segments &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| segmentRotSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  how fast each segment moves towards the next one &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| segmentMaxRot || float || &amp;lt;code&amp;gt; 30.0 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  maximum difference between segment angles &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| segmentSpacing || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  spacing between separate unit segments (only used for multi-unit worms) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| segmentRotationRange || float || &amp;lt;code&amp;gt; 80.0 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  rotation between segments is clamped to this range &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| crawlSlowdown || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  speed multiplier this unit will have when crawlSlowdownFrac is met. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| crushDamage || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  damage dealt to blocks under this tank/crawler every frame. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| crawlSlowdownFrac || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.55 &amp;lt;/code&amp;gt; ||  the fraction of solids under this block necessary for it to reach crawlSlowdown. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lifetime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 300.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || lifetime of this missile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| homingDelay || float || &amp;lt;code&amp;gt; 10.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || ticks that must pass before this missile starts homing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Unloader ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| speed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowCoreUnload || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== UnlockableContent ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#MappableContent|MappableContent]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Base interface for an unlockable content type.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| localizedName || String || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || Localized, formal name. Never null. Set to internal name if not found in bundle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| description || String || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || Localized description &amp;amp; details. May be null.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| details || String || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || Localized description &amp;amp; details. May be null.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| credit || String || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || Localized description &amp;amp; details. May be null.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| alwaysUnlocked || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether this content is always unlocked in the tech tree.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| inlineDescription || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether to show the description in the research dialog preview.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hideDetails || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether details are hidden in custom games if this hasn&#039;t been unlocked in campaign mode.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hideDatabase || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether this is hidden from the Core Database.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| generateIcons || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || If false, all icon generation is disabled for this content; createIcons is not called.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| selectionSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; 24 &amp;lt;/code&amp;gt; || How big the content appears in certain selection menus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fullOverride || String || &amp;lt;code&amp;gt; &amp;quot;&amp;quot; &amp;lt;/code&amp;gt; || Override for the full icon. Useful for mod content with duplicate icons. Overrides any other full icon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allDatabaseTabs || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, this content will appear in all database tabs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shownPlanets || ObjectSet&amp;lt;Planet&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; new ObjectSet&amp;lt;&amp;gt;() &amp;lt;/code&amp;gt; || Planets that this content is made for. If empty, a planet is decided based on item requirements.&lt;br /&gt;
Currently, this is only meaningful for blocks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| databaseCategory || String || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || Content category. Defines the primary category of content classification in core database.&lt;br /&gt;
For example, &amp;quot;block&amp;quot;, &amp;quot;liquid&amp;quot;, &amp;quot;unit&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Uses getContentType().name() as a fallback when the value is null or empty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| databaseTag || String || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || Category tags. Secondary category of content classification in core database.&lt;br /&gt;
For example, &amp;quot;turret&amp;quot;, &amp;quot;wall&amp;quot; under databaseCategory &amp;quot;block&amp;quot;, &amp;quot;core-unit&amp;quot;, &amp;quot;ground-unit&amp;quot; under databaseCategory &amp;quot;units&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Uses &amp;quot;default&amp;quot; as a fallback when the value is null or empty. When using &amp;quot;default&amp;quot;, no extra tag label are displayed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== VariableReactor ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PowerGenerator|PowerGenerator]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxHeat || float || &amp;lt;code&amp;gt; 100.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| unstableSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0055555557 &amp;lt;/code&amp;gt; || How quickly instability moves towards 1, per frame.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| warmupSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; fluxVapor &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effectChance || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.05 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effectColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffdf9dff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flashThreshold || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.01 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flashAlpha || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flashSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 7.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flashColor1 || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ff0000ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flashColor2 || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 89e8b6ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Wall ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningChance || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Lighting chance. -1 to disable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningDamage || float || &amp;lt;code&amp;gt; 20.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningLength || int || &amp;lt;code&amp;gt; 17 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; f3e979ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; shootArc &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| chanceDeflect || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Bullet deflection chance. -1 to disable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flashHit || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flashColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| deflectSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== WallCrafter ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drillTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 150.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Time to produce one item at 100% efficiency.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liquidBoostIntensity || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.6 &amp;lt;/code&amp;gt; || How many times faster the drill will progress when boosted by liquid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| updateEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; mineWallSmall &amp;lt;/code&amp;gt; || Effect randomly played while drilling.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| updateEffectChance || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.02 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| attribute || Attribute || &amp;lt;code&amp;gt; sand &amp;lt;/code&amp;gt; || Attribute to check for wall output.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| output || Item || &amp;lt;code&amp;gt; sand &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| boostItemUseTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 120.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| itemBoostIntensity || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.6 &amp;lt;/code&amp;gt; || How many times faster the drill will progress when boosted by items. Note: Using item and liquid boosters at once is not supported.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hasLiquidBooster || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== WaveEffect ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Effect|Effect]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Effect that renders a basic shockwave.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colorFrom || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colorTo || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sizeFrom || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sizeTo || float || &amp;lt;code&amp;gt; 100.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightOpacity || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.8 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sides || int || &amp;lt;code&amp;gt; -1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotation || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| strokeFrom || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| strokeTo || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| interp || Interp || &amp;lt;code&amp;gt; Interp.linear &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightInterp || Interp || &amp;lt;code&amp;gt; Interp.reverse &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| offsetX || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| offsetY || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Weapon ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Object|Object]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| name || String || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || displayed weapon region&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bullet || BulletType || &amp;lt;code&amp;gt; placeholder &amp;lt;/code&amp;gt; || bullet shot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ejectEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || shell ejection effect&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| display || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || whether weapon should appear in the stats of a unit with this weapon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| useAmmo || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || whether to consume ammo when ammo is enabled in rules&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mirror || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || whether to create a flipped copy of this weapon upon initialization. default: true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flipSprite || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || whether to flip the weapon&#039;s sprite when rendering. internal use only - do not set!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| alternate || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || whether to shoot the weapons in different arms one after another, rather than all at once; only valid when mirror = true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotate || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || whether to rotate toward the target independently of unit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| showStatSprite || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || Whether to show the sprite of the weapon in the database.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| baseRotation || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || rotation at which this weapon starts at.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| top || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || whether to draw the outline on top.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| continuous || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || whether to hold the bullet in place while firing; it will still require reload.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| alwaysContinuous || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || whether this weapon uses continuous fire without reloading; implies continuous = true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| aimChangeSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; Infinity &amp;lt;/code&amp;gt; || Speed at which the turret can change its bullet &amp;quot;aim&amp;quot; distance. This is only used for point laser bullets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| controllable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || whether this weapon can be aimed manually by players&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| aiControllable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || whether this weapon can be automatically aimed by the unit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| alwaysShooting || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || whether this weapon is always shooting, regardless of targets ore cone&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| autoTarget || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || whether to automatically target relevant units in update(); only works when controllable = false.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| predictTarget || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || whether to perform target trajectory prediction&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| useAttackRange || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || if true, this weapon is used for attack range calculations&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetInterval || float || &amp;lt;code&amp;gt; 40.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || ticks to wait in-between targets&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetSwitchInterval || float || &amp;lt;code&amp;gt; 70.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || ticks to wait in-between targets&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 20.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || rotation speed of weapon when rotation is enabled, in degrees/t&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| reload || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || weapon reload in frames&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| inaccuracy || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || inaccuracy of degrees of each shot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shake || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || intensity and duration of each shot&#039;s screen shake&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| recoil || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || visual weapon knockback.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| recoils || int || &amp;lt;code&amp;gt; -1 &amp;lt;/code&amp;gt; || Number of additional counters for recoil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| recoilTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || time taken for weapon to return to starting position in ticks. uses reload time by default&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| recoilPow || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.8 &amp;lt;/code&amp;gt; || power curve applied to visual recoil&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cooldownTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 20.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || ticks to cool down the heat region&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootX || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || projectile/effect offsets from center of weapon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootY || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || projectile/effect offsets from center of weapon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| x || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || offsets of weapon position on unit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| y || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || offsets of weapon position on unit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| xRand || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Random spread on the X/Y axis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| yRand || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Random spread on the X/Y axis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shoot || ShootPattern || &amp;lt;code&amp;gt; new ShootPattern() &amp;lt;/code&amp;gt; || pattern used for bullets&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shadow || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || radius of shadow drawn under the weapon; &amp;lt;0 to disable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| velocityRnd || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || fraction of velocity that is random&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| extraVelocity || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || extra velocity that is added as a fraction&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootCone || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || The half-radius of the cone in which shooting will start.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotationLimit || float || &amp;lt;code&amp;gt; 361.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Cone in which the weapon can rotate relative to its mount.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| minWarmup || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || minimum weapon warmup before firing (this is not linear, do NOT use 1!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootWarmupSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || lerp speed for shoot warmup, only used for parts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| smoothReloadSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.15 &amp;lt;/code&amp;gt; || lerp speed for shoot warmup, only used for parts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linearWarmup || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, shoot warmup is linear instead of a curve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| soundPitchMin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.8 &amp;lt;/code&amp;gt; || random sound pitch range&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| soundPitchMax || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || random sound pitch range&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ignoreRotation || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || whether shooter rotation is ignored when shooting.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| noAttack || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || If true, this weapon cannot be used to attack targets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| minShootVelocity || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || min velocity required for this weapon to shoot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| parentizeEffects || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || should the shoot effects follow the unit (effects need followParent set to true for this to work)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| otherSide || int || &amp;lt;code&amp;gt; -1 &amp;lt;/code&amp;gt; || internal value used for alternation - do not change!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| layerOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || draw Z offset relative to the default value&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| activeSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || sound looped when shooting&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| activeSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || volume of active sound&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; shoot &amp;lt;/code&amp;gt; || sound used for shooting&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || volume of the shoot sound&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| initialShootSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || sound used when this weapon first fires; for continuous weapons only&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| chargeSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || sound used for weapons that have a delay&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ab3400ff &amp;lt;/code&amp;gt; || heat region tint&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootStatusDuration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 300.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || status effect duration when shot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootOnDeath || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || whether this weapon should fire when its owner dies&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootOnDeathEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; null &amp;lt;/code&amp;gt; || If not null and shootOnDeath == true, overrides the weapon&#039;s shoot effect only when its owner dies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| parts || Seq&amp;lt;DrawPart&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || extra animated parts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Weather ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#UnlockableContent|UnlockableContent]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| duration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 36000.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || Default duration of this weather event in ticks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| opacityMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| attrs || Attributes || &amp;lt;code&amp;gt; new Attributes() &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| soundVol || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| soundVolMin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| soundVolOscMag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| soundVolOscScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 20.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hidden || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| statusDuration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 120.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| statusAir || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| statusGround || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== WobbleProp ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Prop|Prop]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| wscl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 25.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| wmag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| wtscl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| wmag2 || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== WrapEffect ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Effect|Effect]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wraps an effect with some parameters.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotation || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>硫缺铅</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mdtwiki.top/index.php?title=%E5%AE%98%E6%96%B9%E7%BB%B4%E5%9F%BA%E6%95%99%E7%A8%8B-%E7%B1%BB%E5%9E%8B&amp;diff=3061</id>
		<title>官方维基教程-类型</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mdtwiki.top/index.php?title=%E5%AE%98%E6%96%B9%E7%BB%B4%E5%9F%BA%E6%95%99%E7%A8%8B-%E7%B1%BB%E5%9E%8B&amp;diff=3061"/>
		<updated>2026-02-19T12:46:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;硫缺铅：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!-- gen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 类型 ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- gen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 类型 ==&lt;br /&gt;
=== ItemUnitStance ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#UnitStance|UnitStance]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== UnitCommand ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#MappableContent|MappableContent]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| switchToMove || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawTarget || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| resetTarget || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| snapToBuilding || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| exactArrival || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| refreshOnSelect || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== UnitStance ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#MappableContent|MappableContent]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| icon || String || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| incompatibleStances || Seq&amp;lt;UnitStance&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; new Seq&amp;lt;&amp;gt;() &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| toggle || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Content ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Object|Object]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== MappableContent ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Content|Content]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== UnlockableContent ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#MappableContent|MappableContent]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| localizedName || String || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| description || String || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| details || String || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| credit || String || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| alwaysUnlocked || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| inlineDescription || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hideDetails || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hideDatabase || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| generateIcons || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| selectionSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; 24 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fullOverride || String || &amp;lt;code&amp;gt; &amp;quot;&amp;quot; &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allDatabaseTabs || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shownPlanets || ObjectSet&amp;lt;Planet&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; new ObjectSet&amp;lt;&amp;gt;() &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| databaseCategory || String || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| databaseTag || String || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Effect ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Object|Object]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lifetime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 50.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| clip || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| startDelay || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| baseRotation || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| followParent || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotWithParent || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| layer || float || &amp;lt;code&amp;gt; 110.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| layerDuration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Ability ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Object|Object]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| display || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| data || float || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== ArmorPlateAbility ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Ability|Ability]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| plateSuffix || String || &amp;lt;code&amp;gt; &amp;quot;-armor&amp;quot; &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shineSuffix || String || &amp;lt;code&amp;gt; &amp;quot;-shine&amp;quot; &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; null &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shineSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| z || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawPlate || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawShine || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| healthMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== EnergyFieldAbility ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Ability|Ability]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| damage || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| reload || float || &amp;lt;code&amp;gt; 100 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| range || float || &amp;lt;code&amp;gt; 60 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| healEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; heal &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; hitLaserBlast &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| damageEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; chainLightning &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; shootEnergyField &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| statusDuration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 60f * 6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| x || float || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| y || float || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetGround || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetAir || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitBuildings || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitUnits || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxTargets || int || &amp;lt;code&amp;gt; 25 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| healPercent || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sameTypeHealMult || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| displayHeal || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| layer || float || &amp;lt;code&amp;gt; 001 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| blinkScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 20 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| blinkSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effectRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sectorRad || float || &amp;lt;code&amp;gt; 14 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sectors || int || &amp;lt;code&amp;gt; 5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; heal &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| useAmmo || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== ForceFieldAbility ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Ability|Ability]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| radius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 60 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| regen || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| max || float || &amp;lt;code&amp;gt; 200 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cooldown || float || &amp;lt;code&amp;gt; 60f * 5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sides || int || &amp;lt;code&amp;gt; 6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotation || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| breakSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; shieldBreakSmall &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; shieldHit &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 12 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== LiquidExplodeAbility ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Ability|Ability]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liquid || Liquid || &amp;lt;code&amp;gt; water &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| amount || float || &amp;lt;code&amp;gt; 120.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| radAmountScale || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| radScale || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| noiseMag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 6.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| noiseScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== LiquidRegenAbility ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Ability|Ability]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liquid || Liquid || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| slurpSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| regenPerSlurp || float || &amp;lt;code&amp;gt; 6.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| slurpEffectChance || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| slurpEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; heal &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== MoveEffectAbility ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Ability|Ability]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| minVelocity || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.08 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| interval || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| chance || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| amount || int || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| x || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| y || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotation || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rangeX || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rangeY || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rangeLengthMin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rangeLengthMax || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateEffect || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effectParam || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| teamColor || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| parentizeEffects || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; missileTrail &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== MoveLightningAbility ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Ability|Ability]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| damage || float || &amp;lt;code&amp;gt; 35 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| chance || float || &amp;lt;code&amp;gt; 15 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| length || int || &amp;lt;code&amp;gt; 12 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| minSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 8 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; valueOf(&amp;quot;a9d8ff&amp;quot;) &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| y || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| x || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| alternate || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatRegion || String || &amp;lt;code&amp;gt; &amp;quot;error&amp;quot; &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bullet || BulletType || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bulletAngle || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bulletSpread || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; sparkShoot &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| parentizeEffects || boolean || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; shootArc &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== RegenAbility ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Ability|Ability]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| percentAmount || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| amount || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== RepairFieldAbility ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Ability|Ability]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| amount || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| reload || float || &amp;lt;code&amp;gt; 100 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| range || float || &amp;lt;code&amp;gt; 60 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| healPercent || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| healEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; heal &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| activeEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; healWaveDynamic &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; healWave &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| soundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| parentizeEffects || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sameTypeHealMult || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== ShieldArcAbility ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Ability|Ability]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| radius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 60.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| regen || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| max || float || &amp;lt;code&amp;gt; 200.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cooldown || float || &amp;lt;code&amp;gt; 300.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| angle || float || &amp;lt;code&amp;gt; 80.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| angleOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| x || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| y || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| whenShooting || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width || float || &amp;lt;code&amp;gt; 6.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| chanceDeflect || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| reflectBuildingDamage || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| reflectVel || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| reflectTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| deflectSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| breakSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; shieldBreakSmall &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; shieldHit &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.12 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| missileUnitMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawArc || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| region || String || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| offsetRegion || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pushUnits || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pushEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; circleColorSpark &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== ShieldRegenFieldAbility ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Ability|Ability]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| amount || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| max || float || &amp;lt;code&amp;gt; 100 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| reload || float || &amp;lt;code&amp;gt; 100 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| range || float || &amp;lt;code&amp;gt; 60 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| applyEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; shieldApply &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| activeEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; shieldWave &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; shieldWave &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| soundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 7 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| parentizeEffects || boolean || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== SpawnDeathAbility ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Ability|Ability]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| unit || UnitType || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| amount || int || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| randAmount || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| spread || float || &amp;lt;code&amp;gt; 8.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| faceOutwards || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== StatusFieldAbility ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Ability|Ability]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| duration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 60 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| reload || float || &amp;lt;code&amp;gt; 100 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| range || float || &amp;lt;code&amp;gt; 20 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| onShoot || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| applyEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| activeEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; overdriveWave &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effectX || float || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effectY || float || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| parentizeEffects || boolean || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effectSizeParam || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; accent &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== SuppressionFieldAbility ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Ability|Ability]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| reload || float || &amp;lt;code&amp;gt; 90.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxDelay || float || &amp;lt;code&amp;gt; 90.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| range || float || &amp;lt;code&amp;gt; 200.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| orbRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| orbMidScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.33 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| orbSinScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 8.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| orbSinMag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; a393feff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| layer || float || &amp;lt;code&amp;gt; 110.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| x || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| y || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particles || int || &amp;lt;code&amp;gt; 15 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleLen || float || &amp;lt;code&amp;gt; 7.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleLife || float || &amp;lt;code&amp;gt; 110.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| active || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 665c9fff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effectColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; bf92f9ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| applyParticleChance || float || &amp;lt;code&amp;gt; 13.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== UnitSpawnAbility ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Ability|Ability]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| unit || UnitType || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| spawnTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 60.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| spawnX || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| spawnY || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| spawnEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; spawn &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| parentizeEffects || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== ArtilleryBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BasicBulletType|BasicBulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trailMult || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trailSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== BasicBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BulletType|BulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| backColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; f9c27aff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| frontColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; fff8e8ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mixColorFrom || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffff00 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mixColorTo || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffff00 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| height || float || &amp;lt;code&amp;gt; 7.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shrinkX || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shrinkY || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shrinkInterp || Interp || &amp;lt;code&amp;gt; Interp.linear &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| spin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotationOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sprite || String || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| backSprite || String || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== BombBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BasicBulletType|BasicBulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== BulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Content|Content]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lifetime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 40.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lifeScaleRandMin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lifeScaleRandMax || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| speed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| velocityScaleRandMin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| velocityScaleRandMax || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| damage || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; 40.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| angleOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| randomAngleOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| accel || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pierce || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pierceBuilding || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pierceCap || int || &amp;lt;code&amp;gt; -1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pierceDamageFactor || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxDamageFraction || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| removeAfterPierce || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| laserAbsorb || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| optimalLifeFract || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| layer || float || &amp;lt;code&amp;gt; 100.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; hitBulletSmall &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| despawnEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; hitBulletSmall &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; shootSmall &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootPattern || ShootPattern || &amp;lt;code&amp;gt; null &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| chargeEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| smokeEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; shootSmallSmoke &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| despawnSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitSoundPitch || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitSoundPitchRange || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| inaccuracy || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ammoMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| reloadMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| buildingDamageMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shieldDamageMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| recoil || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| killShooter || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| instantDisappear || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| splashDamage || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| scaledSplashDamage || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| knockback || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| impact || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| statusDuration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 480.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetBlocks || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetMissiles || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| collidesTiles || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| collidesTeam || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| collidesAir || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| collidesGround || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| collides || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| collideFloor || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| collideTerrain || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| keepVelocity || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| scaleLife || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hittable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| reflectable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| absorbable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ignoreSpawnAngle || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| createChance || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxRange || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rangeOverride || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rangeChange || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| extraRangeMargin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| range || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| minRangeChange || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| healPercent || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| healAmount || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| healSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; blockHeal &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| healSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.9 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lifesteal || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| makeFire || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitUnder || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| despawnHit || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fragOnHit || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fragOnDespawn || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fragOnAbsorb || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pierceArmor || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| armorMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sticky || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| stickyExtraLifetime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| setDefaults || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitShake || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| despawnShake || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fragBullet || BulletType || &amp;lt;code&amp;gt; null &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| delayFrags || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fragRandomSpread || float || &amp;lt;code&amp;gt; 360.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fragSpread || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fragAngle || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fragBullets || int || &amp;lt;code&amp;gt; 9 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fragVelocityMin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fragVelocityMax || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fragLifeMin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fragLifeMax || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fragOffsetMin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fragOffsetMax || float || &amp;lt;code&amp;gt; 7.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pierceFragCap || int || &amp;lt;code&amp;gt; -1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| intervalBullet || BulletType || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bulletInterval || float || &amp;lt;code&amp;gt; 20.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| intervalBullets || int || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| intervalRandomSpread || float || &amp;lt;code&amp;gt; 360.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| intervalSpread || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| intervalAngle || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| intervalDelay || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| underwater || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| healColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 98ffa9ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| healEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; healBlockFull &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| spawnBullets || Seq&amp;lt;BulletType&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| showStats || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| spawnBulletRandomSpread || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| spawnUnit || UnitType || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| despawnUnit || UnitType || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| despawnUnitChance || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| despawnUnitCount || int || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| despawnUnitRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| faceOutwards || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| parts || Seq&amp;lt;DrawPart&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trailColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; e58956ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trailChance || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0E-4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trailInterval || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trailMinVelocity || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trailEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; missileTrail &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trailSpread || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trailParam || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trailRotation || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trailInterp || Interp || &amp;lt;code&amp;gt; Interp.one &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trailLength || int || &amp;lt;code&amp;gt; -1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trailWidth || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trailSinMag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trailSinScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| circleShooter || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| circleShooterRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 13.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| circleShooterRadiusSmooth || float || &amp;lt;code&amp;gt; 10.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| circleShooterRotateSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.3 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| splashDamageRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| splashDamagePierce || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| incendAmount || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| incendSpread || float || &amp;lt;code&amp;gt; 8.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| incendChance || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| homingPower || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| homingRange || float || &amp;lt;code&amp;gt; 50.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| homingDelay || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| followAimSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| suppressionRange || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| suppressionDuration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 480.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| suppressionEffectChance || float || &amp;lt;code&amp;gt; 50.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| suppressColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; bf92f9ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; f3e979ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightning || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningLength || int || &amp;lt;code&amp;gt; 5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningLengthRand || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningDamage || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningCone || float || &amp;lt;code&amp;gt; 360.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningAngle || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningType || BulletType || &amp;lt;code&amp;gt; null &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| weaveScale || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| weaveMag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| weaveRandom || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| puddles || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| puddleRange || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| puddleAmount || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| puddleLiquid || Liquid || &amp;lt;code&amp;gt; water &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| displayAmmoMultiplier || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| statLiquidConsumed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightOpacity || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.3 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; fbd367ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== ContinuousBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BulletType|BulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| length || float || &amp;lt;code&amp;gt; 220.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shake || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| damageInterval || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| largeHit || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| continuous || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| timescaleDamage || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== ContinuousFlameBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#ContinuousBulletType|ContinuousBulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightStroke || float || &amp;lt;code&amp;gt; 40.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.7 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| oscScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| oscMag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.02 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| divisions || int || &amp;lt;code&amp;gt; 25 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawFlare || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flareColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; e189f5ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flareWidth || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flareInnerScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flareLength || float || &amp;lt;code&amp;gt; 40.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flareInnerLenScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flareLayer || float || &amp;lt;code&amp;gt; 99.9999 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flareRotSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateFlare || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lengthInterp || Interp || &amp;lt;code&amp;gt; Interp.slope &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lengthWidthPans || float[] || &amp;lt;code&amp;gt; [1.121.30.321.01.00.30.80.90.20.50.80.150.250.70.1] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colors || Color[] || &amp;lt;code&amp;gt; [eb7abe8ce189f5b2907ef7cc91a4ffffffffffff] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== ContinuousLaserBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#ContinuousBulletType|ContinuousBulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fadeTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 16.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightStroke || float || &amp;lt;code&amp;gt; 40.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| divisions || int || &amp;lt;code&amp;gt; 13 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colors || Color[] || &amp;lt;code&amp;gt; [ec745855ec7458aaff9c5affffffffff] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| strokeFrom || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| strokeTo || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pointyScaling || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.75 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| backLength || float || &amp;lt;code&amp;gt; 7.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| frontLength || float || &amp;lt;code&amp;gt; 35.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width || float || &amp;lt;code&amp;gt; 9.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| oscScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.8 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| oscMag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== EmpBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BasicBulletType|BasicBulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| radius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 100.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| timeIncrease || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| timeDuration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 600.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| powerDamageScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| powerSclDecrease || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitPowerEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; hitEmpSpark &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| chainEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; chainEmp &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| applyEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; heal &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitUnits || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| unitDamageScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.7 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== EmptyBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BulletType|BulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== ExplosionBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BulletType|BulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== FireBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BulletType|BulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colorFrom || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffdd55ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colorMid || Color || &amp;lt;code&amp;gt; db401cff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colorTo || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 7f7f7fff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| radius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| velMin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| velMax || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fireTrailChance || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.04 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trailEffect2 || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; ballfire &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fireEffectChance || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fireEffectChance2 || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== FlakBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BasicBulletType|BasicBulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| explodeRange || float || &amp;lt;code&amp;gt; 30.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| explodeDelay || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flakDelay || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flakInterval || float || &amp;lt;code&amp;gt; 6.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== InterceptorBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BasicBulletType|BasicBulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== LaserBoltBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BasicBulletType|BasicBulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| height || float || &amp;lt;code&amp;gt; 7.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== LaserBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BulletType|BulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colors || Color[] || &amp;lt;code&amp;gt; [a9d8ff66a9d8ffffffffffff] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| laserEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; lancerLaserShootSmoke &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| length || float || &amp;lt;code&amp;gt; 160.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width || float || &amp;lt;code&amp;gt; 15.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lengthFalloff || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sideLength || float || &amp;lt;code&amp;gt; 29.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sideWidth || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.7 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sideAngle || float || &amp;lt;code&amp;gt; 90.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningSpacing || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningDelay || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningAngleRand || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| largeHit || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== LightningBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BulletType|BulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== LiquidBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BulletType|BulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liquid || Liquid || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| puddleSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; 6.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| orbSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| boilTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== MassDriverBolt ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BasicBulletType|BasicBulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== MissileBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BasicBulletType|BasicBulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== MultiBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BulletType|BulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bullets || BulletType[] || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| repeat || int || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== PointBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BulletType|BulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trailSpacing || float || &amp;lt;code&amp;gt; 10.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== PointLaserBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BulletType|BulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sprite || String || &amp;lt;code&amp;gt; &amp;quot;point-laser&amp;quot; &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| beamEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; colorTrail &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| beamEffectInterval || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| beamEffectSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| oscScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| oscMag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.3 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| damageInterval || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shake || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== RailBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BulletType|BulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pierceEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; hitBulletSmall &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pointEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lineEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| endEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| length || float || &amp;lt;code&amp;gt; 100.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pointEffectSpace || float || &amp;lt;code&amp;gt; 20.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== SapBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BulletType|BulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| length || float || &amp;lt;code&amp;gt; 100.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lengthRand || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sapStrength || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sprite || String || &amp;lt;code&amp;gt; &amp;quot;laser&amp;quot; &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== ShrapnelBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BulletType|BulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| length || float || &amp;lt;code&amp;gt; 100.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width || float || &amp;lt;code&amp;gt; 20.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fromColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| toColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; a9d8ffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitLarge || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| serrations || int || &amp;lt;code&amp;gt; 7 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| serrationLenScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 10.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| serrationWidth || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| serrationSpacing || float || &amp;lt;code&amp;gt; 8.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| serrationSpaceOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 80.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| serrationFadeOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== SpaceLiquidBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BulletType|BulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| orbSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== ExplosionEffect ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Effect|Effect]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| waveColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffd2aeff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| smokeColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 7f7f7fff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sparkColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; e58956ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| waveLife || float || &amp;lt;code&amp;gt; 6.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| waveStroke || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| waveRad || float || &amp;lt;code&amp;gt; 15.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| waveRadBase || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sparkStroke || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sparkRad || float || &amp;lt;code&amp;gt; 23.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sparkLen || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| smokeSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| smokeSizeBase || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| smokeRad || float || &amp;lt;code&amp;gt; 23.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| smokes || int || &amp;lt;code&amp;gt; 5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sparks || int || &amp;lt;code&amp;gt; 4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== MultiEffect ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Effect|Effect]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effects || Effect[] || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== ParticleEffect ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Effect|Effect]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colorFrom || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colorTo || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particles || int || &amp;lt;code&amp;gt; 6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| randLength || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| casingFlip || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cone || float || &amp;lt;code&amp;gt; 180.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| length || float || &amp;lt;code&amp;gt; 20.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| baseLength || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| interp || Interp || &amp;lt;code&amp;gt; Interp.linear &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sizeInterp || Interp || &amp;lt;code&amp;gt; null &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| offsetX || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| offsetY || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightOpacity || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| spin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sizeFrom || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sizeTo || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sizeChangeStart || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| useRotation || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| offset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| region || String || &amp;lt;code&amp;gt; &amp;quot;circle&amp;quot; &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| line || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| strokeFrom || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| strokeTo || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lenFrom || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lenTo || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cap || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== RadialEffect ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Effect|Effect]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotationSpacing || float || &amp;lt;code&amp;gt; 90.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotationOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effectRotationOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lengthOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| amount || int || &amp;lt;code&amp;gt; 4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== SeqEffect ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Effect|Effect]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effects || Effect[] || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== SoundEffect ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Effect|Effect]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| minPitch || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.8 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxPitch || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| minVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== WaveEffect ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Effect|Effect]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colorFrom || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colorTo || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sizeFrom || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sizeTo || float || &amp;lt;code&amp;gt; 100.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightOpacity || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.8 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sides || int || &amp;lt;code&amp;gt; -1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotation || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| strokeFrom || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| strokeTo || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| interp || Interp || &amp;lt;code&amp;gt; Interp.linear &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightInterp || Interp || &amp;lt;code&amp;gt; Interp.reverse &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| offsetX || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| offsetY || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== WrapEffect ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Effect|Effect]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotation || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== CellLiquid ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Liquid|Liquid]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colorFrom || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colorTo || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cells || int || &amp;lt;code&amp;gt; 6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| spreadTarget || Liquid || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxSpread || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.75 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| spreadConversion || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| spreadDamage || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.11 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| removeScaling || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.25 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== ErrorContent ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Content|Content]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Item ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#UnlockableContent|UnlockableContent]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| explosiveness || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flammability || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| radioactivity || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| charge || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hardness || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cost || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| healthScaling || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lowPriority || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| frames || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| transitionFrames || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| frameTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| buildable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hidden || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Liquid ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#UnlockableContent|UnlockableContent]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| gas || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| gasColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; bfbfbfff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| barColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 00000000 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flammability || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| heatCapacity || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| viscosity || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| explosiveness || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| blockReactive || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| coolant || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| moveThroughBlocks || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| incinerable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleSpacing || float || &amp;lt;code&amp;gt; 60.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| boilPoint || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| capPuddles || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| vaporEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; vapor &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hidden || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| canStayOn || ObjectSet&amp;lt;Liquid&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; new ObjectSet&amp;lt;&amp;gt;() &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Planet ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#UnlockableContent|UnlockableContent]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| position || Vec3 || &amp;lt;code&amp;gt; new Vec3() &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| generator || PlanetGenerator || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sectors || Seq&amp;lt;Sector&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; new Seq&amp;lt;&amp;gt;() &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| orbitSpacing || float || &amp;lt;code&amp;gt; 12 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| radius || float || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| camRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| minZoom || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxZoom || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawOrbit || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| atmosphereRadIn || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| atmosphereRadOut || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| clipRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| orbitRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| totalRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| orbitTime || float || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 24f * 60 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| orbitOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sectorApproxRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| tidalLock || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| accessible || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| defaultEnv || int || &amp;lt;code&amp;gt; oxygen &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| defaultAttributes || Attributes || &amp;lt;code&amp;gt; new Attributes() &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| updateLighting || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightSrcFrom || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightSrcTo || float || &amp;lt;code&amp;gt; 8 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightDstFrom || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightDstTo || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| startSector || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sectorSeed || int || &amp;lt;code&amp;gt; -1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| launchCapacityMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 25 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bloom || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| visible || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| landCloudColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 5f) &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; cpy() &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| atmosphereColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 0f) &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| iconColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; cpy() &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hasAtmosphere || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowLaunchSchematics || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowLaunchLoadout || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowSectorInvasion || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowLegacyLaunchPads || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| clearSectorOnLose || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| enemyBuildSpeedMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| enemyInfiniteItems || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| enemyCoreSpawnReplace || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| prebuildBase || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowWaves || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowLaunchToNumbered || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowCampaignRules || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| icon || String || &amp;lt;code&amp;gt; &amp;quot;planet&amp;quot; &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| launchMusic || Music || &amp;lt;code&amp;gt; launch &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| defaultCore || Block || &amp;lt;code&amp;gt; coreShard &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| parent || Planet || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| solarSystem || Planet || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| children || Seq&amp;lt;Planet&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; new Seq&amp;lt;&amp;gt;() &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| launchCandidates || Seq&amp;lt;Planet&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; new Seq&amp;lt;&amp;gt;() &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowSelfSectorLaunch || boolean || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| autoAssignPlanet || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| updateGroup || ObjectSet&amp;lt;Planet&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; new ObjectSet&amp;lt;&amp;gt;() &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| campaignRules || CampaignRules || &amp;lt;code&amp;gt; new CampaignRules() &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| campaignRuleDefaults || CampaignRules || &amp;lt;code&amp;gt; new CampaignRules() &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| showRtsAIRule || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| loadPlanetData || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| data || PlanetData || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== SectorPreset ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#UnlockableContent|UnlockableContent]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| planet || Planet || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sector || Sector || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| captureWave || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| difficulty || float || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| startWaveTimeMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| addStartingItems || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| noLighting || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| isLastSector || boolean || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| requireUnlock || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| showHidden || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| showSectorLandInfo || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| overrideLaunchDefaults || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowLaunchSchematics || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowLaunchLoadout || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| attackAfterWaves || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| originalPosition || int || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shieldSectors || Seq&amp;lt;Sector&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; new Seq&amp;lt;&amp;gt;() &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== StatusEffect ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#UnlockableContent|UnlockableContent]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| damageMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| healthMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| speedMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| reloadMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| buildSpeedMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| dragMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| transitionDamage || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| disarm || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| damage || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| intervalDamageTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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| intervalDamagePierce || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| parentizeEffect || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| permanent || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| reactive || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| dynamic || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| show || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| applyEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| applyExtend || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| applyColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| parentizeApplyEffect || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| outline || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== TeamEntry ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#UnlockableContent|UnlockableContent]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== UnitType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#UnlockableContent|UnlockableContent]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| envRequired || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| envEnabled || int || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| envDisabled || int || &amp;lt;code&amp;gt; 16 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| speed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| boostMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| floorMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| baseRotateSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.3 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| accel || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; 6.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| deathShake || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| stepShake || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rippleScale || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| riseSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.08 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| descentSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 08 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fallSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.018 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| missileAccelTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| health || float || &amp;lt;code&amp;gt; 200.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| armor || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| range || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxRange || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mineRange || float || &amp;lt;code&amp;gt; 70.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| buildRange || float || &amp;lt;code&amp;gt; 220.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| circleTargetRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 80.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| crashDamageMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| wreckHealthMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.25 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| dpsEstimate || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| clipSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drownTimeMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| strafePenalty || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| researchCostMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 50.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| groundLayer || float || &amp;lt;code&amp;gt; 60.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flyingLayer || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| payloadCapacity || float || &amp;lt;code&amp;gt; 8.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| buildSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| aimDst || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| buildBeamOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.8 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mineBeamOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; -Infinity &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetPriority || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shadowElevation || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shadowElevationScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| engineOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| engineSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| engineLayer || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| itemOffsetY || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightOpacity || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| softShadowScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fogRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| waveTrailX || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| waveTrailY || float || &amp;lt;code&amp;gt; -3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trailScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| isEnemy || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flying || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| wobble || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetAir || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetGround || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| faceTarget || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| circleTarget || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| autoDropBombs || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetBuildingsMobile || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| canBoost || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| boostWhenBuilding || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| boostWhenMining || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| logicControllable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| playerControllable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| controlSelectGlobal || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowedInPayloads || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hittable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| killable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| vulnerableWithPayloads || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pickupUnits || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| physics || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| canDrown || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| useUnitCap || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| coreUnitDock || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| createWreck || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| createScorch || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lowAltitude || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateToBuilding || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowLegStep || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| legPhysicsLayer || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hovering || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| omniMovement || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateMoveFirst || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| healFlash || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| canHeal || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| singleTarget || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| forceMultiTarget || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| canAttack || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hidden || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| internal || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| internalGenerateSprites || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bounded || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| naval || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| autoFindTarget || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetUnderBlocks || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| alwaysShootWhenMoving || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hoverable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| alwaysCreateOutline || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| generateFullIcon || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| squareShape || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawBuildBeam || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawMineBeam || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawCell || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawItems || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawShields || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawBody || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawSoftShadow || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawMinimap || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| abilities || Seq&amp;lt;Ability&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| weapons || Seq&amp;lt;Weapon&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| healColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 98ffa9ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; fbd367ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shieldColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| deathSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; unset &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| deathSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| wreckSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; unset &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| wreckSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| loopSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| loopSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| stepSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; mechStepSmall &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| stepSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| stepSoundPitch || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| stepSoundPitchRange || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| tankMoveSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; tankMove &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| moveSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| moveSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| moveSoundPitchMin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| moveSoundPitchMax || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| tankMoveVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fallEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; fallSmoke &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fallEngineEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; fallSmoke &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| deathExplosionEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; dynamicExplosion &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| treadEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| parts || Seq&amp;lt;DrawPart&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| useEngineElevation || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| engineColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; null &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| engineColorInner || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trailLength || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trailColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flowfieldPathType || int || &amp;lt;code&amp;gt; -1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pathCostId || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sample || Unit || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetFlags || BlockFlag[] || &amp;lt;code&amp;gt; [core] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowChangeCommands || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| commands || Seq&amp;lt;UnitCommand&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| defaultCommand || UnitCommand || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| stances || Seq&amp;lt;UnitStance&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| outlineColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 565666ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| outlineRadius || int || &amp;lt;code&amp;gt; 3 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| outlines || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| itemCapacity || int || &amp;lt;code&amp;gt; -1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ammoCapacity || int || &amp;lt;code&amp;gt; -1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ammoType || AmmoType || &amp;lt;code&amp;gt; copper) &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mineTier || int || &amp;lt;code&amp;gt; -1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mineSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mineWalls || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mineFloor || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mineHardnessScaling || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mineSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; loopMineBeam &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mineSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mineItems || Seq&amp;lt;Item&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; [铜铅钛钍] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| legCount || int || &amp;lt;code&amp;gt; 4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| legGroupSize || int || &amp;lt;code&amp;gt; 2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| legLength || float || &amp;lt;code&amp;gt; 10.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| legSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| legForwardScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| legBaseOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| legMoveSpace || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| legExtension || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| legPairOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| legLengthScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| legStraightLength || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| legMaxLength || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.75 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| legMinLength || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| legSplashDamage || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| legSplashRange || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| baseLegStraightness || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| legStraightness || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| legBaseUnder || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lockLegBase || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| legContinuousMove || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flipBackLegs || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flipLegSide || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| emitWalkSound || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| emitWalkEffect || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mechLandShake || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mechSideSway || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.54 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mechFrontSway || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mechStride || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mechStepParticles || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mechLegColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 6e7080ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| treadFrames || int || &amp;lt;code&amp;gt; 18 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| treadPullOffset || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| crushFragile || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| segments || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| segmentUnits || int || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| segmentUnit || UnitType || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| segmentEndUnit || UnitType || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| segmentLayerOrder || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| segmentMag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| segmentScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| segmentPhase || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| segmentRotSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| segmentMaxRot || float || &amp;lt;code&amp;gt; 30.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| segmentSpacing || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| segmentRotationRange || float || &amp;lt;code&amp;gt; 80.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| crawlSlowdown || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| crushDamage || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| crawlSlowdownFrac || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.55 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lifetime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 300.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| homingDelay || float || &amp;lt;code&amp;gt; 10.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Weapon ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Object|Object]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| name || String || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bullet || BulletType || &amp;lt;code&amp;gt; placeholder &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ejectEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| display || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| useAmmo || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mirror || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flipSprite || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| alternate || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotate || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| showStatSprite || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| baseRotation || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| top || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| continuous || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| alwaysContinuous || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| aimChangeSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; Infinity &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| controllable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| aiControllable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| alwaysShooting || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| autoTarget || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| predictTarget || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| useAttackRange || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetInterval || float || &amp;lt;code&amp;gt; 40.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetSwitchInterval || float || &amp;lt;code&amp;gt; 70.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 20.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| reload || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| inaccuracy || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shake || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| recoil || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| recoils || int || &amp;lt;code&amp;gt; -1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| recoilTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| recoilPow || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.8 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cooldownTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 20.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootX || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootY || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| x || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| y || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| xRand || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| yRand || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shoot || ShootPattern || &amp;lt;code&amp;gt; new ShootPattern() &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shadow || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| velocityRnd || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| extraVelocity || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootCone || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotationLimit || float || &amp;lt;code&amp;gt; 361.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| minWarmup || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootWarmupSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| smoothReloadSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.15 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linearWarmup || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| soundPitchMin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.8 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| soundPitchMax || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ignoreRotation || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| noAttack || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| minShootVelocity || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| parentizeEffects || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| otherSide || int || &amp;lt;code&amp;gt; -1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| layerOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| activeSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| activeSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; shoot &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| initialShootSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| chargeSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ab3400ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootStatusDuration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 300.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootOnDeath || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootOnDeathEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; null &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| parts || Seq&amp;lt;DrawPart&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Weather ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#UnlockableContent|UnlockableContent]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
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! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| duration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 36000.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| opacityMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| attrs || Attributes || &amp;lt;code&amp;gt; new Attributes() &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| soundVol || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| soundVolOscMag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
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| soundVolOscScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 20.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
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| hidden || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| statusDuration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 120.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| statusAir || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| statusGround || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== ErekirUnitType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#UnitType|UnitType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== MissileUnitType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#UnitType|UnitType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== NeoplasmUnitType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#UnitType|UnitType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== TankUnitType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#ErekirUnitType|ErekirUnitType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== BuildWeapon ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Weapon|Weapon]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== MineWeapon ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Weapon|Weapon]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== PointDefenseBulletWeapon ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Weapon|Weapon]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| damageTargetWeight || float || &amp;lt;code&amp;gt; 10.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== PointDefenseWeapon ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Weapon|Weapon]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| beamEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; pointBeam &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== RepairBeamWeapon ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Weapon|Weapon]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetBuildings || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetUnits || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| repairSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.3 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fractionRepairSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| beamWidth || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pulseRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 6.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pulseStroke || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| widthSinMag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| widthSinScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| recentDamageMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| laserColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 98ffa9ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| laserTopColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| healColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 98ffa9ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| healEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; healBlockFull &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== MagneticStorm ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Weather|Weather]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== ParticleWeather ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Weather|Weather]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleRegion || String || &amp;lt;code&amp;gt; &amp;quot;circle-shadow&amp;quot; &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| yspeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; -2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| xspeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.25 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| padding || float || &amp;lt;code&amp;gt; 16.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sizeMin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sizeMax || float || &amp;lt;code&amp;gt; 12.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| density || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1200.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| minAlpha || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxAlpha || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| force || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| noiseScale || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2000.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| baseSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 6.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sinSclMin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 30.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sinSclMax || float || &amp;lt;code&amp;gt; 80.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sinMagMin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sinMagMax || float || &amp;lt;code&amp;gt; 7.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| noiseColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawNoise || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawParticles || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| useWindVector || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| randomParticleRotation || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| noiseLayers || int || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| noiseLayerSpeedM || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| noiseLayerAlphaM || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.8 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| noiseLayerSclM || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.99 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| noiseLayerColorM || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| noisePath || String || &amp;lt;code&amp;gt; &amp;quot;noiseAlpha&amp;quot; &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== RainWeather ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Weather|Weather]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| yspeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| xspeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| padding || float || &amp;lt;code&amp;gt; 16.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| density || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1200.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| stroke || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.75 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sizeMin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 8.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sizeMax || float || &amp;lt;code&amp;gt; 40.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| splashTimeScale || float || &amp;lt;code&amp;gt; 22.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liquid || Liquid || &amp;lt;code&amp;gt; water &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 7a95eaff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== SolarFlare ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Weather|Weather]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Block ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#UnlockableContent|UnlockableContent]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hasItems || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hasLiquids || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hasPower || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| outputsLiquid || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| consumesPower || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| outputsPower || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| connectedPower || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| conductivePower || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| outputsPayload || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| acceptsUnitPayloads || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| acceptsPayload || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| acceptsItems || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| alwaysAllowDeposit || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| depositCooldown || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| separateItemCapacity || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| itemCapacity || int || &amp;lt;code&amp;gt; 10 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liquidCapacity || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liquidPressure || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| outputFacing || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| noSideBlend || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| displayFlow || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| inEditor || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| editorConfigurable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| saveConfig || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| copyConfig || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| clearOnDoubleTap || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| update || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| destructible || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| unloadable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| isDuct || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowResupply || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| solid || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| solidifes || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| teamPassable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| underBullets || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotate || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateDraw || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateDrawEditor || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| visualRotationOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lockRotation || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ignoreLineRotation || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| invertFlip || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| variants || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawArrow || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawTeamOverlay || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| saveData || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| breakable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| unitMoveBreakable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rebuildable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| privileged || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| requiresWater || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| placeableLiquid || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| placeablePlayer || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| placeableOn || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| insulated || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| squareSprite || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| absorbLasers || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| enableDrawStatus || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawDisabled || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| autoResetEnabled || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| noUpdateDisabled || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| updateInUnits || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| alwaysUpdateInUnits || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| canPickup || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| deconstructDropAllLiquid || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| useColor || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| itemDrop || Item || &amp;lt;code&amp;gt; null &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| playerUnmineable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| attributes || Attributes || &amp;lt;code&amp;gt; new Attributes() &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| scaledHealth || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| health || int || &amp;lt;code&amp;gt; -1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| armor || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| baseExplosiveness || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| explosivenessScale || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flammabilityScale || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| baseShake || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| destroyBullet || BulletType || &amp;lt;code&amp;gt; null &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| destroyBulletSameTeam || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightLiquid || Liquid || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawCracks || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| createRubble || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| floating || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| size || int || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| offset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sizeOffset || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| clipSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightClipSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| placeOverlapRange || float || &amp;lt;code&amp;gt; 50.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| crushDamageMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| crushFragile || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| timers || int || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cacheLayer || CacheLayer || &amp;lt;code&amp;gt; normal &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fillsTile || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| forceDark || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| alwaysReplace || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| replaceable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| group || BlockGroup || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flags || EnumSet&amp;lt;BlockFlag&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| priority || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| unitCapModifier || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| configurable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| configureSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; click &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ignoreResizeConfig || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| commandable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowConfigInventory || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| selectionRows || int || &amp;lt;code&amp;gt; 5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| selectionColumns || int || &amp;lt;code&amp;gt; 4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| logicConfigurable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| delayLandingConfig || boolean || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| consumesTap || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawLiquidLight || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| envRequired || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| envEnabled || int || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| envDisabled || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sync || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| conveyorPlacement || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowDiagonal || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| swapDiagonalPlacement || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowRectanglePlacement || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| schematicPriority || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mapColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 000000ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hasColor || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| attacks || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| suppressable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| canOverdrive || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| outlineColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 404049ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| outlineIcon || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| outlineRadius || int || &amp;lt;code&amp;gt; 4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| outlinedIcon || int || &amp;lt;code&amp;gt; -1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hasShadow || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| customShadow || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| placePitchChange || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| breakPitchChange || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| placeSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; unset &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| breakSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; unset &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| destroySound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; unset &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| destroySoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| destroyPitchMin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| destroyPitchMax || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| albedo || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| emitLight || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| obstructsLight || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 60.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fogRadius || int || &amp;lt;code&amp;gt; -1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ambientSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ambientSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.05 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| requirements || ItemStack[] || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| category || Category || &amp;lt;code&amp;gt; distribution &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| buildTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| buildCostMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| deconstructThreshold || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| instantDeconstruct || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| instantBuild || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ignoreBuildDarkness || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| placeEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; placeBlock &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| breakEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; breakBlock &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| destroyEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; dynamicExplosion &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| researchCostMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| researchCost || ItemStack[] || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| forceTeam || Team || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| instantTransfer || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| quickRotate || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowDerelictRepair || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| selectScroll || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| itemFilter || boolean[] || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liquidFilter || boolean[] || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hasConsumers || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| regionRotated1 || int || &amp;lt;code&amp;gt; -1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| regionRotated2 || int || &amp;lt;code&amp;gt; -1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| dumpTime || int || &amp;lt;code&amp;gt; 5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== ConstructBlock ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Accelerator ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| launchBlock || Block || &amp;lt;code&amp;gt; coreNucleus &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| powerBufferRequirement || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| launchCandidates || Seq&amp;lt;Planet&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; shootArc) &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.85 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| chargeSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; acceleratorCharge &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| launchSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; acceleratorLaunch &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| constructSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; acceleratorConstruct &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| launchDuration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 120.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| chargeDuration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 220.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| buildDuration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 120.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| landZoomInterp || Interp || &amp;lt;code&amp;gt; Interp.pow4In &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| chargeZoomInterp || Interp || &amp;lt;code&amp;gt; Interp.pow4In &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| landZoomFrom || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.02 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| landZoomTo || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| chargeZoomTo || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| chargeRings || int || &amp;lt;code&amp;gt; 4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ringRadBase || float || &amp;lt;code&amp;gt; 60.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ringRadSpacing || float || &amp;lt;code&amp;gt; 25.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ringRadPow || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ringStroke || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ringSpeedup || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| chargeRingMerge || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ringArrowRad || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ringHandleTilt || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.8 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ringHandleLen || float || &amp;lt;code&amp;gt; 30.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ringColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffd37fff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| launchLightning || int || &amp;lt;code&amp;gt; 20 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffd37fff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningDamage || float || &amp;lt;code&amp;gt; 40.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 24.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningLengthMin || int || &amp;lt;code&amp;gt; 5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningLengthMax || int || &amp;lt;code&amp;gt; 25 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningLaunchChance || double || &amp;lt;code&amp;gt; 0.8 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== LandingPad ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| arrivalDuration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 150.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cooldownTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 150.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| consumeLiquidAmount || float || &amp;lt;code&amp;gt; 100.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| consumeLiquid || Liquid || &amp;lt;code&amp;gt; water &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| landEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; podLandShockwave &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| coolingEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| coolingEffectChance || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liquidPad || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bottomColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 565666ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| landSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.75 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| landSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; padLand &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== LaunchPad ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| launchTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| launchSoundPitchRand || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| launchSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; padLaunch &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; eab678ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| acceptMultipleItems || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightStep || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightSteps || int || &amp;lt;code&amp;gt; 3 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liquidPad || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawLiquid || Liquid || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bottomColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 565666ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== AutoDoor ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Wall|Wall]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| checkInterval || float || &amp;lt;code&amp;gt; 20.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| openfx || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; dooropen &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| closefx || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; doorclose &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| doorSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; door &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| triggerMargin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 12.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== BaseShield ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| radius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 200.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sides || int || &amp;lt;code&amp;gt; 24 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shieldColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== BuildTurret ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BaseTurret|BaseTurret]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetInterval || int || &amp;lt;code&amp;gt; 15 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| buildSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| buildBeamOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| unitType || UnitType || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| elevation || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffd37fe5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DirectionalForceProjector ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width || float || &amp;lt;code&amp;gt; 30.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shieldHealth || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3000.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cooldownNormal || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.75 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cooldownLiquid || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cooldownBrokenBase || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.35 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| absorbEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; absorb &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shieldBreakEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; shieldBreak &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| length || float || &amp;lt;code&amp;gt; 40.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| padSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; 40.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Door ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Wall|Wall]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| openfx || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; dooropen &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| closefx || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; doorclose &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| doorSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; door &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| chainEffect || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== ForceProjector ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| phaseUseTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 350.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| phaseRadiusBoost || float || &amp;lt;code&amp;gt; 80.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| phaseShieldBoost || float || &amp;lt;code&amp;gt; 400.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| radius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 101.7 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sides || int || &amp;lt;code&amp;gt; 6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shieldRotation || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shieldHealth || float || &amp;lt;code&amp;gt; 700.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cooldownNormal || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.75 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cooldownLiquid || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cooldownBrokenBase || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.35 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| coolantConsumption || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| consumeCoolant || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| crashDamageMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| breakSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; shieldBreak &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; shieldHit &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.12 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| absorbEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; absorb &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shieldBreakEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; shieldBreak &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== MendProjector ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| baseColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 84f491ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| phaseColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 84f491ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| reload || float || &amp;lt;code&amp;gt; 250.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| range || float || &amp;lt;code&amp;gt; 60.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| healPercent || float || &amp;lt;code&amp;gt; 12.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| phaseBoost || float || &amp;lt;code&amp;gt; 12.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| phaseRangeBoost || float || &amp;lt;code&amp;gt; 50.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| useTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 400.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mendSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; healWave &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mendSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== OverdriveProjector ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| reload || float || &amp;lt;code&amp;gt; 60.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| range || float || &amp;lt;code&amp;gt; 80.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| speedBoost || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| speedBoostPhase || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.75 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| useTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 400.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| phaseRangeBoost || float || &amp;lt;code&amp;gt; 20.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hasBoost || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| baseColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; feb380ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| phaseColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffd59eff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Radar ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| discoveryTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 600.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ab3400ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowMag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== RegenProjector ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| range || int || &amp;lt;code&amp;gt; 14 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| healPercent || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| optionalMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| optionalUseTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 480.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawer || DrawBlock || &amp;lt;code&amp;gt; new DrawDefault() &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effectChance || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.003 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| baseColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffd37fff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; regenParticle &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== ShieldWall ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Wall|Wall]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shieldHealth || float || &amp;lt;code&amp;gt; 900.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| breakCooldown || float || &amp;lt;code&amp;gt; 600.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| regenSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ff75317f &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowMag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 8.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== ShockMine ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cooldown || float || &amp;lt;code&amp;gt; 80.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| tileDamage || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| damage || float || &amp;lt;code&amp;gt; 13.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| length || int || &amp;lt;code&amp;gt; 10 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| tendrils || int || &amp;lt;code&amp;gt; 6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; a9d8ffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shots || int || &amp;lt;code&amp;gt; 6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| inaccuracy || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bullet || BulletType || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| teamAlpha || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.3 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== ShockwaveTower ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| timerCheck || int || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| range || float || &amp;lt;code&amp;gt; 110.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| reload || float || &amp;lt;code&amp;gt; 90.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bulletDamage || float || &amp;lt;code&amp;gt; 160.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| falloffCount || float || &amp;lt;code&amp;gt; 20.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shake || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| checkInterval || float || &amp;lt;code&amp;gt; 8.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; shockwaveTower &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| waveColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffd37fff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ab3400ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shapeColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; f29c83ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cooldownMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; hitSquaresColor &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| waveEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; pointShockwave &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shapeRotateSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shapeRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 6.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shapeSides || int || &amp;lt;code&amp;gt; 4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Thruster ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Wall|Wall]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Wall ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningChance || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningDamage || float || &amp;lt;code&amp;gt; 20.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningLength || int || &amp;lt;code&amp;gt; 17 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; f3e979ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; shootArc &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| chanceDeflect || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flashHit || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flashColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| deflectSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== BaseTurret ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| range || float || &amp;lt;code&amp;gt; 80.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| placeOverlapMargin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 56.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fogRadiusMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| disableOverlapCheck || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| activationTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| coolEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; fuelburn &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| coolantMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== ContinuousLiquidTurret ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#ContinuousTurret|ContinuousTurret]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liquidConsumed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.016666668 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== ContinuousTurret ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Turret|Turret]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootType || BulletType || &amp;lt;code&amp;gt; placeholder &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| aimChangeSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; Infinity &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| scaleDamageEfficiency || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== ItemTurret ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Turret|Turret]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== LaserTurret ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PowerTurret|PowerTurret]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| firingMoveFract || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.25 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootDuration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 100.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== LiquidTurret ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Turret|Turret]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| extinguish || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== PayloadAmmoTurret ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Turret|Turret]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== PointDefenseTurret ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#ReloadTurret|ReloadTurret]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| retargetTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| beamEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; pointBeam &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; pointHit &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; sparkShoot &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; shootSegment &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootCone || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bulletDamage || float || &amp;lt;code&amp;gt; 10.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootLength || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== PowerTurret ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Turret|Turret]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootType || BulletType || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== ReloadTurret ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BaseTurret|BaseTurret]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| reload || float || &amp;lt;code&amp;gt; 10.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== TractorBeamTurret ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BaseTurret|BaseTurret]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| retargetTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootCone || float || &amp;lt;code&amp;gt; 6.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootLength || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| laserWidth || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| force || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.3 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| scaledForce || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| damage || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetAir || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetGround || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| laserColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| statusDuration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 300.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; beamParallax &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.9 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Turret ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#ReloadTurret|ReloadTurret]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetInterval || float || &amp;lt;code&amp;gt; 20.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| newTargetInterval || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxAmmo || int || &amp;lt;code&amp;gt; 30 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ammoPerShot || int || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| consumeAmmoOnce || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatRequirement || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxHeatEfficiency || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| inaccuracy || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| velocityRnd || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| scaleLifetimeOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootCone || float || &amp;lt;code&amp;gt; 8.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootX || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootY || float || &amp;lt;code&amp;gt; -Infinity &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| xRand || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawMinRange || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trackingRange || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| minRange || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| minWarmup || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| accurateDelay || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| moveWhileCharging || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| reloadWhileCharging || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| warmupMaintainTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shoot || ShootPattern || &amp;lt;code&amp;gt; new ShootPattern() &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetAir || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetGround || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetBlocks || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetHealing || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| playerControllable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| displayAmmoMultiplier || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetUnderBlocks || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| alwaysShooting || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| predictTarget || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| unitSort || Sortf || &amp;lt;code&amp;gt; closest &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ab3400ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| smokeEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ammoUseEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; shootDuo &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| chargeSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| loopSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| loopSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| soundPitchMin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.9 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| soundPitchMax || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ammoEjectBack || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootWarmupSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linearWarmup || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| recoil || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| recoils || int || &amp;lt;code&amp;gt; -1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| recoilTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| recoilPow || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.8 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cooldownTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 20.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| elevation || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shake || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawer || DrawBlock || &amp;lt;code&amp;gt; new DrawTurret() &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== ArmoredConveyor ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Conveyor|Conveyor]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== BufferedItemBridge ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#ItemBridge|ItemBridge]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| speed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 40.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bufferCapacity || int || &amp;lt;code&amp;gt; 50 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| displayedSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 11.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Conveyor ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| speed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| displayedSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pushUnits || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| junctionReplacement || Block || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bridgeReplacement || Block || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DirectionBridge ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| range || int || &amp;lt;code&amp;gt; 4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DirectionLiquidBridge ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DirectionBridge|DirectionBridge]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| speed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liquidPadding || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DirectionalUnloader ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| speed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowCoreUnload || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Duct ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| speed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| armored || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| transparentColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 66666619 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bridgeReplacement || Block || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| junctionReplacement || Block || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DuctBridge ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DirectionBridge|DirectionBridge]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| speed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DuctJunction ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| transparentColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 66666619 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| speed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DuctRouter ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| speed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== ItemBridge ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| range || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| transportTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fadeIn || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| moveArrows || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pulse || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| arrowSpacing || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| arrowOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| arrowPeriod || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| arrowTimeScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 6.2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bridgeWidth || float || &amp;lt;code&amp;gt; 6.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Junction ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| speed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 26.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| capacity || int || &amp;lt;code&amp;gt; 6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| displayedSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 13.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== MassDriver ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| range || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| translation || float || &amp;lt;code&amp;gt; 7.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| minDistribute || int || &amp;lt;code&amp;gt; 10 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| knockback || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| reload || float || &amp;lt;code&amp;gt; 100.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bulletSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bulletLifetime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 200.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; shootBig2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| smokeEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; shootBigSmoke2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| receiveEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; mineBig &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; massdriver &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| receiveSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; massdriverReceive &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shake || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== OverflowDuct ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| speed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| invert || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== OverflowGate ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| speed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| invert || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Router ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| speed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 8.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Sorter ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| invert || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== StackConveyor ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowAlpha || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; feb380ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| baseEfficiency || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| speed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| outputRouter || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| recharge || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| loadEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; conveyorPoof &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| unloadEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; conveyorPoof &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== StackRouter ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DuctRouter|DuctRouter]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| baseEfficiency || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowAlpha || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; feb380ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== AirBlock ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Floor|Floor]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== CharacterOverlay ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#OverlayFloor|OverlayFloor]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Cliff ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| size || float || &amp;lt;code&amp;gt; 11.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== ColoredFloor ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Floor|Floor]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| defaultColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== ColoredWall ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#StaticWall|StaticWall]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| defaultColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== EmptyFloor ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Floor|Floor]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Floor ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| edge || String || &amp;lt;code&amp;gt; &amp;quot;stone&amp;quot; &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| speedMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| dragMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| damageTaken || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drownTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| walkEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| walkSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| walkSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| walkSoundPitchMin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.8 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| walkSoundPitchMax || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drownUpdateEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; bubble &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| statusDuration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 60.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liquidDrop || Liquid || &amp;lt;code&amp;gt; null &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liquidMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| isLiquid || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| overlayAlpha || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.65 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| supportsOverlay || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shallow || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| blendGroup || Block || &amp;lt;code&amp;gt; this &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| oreDefault || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| oreScale || float || &amp;lt;code&amp;gt; 24.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| oreThreshold || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.828 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| wall || Block || &amp;lt;code&amp;gt; air &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| decoration || Block || &amp;lt;code&amp;gt; air &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| canShadow || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| forceDrawLight || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| needsSurface || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowCorePlacement || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| wallOre || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| blendId || int || &amp;lt;code&amp;gt; -1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| tilingVariants || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| autotile || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| autotileMidVariants || int || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| autotileVariants || int || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawEdgeIn || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawEdgeOut || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== OreBlock ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#OverlayFloor|OverlayFloor]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== OverlayFloor ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Floor|Floor]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Prop ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| layer || float || &amp;lt;code&amp;gt; 32.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== RemoveOre ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#OverlayFloor|OverlayFloor]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== RemoveWall ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== RuneOverlay ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#OverlayFloor|OverlayFloor]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== SeaBush ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Prop|Prop]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lobesMin || int || &amp;lt;code&amp;gt; 7 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lobesMax || int || &amp;lt;code&amp;gt; 7 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| botAngle || float || &amp;lt;code&amp;gt; 60.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| origin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sclMin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 30.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sclMax || float || &amp;lt;code&amp;gt; 50.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| magMin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| magMax || float || &amp;lt;code&amp;gt; 15.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| timeRange || float || &amp;lt;code&amp;gt; 40.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| spread || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Seaweed ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Prop|Prop]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== ShallowLiquid ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Floor|Floor]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liquidBase || Floor || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| floorBase || Floor || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liquidOpacity || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.35 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== SpawnBlock ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#OverlayFloor|OverlayFloor]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== StaticTree ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#StaticWall|StaticWall]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== StaticWall ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Prop|Prop]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| autotile || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| autotileMidVariants || int || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== SteamVent ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Floor|Floor]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| parent || Block || &amp;lt;code&amp;gt; air &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; ventSteam &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effectColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 6b4e4eff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effectSpacing || float || &amp;lt;code&amp;gt; 15.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== TallBlock ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shadowOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; -3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| layer || float || &amp;lt;code&amp;gt; 71.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shadowLayer || float || &amp;lt;code&amp;gt; 69.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotationRand || float || &amp;lt;code&amp;gt; 20.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shadowAlpha || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== TreeBlock ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shadowOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; -4.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== WobbleProp ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Prop|Prop]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| wscl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 25.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| wmag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| wtscl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| wmag2 || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== HeatConductor ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| visualMaxHeat || float || &amp;lt;code&amp;gt; 15.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawer || DrawBlock || &amp;lt;code&amp;gt; new DrawDefault() &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| splitHeat || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== HeatProducer ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#GenericCrafter|GenericCrafter]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatOutput || float || &amp;lt;code&amp;gt; 10.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| warmupRate || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.15 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== LegacyBlock ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== LegacyCommandCenter ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#LegacyBlock|LegacyBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== LegacyMechPad ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#LegacyBlock|LegacyBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== LegacyUnitFactory ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#LegacyBlock|LegacyBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| replacement || Block || &amp;lt;code&amp;gt; air &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== ArmoredConduit ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Conduit|Conduit]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Conduit ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#LiquidBlock|LiquidBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| botColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 565656ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| padCorners || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| leaks || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| junctionReplacement || Block || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bridgeReplacement || Block || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotBridgeReplacement || Block || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== LiquidBlock ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== LiquidBridge ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#ItemBridge|ItemBridge]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== LiquidJunction ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#LiquidBlock|LiquidBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== LiquidRouter ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#LiquidBlock|LiquidBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liquidPadding || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== CanvasBlock ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| padding || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| canvasSize || int || &amp;lt;code&amp;gt; 8 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| palette || int[] || &amp;lt;code&amp;gt; { 0x362944_ff, 0xc45d9f_ff, 0xe39aac_ff, 0xf0dab1_ff, 0x6461c2_ff, 0x2ba9b4_ff, 0x93d4b5_ff, 0xf0f6e8_ff } &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bitsPerPixel || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== LogicBlock ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxInstructionScale || int || &amp;lt;code&amp;gt; 5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| instructionsPerTick || int || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxInstructionsPerTick || int || &amp;lt;code&amp;gt; 40 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| range || float || &amp;lt;code&amp;gt; 80.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== LogicDisplay ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxSides || int || &amp;lt;code&amp;gt; 25 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| displaySize || int || &amp;lt;code&amp;gt; 64 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| scaleFactor || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== MemoryBlock ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| memoryCapacity || int || &amp;lt;code&amp;gt; 32 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== MessageBlock ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxTextLength || int || &amp;lt;code&amp;gt; 220 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxNewlines || int || &amp;lt;code&amp;gt; 24 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== SwitchBlock ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| clickSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; click &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== TileableLogicDisplay ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#LogicDisplay|LogicDisplay]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxDisplayDimensions || int || &amp;lt;code&amp;gt; 16 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| frameSize || int || &amp;lt;code&amp;gt; 6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== BlockProducer ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PayloadBlock|PayloadBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| buildSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Constructor ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BlockProducer|BlockProducer]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| filter || Seq&amp;lt;Block&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| minBlockSize || int || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxBlockSize || int || &amp;lt;code&amp;gt; 2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== PayloadBlock ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| payloadSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.7 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| payloadRotateSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| regionSuffix || String || &amp;lt;code&amp;gt; &amp;quot;&amp;quot; &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== PayloadConveyor ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| moveTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 45.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| moveForce || float || &amp;lt;code&amp;gt; 201.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| interp || Interp || &amp;lt;code&amp;gt; Interp.pow5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| payloadLimit || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pushUnits || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== PayloadDeconstructor ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PayloadBlock|PayloadBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxPayloadSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| deconstructSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| dumpRate || int || &amp;lt;code&amp;gt; 4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== PayloadLoader ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PayloadBlock|PayloadBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| loadTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| itemsLoaded || int || &amp;lt;code&amp;gt; 8 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liquidsLoaded || float || &amp;lt;code&amp;gt; 40.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxBlockSize || int || &amp;lt;code&amp;gt; 3 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxPowerConsumption || float || &amp;lt;code&amp;gt; 40.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| loadPowerDynamic || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== PayloadMassDriver ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PayloadBlock|PayloadBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| range || float || &amp;lt;code&amp;gt; 100.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| length || float || &amp;lt;code&amp;gt; 11.125 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| knockback || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| reload || float || &amp;lt;code&amp;gt; 30.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| chargeTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 100.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxPayloadSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| grabWidth || float || &amp;lt;code&amp;gt; 8.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| grabHeight || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.75 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; shootBig2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| smokeEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; shootPayloadDriver &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| receiveEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; payloadReceive &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; massdriver &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| receiveSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; massdriverReceive &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.7 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shake || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== PayloadRouter ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PayloadConveyor|PayloadConveyor]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| invert || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== PayloadSource ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PayloadBlock|PayloadBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== PayloadUnloader ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PayloadLoader|PayloadLoader]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| offloadSpeed || int || &amp;lt;code&amp;gt; 4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxPowerUnload || float || &amp;lt;code&amp;gt; 80.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== PayloadVoid ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PayloadBlock|PayloadBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| incinerateEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; blastExplosion &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| incinerateSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; unitExplode1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Battery ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PowerDistributor|PowerDistributor]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawer || DrawBlock || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| emptyLightColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; f8c266ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fullLightColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; fb9567ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== BeamNode ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PowerBlock|PowerBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| range || int || &amp;lt;code&amp;gt; 5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| laserColor1 || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| laserColor2 || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffd9c2ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pulseScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 7.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pulseMag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.05 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| laserWidth || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== ConsumeGenerator ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PowerGenerator|PowerGenerator]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| itemDuration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 120.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| warmupSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.05 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effectChance || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.01 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| generateEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| consumeEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| generateEffectRange || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| baseLightRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 65.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| outputLiquid || LiquidStack || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| explodeOnFull || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== HeaterGenerator ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#ConsumeGenerator|ConsumeGenerator]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatOutput || float || &amp;lt;code&amp;gt; 10.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| warmupRate || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.15 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== ImpactReactor ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PowerGenerator|PowerGenerator]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| warmupSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.001 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| itemDuration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 60.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== LightBlock ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| brightness || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.9 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| radius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 200.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== LongPowerNode ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PowerNode|PowerNode]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; cbfd8172 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 16.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowMag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== NuclearReactor ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PowerGenerator|PowerGenerator]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 7f19eaff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| coolColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffff00 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hotColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ff9575a3 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| itemDuration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 120.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heating || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.01 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatOutput || float || &amp;lt;code&amp;gt; 15.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatWarmupRate || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ambientCooldownTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1200.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| smokeThreshold || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.3 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flashThreshold || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.46 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| coolantPower || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fuelItem || Item || &amp;lt;code&amp;gt; thorium &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== PowerBlock ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== PowerDiode ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== PowerDistributor ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PowerBlock|PowerBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== PowerGenerator ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PowerDistributor|PowerDistributor]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| powerProduction || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawer || DrawBlock || &amp;lt;code&amp;gt; new DrawDefault() &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| explosionRadius || int || &amp;lt;code&amp;gt; 12 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| explosionDamage || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| explodeEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| explodeSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| explosionPuddles || int || &amp;lt;code&amp;gt; 10 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| explosionPuddleRange || float || &amp;lt;code&amp;gt; 16.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| explosionPuddleAmount || float || &amp;lt;code&amp;gt; 100.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| explosionPuddleLiquid || Liquid || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| explosionMinWarmup || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| explosionShake || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| explosionShakeDuration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 6.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== PowerNode ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PowerBlock|PowerBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| laserRange || float || &amp;lt;code&amp;gt; 6.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxNodes || int || &amp;lt;code&amp;gt; 3 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| autolink || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawRange || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sameBlockConnection || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| laserScale || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.25 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| powerLayer || float || &amp;lt;code&amp;gt; 70.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| laserColor1 || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| laserColor2 || Color || &amp;lt;code&amp;gt; fbd367ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== SolarGenerator ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PowerGenerator|PowerGenerator]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== ThermalGenerator ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PowerGenerator|PowerGenerator]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| generateEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effectChance || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.05 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| minEfficiency || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| displayEfficiencyScale || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| displayEfficiency || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| outputLiquid || LiquidStack || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| attribute || Attribute || &amp;lt;code&amp;gt; heat &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== VariableReactor ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PowerGenerator|PowerGenerator]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxHeat || float || &amp;lt;code&amp;gt; 100.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| unstableSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0055555557 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| warmupSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; fluxVapor &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effectChance || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.05 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effectColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffdf9dff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flashThreshold || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.01 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flashAlpha || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flashSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 7.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flashColor1 || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ff0000ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flashColor2 || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 89e8b6ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== AttributeCrafter ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#GenericCrafter|GenericCrafter]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| attribute || Attribute || &amp;lt;code&amp;gt; heat &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| baseEfficiency || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| boostScale || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxBoost || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| minEfficiency || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| displayEfficiencyScale || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| displayEfficiency || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| scaleLiquidConsumption || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== BeamDrill ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drillTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 200.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| range || int || &amp;lt;code&amp;gt; 5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| tier || int || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| laserWidth || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.65 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| optionalBoostIntensity || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| blockedItem || Item || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| blockedItems || Seq&amp;lt;Item&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sparkColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; fd9e81ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowIntensity || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pulseIntensity || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.07 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sparks || int || &amp;lt;code&amp;gt; 7 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sparkRange || float || &amp;lt;code&amp;gt; 10.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sparkLife || float || &amp;lt;code&amp;gt; 27.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sparkRecurrence || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sparkSpread || float || &amp;lt;code&amp;gt; 45.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sparkSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| boostHeatColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 75b3ccff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ff5959e5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatPulse || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.3 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatPulseScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 7.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== BurstDrill ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Drill|Drill]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shake || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| speedCurve || Interp || &amp;lt;code&amp;gt; Interp.pow2In &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| invertedTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 200.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| arrowSpacing || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| arrowOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| arrows || int || &amp;lt;code&amp;gt; 3 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| arrowColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; feb380ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| baseArrowColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 6e7080ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; feb380ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drillSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; drillImpact &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drillSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drillSoundPitchRand || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Drill ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hardnessDrillMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 50.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| tier || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drillTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 300.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liquidBoostIntensity || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| warmupSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.015 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| blockedItem || Item || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| blockedItems || Seq&amp;lt;Item&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawMineItem || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drillEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; mine &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drillEffectRnd || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drillEffectChance || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.02 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| updateEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; pulverizeSmall &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| updateEffectChance || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.02 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawRim || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawSpinSprite || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ff5512ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Fracker ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#SolidPump|SolidPump]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| itemUseTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 100.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== GenericCrafter ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| outputItem || ItemStack || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| outputItems || ItemStack[] || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| outputLiquid || LiquidStack || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| outputLiquids || LiquidStack[] || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liquidOutputDirections || int[] || &amp;lt;code&amp;gt; { -1 } &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| dumpExtraLiquid || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ignoreLiquidFullness || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| craftTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 80.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| craftEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| updateEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| updateEffectChance || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.04 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| updateEffectSpread || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| warmupSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.019 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| legacyReadWarmup || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawer || DrawBlock || &amp;lt;code&amp;gt; new DrawDefault() &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== HeatCrafter ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#GenericCrafter|GenericCrafter]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatRequirement || float || &amp;lt;code&amp;gt; 10.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| overheatScale || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxEfficiency || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Incinerator ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; fuelburn &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flameColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffad9dff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== ItemIncinerator ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; incinerateSlag &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effectChance || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Pump ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#LiquidBlock|LiquidBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pumpAmount || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| consumeTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 300.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| warmupSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.019 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawer || DrawBlock || &amp;lt;code&amp;gt; new DrawMulti(new DrawDefault(), new DrawPumpLiquid()) &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Separator ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| results || ItemStack[] || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| craftTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawer || DrawBlock || &amp;lt;code&amp;gt; new DrawDefault() &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== SingleBlockProducer ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BlockProducer|BlockProducer]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| result || Block || &amp;lt;code&amp;gt; router &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== SolidPump ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Pump|Pump]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| result || Liquid || &amp;lt;code&amp;gt; water &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| updateEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| updateEffectChance || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.02 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| baseEfficiency || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| attribute || Attribute || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== WallCrafter ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drillTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 150.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liquidBoostIntensity || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| updateEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; mineWallSmall &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| updateEffectChance || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.02 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| attribute || Attribute || &amp;lt;code&amp;gt; sand &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| output || Item || &amp;lt;code&amp;gt; sand &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| boostItemUseTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 120.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| itemBoostIntensity || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hasLiquidBooster || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== ItemSource ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| itemsPerSecond || int || &amp;lt;code&amp;gt; 100 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== ItemVoid ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== LiquidSource ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== LiquidVoid ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== PowerSource ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PowerNode|PowerNode]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| powerProduction || float || &amp;lt;code&amp;gt; 10000.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== PowerVoid ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PowerBlock|PowerBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== CoreBlock ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#StorageBlock|StorageBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| thrusterLength || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| thrusterOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| isFirstTier || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowSpawn || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| requiresCoreZone || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| incinerateNonBuildable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| unitType || UnitType || &amp;lt;code&amp;gt; alpha &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| landDuration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 160.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| landMusic || Music || &amp;lt;code&amp;gt; land &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| launchSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| landSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| launchSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; coreLaunch &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| landSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; coreLand &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| launchEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; launch &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| landZoomInterp || Interp || &amp;lt;code&amp;gt; Interp.pow3 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| landZoomFrom || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.02 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| landZoomTo || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| captureInvicibility || float || &amp;lt;code&amp;gt; 900.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== StorageBlock ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| coreMerge || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Unloader ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| speed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowCoreUnload || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DroneCenter ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| unitsSpawned || int || &amp;lt;code&amp;gt; 4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| droneType || UnitType || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| droneConstructTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 180.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| statusDuration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 120.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| droneRange || float || &amp;lt;code&amp;gt; 50.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Reconstructor ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#UnitBlock|UnitBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| constructTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 120.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| upgrades || Seq&amp;lt;UnitType[]&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| capacities || int[] || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| createSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; unitCreate &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| createSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== RepairTower ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| range || float || &amp;lt;code&amp;gt; 80.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| circleColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 98ffa9ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 98ffa97f &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| circleSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 120.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| circleStroke || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| squareRad || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| squareSpinScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.8 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowMag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 8.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| healAmount || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== RepairTurret ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| timerTarget || int || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| timerEffect || int || &amp;lt;code&amp;gt; 2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| repairRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 50.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| repairSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.3 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| powerUse || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| length || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| beamWidth || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pulseRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 6.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pulseStroke || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| acceptCoolant || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| coolantUse || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| coolEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; fuelburn &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| coolantMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| laserColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 98ffa9ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| laserTopColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== UnitAssembler ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PayloadBlock|PayloadBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| areaSize || int || &amp;lt;code&amp;gt; 11 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| droneType || UnitType || &amp;lt;code&amp;gt; assemblyDrone &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| dronesCreated || int || &amp;lt;code&amp;gt; 4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| droneConstructTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 240.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| capacities || int[] || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| plans || Seq&amp;lt;AssemblerUnitPlan&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| createSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; unitCreateBig &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| createSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== UnitAssemblerModule ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PayloadBlock|PayloadBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| tier || int || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== UnitBlock ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PayloadBlock|PayloadBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== UnitCargoLoader ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| unitType || UnitType || &amp;lt;code&amp;gt; manifold &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| unitBuildTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 480.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| polyStroke || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.8 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| polyRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 8.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| polySides || int || &amp;lt;code&amp;gt; 6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| polyRotateSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| polyColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffd37fff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== UnitCargoUnloadPoint ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| staleTimeDuration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 360.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== UnitFactory ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#UnitBlock|UnitBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| capacities || int[] || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| plans || Seq&amp;lt;UnitPlan&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| createSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; unitCreate &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| createSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DrawArcSmelt ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flameColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; f58349ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| midColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; f2d585ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flameRad || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| circleSpace || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flameRadiusScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flameRadiusMag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.3 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| circleStroke || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| x || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| y || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| alpha || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.68 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particles || int || &amp;lt;code&amp;gt; 25 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleLife || float || &amp;lt;code&amp;gt; 40.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleRad || float || &amp;lt;code&amp;gt; 7.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleStroke || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleLen || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawCenter || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| blending || Blending || &amp;lt;code&amp;gt; additive &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DrawBlock ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Object|Object]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| iconOverride || String[] || &amp;lt;code&amp;gt; null &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DrawBlurSpin ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| suffix || String || &amp;lt;code&amp;gt; &amp;quot;&amp;quot; &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| x || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| y || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| blurThresh || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.7 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DrawBubbles ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 7457ceff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| amount || int || &amp;lt;code&amp;gt; 12 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sides || int || &amp;lt;code&amp;gt; 8 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| strokeMin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| spread || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| timeScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 30.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| recurrence || float || &amp;lt;code&amp;gt; 6.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| radius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fill || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DrawCells ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleColorFrom || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 000000ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleColorTo || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 000000ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particles || int || &amp;lt;code&amp;gt; 12 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| range || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| recurrence || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| radius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.8 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lifetime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 180.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DrawCircles ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 7457ceff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| amount || int || &amp;lt;code&amp;gt; 5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sides || int || &amp;lt;code&amp;gt; 15 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| strokeMin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| strokeMax || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| timeScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 160.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| radius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 12.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| radiusOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| x || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| y || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| strokeInterp || Interp || &amp;lt;code&amp;gt; Interp.pow3In &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DrawCrucibleFlame ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flameColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; f58349ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| midColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; f2d585ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flameRad || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| circleSpace || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flameRadiusScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 10.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flameRadiusMag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| circleStroke || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| x || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| y || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| alpha || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particles || int || &amp;lt;code&amp;gt; 30 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleLife || float || &amp;lt;code&amp;gt; 70.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleRad || float || &amp;lt;code&amp;gt; 7.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fadeMargin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleInterp || Interp || &amp;lt;code&amp;gt; new PowIn(1.5f) &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DrawCultivator ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| plantColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 5541b1ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| plantColorLight || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 7457ceff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bottomColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 474747ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bubbles || int || &amp;lt;code&amp;gt; 12 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sides || int || &amp;lt;code&amp;gt; 8 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| strokeMin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| spread || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| timeScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 70.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| recurrence || float || &amp;lt;code&amp;gt; 6.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| radius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DrawDefault ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== DrawFade ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| suffix || String || &amp;lt;code&amp;gt; &amp;quot;-top&amp;quot; &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| alpha || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| scale || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DrawFlame ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flameColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffc999ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 60.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightAlpha || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.65 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightSinScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 10.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightSinMag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flameRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flameRadiusIn || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.9 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flameRadiusScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flameRadiusMag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flameRadiusInMag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flameX || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flameY || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DrawFrames ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| frames || int || &amp;lt;code&amp;gt; 3 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| interval || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sine || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DrawGlowRegion ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| blending || Blending || &amp;lt;code&amp;gt; additive &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| suffix || String || &amp;lt;code&amp;gt; &amp;quot;-glow&amp;quot; &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| alpha || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.9 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowScale || float || &amp;lt;code&amp;gt; 10.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowIntensity || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| layer || float || &amp;lt;code&amp;gt; 31.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotate || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ff0000ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DrawHeatInput ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| suffix || String || &amp;lt;code&amp;gt; &amp;quot;-heat&amp;quot; &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ff3838cc &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatPulse || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.3 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatPulseScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 10.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DrawHeatOutput ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ff3838cc &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatPulse || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.3 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatPulseScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 10.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowMult || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotOffset || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawGlow || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DrawHeatRegion ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ff3838cc &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pulse || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.3 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pulseScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 10.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| layer || float || &amp;lt;code&amp;gt; 31.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| suffix || String || &amp;lt;code&amp;gt; &amp;quot;-glow&amp;quot; &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DrawLiquidOutputs ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== DrawLiquidRegion ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawLiquid || Liquid || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| suffix || String || &amp;lt;code&amp;gt; &amp;quot;-liquid&amp;quot; &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| alpha || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DrawLiquidTile ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawLiquid || Liquid || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| padding || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| padLeft || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| padRight || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| padTop || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| padBottom || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| alpha || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DrawMulti ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawers || DrawBlock[] || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DrawMultiWeave ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateSpeed2 || float || &amp;lt;code&amp;gt; -0.9 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fadeWeave || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ff6666cc &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| weaveColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pulse || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.3 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pulseScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 10.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DrawParticles ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; f2d585ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sides || int || &amp;lt;code&amp;gt; 12 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| x || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| y || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| alpha || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particles || int || &amp;lt;code&amp;gt; 30 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleRotation || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleLife || float || &amp;lt;code&amp;gt; 70.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleRad || float || &amp;lt;code&amp;gt; 7.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fadeMargin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| reverse || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| poly || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleInterp || Interp || &amp;lt;code&amp;gt; new PowIn(1.5f) &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleSizeInterp || Interp || &amp;lt;code&amp;gt; Interp.slope &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| blending || Blending || &amp;lt;code&amp;gt; normal &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DrawPistons ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sinMag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sinScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 6.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sinOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 50.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sideOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lenOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| horiOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| angleOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sides || int || &amp;lt;code&amp;gt; 4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| suffix || String || &amp;lt;code&amp;gt; &amp;quot;-piston&amp;quot; &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DrawPlasma ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawFlame|DrawFlame]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| suffix || String || &amp;lt;code&amp;gt; &amp;quot;-plasma-&amp;quot; &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| plasmas || int || &amp;lt;code&amp;gt; 4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| plasma1 || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffd06bff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| plasma2 || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ff361bff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DrawPower ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| suffix || String || &amp;lt;code&amp;gt; &amp;quot;-power&amp;quot; &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawPlan || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mixcol || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| emptyLightColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; f8c266ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fullLightColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; fb9567ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| layer || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DrawPulseShape ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffd37fff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| stroke || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| timeScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 100.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| minStroke || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| radiusScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| layer || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| square || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DrawPumpLiquid ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== DrawRegion ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| suffix || String || &amp;lt;code&amp;gt; &amp;quot;&amp;quot; &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| name || String || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| spinSprite || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawPlan || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| buildingRotate || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| x || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| y || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotation || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| layer || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DrawShape ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffd37fff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sides || int || &amp;lt;code&amp;gt; 4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| radius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| timeScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| layer || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| x || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| y || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| useWarmupRadius || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DrawSideRegion ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== DrawSoftParticles ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; e3ae6fff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color2 || Color || &amp;lt;code&amp;gt; d04d46ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| x || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| y || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| alpha || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particles || int || &amp;lt;code&amp;gt; 30 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleLife || float || &amp;lt;code&amp;gt; 70.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleRad || float || &amp;lt;code&amp;gt; 7.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fadeMargin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleInterp || Interp || &amp;lt;code&amp;gt; new PowIn(1.5f) &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DrawSpikes ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 7457ceff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| amount || int || &amp;lt;code&amp;gt; 10 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| layers || int || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| stroke || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.8 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| radius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 6.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| length || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| x || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| y || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| layerSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DrawTurret ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
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! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
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| parts || Seq&amp;lt;DrawPart&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
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| basePrefix || String || &amp;lt;code&amp;gt; &amp;quot;&amp;quot; &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liquidDraw || Liquid || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| turretLayer || float || &amp;lt;code&amp;gt; 50.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shadowLayer || float || &amp;lt;code&amp;gt; 49.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatLayer || float || &amp;lt;code&amp;gt; 50.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DrawWarmupRegion ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sinMag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sinScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 8.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ff9b59ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== DrawWeave ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>硫缺铅</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mdtwiki.top/index.php?title=%E5%AE%98%E6%96%B9%E7%BB%B4%E5%9F%BA%E6%95%99%E7%A8%8B%E7%B4%A2%E5%BC%95&amp;diff=3060</id>
		<title>官方维基教程索引</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mdtwiki.top/index.php?title=%E5%AE%98%E6%96%B9%E7%BB%B4%E5%9F%BA%E6%95%99%E7%A8%8B%E7%B4%A2%E5%BC%95&amp;diff=3060"/>
		<updated>2026-02-19T12:45:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;硫缺铅：​撤销硫缺铅（讨论）的修订版本3051&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mdtPanel mdtHomeSection&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center; font-style: italic; padding: 1.5em; margin-bottom: 1em; background-color: #f8f9fa; border-left: 4px solid #2980b9;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
“官方教程 最为致命”&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mdtHome&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mdtHome&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mdtPanel mdtHomeSection&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 官方维基教程（译版） ==&lt;br /&gt;
本部分是官方维基内容的翻译版。其英文原版可在官方维基上找到。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mdtPanel mdtHomeSection&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 模组教程目录 ==&lt;br /&gt;
为帮助玩家入手制作模组，Anuke贴心地在官方维基中添加了模组制作教程。教程本身比较言简意赅，但是Anuke及其认可者亲自动手写的，特别是贴图教程，能够反映v6贴图重绘一直延续到现在的赛普罗画风原理。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mdtHomeGrid&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mdtCard&amp;quot;&amp;gt;[[官方维基教程-模组制造介绍|&amp;lt;span class=&amp;quot;mdtCardTitle&amp;quot;&amp;gt;模组制造介绍&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;mdtCardDesc&amp;quot;&amp;gt;JSON / Hjson&amp;lt;/span&amp;gt;]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mdtCard&amp;quot;&amp;gt;[[官方维基教程-插件与JVM模组|&amp;lt;span class=&amp;quot;mdtCardTitle&amp;quot;&amp;gt;插件与JVM模组&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;mdtCardDesc&amp;quot;&amp;gt;Java / Kotlin&amp;lt;/span&amp;gt;]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mdtCard&amp;quot;&amp;gt;[[官方维基教程-脚本编写|&amp;lt;span class=&amp;quot;mdtCardTitle&amp;quot;&amp;gt;脚本编写&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;mdtCardDesc&amp;quot;&amp;gt;JavaScript&amp;lt;/span&amp;gt;]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mdtCard&amp;quot;&amp;gt;[[官方维基教程-贴图|&amp;lt;span class=&amp;quot;mdtCardTitle&amp;quot;&amp;gt;贴图&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;mdtCardDesc&amp;quot;&amp;gt;贴图&amp;lt;/span&amp;gt;]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mdtCard&amp;quot;&amp;gt;[[官方维基教程-类型|&amp;lt;span class=&amp;quot;mdtCardTitle&amp;quot;&amp;gt;类型&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;mdtCardDesc&amp;quot;&amp;gt;Class&amp;lt;/span&amp;gt;]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mdtCard&amp;quot;&amp;gt;[[官方维基教程-标记|&amp;lt;span class=&amp;quot;mdtCardTitle&amp;quot;&amp;gt;标记&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;mdtCardDesc&amp;quot;&amp;gt;颜色标记&amp;lt;/span&amp;gt;]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mdtCard&amp;quot;&amp;gt;[[官方维基教程-6.0迁移指南|&amp;lt;span class=&amp;quot;mdtCardTitle&amp;quot;&amp;gt;6.0迁移指南&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;mdtCardDesc&amp;quot;&amp;gt;v5 -&amp;gt; v6&amp;lt;/span&amp;gt;]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mdtPanel mdtHomeSection&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Content Patch教程目录 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ContentPatch是154版本中新增的用于动态更改内容属性的机制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;mdtCard&amp;quot;&amp;gt;[[官方维基教程-Content_Patch|&amp;lt;span class=&amp;quot;mdtCardTitle&amp;quot;&amp;gt;Content Patch介绍&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;mdtCardDesc&amp;quot;&amp;gt;JSON / Hjson&amp;lt;/span&amp;gt;]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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		<author><name>硫缺铅</name></author>
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		<id>https://mdtwiki.top/index.php?title=%E5%AE%98%E6%96%B9%E7%BB%B4%E5%9F%BA%E6%95%99%E7%A8%8B%E7%B4%A2%E5%BC%95&amp;diff=3051</id>
		<title>官方维基教程索引</title>
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		<updated>2026-02-19T12:27:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;硫缺铅：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mdtPanel mdtHomeSection&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center; font-style: italic; padding: 1.5em; margin-bottom: 1em; background-color: #f8f9fa; border-left: 4px solid #2980b9;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
“官方教程 最为致命”&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mdtHome&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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== 官方维基教程（译版） ==&lt;br /&gt;
本部分是官方维基内容的翻译版。其英文原版可在官方维基上找到。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mdtPanel mdtHomeSection&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 模组教程目录 ==&lt;br /&gt;
为帮助玩家入手制作模组，Anuke贴心地在官方维基中添加了模组制作教程。教程本身比较言简意赅，但是Anuke及其认可者亲自动手写的，特别是贴图教程，能够反映v6贴图重绘一直延续到现在的赛普罗画风原理。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mdtHomeGrid&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mdtCard&amp;quot;&amp;gt;[[官方维基教程-模组制造介绍|&amp;lt;span class=&amp;quot;mdtCardTitle&amp;quot;&amp;gt;模组制造介绍&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;mdtCardDesc&amp;quot;&amp;gt;JSON / Hjson&amp;lt;/span&amp;gt;]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
ContentPatch是154版本中新增的用于动态更改内容属性的机制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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		<author><name>硫缺铅</name></author>
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		<id>https://mdtwiki.top/index.php?title=%E5%AE%98%E6%96%B9%E7%BB%B4%E5%9F%BA%E6%95%99%E7%A8%8B-%E7%B1%BB%E5%9E%8B&amp;diff=3049</id>
		<title>官方维基教程-类型</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mdtwiki.top/index.php?title=%E5%AE%98%E6%96%B9%E7%BB%B4%E5%9F%BA%E6%95%99%E7%A8%8B-%E7%B1%BB%E5%9E%8B&amp;diff=3049"/>
		<updated>2026-02-19T12:12:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;硫缺铅：​创建页面，内容为“&amp;lt;!-- gen --&amp;gt; == 类型 == === ItemUnitStance === 继承自 UnitStance&amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;  === UnitCommand === 继承自 MappableContent&amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; {| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; |+ 字段 |- ! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释 |- | switchToMove || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; ||  |- | drawTarget || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; ||  |- | resetTarget || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; ||  |- | snapToBuilding || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; f…”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!-- gen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 类型 ==&lt;br /&gt;
=== ItemUnitStance ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#UnitStance|UnitStance]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== UnitCommand ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#MappableContent|MappableContent]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| switchToMove || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawTarget || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| resetTarget || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| snapToBuilding || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| exactArrival || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| refreshOnSelect || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== UnitStance ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#MappableContent|MappableContent]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| icon || String || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| incompatibleStances || Seq&amp;lt;UnitStance&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; new Seq&amp;lt;&amp;gt;() &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| toggle || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Content ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Object|Object]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== MappableContent ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Content|Content]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== UnlockableContent ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#MappableContent|MappableContent]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| localizedName || String || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| description || String || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| details || String || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| credit || String || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| alwaysUnlocked || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| inlineDescription || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hideDetails || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hideDatabase || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| generateIcons || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| selectionSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; 24 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fullOverride || String || &amp;lt;code&amp;gt; &amp;quot;&amp;quot; &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allDatabaseTabs || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shownPlanets || ObjectSet&amp;lt;Planet&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; new ObjectSet&amp;lt;&amp;gt;() &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| databaseCategory || String || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| databaseTag || String || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Effect ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Object|Object]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lifetime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 50.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| clip || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| startDelay || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| baseRotation || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| followParent || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotWithParent || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| layer || float || &amp;lt;code&amp;gt; 110.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| layerDuration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ability ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Object|Object]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| display || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| data || float || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ArmorPlateAbility ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Ability|Ability]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| plateSuffix || String || &amp;lt;code&amp;gt; &amp;quot;-armor&amp;quot; &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shineSuffix || String || &amp;lt;code&amp;gt; &amp;quot;-shine&amp;quot; &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; null &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shineSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| z || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawPlate || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawShine || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| healthMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== EnergyFieldAbility ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Ability|Ability]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| damage || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| reload || float || &amp;lt;code&amp;gt; 100 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| range || float || &amp;lt;code&amp;gt; 60 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| healEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; heal &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; hitLaserBlast &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| damageEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; chainLightning &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; shootEnergyField &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| statusDuration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 60f * 6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| x || float || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| y || float || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetGround || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetAir || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitBuildings || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitUnits || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxTargets || int || &amp;lt;code&amp;gt; 25 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| healPercent || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sameTypeHealMult || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| displayHeal || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| layer || float || &amp;lt;code&amp;gt; 001 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| blinkScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 20 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| blinkSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effectRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sectorRad || float || &amp;lt;code&amp;gt; 14 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sectors || int || &amp;lt;code&amp;gt; 5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; heal &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| useAmmo || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ForceFieldAbility ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Ability|Ability]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| radius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 60 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| regen || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| max || float || &amp;lt;code&amp;gt; 200 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cooldown || float || &amp;lt;code&amp;gt; 60f * 5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sides || int || &amp;lt;code&amp;gt; 6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotation || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| breakSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; shieldBreakSmall &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; shieldHit &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 12 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== LiquidExplodeAbility ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Ability|Ability]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liquid || Liquid || &amp;lt;code&amp;gt; water &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| amount || float || &amp;lt;code&amp;gt; 120.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| radAmountScale || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| radScale || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| noiseMag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 6.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| noiseScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== LiquidRegenAbility ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Ability|Ability]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liquid || Liquid || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| slurpSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| regenPerSlurp || float || &amp;lt;code&amp;gt; 6.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| slurpEffectChance || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| slurpEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; heal &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== MoveEffectAbility ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Ability|Ability]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| minVelocity || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.08 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| interval || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| chance || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| amount || int || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| x || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| y || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotation || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rangeX || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rangeY || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rangeLengthMin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rangeLengthMax || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateEffect || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effectParam || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| teamColor || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| parentizeEffects || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; missileTrail &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== MoveLightningAbility ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Ability|Ability]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| damage || float || &amp;lt;code&amp;gt; 35 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| chance || float || &amp;lt;code&amp;gt; 15 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| length || int || &amp;lt;code&amp;gt; 12 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| minSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 8 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; valueOf(&amp;quot;a9d8ff&amp;quot;) &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| y || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| x || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| alternate || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatRegion || String || &amp;lt;code&amp;gt; &amp;quot;error&amp;quot; &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bullet || BulletType || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bulletAngle || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bulletSpread || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; sparkShoot &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| parentizeEffects || boolean || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; shootArc &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== RegenAbility ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Ability|Ability]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| percentAmount || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| amount || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== RepairFieldAbility ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Ability|Ability]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| amount || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| reload || float || &amp;lt;code&amp;gt; 100 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| range || float || &amp;lt;code&amp;gt; 60 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| healPercent || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| healEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; heal &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| activeEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; healWaveDynamic &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; healWave &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| soundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| parentizeEffects || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sameTypeHealMult || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ShieldArcAbility ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Ability|Ability]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| radius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 60.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| regen || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| max || float || &amp;lt;code&amp;gt; 200.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cooldown || float || &amp;lt;code&amp;gt; 300.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| angle || float || &amp;lt;code&amp;gt; 80.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| angleOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| x || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| y || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| whenShooting || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width || float || &amp;lt;code&amp;gt; 6.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| chanceDeflect || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| reflectBuildingDamage || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| reflectVel || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| reflectTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| deflectSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| breakSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; shieldBreakSmall &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; shieldHit &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.12 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| missileUnitMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawArc || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| region || String || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| offsetRegion || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pushUnits || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pushEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; circleColorSpark &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ShieldRegenFieldAbility ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Ability|Ability]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| amount || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| max || float || &amp;lt;code&amp;gt; 100 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| reload || float || &amp;lt;code&amp;gt; 100 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| range || float || &amp;lt;code&amp;gt; 60 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| applyEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; shieldApply &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| activeEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; shieldWave &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; shieldWave &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| soundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 7 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| parentizeEffects || boolean || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== SpawnDeathAbility ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Ability|Ability]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| unit || UnitType || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| amount || int || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| randAmount || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| spread || float || &amp;lt;code&amp;gt; 8.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| faceOutwards || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== StatusFieldAbility ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Ability|Ability]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| duration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 60 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| reload || float || &amp;lt;code&amp;gt; 100 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| range || float || &amp;lt;code&amp;gt; 20 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| onShoot || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| applyEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| activeEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; overdriveWave &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effectX || float || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effectY || float || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| parentizeEffects || boolean || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effectSizeParam || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; accent &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== SuppressionFieldAbility ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Ability|Ability]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| reload || float || &amp;lt;code&amp;gt; 90.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxDelay || float || &amp;lt;code&amp;gt; 90.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| range || float || &amp;lt;code&amp;gt; 200.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| orbRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| orbMidScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.33 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| orbSinScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 8.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| orbSinMag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; a393feff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| layer || float || &amp;lt;code&amp;gt; 110.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| x || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| y || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particles || int || &amp;lt;code&amp;gt; 15 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleLen || float || &amp;lt;code&amp;gt; 7.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleLife || float || &amp;lt;code&amp;gt; 110.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| active || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 665c9fff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effectColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; bf92f9ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| applyParticleChance || float || &amp;lt;code&amp;gt; 13.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== UnitSpawnAbility ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Ability|Ability]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| unit || UnitType || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| spawnTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 60.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| spawnX || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| spawnY || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| spawnEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; spawn &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| parentizeEffects || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ArtilleryBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BasicBulletType|BasicBulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trailMult || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trailSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== BasicBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BulletType|BulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| backColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; f9c27aff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| frontColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; fff8e8ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mixColorFrom || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffff00 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mixColorTo || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffff00 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| height || float || &amp;lt;code&amp;gt; 7.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shrinkX || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shrinkY || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shrinkInterp || Interp || &amp;lt;code&amp;gt; Interp.linear &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| spin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotationOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sprite || String || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| backSprite || String || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== BombBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BasicBulletType|BasicBulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== BulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Content|Content]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lifetime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 40.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lifeScaleRandMin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lifeScaleRandMax || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| speed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| velocityScaleRandMin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| velocityScaleRandMax || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| damage || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; 40.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| angleOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| randomAngleOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| accel || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pierce || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pierceBuilding || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pierceCap || int || &amp;lt;code&amp;gt; -1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pierceDamageFactor || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxDamageFraction || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| removeAfterPierce || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| laserAbsorb || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| optimalLifeFract || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| layer || float || &amp;lt;code&amp;gt; 100.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; hitBulletSmall &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| despawnEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; hitBulletSmall &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; shootSmall &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootPattern || ShootPattern || &amp;lt;code&amp;gt; null &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| chargeEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| smokeEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; shootSmallSmoke &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| despawnSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitSoundPitch || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitSoundPitchRange || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| inaccuracy || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ammoMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| reloadMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| buildingDamageMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shieldDamageMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| recoil || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| killShooter || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| instantDisappear || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| splashDamage || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| scaledSplashDamage || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| knockback || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| impact || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| statusDuration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 480.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetBlocks || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetMissiles || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| collidesTiles || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| collidesTeam || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| collidesAir || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| collidesGround || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| collides || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| collideFloor || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| collideTerrain || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| keepVelocity || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| scaleLife || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hittable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| reflectable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| absorbable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ignoreSpawnAngle || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| createChance || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxRange || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rangeOverride || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rangeChange || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| extraRangeMargin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| range || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| minRangeChange || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| healPercent || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| healAmount || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| healSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; blockHeal &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| healSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.9 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lifesteal || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| makeFire || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitUnder || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| despawnHit || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fragOnHit || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fragOnDespawn || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fragOnAbsorb || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pierceArmor || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| armorMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sticky || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| stickyExtraLifetime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| setDefaults || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitShake || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| despawnShake || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fragBullet || BulletType || &amp;lt;code&amp;gt; null &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| delayFrags || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fragRandomSpread || float || &amp;lt;code&amp;gt; 360.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fragSpread || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fragAngle || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fragBullets || int || &amp;lt;code&amp;gt; 9 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fragVelocityMin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fragVelocityMax || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fragLifeMin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fragLifeMax || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fragOffsetMin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fragOffsetMax || float || &amp;lt;code&amp;gt; 7.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pierceFragCap || int || &amp;lt;code&amp;gt; -1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| intervalBullet || BulletType || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bulletInterval || float || &amp;lt;code&amp;gt; 20.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| intervalBullets || int || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| intervalRandomSpread || float || &amp;lt;code&amp;gt; 360.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| intervalSpread || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| intervalAngle || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| intervalDelay || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| underwater || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| healColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 98ffa9ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| healEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; healBlockFull &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| spawnBullets || Seq&amp;lt;BulletType&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| showStats || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| spawnBulletRandomSpread || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| spawnUnit || UnitType || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| despawnUnit || UnitType || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| despawnUnitChance || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| despawnUnitCount || int || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| despawnUnitRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| faceOutwards || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| parts || Seq&amp;lt;DrawPart&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trailColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; e58956ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trailChance || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0E-4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trailInterval || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trailMinVelocity || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trailEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; missileTrail &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trailSpread || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trailParam || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trailRotation || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trailInterp || Interp || &amp;lt;code&amp;gt; Interp.one &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trailLength || int || &amp;lt;code&amp;gt; -1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trailWidth || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trailSinMag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trailSinScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| circleShooter || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| circleShooterRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 13.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| circleShooterRadiusSmooth || float || &amp;lt;code&amp;gt; 10.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| circleShooterRotateSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.3 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| splashDamageRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| splashDamagePierce || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| incendAmount || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| incendSpread || float || &amp;lt;code&amp;gt; 8.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| incendChance || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| homingPower || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| homingRange || float || &amp;lt;code&amp;gt; 50.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| homingDelay || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| followAimSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| suppressionRange || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| suppressionDuration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 480.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| suppressionEffectChance || float || &amp;lt;code&amp;gt; 50.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| suppressColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; bf92f9ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; f3e979ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightning || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningLength || int || &amp;lt;code&amp;gt; 5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningLengthRand || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningDamage || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningCone || float || &amp;lt;code&amp;gt; 360.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningAngle || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningType || BulletType || &amp;lt;code&amp;gt; null &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| weaveScale || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| weaveMag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| weaveRandom || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| puddles || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| puddleRange || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| puddleAmount || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| puddleLiquid || Liquid || &amp;lt;code&amp;gt; water &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| displayAmmoMultiplier || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| statLiquidConsumed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightOpacity || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.3 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; fbd367ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ContinuousBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BulletType|BulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| length || float || &amp;lt;code&amp;gt; 220.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shake || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| damageInterval || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| largeHit || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| continuous || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| timescaleDamage || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ContinuousFlameBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#ContinuousBulletType|ContinuousBulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightStroke || float || &amp;lt;code&amp;gt; 40.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.7 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| oscScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| oscMag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.02 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| divisions || int || &amp;lt;code&amp;gt; 25 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawFlare || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flareColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; e189f5ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flareWidth || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flareInnerScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flareLength || float || &amp;lt;code&amp;gt; 40.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flareInnerLenScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flareLayer || float || &amp;lt;code&amp;gt; 99.9999 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flareRotSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateFlare || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lengthInterp || Interp || &amp;lt;code&amp;gt; Interp.slope &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lengthWidthPans || float[] || &amp;lt;code&amp;gt; [1.121.30.321.01.00.30.80.90.20.50.80.150.250.70.1] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colors || Color[] || &amp;lt;code&amp;gt; [eb7abe8ce189f5b2907ef7cc91a4ffffffffffff] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ContinuousLaserBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#ContinuousBulletType|ContinuousBulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fadeTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 16.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightStroke || float || &amp;lt;code&amp;gt; 40.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| divisions || int || &amp;lt;code&amp;gt; 13 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colors || Color[] || &amp;lt;code&amp;gt; [ec745855ec7458aaff9c5affffffffff] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| strokeFrom || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| strokeTo || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pointyScaling || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.75 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| backLength || float || &amp;lt;code&amp;gt; 7.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| frontLength || float || &amp;lt;code&amp;gt; 35.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width || float || &amp;lt;code&amp;gt; 9.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| oscScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.8 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| oscMag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== EmpBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BasicBulletType|BasicBulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| radius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 100.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| timeIncrease || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| timeDuration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 600.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| powerDamageScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| powerSclDecrease || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitPowerEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; hitEmpSpark &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| chainEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; chainEmp &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| applyEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; heal &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitUnits || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| unitDamageScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.7 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== EmptyBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BulletType|BulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ExplosionBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BulletType|BulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== FireBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BulletType|BulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colorFrom || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffdd55ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colorMid || Color || &amp;lt;code&amp;gt; db401cff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colorTo || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 7f7f7fff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| radius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| velMin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| velMax || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fireTrailChance || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.04 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trailEffect2 || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; ballfire &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fireEffectChance || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fireEffectChance2 || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== FlakBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BasicBulletType|BasicBulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| explodeRange || float || &amp;lt;code&amp;gt; 30.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| explodeDelay || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flakDelay || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flakInterval || float || &amp;lt;code&amp;gt; 6.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== InterceptorBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BasicBulletType|BasicBulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== LaserBoltBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BasicBulletType|BasicBulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| height || float || &amp;lt;code&amp;gt; 7.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== LaserBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BulletType|BulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colors || Color[] || &amp;lt;code&amp;gt; [a9d8ff66a9d8ffffffffffff] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| laserEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; lancerLaserShootSmoke &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| length || float || &amp;lt;code&amp;gt; 160.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width || float || &amp;lt;code&amp;gt; 15.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lengthFalloff || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sideLength || float || &amp;lt;code&amp;gt; 29.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sideWidth || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.7 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sideAngle || float || &amp;lt;code&amp;gt; 90.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningSpacing || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningDelay || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningAngleRand || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| largeHit || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== LightningBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BulletType|BulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== LiquidBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BulletType|BulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liquid || Liquid || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| puddleSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; 6.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| orbSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| boilTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== MassDriverBolt ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BasicBulletType|BasicBulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== MissileBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BasicBulletType|BasicBulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== MultiBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BulletType|BulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bullets || BulletType[] || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| repeat || int || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PointBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BulletType|BulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trailSpacing || float || &amp;lt;code&amp;gt; 10.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PointLaserBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BulletType|BulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sprite || String || &amp;lt;code&amp;gt; &amp;quot;point-laser&amp;quot; &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| beamEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; colorTrail &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| beamEffectInterval || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| beamEffectSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| oscScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| oscMag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.3 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| damageInterval || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shake || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== RailBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BulletType|BulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pierceEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; hitBulletSmall &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pointEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lineEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| endEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| length || float || &amp;lt;code&amp;gt; 100.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pointEffectSpace || float || &amp;lt;code&amp;gt; 20.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== SapBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BulletType|BulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| length || float || &amp;lt;code&amp;gt; 100.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lengthRand || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sapStrength || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sprite || String || &amp;lt;code&amp;gt; &amp;quot;laser&amp;quot; &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ShrapnelBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BulletType|BulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| length || float || &amp;lt;code&amp;gt; 100.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width || float || &amp;lt;code&amp;gt; 20.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fromColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| toColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; a9d8ffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitLarge || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| serrations || int || &amp;lt;code&amp;gt; 7 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| serrationLenScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 10.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| serrationWidth || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| serrationSpacing || float || &amp;lt;code&amp;gt; 8.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| serrationSpaceOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 80.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| serrationFadeOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== SpaceLiquidBulletType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BulletType|BulletType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| orbSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ExplosionEffect ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Effect|Effect]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| waveColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffd2aeff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| smokeColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 7f7f7fff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sparkColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; e58956ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| waveLife || float || &amp;lt;code&amp;gt; 6.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| waveStroke || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| waveRad || float || &amp;lt;code&amp;gt; 15.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| waveRadBase || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sparkStroke || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sparkRad || float || &amp;lt;code&amp;gt; 23.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sparkLen || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| smokeSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| smokeSizeBase || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| smokeRad || float || &amp;lt;code&amp;gt; 23.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| smokes || int || &amp;lt;code&amp;gt; 5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sparks || int || &amp;lt;code&amp;gt; 4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== MultiEffect ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Effect|Effect]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effects || Effect[] || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ParticleEffect ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Effect|Effect]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colorFrom || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colorTo || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particles || int || &amp;lt;code&amp;gt; 6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| randLength || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| casingFlip || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cone || float || &amp;lt;code&amp;gt; 180.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| length || float || &amp;lt;code&amp;gt; 20.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| baseLength || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| interp || Interp || &amp;lt;code&amp;gt; Interp.linear &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sizeInterp || Interp || &amp;lt;code&amp;gt; null &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| offsetX || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| offsetY || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightOpacity || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| spin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sizeFrom || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sizeTo || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sizeChangeStart || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| useRotation || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| offset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| region || String || &amp;lt;code&amp;gt; &amp;quot;circle&amp;quot; &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| line || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| strokeFrom || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| strokeTo || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lenFrom || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lenTo || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cap || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== RadialEffect ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Effect|Effect]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotationSpacing || float || &amp;lt;code&amp;gt; 90.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotationOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effectRotationOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lengthOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| amount || int || &amp;lt;code&amp;gt; 4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== SeqEffect ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Effect|Effect]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effects || Effect[] || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== SoundEffect ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Effect|Effect]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| minPitch || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.8 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxPitch || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| minVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== WaveEffect ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Effect|Effect]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colorFrom || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colorTo || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sizeFrom || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sizeTo || float || &amp;lt;code&amp;gt; 100.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightOpacity || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.8 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sides || int || &amp;lt;code&amp;gt; -1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotation || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| strokeFrom || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| strokeTo || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| interp || Interp || &amp;lt;code&amp;gt; Interp.linear &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightInterp || Interp || &amp;lt;code&amp;gt; Interp.reverse &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| offsetX || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| offsetY || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== WrapEffect ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Effect|Effect]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotation || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CellLiquid ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Liquid|Liquid]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colorFrom || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colorTo || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cells || int || &amp;lt;code&amp;gt; 6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| spreadTarget || Liquid || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxSpread || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.75 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| spreadConversion || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| spreadDamage || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.11 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| removeScaling || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.25 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ErrorContent ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Content|Content]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Item ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#UnlockableContent|UnlockableContent]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| explosiveness || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flammability || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| radioactivity || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| charge || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hardness || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cost || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| healthScaling || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lowPriority || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| frames || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| transitionFrames || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| frameTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| buildable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hidden || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liquid ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#UnlockableContent|UnlockableContent]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| gas || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| gasColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; bfbfbfff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| barColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 00000000 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flammability || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| temperature || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatCapacity || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| viscosity || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| explosiveness || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| blockReactive || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| coolant || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| moveThroughBlocks || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| incinerable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleSpacing || float || &amp;lt;code&amp;gt; 60.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| boilPoint || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| capPuddles || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| vaporEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; vapor &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hidden || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| canStayOn || ObjectSet&amp;lt;Liquid&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; new ObjectSet&amp;lt;&amp;gt;() &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Planet ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#UnlockableContent|UnlockableContent]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| position || Vec3 || &amp;lt;code&amp;gt; new Vec3() &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| generator || PlanetGenerator || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sectors || Seq&amp;lt;Sector&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; new Seq&amp;lt;&amp;gt;() &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| orbitSpacing || float || &amp;lt;code&amp;gt; 12 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| radius || float || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| camRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| minZoom || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxZoom || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawOrbit || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| atmosphereRadIn || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| atmosphereRadOut || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| clipRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| orbitRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| totalRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| orbitTime || float || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 24f * 60 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| orbitOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sectorApproxRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| tidalLock || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| accessible || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| defaultEnv || int || &amp;lt;code&amp;gt; oxygen &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| defaultAttributes || Attributes || &amp;lt;code&amp;gt; new Attributes() &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| updateLighting || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightSrcFrom || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightSrcTo || float || &amp;lt;code&amp;gt; 8 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightDstFrom || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightDstTo || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| startSector || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sectorSeed || int || &amp;lt;code&amp;gt; -1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| launchCapacityMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 25 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bloom || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| visible || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| landCloudColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 5f) &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; cpy() &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| atmosphereColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 0f) &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| iconColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; cpy() &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hasAtmosphere || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowLaunchSchematics || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowLaunchLoadout || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowSectorInvasion || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowLegacyLaunchPads || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| clearSectorOnLose || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| enemyBuildSpeedMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| enemyInfiniteItems || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| enemyCoreSpawnReplace || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| prebuildBase || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowWaves || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowLaunchToNumbered || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowCampaignRules || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| icon || String || &amp;lt;code&amp;gt; &amp;quot;planet&amp;quot; &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| launchMusic || Music || &amp;lt;code&amp;gt; launch &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| defaultCore || Block || &amp;lt;code&amp;gt; coreShard &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| parent || Planet || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| solarSystem || Planet || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| children || Seq&amp;lt;Planet&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; new Seq&amp;lt;&amp;gt;() &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| launchCandidates || Seq&amp;lt;Planet&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; new Seq&amp;lt;&amp;gt;() &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowSelfSectorLaunch || boolean || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| autoAssignPlanet || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| updateGroup || ObjectSet&amp;lt;Planet&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; new ObjectSet&amp;lt;&amp;gt;() &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| campaignRules || CampaignRules || &amp;lt;code&amp;gt; new CampaignRules() &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| campaignRuleDefaults || CampaignRules || &amp;lt;code&amp;gt; new CampaignRules() &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| showRtsAIRule || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| loadPlanetData || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| data || PlanetData || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== SectorPreset ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#UnlockableContent|UnlockableContent]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| planet || Planet || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sector || Sector || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| captureWave || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| difficulty || float || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| startWaveTimeMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| addStartingItems || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| noLighting || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| isLastSector || boolean || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| requireUnlock || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| showHidden || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| showSectorLandInfo || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| overrideLaunchDefaults || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowLaunchSchematics || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowLaunchLoadout || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| attackAfterWaves || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| originalPosition || int || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shieldSectors || Seq&amp;lt;Sector&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; new Seq&amp;lt;&amp;gt;() &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== StatusEffect ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#UnlockableContent|UnlockableContent]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| damageMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| healthMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| speedMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| reloadMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| buildSpeedMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| dragMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| transitionDamage || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| disarm || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| damage || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| intervalDamageTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| intervalDamage || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| intervalDamagePierce || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effectChance || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.15 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| parentizeEffect || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| permanent || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| reactive || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| dynamic || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| show || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| applyEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| applyExtend || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| applyColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| parentizeApplyEffect || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| outline || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== TeamEntry ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#UnlockableContent|UnlockableContent]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== UnitType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#UnlockableContent|UnlockableContent]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| envRequired || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| envEnabled || int || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| envDisabled || int || &amp;lt;code&amp;gt; 16 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| speed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| boostMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| floorMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| baseRotateSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.3 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| accel || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; 6.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| deathShake || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| stepShake || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rippleScale || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| riseSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.08 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| descentSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 08 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fallSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.018 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| missileAccelTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| health || float || &amp;lt;code&amp;gt; 200.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| armor || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| range || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxRange || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mineRange || float || &amp;lt;code&amp;gt; 70.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| buildRange || float || &amp;lt;code&amp;gt; 220.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| circleTargetRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 80.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| crashDamageMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| wreckHealthMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.25 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| dpsEstimate || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| clipSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drownTimeMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| strafePenalty || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| researchCostMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 50.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| groundLayer || float || &amp;lt;code&amp;gt; 60.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flyingLayer || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| payloadCapacity || float || &amp;lt;code&amp;gt; 8.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| buildSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| aimDst || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| buildBeamOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.8 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mineBeamOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; -Infinity &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetPriority || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shadowElevation || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shadowElevationScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| engineOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| engineSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| engineLayer || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| itemOffsetY || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightOpacity || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| softShadowScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fogRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| waveTrailX || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| waveTrailY || float || &amp;lt;code&amp;gt; -3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trailScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| isEnemy || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flying || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| wobble || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetAir || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetGround || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| faceTarget || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| circleTarget || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| autoDropBombs || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetBuildingsMobile || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| canBoost || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| boostWhenBuilding || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| boostWhenMining || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| logicControllable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| playerControllable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| controlSelectGlobal || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowedInPayloads || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hittable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| killable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| vulnerableWithPayloads || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pickupUnits || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| physics || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| canDrown || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| useUnitCap || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| coreUnitDock || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| createWreck || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| createScorch || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lowAltitude || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateToBuilding || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowLegStep || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| legPhysicsLayer || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hovering || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| omniMovement || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateMoveFirst || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| healFlash || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| canHeal || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| singleTarget || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| forceMultiTarget || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| canAttack || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hidden || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| internal || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| internalGenerateSprites || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bounded || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| naval || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| autoFindTarget || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetUnderBlocks || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| alwaysShootWhenMoving || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hoverable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| alwaysCreateOutline || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| generateFullIcon || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| squareShape || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawBuildBeam || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawMineBeam || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawCell || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawItems || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawShields || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawBody || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawSoftShadow || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawMinimap || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| abilities || Seq&amp;lt;Ability&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| weapons || Seq&amp;lt;Weapon&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| healColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 98ffa9ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; fbd367ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shieldColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| deathSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; unset &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| deathSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| wreckSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; unset &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| wreckSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| loopSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| loopSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| stepSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; mechStepSmall &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| stepSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| stepSoundPitch || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| stepSoundPitchRange || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| tankMoveSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; tankMove &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| moveSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| moveSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| moveSoundPitchMin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| moveSoundPitchMax || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| tankMoveVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fallEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; fallSmoke &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fallEngineEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; fallSmoke &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| deathExplosionEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; dynamicExplosion &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| treadEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| parts || Seq&amp;lt;DrawPart&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| useEngineElevation || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| engineColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; null &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| engineColorInner || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trailLength || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trailColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flowfieldPathType || int || &amp;lt;code&amp;gt; -1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pathCostId || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sample || Unit || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetFlags || BlockFlag[] || &amp;lt;code&amp;gt; [core] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowChangeCommands || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| commands || Seq&amp;lt;UnitCommand&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| defaultCommand || UnitCommand || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| stances || Seq&amp;lt;UnitStance&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| outlineColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 565666ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| outlineRadius || int || &amp;lt;code&amp;gt; 3 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| outlines || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| itemCapacity || int || &amp;lt;code&amp;gt; -1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ammoCapacity || int || &amp;lt;code&amp;gt; -1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ammoType || AmmoType || &amp;lt;code&amp;gt; copper) &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mineTier || int || &amp;lt;code&amp;gt; -1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mineSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mineWalls || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mineFloor || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mineHardnessScaling || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mineSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; loopMineBeam &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mineSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mineItems || Seq&amp;lt;Item&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; [铜铅钛钍] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| legCount || int || &amp;lt;code&amp;gt; 4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| legGroupSize || int || &amp;lt;code&amp;gt; 2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| legLength || float || &amp;lt;code&amp;gt; 10.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| legSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| legForwardScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| legBaseOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| legMoveSpace || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| legExtension || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| legPairOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| legLengthScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| legStraightLength || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| legMaxLength || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.75 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| legMinLength || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| legSplashDamage || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| legSplashRange || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| baseLegStraightness || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| legStraightness || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| legBaseUnder || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lockLegBase || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| legContinuousMove || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flipBackLegs || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flipLegSide || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| emitWalkSound || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| emitWalkEffect || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mechLandShake || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mechSideSway || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.54 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mechFrontSway || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mechStride || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mechStepParticles || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mechLegColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 6e7080ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| treadFrames || int || &amp;lt;code&amp;gt; 18 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| treadPullOffset || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| crushFragile || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| segments || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| segmentUnits || int || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| segmentUnit || UnitType || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| segmentEndUnit || UnitType || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| segmentLayerOrder || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| segmentMag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| segmentScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| segmentPhase || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| segmentRotSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| segmentMaxRot || float || &amp;lt;code&amp;gt; 30.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| segmentSpacing || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| segmentRotationRange || float || &amp;lt;code&amp;gt; 80.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| crawlSlowdown || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| crushDamage || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| crawlSlowdownFrac || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.55 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lifetime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 300.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| homingDelay || float || &amp;lt;code&amp;gt; 10.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weapon ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Object|Object]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| name || String || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bullet || BulletType || &amp;lt;code&amp;gt; placeholder &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ejectEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| display || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| useAmmo || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mirror || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flipSprite || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| alternate || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotate || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| showStatSprite || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| baseRotation || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| top || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| continuous || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| alwaysContinuous || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| aimChangeSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; Infinity &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| controllable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| aiControllable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| alwaysShooting || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| autoTarget || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| predictTarget || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| useAttackRange || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetInterval || float || &amp;lt;code&amp;gt; 40.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetSwitchInterval || float || &amp;lt;code&amp;gt; 70.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 20.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| reload || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| inaccuracy || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shake || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| recoil || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| recoils || int || &amp;lt;code&amp;gt; -1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| recoilTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| recoilPow || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.8 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cooldownTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 20.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootX || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootY || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| x || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| y || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| xRand || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| yRand || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shoot || ShootPattern || &amp;lt;code&amp;gt; new ShootPattern() &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shadow || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| velocityRnd || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| extraVelocity || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootCone || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotationLimit || float || &amp;lt;code&amp;gt; 361.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| minWarmup || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootWarmupSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| smoothReloadSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.15 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linearWarmup || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| soundPitchMin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.8 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| soundPitchMax || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ignoreRotation || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| noAttack || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| minShootVelocity || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| parentizeEffects || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| otherSide || int || &amp;lt;code&amp;gt; -1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| layerOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| activeSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| activeSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; shoot &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| initialShootSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| chargeSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ab3400ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootStatusDuration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 300.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootOnDeath || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootOnDeathEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; null &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| parts || Seq&amp;lt;DrawPart&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weather ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#UnlockableContent|UnlockableContent]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| duration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 36000.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| opacityMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| attrs || Attributes || &amp;lt;code&amp;gt; new Attributes() &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| soundVol || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| soundVolMin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| soundVolOscMag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| soundVolOscScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 20.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hidden || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| statusDuration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 120.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| statusAir || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| statusGround || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ErekirUnitType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#UnitType|UnitType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== MissileUnitType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#UnitType|UnitType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== NeoplasmUnitType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#UnitType|UnitType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== TankUnitType ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#ErekirUnitType|ErekirUnitType]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== BuildWeapon ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Weapon|Weapon]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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=== MineWeapon ===&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
=== PointDefenseBulletWeapon ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Weapon|Weapon]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| damageTargetWeight || float || &amp;lt;code&amp;gt; 10.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PointDefenseWeapon ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Weapon|Weapon]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| beamEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; pointBeam &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
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=== RepairBeamWeapon ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Weapon|Weapon]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetBuildings || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| pulseStroke || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| widthSinMag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| recentDamageMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| laserColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 98ffa9ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| healColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 98ffa9ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| healEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; healBlockFull &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== MagneticStorm ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Weather|Weather]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ParticleWeather ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Weather|Weather]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleRegion || String || &amp;lt;code&amp;gt; &amp;quot;circle-shadow&amp;quot; &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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| sizeMax || float || &amp;lt;code&amp;gt; 12.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| density || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1200.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| minAlpha || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxAlpha || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| force || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| noiseScale || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2000.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| baseSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 6.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sinSclMin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 30.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sinSclMax || float || &amp;lt;code&amp;gt; 80.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sinMagMin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sinMagMax || float || &amp;lt;code&amp;gt; 7.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| noiseColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawNoise || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawParticles || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| useWindVector || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| randomParticleRotation || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| noiseLayers || int || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| noiseLayerSpeedM || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| noiseLayerAlphaM || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.8 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| noiseLayerSclM || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.99 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| noiseLayerColorM || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| noisePath || String || &amp;lt;code&amp;gt; &amp;quot;noiseAlpha&amp;quot; &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== RainWeather ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Weather|Weather]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| yspeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| xspeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| padding || float || &amp;lt;code&amp;gt; 16.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| density || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1200.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| stroke || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.75 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sizeMin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 8.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sizeMax || float || &amp;lt;code&amp;gt; 40.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| splashTimeScale || float || &amp;lt;code&amp;gt; 22.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liquid || Liquid || &amp;lt;code&amp;gt; water &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 7a95eaff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== SolarFlare ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Weather|Weather]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Block ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#UnlockableContent|UnlockableContent]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hasItems || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hasLiquids || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hasPower || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| outputsLiquid || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| consumesPower || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| outputsPower || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| connectedPower || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| conductivePower || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| outputsPayload || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| acceptsUnitPayloads || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| acceptsPayload || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| acceptsItems || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| alwaysAllowDeposit || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| depositCooldown || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| separateItemCapacity || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| itemCapacity || int || &amp;lt;code&amp;gt; 10 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liquidCapacity || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liquidPressure || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| outputFacing || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| noSideBlend || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| displayFlow || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| inEditor || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| editorConfigurable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| saveConfig || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| copyConfig || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| clearOnDoubleTap || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| update || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| destructible || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| unloadable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| isDuct || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowResupply || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| solid || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| solidifes || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| teamPassable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| underBullets || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotate || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateDraw || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateDrawEditor || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| visualRotationOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lockRotation || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ignoreLineRotation || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| invertFlip || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| variants || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawArrow || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawTeamOverlay || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| saveData || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| breakable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| unitMoveBreakable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rebuildable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| privileged || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| requiresWater || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| placeableLiquid || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| placeablePlayer || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| placeableOn || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| insulated || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| squareSprite || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| absorbLasers || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| enableDrawStatus || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawDisabled || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| autoResetEnabled || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| noUpdateDisabled || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| updateInUnits || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| alwaysUpdateInUnits || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| canPickup || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| deconstructDropAllLiquid || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| useColor || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| itemDrop || Item || &amp;lt;code&amp;gt; null &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| playerUnmineable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| attributes || Attributes || &amp;lt;code&amp;gt; new Attributes() &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| scaledHealth || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| health || int || &amp;lt;code&amp;gt; -1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| armor || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| baseExplosiveness || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| explosivenessScale || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flammabilityScale || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| baseShake || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| destroyBullet || BulletType || &amp;lt;code&amp;gt; null &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| destroyBulletSameTeam || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightLiquid || Liquid || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawCracks || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| createRubble || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| floating || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| size || int || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| offset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sizeOffset || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| clipSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightClipSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| placeOverlapRange || float || &amp;lt;code&amp;gt; 50.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| crushDamageMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| crushFragile || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| timers || int || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cacheLayer || CacheLayer || &amp;lt;code&amp;gt; normal &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fillsTile || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| forceDark || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| alwaysReplace || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| replaceable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| group || BlockGroup || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flags || EnumSet&amp;lt;BlockFlag&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| priority || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| unitCapModifier || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| configurable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| configureSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; click &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ignoreResizeConfig || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| commandable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowConfigInventory || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| selectionRows || int || &amp;lt;code&amp;gt; 5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| selectionColumns || int || &amp;lt;code&amp;gt; 4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| logicConfigurable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| delayLandingConfig || boolean || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| consumesTap || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawLiquidLight || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| envRequired || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| envEnabled || int || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| envDisabled || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sync || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| conveyorPlacement || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowDiagonal || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| swapDiagonalPlacement || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowRectanglePlacement || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| schematicPriority || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mapColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 000000ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hasColor || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| attacks || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| suppressable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| canOverdrive || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| outlineColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 404049ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| outlineIcon || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| outlineRadius || int || &amp;lt;code&amp;gt; 4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| outlinedIcon || int || &amp;lt;code&amp;gt; -1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hasShadow || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| customShadow || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| placePitchChange || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| breakPitchChange || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| placeSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; unset &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| breakSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; unset &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| destroySound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; unset &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| destroySoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| destroyPitchMin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| destroyPitchMax || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| albedo || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| emitLight || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| obstructsLight || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 60.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fogRadius || int || &amp;lt;code&amp;gt; -1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ambientSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ambientSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.05 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| requirements || ItemStack[] || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| category || Category || &amp;lt;code&amp;gt; distribution &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| buildTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| buildCostMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| deconstructThreshold || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| instantDeconstruct || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| instantBuild || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ignoreBuildDarkness || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| placeEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; placeBlock &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| breakEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; breakBlock &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| destroyEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; dynamicExplosion &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| researchCostMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| researchCost || ItemStack[] || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| forceTeam || Team || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| instantTransfer || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| quickRotate || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowDerelictRepair || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| selectScroll || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| itemFilter || boolean[] || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liquidFilter || boolean[] || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hasConsumers || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| regionRotated1 || int || &amp;lt;code&amp;gt; -1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| regionRotated2 || int || &amp;lt;code&amp;gt; -1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| dumpTime || int || &amp;lt;code&amp;gt; 5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ConstructBlock ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Accelerator ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| launchBlock || Block || &amp;lt;code&amp;gt; coreNucleus &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| powerBufferRequirement || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| launchCandidates || Seq&amp;lt;Planet&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; shootArc) &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.85 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| chargeSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; acceleratorCharge &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| launchSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; acceleratorLaunch &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| constructSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; acceleratorConstruct &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| launchDuration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 120.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| chargeDuration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 220.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| buildDuration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 120.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| landZoomInterp || Interp || &amp;lt;code&amp;gt; Interp.pow4In &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| chargeZoomInterp || Interp || &amp;lt;code&amp;gt; Interp.pow4In &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| landZoomFrom || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.02 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| landZoomTo || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| chargeZoomTo || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| chargeRings || int || &amp;lt;code&amp;gt; 4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ringRadBase || float || &amp;lt;code&amp;gt; 60.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ringRadSpacing || float || &amp;lt;code&amp;gt; 25.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ringRadPow || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ringStroke || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ringSpeedup || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| chargeRingMerge || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ringArrowRad || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ringHandleTilt || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.8 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ringHandleLen || float || &amp;lt;code&amp;gt; 30.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ringColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffd37fff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| launchLightning || int || &amp;lt;code&amp;gt; 20 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffd37fff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningDamage || float || &amp;lt;code&amp;gt; 40.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 24.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningLengthMin || int || &amp;lt;code&amp;gt; 5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningLengthMax || int || &amp;lt;code&amp;gt; 25 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningLaunchChance || double || &amp;lt;code&amp;gt; 0.8 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== LandingPad ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| arrivalDuration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 150.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cooldownTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 150.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| consumeLiquidAmount || float || &amp;lt;code&amp;gt; 100.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| consumeLiquid || Liquid || &amp;lt;code&amp;gt; water &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| landEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; podLandShockwave &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| coolingEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| coolingEffectChance || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liquidPad || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bottomColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 565666ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| landSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.75 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| landSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; padLand &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== LaunchPad ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| launchTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| launchSoundPitchRand || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| launchSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; padLaunch &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; eab678ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| acceptMultipleItems || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightStep || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightSteps || int || &amp;lt;code&amp;gt; 3 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liquidPad || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawLiquid || Liquid || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bottomColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 565666ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== AutoDoor ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Wall|Wall]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| checkInterval || float || &amp;lt;code&amp;gt; 20.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| openfx || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; dooropen &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| closefx || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; doorclose &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| doorSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; door &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| triggerMargin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 12.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== BaseShield ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| radius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 200.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sides || int || &amp;lt;code&amp;gt; 24 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shieldColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== BuildTurret ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BaseTurret|BaseTurret]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetInterval || int || &amp;lt;code&amp;gt; 15 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| buildSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| buildBeamOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| unitType || UnitType || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| elevation || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffd37fe5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== DirectionalForceProjector ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width || float || &amp;lt;code&amp;gt; 30.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shieldHealth || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3000.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cooldownNormal || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.75 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cooldownLiquid || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cooldownBrokenBase || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.35 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| absorbEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; absorb &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shieldBreakEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; shieldBreak &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| length || float || &amp;lt;code&amp;gt; 40.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| padSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; 40.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Door ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Wall|Wall]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| openfx || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; dooropen &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| closefx || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; doorclose &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| doorSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; door &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| chainEffect || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ForceProjector ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| phaseUseTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 350.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| phaseRadiusBoost || float || &amp;lt;code&amp;gt; 80.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| phaseShieldBoost || float || &amp;lt;code&amp;gt; 400.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| radius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 101.7 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sides || int || &amp;lt;code&amp;gt; 6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shieldRotation || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shieldHealth || float || &amp;lt;code&amp;gt; 700.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cooldownNormal || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.75 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cooldownLiquid || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cooldownBrokenBase || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.35 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| coolantConsumption || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| consumeCoolant || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| crashDamageMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| breakSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; shieldBreak &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; shieldHit &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.12 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| absorbEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; absorb &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shieldBreakEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; shieldBreak &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== MendProjector ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| baseColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 84f491ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| phaseColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 84f491ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| reload || float || &amp;lt;code&amp;gt; 250.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| range || float || &amp;lt;code&amp;gt; 60.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| healPercent || float || &amp;lt;code&amp;gt; 12.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| phaseBoost || float || &amp;lt;code&amp;gt; 12.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| phaseRangeBoost || float || &amp;lt;code&amp;gt; 50.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| useTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 400.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mendSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; healWave &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mendSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OverdriveProjector ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| reload || float || &amp;lt;code&amp;gt; 60.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| range || float || &amp;lt;code&amp;gt; 80.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| speedBoost || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| speedBoostPhase || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.75 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| useTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 400.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| phaseRangeBoost || float || &amp;lt;code&amp;gt; 20.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hasBoost || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| baseColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; feb380ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| phaseColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffd59eff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Radar ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| discoveryTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 600.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ab3400ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowMag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== RegenProjector ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| range || int || &amp;lt;code&amp;gt; 14 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| healPercent || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| optionalMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| optionalUseTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 480.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawer || DrawBlock || &amp;lt;code&amp;gt; new DrawDefault() &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effectChance || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.003 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| baseColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffd37fff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; regenParticle &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ShieldWall ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Wall|Wall]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shieldHealth || float || &amp;lt;code&amp;gt; 900.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| breakCooldown || float || &amp;lt;code&amp;gt; 600.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| regenSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ff75317f &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowMag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 8.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ShockMine ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cooldown || float || &amp;lt;code&amp;gt; 80.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| tileDamage || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| damage || float || &amp;lt;code&amp;gt; 13.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| length || int || &amp;lt;code&amp;gt; 10 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| tendrils || int || &amp;lt;code&amp;gt; 6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; a9d8ffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shots || int || &amp;lt;code&amp;gt; 6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| inaccuracy || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bullet || BulletType || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| teamAlpha || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.3 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ShockwaveTower ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| timerCheck || int || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| range || float || &amp;lt;code&amp;gt; 110.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| reload || float || &amp;lt;code&amp;gt; 90.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bulletDamage || float || &amp;lt;code&amp;gt; 160.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| falloffCount || float || &amp;lt;code&amp;gt; 20.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shake || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| checkInterval || float || &amp;lt;code&amp;gt; 8.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; shockwaveTower &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| waveColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffd37fff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ab3400ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shapeColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; f29c83ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cooldownMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; hitSquaresColor &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| waveEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; pointShockwave &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shapeRotateSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shapeRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 6.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shapeSides || int || &amp;lt;code&amp;gt; 4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Thruster ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Wall|Wall]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wall ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningChance || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningDamage || float || &amp;lt;code&amp;gt; 20.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningLength || int || &amp;lt;code&amp;gt; 17 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; f3e979ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightningSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; shootArc &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| chanceDeflect || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flashHit || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flashColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| deflectSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== BaseTurret ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| range || float || &amp;lt;code&amp;gt; 80.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| placeOverlapMargin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 56.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fogRadiusMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| disableOverlapCheck || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| activationTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| coolEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; fuelburn &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| coolantMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ContinuousLiquidTurret ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#ContinuousTurret|ContinuousTurret]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liquidConsumed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.016666668 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ContinuousTurret ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Turret|Turret]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootType || BulletType || &amp;lt;code&amp;gt; placeholder &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| aimChangeSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; Infinity &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| scaleDamageEfficiency || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ItemTurret ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Turret|Turret]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== LaserTurret ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PowerTurret|PowerTurret]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| firingMoveFract || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.25 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootDuration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 100.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== LiquidTurret ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Turret|Turret]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| extinguish || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PayloadAmmoTurret ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Turret|Turret]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PointDefenseTurret ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#ReloadTurret|ReloadTurret]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| retargetTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| beamEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; pointBeam &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hitEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; pointHit &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; sparkShoot &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; shootSegment &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootCone || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bulletDamage || float || &amp;lt;code&amp;gt; 10.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootLength || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PowerTurret ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Turret|Turret]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootType || BulletType || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ReloadTurret ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BaseTurret|BaseTurret]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| reload || float || &amp;lt;code&amp;gt; 10.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== TractorBeamTurret ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BaseTurret|BaseTurret]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| retargetTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootCone || float || &amp;lt;code&amp;gt; 6.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootLength || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| laserWidth || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| force || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.3 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| scaledForce || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| damage || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetAir || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetGround || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| laserColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| statusDuration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 300.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; beamParallax &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.9 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Turret ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#ReloadTurret|ReloadTurret]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetInterval || float || &amp;lt;code&amp;gt; 20.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| newTargetInterval || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxAmmo || int || &amp;lt;code&amp;gt; 30 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ammoPerShot || int || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| consumeAmmoOnce || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatRequirement || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxHeatEfficiency || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| inaccuracy || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| velocityRnd || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| scaleLifetimeOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootCone || float || &amp;lt;code&amp;gt; 8.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootX || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootY || float || &amp;lt;code&amp;gt; -Infinity &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| xRand || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawMinRange || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trackingRange || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| minRange || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| minWarmup || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| accurateDelay || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| moveWhileCharging || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| reloadWhileCharging || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| warmupMaintainTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shoot || ShootPattern || &amp;lt;code&amp;gt; new ShootPattern() &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetAir || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetGround || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetBlocks || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetHealing || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| playerControllable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| displayAmmoMultiplier || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| targetUnderBlocks || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| alwaysShooting || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| predictTarget || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| unitSort || Sortf || &amp;lt;code&amp;gt; closest &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ab3400ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| smokeEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ammoUseEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; shootDuo &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| chargeSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| loopSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| loopSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| soundPitchMin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.9 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| soundPitchMax || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ammoEjectBack || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootWarmupSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linearWarmup || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| recoil || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| recoils || int || &amp;lt;code&amp;gt; -1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| recoilTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| recoilPow || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.8 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cooldownTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 20.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| elevation || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shake || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawer || DrawBlock || &amp;lt;code&amp;gt; new DrawTurret() &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ArmoredConveyor ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Conveyor|Conveyor]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== BufferedItemBridge ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#ItemBridge|ItemBridge]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| speed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 40.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bufferCapacity || int || &amp;lt;code&amp;gt; 50 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| displayedSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 11.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conveyor ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| speed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| displayedSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pushUnits || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| junctionReplacement || Block || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bridgeReplacement || Block || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== DirectionBridge ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| range || int || &amp;lt;code&amp;gt; 4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== DirectionLiquidBridge ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DirectionBridge|DirectionBridge]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| speed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liquidPadding || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== DirectionalUnloader ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| speed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowCoreUnload || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Duct ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| speed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| armored || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| transparentColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 66666619 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bridgeReplacement || Block || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| junctionReplacement || Block || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== DuctBridge ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DirectionBridge|DirectionBridge]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| speed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== DuctJunction ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| transparentColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 66666619 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| speed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== DuctRouter ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| speed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ItemBridge ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| range || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| transportTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fadeIn || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| moveArrows || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pulse || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| arrowSpacing || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| arrowOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| arrowPeriod || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| arrowTimeScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 6.2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bridgeWidth || float || &amp;lt;code&amp;gt; 6.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Junction ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| speed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 26.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| capacity || int || &amp;lt;code&amp;gt; 6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| displayedSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 13.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== MassDriver ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| range || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| translation || float || &amp;lt;code&amp;gt; 7.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| minDistribute || int || &amp;lt;code&amp;gt; 10 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| knockback || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| reload || float || &amp;lt;code&amp;gt; 100.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bulletSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bulletLifetime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 200.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; shootBig2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| smokeEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; shootBigSmoke2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| receiveEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; mineBig &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; massdriver &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| receiveSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; massdriverReceive &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shake || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OverflowDuct ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| speed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| invert || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OverflowGate ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| speed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| invert || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Router ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| speed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 8.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sorter ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| invert || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== StackConveyor ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowAlpha || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; feb380ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| baseEfficiency || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| speed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| outputRouter || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| recharge || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| loadEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; conveyorPoof &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| unloadEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; conveyorPoof &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== StackRouter ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DuctRouter|DuctRouter]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| baseEfficiency || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowAlpha || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; feb380ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== AirBlock ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Floor|Floor]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CharacterOverlay ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#OverlayFloor|OverlayFloor]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cliff ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| size || float || &amp;lt;code&amp;gt; 11.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ColoredFloor ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Floor|Floor]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| defaultColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ColoredWall ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#StaticWall|StaticWall]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| defaultColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== EmptyFloor ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Floor|Floor]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Floor ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| edge || String || &amp;lt;code&amp;gt; &amp;quot;stone&amp;quot; &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| speedMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| dragMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| damageTaken || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drownTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| walkEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| walkSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| walkSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| walkSoundPitchMin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.8 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| walkSoundPitchMax || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drownUpdateEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; bubble &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| statusDuration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 60.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liquidDrop || Liquid || &amp;lt;code&amp;gt; null &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liquidMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| isLiquid || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| overlayAlpha || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.65 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| supportsOverlay || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shallow || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| blendGroup || Block || &amp;lt;code&amp;gt; this &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| oreDefault || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| oreScale || float || &amp;lt;code&amp;gt; 24.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| oreThreshold || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.828 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| wall || Block || &amp;lt;code&amp;gt; air &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| decoration || Block || &amp;lt;code&amp;gt; air &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| canShadow || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| forceDrawLight || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| needsSurface || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowCorePlacement || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| wallOre || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| blendId || int || &amp;lt;code&amp;gt; -1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| tilingVariants || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| autotile || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| autotileMidVariants || int || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| autotileVariants || int || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawEdgeIn || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawEdgeOut || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OreBlock ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#OverlayFloor|OverlayFloor]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OverlayFloor ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Floor|Floor]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prop ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| layer || float || &amp;lt;code&amp;gt; 32.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== RemoveOre ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#OverlayFloor|OverlayFloor]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== RemoveWall ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== RuneOverlay ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#OverlayFloor|OverlayFloor]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== SeaBush ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Prop|Prop]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lobesMin || int || &amp;lt;code&amp;gt; 7 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lobesMax || int || &amp;lt;code&amp;gt; 7 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| botAngle || float || &amp;lt;code&amp;gt; 60.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| origin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sclMin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 30.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sclMax || float || &amp;lt;code&amp;gt; 50.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| magMin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| magMax || float || &amp;lt;code&amp;gt; 15.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| timeRange || float || &amp;lt;code&amp;gt; 40.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| spread || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seaweed ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Prop|Prop]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ShallowLiquid ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Floor|Floor]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liquidBase || Floor || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| floorBase || Floor || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liquidOpacity || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.35 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== SpawnBlock ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#OverlayFloor|OverlayFloor]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== StaticTree ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#StaticWall|StaticWall]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== StaticWall ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Prop|Prop]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| autotile || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| autotileMidVariants || int || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== SteamVent ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Floor|Floor]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| parent || Block || &amp;lt;code&amp;gt; air &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; ventSteam &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effectColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 6b4e4eff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effectSpacing || float || &amp;lt;code&amp;gt; 15.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== TallBlock ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shadowOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; -3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| layer || float || &amp;lt;code&amp;gt; 71.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shadowLayer || float || &amp;lt;code&amp;gt; 69.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotationRand || float || &amp;lt;code&amp;gt; 20.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shadowAlpha || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== TreeBlock ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shadowOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; -4.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== WobbleProp ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Prop|Prop]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| wscl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 25.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| wmag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| wtscl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| wmag2 || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== HeatConductor ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| visualMaxHeat || float || &amp;lt;code&amp;gt; 15.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawer || DrawBlock || &amp;lt;code&amp;gt; new DrawDefault() &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| splitHeat || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== HeatProducer ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#GenericCrafter|GenericCrafter]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatOutput || float || &amp;lt;code&amp;gt; 10.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| warmupRate || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.15 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== LegacyBlock ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== LegacyCommandCenter ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#LegacyBlock|LegacyBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== LegacyMechPad ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#LegacyBlock|LegacyBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== LegacyUnitFactory ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#LegacyBlock|LegacyBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| replacement || Block || &amp;lt;code&amp;gt; air &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ArmoredConduit ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Conduit|Conduit]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conduit ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#LiquidBlock|LiquidBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| botColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 565656ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| padCorners || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| leaks || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| junctionReplacement || Block || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bridgeReplacement || Block || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotBridgeReplacement || Block || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== LiquidBlock ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== LiquidBridge ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#ItemBridge|ItemBridge]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== LiquidJunction ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#LiquidBlock|LiquidBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== LiquidRouter ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#LiquidBlock|LiquidBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liquidPadding || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CanvasBlock ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| padding || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| canvasSize || int || &amp;lt;code&amp;gt; 8 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| palette || int[] || &amp;lt;code&amp;gt; { 0x362944_ff, 0xc45d9f_ff, 0xe39aac_ff, 0xf0dab1_ff, 0x6461c2_ff, 0x2ba9b4_ff, 0x93d4b5_ff, 0xf0f6e8_ff } &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bitsPerPixel || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== LogicBlock ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxInstructionScale || int || &amp;lt;code&amp;gt; 5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| instructionsPerTick || int || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxInstructionsPerTick || int || &amp;lt;code&amp;gt; 40 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| range || float || &amp;lt;code&amp;gt; 80.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== LogicDisplay ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxSides || int || &amp;lt;code&amp;gt; 25 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| displaySize || int || &amp;lt;code&amp;gt; 64 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| scaleFactor || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== MemoryBlock ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| memoryCapacity || int || &amp;lt;code&amp;gt; 32 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== MessageBlock ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxTextLength || int || &amp;lt;code&amp;gt; 220 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxNewlines || int || &amp;lt;code&amp;gt; 24 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== SwitchBlock ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| clickSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; click &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== TileableLogicDisplay ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#LogicDisplay|LogicDisplay]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxDisplayDimensions || int || &amp;lt;code&amp;gt; 16 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| frameSize || int || &amp;lt;code&amp;gt; 6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== BlockProducer ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PayloadBlock|PayloadBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| buildSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Constructor ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BlockProducer|BlockProducer]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| filter || Seq&amp;lt;Block&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| minBlockSize || int || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxBlockSize || int || &amp;lt;code&amp;gt; 2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PayloadBlock ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| payloadSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.7 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| payloadRotateSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| regionSuffix || String || &amp;lt;code&amp;gt; &amp;quot;&amp;quot; &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PayloadConveyor ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| moveTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 45.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| moveForce || float || &amp;lt;code&amp;gt; 201.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| interp || Interp || &amp;lt;code&amp;gt; Interp.pow5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| payloadLimit || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pushUnits || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PayloadDeconstructor ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PayloadBlock|PayloadBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxPayloadSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| deconstructSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| dumpRate || int || &amp;lt;code&amp;gt; 4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PayloadLoader ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PayloadBlock|PayloadBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| loadTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| itemsLoaded || int || &amp;lt;code&amp;gt; 8 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liquidsLoaded || float || &amp;lt;code&amp;gt; 40.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxBlockSize || int || &amp;lt;code&amp;gt; 3 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxPowerConsumption || float || &amp;lt;code&amp;gt; 40.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| loadPowerDynamic || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PayloadMassDriver ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PayloadBlock|PayloadBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| range || float || &amp;lt;code&amp;gt; 100.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| length || float || &amp;lt;code&amp;gt; 11.125 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| knockback || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| reload || float || &amp;lt;code&amp;gt; 30.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| chargeTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 100.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxPayloadSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| grabWidth || float || &amp;lt;code&amp;gt; 8.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| grabHeight || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.75 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; shootBig2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| smokeEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; shootPayloadDriver &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| receiveEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; payloadReceive &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; massdriver &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| receiveSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; massdriverReceive &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shootSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.7 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shake || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PayloadRouter ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PayloadConveyor|PayloadConveyor]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| invert || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PayloadSource ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PayloadBlock|PayloadBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PayloadUnloader ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PayloadLoader|PayloadLoader]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| offloadSpeed || int || &amp;lt;code&amp;gt; 4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxPowerUnload || float || &amp;lt;code&amp;gt; 80.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PayloadVoid ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PayloadBlock|PayloadBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| incinerateEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; blastExplosion &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| incinerateSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; unitExplode1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Battery ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PowerDistributor|PowerDistributor]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawer || DrawBlock || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| emptyLightColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; f8c266ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fullLightColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; fb9567ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== BeamNode ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PowerBlock|PowerBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| range || int || &amp;lt;code&amp;gt; 5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| laserColor1 || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| laserColor2 || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffd9c2ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pulseScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 7.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pulseMag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.05 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| laserWidth || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ConsumeGenerator ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PowerGenerator|PowerGenerator]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| itemDuration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 120.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| warmupSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.05 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effectChance || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.01 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| generateEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| consumeEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| generateEffectRange || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| baseLightRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 65.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| outputLiquid || LiquidStack || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| explodeOnFull || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== HeaterGenerator ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#ConsumeGenerator|ConsumeGenerator]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatOutput || float || &amp;lt;code&amp;gt; 10.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| warmupRate || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.15 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ImpactReactor ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PowerGenerator|PowerGenerator]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| warmupSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.001 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| itemDuration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 60.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== LightBlock ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| brightness || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.9 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| radius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 200.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== LongPowerNode ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PowerNode|PowerNode]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; cbfd8172 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 16.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowMag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== NuclearReactor ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PowerGenerator|PowerGenerator]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 7f19eaff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| coolColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffff00 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hotColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ff9575a3 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| itemDuration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 120.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heating || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.01 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatOutput || float || &amp;lt;code&amp;gt; 15.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatWarmupRate || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ambientCooldownTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1200.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| smokeThreshold || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.3 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flashThreshold || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.46 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| coolantPower || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fuelItem || Item || &amp;lt;code&amp;gt; thorium &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PowerBlock ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PowerDiode ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PowerDistributor ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PowerBlock|PowerBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PowerGenerator ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PowerDistributor|PowerDistributor]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| powerProduction || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawer || DrawBlock || &amp;lt;code&amp;gt; new DrawDefault() &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| explosionRadius || int || &amp;lt;code&amp;gt; 12 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| explosionDamage || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| explodeEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| explodeSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| explosionPuddles || int || &amp;lt;code&amp;gt; 10 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| explosionPuddleRange || float || &amp;lt;code&amp;gt; 16.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| explosionPuddleAmount || float || &amp;lt;code&amp;gt; 100.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| explosionPuddleLiquid || Liquid || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| explosionMinWarmup || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| explosionShake || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| explosionShakeDuration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 6.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PowerNode ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PowerBlock|PowerBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| laserRange || float || &amp;lt;code&amp;gt; 6.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxNodes || int || &amp;lt;code&amp;gt; 3 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| autolink || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawRange || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sameBlockConnection || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| laserScale || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.25 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| powerLayer || float || &amp;lt;code&amp;gt; 70.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| laserColor1 || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| laserColor2 || Color || &amp;lt;code&amp;gt; fbd367ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== SolarGenerator ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PowerGenerator|PowerGenerator]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ThermalGenerator ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PowerGenerator|PowerGenerator]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| generateEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effectChance || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.05 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| minEfficiency || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| displayEfficiencyScale || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| displayEfficiency || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| outputLiquid || LiquidStack || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| attribute || Attribute || &amp;lt;code&amp;gt; heat &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VariableReactor ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PowerGenerator|PowerGenerator]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxHeat || float || &amp;lt;code&amp;gt; 100.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| unstableSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0055555557 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| warmupSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; fluxVapor &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effectChance || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.05 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effectColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffdf9dff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flashThreshold || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.01 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flashAlpha || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flashSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 7.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flashColor1 || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ff0000ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flashColor2 || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 89e8b6ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== AttributeCrafter ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#GenericCrafter|GenericCrafter]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| attribute || Attribute || &amp;lt;code&amp;gt; heat &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| baseEfficiency || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| boostScale || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxBoost || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| minEfficiency || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| displayEfficiencyScale || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| displayEfficiency || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| scaleLiquidConsumption || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== BeamDrill ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drillTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 200.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| range || int || &amp;lt;code&amp;gt; 5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| tier || int || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| laserWidth || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.65 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| optionalBoostIntensity || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| blockedItem || Item || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| blockedItems || Seq&amp;lt;Item&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sparkColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; fd9e81ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowIntensity || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pulseIntensity || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.07 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sparks || int || &amp;lt;code&amp;gt; 7 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sparkRange || float || &amp;lt;code&amp;gt; 10.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sparkLife || float || &amp;lt;code&amp;gt; 27.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sparkRecurrence || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sparkSpread || float || &amp;lt;code&amp;gt; 45.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sparkSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| boostHeatColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 75b3ccff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ff5959e5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatPulse || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.3 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatPulseScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 7.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== BurstDrill ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Drill|Drill]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shake || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| speedCurve || Interp || &amp;lt;code&amp;gt; Interp.pow2In &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| invertedTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 200.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| arrowSpacing || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| arrowOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| arrows || int || &amp;lt;code&amp;gt; 3 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| arrowColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; feb380ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| baseArrowColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 6e7080ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; feb380ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drillSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; drillImpact &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drillSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drillSoundPitchRand || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Drill ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hardnessDrillMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 50.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| tier || int || &amp;lt;code&amp;gt; 0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drillTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 300.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liquidBoostIntensity || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| warmupSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.015 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| blockedItem || Item || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| blockedItems || Seq&amp;lt;Item&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawMineItem || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drillEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; mine &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drillEffectRnd || float || &amp;lt;code&amp;gt; -1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drillEffectChance || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.02 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| updateEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; pulverizeSmall &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| updateEffectChance || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.02 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawRim || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawSpinSprite || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ff5512ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fracker ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#SolidPump|SolidPump]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| itemUseTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 100.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GenericCrafter ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| outputItem || ItemStack || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| outputItems || ItemStack[] || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| outputLiquid || LiquidStack || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| outputLiquids || LiquidStack[] || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liquidOutputDirections || int[] || &amp;lt;code&amp;gt; { -1 } &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| dumpExtraLiquid || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ignoreLiquidFullness || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| craftTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 80.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| craftEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| updateEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| updateEffectChance || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.04 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| updateEffectSpread || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| warmupSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.019 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| legacyReadWarmup || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawer || DrawBlock || &amp;lt;code&amp;gt; new DrawDefault() &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== HeatCrafter ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#GenericCrafter|GenericCrafter]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatRequirement || float || &amp;lt;code&amp;gt; 10.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| overheatScale || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| maxEfficiency || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Incinerator ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; fuelburn &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flameColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffad9dff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ItemIncinerator ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; incinerateSlag &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effectChance || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pump ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#LiquidBlock|LiquidBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pumpAmount || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| consumeTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 300.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| warmupSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.019 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawer || DrawBlock || &amp;lt;code&amp;gt; new DrawMulti(new DrawDefault(), new DrawPumpLiquid()) &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Separator ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| results || ItemStack[] || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| craftTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawer || DrawBlock || &amp;lt;code&amp;gt; new DrawDefault() &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== SingleBlockProducer ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#BlockProducer|BlockProducer]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| result || Block || &amp;lt;code&amp;gt; router &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== SolidPump ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Pump|Pump]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| result || Liquid || &amp;lt;code&amp;gt; water &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| updateEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; none &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| updateEffectChance || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.02 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| baseEfficiency || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| attribute || Attribute || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== WallCrafter ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drillTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 150.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liquidBoostIntensity || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| updateEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; mineWallSmall &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| updateEffectChance || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.02 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| attribute || Attribute || &amp;lt;code&amp;gt; sand &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| output || Item || &amp;lt;code&amp;gt; sand &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| boostItemUseTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 120.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| itemBoostIntensity || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hasLiquidBooster || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ItemSource ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| itemsPerSecond || int || &amp;lt;code&amp;gt; 100 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ItemVoid ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== LiquidSource ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== LiquidVoid ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PowerSource ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PowerNode|PowerNode]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| powerProduction || float || &amp;lt;code&amp;gt; 10000.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PowerVoid ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PowerBlock|PowerBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CoreBlock ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#StorageBlock|StorageBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| thrusterLength || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| thrusterOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| isFirstTier || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowSpawn || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| requiresCoreZone || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| incinerateNonBuildable || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| unitType || UnitType || &amp;lt;code&amp;gt; alpha &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| landDuration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 160.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| landMusic || Music || &amp;lt;code&amp;gt; land &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| launchSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| landSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| launchSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; coreLaunch &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| landSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; coreLand &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| launchEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; launch &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| landZoomInterp || Interp || &amp;lt;code&amp;gt; Interp.pow3 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| landZoomFrom || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.02 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| landZoomTo || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| captureInvicibility || float || &amp;lt;code&amp;gt; 900.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== StorageBlock ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| coreMerge || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unloader ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| speed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| allowCoreUnload || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== DroneCenter ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| unitsSpawned || int || &amp;lt;code&amp;gt; 4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| droneType || UnitType || &amp;lt;code&amp;gt;  &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| droneConstructTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 180.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| statusDuration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 120.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| droneRange || float || &amp;lt;code&amp;gt; 50.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reconstructor ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#UnitBlock|UnitBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| constructTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 120.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| upgrades || Seq&amp;lt;UnitType[]&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| capacities || int[] || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| createSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; unitCreate &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| createSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== RepairTower ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| range || float || &amp;lt;code&amp;gt; 80.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| circleColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 98ffa9ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 98ffa97f &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| circleSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 120.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| circleStroke || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| squareRad || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| squareSpinScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.8 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowMag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 8.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| healAmount || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== RepairTurret ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| timerTarget || int || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| timerEffect || int || &amp;lt;code&amp;gt; 2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| repairRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 50.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| repairSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.3 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| powerUse || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| length || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| beamWidth || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pulseRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 6.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pulseStroke || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| acceptCoolant || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| coolantUse || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| coolEffect || Effect || &amp;lt;code&amp;gt; fuelburn &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| coolantMultiplier || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| laserColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 98ffa9ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| laserTopColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== UnitAssembler ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PayloadBlock|PayloadBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| areaSize || int || &amp;lt;code&amp;gt; 11 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| droneType || UnitType || &amp;lt;code&amp;gt; assemblyDrone &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| dronesCreated || int || &amp;lt;code&amp;gt; 4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| droneConstructTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 240.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| capacities || int[] || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| plans || Seq&amp;lt;AssemblerUnitPlan&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| createSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; unitCreateBig &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| createSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== UnitAssemblerModule ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PayloadBlock|PayloadBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| tier || int || &amp;lt;code&amp;gt; 1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== UnitBlock ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#PayloadBlock|PayloadBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== UnitCargoLoader ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| unitType || UnitType || &amp;lt;code&amp;gt; manifold &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| unitBuildTime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 480.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| polyStroke || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.8 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| polyRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 8.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| polySides || int || &amp;lt;code&amp;gt; 6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| polyRotateSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| polyColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffd37fff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== UnitCargoUnloadPoint ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Block|Block]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| staleTimeDuration || float || &amp;lt;code&amp;gt; 360.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== UnitFactory ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#UnitBlock|UnitBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| capacities || int[] || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| plans || Seq&amp;lt;UnitPlan&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt; [] &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| createSound || Sound || &amp;lt;code&amp;gt; unitCreate &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| createSoundVolume || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== DrawArcSmelt ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flameColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; f58349ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| midColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; f2d585ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flameRad || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| circleSpace || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flameRadiusScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flameRadiusMag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.3 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| circleStroke || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| x || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| y || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| alpha || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.68 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particles || int || &amp;lt;code&amp;gt; 25 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleLife || float || &amp;lt;code&amp;gt; 40.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleRad || float || &amp;lt;code&amp;gt; 7.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleStroke || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.1 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleLen || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| drawCenter || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| blending || Blending || &amp;lt;code&amp;gt; additive &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== DrawBlock ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#Object|Object]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| iconOverride || String[] || &amp;lt;code&amp;gt; null &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== DrawBlurSpin ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| suffix || String || &amp;lt;code&amp;gt; &amp;quot;&amp;quot; &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| x || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| y || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| blurThresh || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.7 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== DrawBubbles ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 7457ceff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| amount || int || &amp;lt;code&amp;gt; 12 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sides || int || &amp;lt;code&amp;gt; 8 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| strokeMin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| spread || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| timeScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 30.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| recurrence || float || &amp;lt;code&amp;gt; 6.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| radius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fill || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== DrawCells ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffffffff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleColorFrom || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 000000ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleColorTo || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 000000ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particles || int || &amp;lt;code&amp;gt; 12 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| range || float || &amp;lt;code&amp;gt; 4.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| recurrence || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| radius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.8 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lifetime || float || &amp;lt;code&amp;gt; 180.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== DrawCircles ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 7457ceff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| amount || int || &amp;lt;code&amp;gt; 5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sides || int || &amp;lt;code&amp;gt; 15 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| strokeMin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| strokeMax || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| timeScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 160.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| radius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 12.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| radiusOffset || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| x || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| y || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| strokeInterp || Interp || &amp;lt;code&amp;gt; Interp.pow3In &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== DrawCrucibleFlame ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flameColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; f58349ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| midColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; f2d585ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flameRad || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| circleSpace || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flameRadiusScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 10.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flameRadiusMag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| circleStroke || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| x || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| y || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| alpha || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particles || int || &amp;lt;code&amp;gt; 30 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleLife || float || &amp;lt;code&amp;gt; 70.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleRad || float || &amp;lt;code&amp;gt; 7.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleSize || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fadeMargin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.4 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| particleInterp || Interp || &amp;lt;code&amp;gt; new PowIn(1.5f) &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== DrawCultivator ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| plantColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 5541b1ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| plantColorLight || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 7457ceff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bottomColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; 474747ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bubbles || int || &amp;lt;code&amp;gt; 12 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sides || int || &amp;lt;code&amp;gt; 8 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| strokeMin || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.2 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| spread || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| timeScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 70.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| recurrence || float || &amp;lt;code&amp;gt; 6.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| radius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== DrawDefault ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== DrawFade ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| suffix || String || &amp;lt;code&amp;gt; &amp;quot;-top&amp;quot; &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| alpha || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.6 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| scale || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== DrawFlame ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flameColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ffc999ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 60.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightAlpha || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.65 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightSinScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 10.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lightSinMag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flameRadius || float || &amp;lt;code&amp;gt; 3.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flameRadiusIn || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.9 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flameRadiusScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flameRadiusMag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 2.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flameRadiusInMag || float || &amp;lt;code&amp;gt; 1.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flameX || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| flameY || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== DrawFrames ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| frames || int || &amp;lt;code&amp;gt; 3 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| interval || float || &amp;lt;code&amp;gt; 5.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sine || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; true &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== DrawGlowRegion ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| blending || Blending || &amp;lt;code&amp;gt; additive &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| suffix || String || &amp;lt;code&amp;gt; &amp;quot;-glow&amp;quot; &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| alpha || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.9 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowScale || float || &amp;lt;code&amp;gt; 10.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glowIntensity || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.5 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotateSpeed || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| layer || float || &amp;lt;code&amp;gt; 31.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rotate || boolean || &amp;lt;code&amp;gt; false &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ff0000ff &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== DrawHeatInput ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| suffix || String || &amp;lt;code&amp;gt; &amp;quot;-heat&amp;quot; &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ff3838cc &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatPulse || float || &amp;lt;code&amp;gt; 0.3 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatPulseScl || float || &amp;lt;code&amp;gt; 10.0 &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== DrawHeatOutput ===&lt;br /&gt;
继承自 [[#DrawBlock|DrawBlock]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ 字段&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 名称 !! 类型 !! 默认值 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatColor || Color || &amp;lt;code&amp;gt; ff3838cc &amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| heatPulse || flo&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>硫缺铅</name></author>
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		<title>官方维基教程索引</title>
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		<updated>2026-02-19T12:12:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;硫缺铅：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
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“官方教程 最为致命”&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mdtHome&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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== 官方维基教程（译版） ==&lt;br /&gt;
本部分是官方维基内容的翻译版。其英文原版可在官方维基上找到。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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== 模组教程目录 ==&lt;br /&gt;
为帮助玩家入手制作模组，Anuke贴心地在官方维基中添加了模组制作教程。教程本身比较言简意赅，但是Anuke及其认可者亲自动手写的，特别是贴图教程，能够反映v6贴图重绘一直延续到现在的赛普罗画风原理。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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== Content Patch教程目录 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ContentPatch是154版本中新增的用于动态更改内容属性的机制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>硫缺铅</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mdtwiki.top/index.php?title=%E5%AE%98%E6%96%B9%E7%BB%B4%E5%9F%BA%E6%95%99%E7%A8%8B%E7%B4%A2%E5%BC%95&amp;diff=2688</id>
		<title>官方维基教程索引</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mdtwiki.top/index.php?title=%E5%AE%98%E6%96%B9%E7%BB%B4%E5%9F%BA%E6%95%99%E7%A8%8B%E7%B4%A2%E5%BC%95&amp;diff=2688"/>
		<updated>2026-02-04T11:14:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;硫缺铅：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mdtPanel mdtHomeSection&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center; font-style: italic; padding: 1.5em; margin-bottom: 1em; background-color: #f8f9fa; border-left: 4px solid #2980b9;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
“官方教程 最为致命”&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mdtHome&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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== 官方维基教程（译版） ==&lt;br /&gt;
本部分是官方维基内容的翻译版。其英文原版可在官方维基上找到。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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== 模组教程目录 ==&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
ContentPatch是154版本中新增的用于动态更改内容属性的机制。&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>硫缺铅</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mdtwiki.top/index.php?title=%E5%AE%98%E6%96%B9%E7%BB%B4%E5%9F%BA%E6%95%99%E7%A8%8B-Content_Patch&amp;diff=2687</id>
		<title>官方维基教程-Content Patch</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mdtwiki.top/index.php?title=%E5%AE%98%E6%96%B9%E7%BB%B4%E5%9F%BA%E6%95%99%E7%A8%8B-Content_Patch&amp;diff=2687"/>
		<updated>2026-02-04T11:14:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;硫缺铅：​创建页面，内容为“= 内容补丁 =  内容补丁（Content Patches），是在地图或服务器级上，修改方块、单位和物品属性的有力工具。此功能可以用于修改平衡性，自定义游戏模式、或是模拟科技升级。  内容补丁&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;可以&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;做到：  * 增加或减少工厂的输入； * 改变方块的建造需求； * 完全改变某单位的武器和子弹； * 改变单位工厂的配方； * 把方块或单位的贴图改成游戏内其他…”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= 内容补丁 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
内容补丁（Content Patches），是在地图或服务器级上，修改方块、单位和物品属性的有力工具。此功能可以用于修改平衡性，自定义游戏模式、或是模拟科技升级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
内容补丁&#039;&#039;&#039;可以&#039;&#039;&#039;做到：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 增加或减少工厂的输入；&lt;br /&gt;
* 改变方块的建造需求；&lt;br /&gt;
* 完全改变某单位的武器和子弹；&lt;br /&gt;
* 改变单位工厂的配方；&lt;br /&gt;
* 把方块或单位的贴图改成游戏内其他纹理；&lt;br /&gt;
* 改变任意方块的建造速度、生命值、或装甲等等；&lt;br /&gt;
* 改变单位的类型，如从陆军变为空军。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
内容补丁&#039;&#039;&#039;无法&#039;&#039;&#039;做到：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 向游戏中添加新纹理或资源文件；&lt;br /&gt;
* 添加原版没有的新机制；&lt;br /&gt;
* 改变方块的类型，如把墙变成炮塔；&lt;br /&gt;
* 添加新内容，如方块、单位等；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
内容补丁&#039;&#039;不是&#039;&#039;模组的替代器（译者注：指一般性的内容模组），它只能更改已有的内容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 写一个简单的内容补丁 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
内容补丁通常是使用JSON或HJSON语言（JSON的超集）所写的。你需要一个文本编辑器，因为暂时还没有游戏内的编辑器。（译者注，此处可参见[[JSON模组教程-模组开发基础]]了解更多）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出于简洁的理由，本教程只会展示如何使用HJSON写内容补丁；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先，创造一个文本文件，名为&amp;lt;code&amp;gt;mypatch.hjson&amp;lt;/code&amp;gt;，填入以下内容：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre class=&amp;quot;hjson&amp;quot;&amp;gt;//命名是可有可无的，但是有名称利于在UI中管理&lt;br /&gt;
name: My Patch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//使“传送带”最大生命值变为50&lt;br /&gt;
block.conveyor.health: 50&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
= 应用内容补丁 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 在地图中应用 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打开地图编辑器，然后打开左上方的菜单键（在桌面端按下ESC），转到 * 地图信息（Map Info） -&amp;amp;gt; 内容补丁（Content Patches） -&amp;amp;gt; 添加（Add）* ，然后填入上一步保存的文件。按下⚠️ 可以看到产生的所有错误，按下🔁可以重新加载文件。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 在服务器上应用 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打开服务器文件夹（里面有plugins/ maps/ saves/之类的文件夹），找到&amp;lt;code&amp;gt;patches/&amp;lt;/code&amp;gt;文件夹，把文件放在里面。补丁文件必须是&amp;lt;code&amp;gt;hjson/json/json5&amp;lt;/code&amp;gt;拓展名才能被加载。这些内容补丁将会在地图补丁&#039;&#039;&#039;之后&#039;&#039;&#039;被应用。（译者注：意在强调服务器补丁优先级高于地图补丁）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果以上步骤无误，服务器会输出启动后加载补丁的日志。错误和警告会打印到控制台中。如果想到重新加载补丁，需要使用&amp;lt;code&amp;gt;reloadpatches&amp;lt;/code&amp;gt;命令。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 内容补丁基础 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
内容补丁遵循一定的层次体系。在第一层中，你需要定义你想要更改的内容的类型，例如&amp;lt;code&amp;gt;block&amp;lt;/code&amp;gt;、 &amp;lt;code&amp;gt;liquid&amp;lt;/code&amp;gt;、 &amp;lt;code&amp;gt;item&amp;lt;/code&amp;gt;、 &amp;lt;code&amp;gt;unit&amp;lt;/code&amp;gt;、 &amp;lt;code&amp;gt;weather&amp;lt;/code&amp;gt;等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在第二层，你需要定义你想要更改的内容的内部名称，例如&amp;lt;code&amp;gt;conveyor&amp;lt;/code&amp;gt; &amp;lt;code&amp;gt;copper&amp;lt;/code&amp;gt; &amp;lt;code&amp;gt;copper-wall-large&amp;lt;/code&amp;gt;。这些名称是&#039;&#039;&#039;大小写敏感的&#039;&#039;&#039;，并且这些名称会在核心数据库中在名称下显示出来（需要启用控制台）。（译者注，可参考[[JSON模组教程-物品与流体]]了解更多与内部名称有关的内容。）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在第三层，你需要定义你想要更改的属性，和相应的值。例如：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre class=&amp;quot;hjson&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
block: {&lt;br /&gt;
  conveyor: {&lt;br /&gt;
    health: 50&lt;br /&gt;
    //传送带的其他属性在此&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
  //其他方块在此&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
//其他内容的内容在此&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
相应地，如果你更改一条属性，使用缩写语法会更快一些：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre class=&amp;quot;hjson&amp;quot;&amp;gt;block.conveyor.health: 50&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 查看内容的所有字段 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比较熟悉Java，你可以直接查阅源代码，比如直接查[https://github.com/Anuken/Mindustry/blob/master/core/src/mindustry/world/Block.java Block.java]来获取方块共性的字段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果你不懂Java，你需要在游戏设置中启用控制台，然后点击某个方块或物品详细页的 &#039;&#039;&#039;查看内容字段（View Content Fields）&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意，这个页面只会显示&#039;&#039;&#039;本类定义&#039;&#039;&#039;的字段，它还有超类的字段，点击&#039;&#039;extends&#039;&#039;后的页面来访问超类的字段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例如，[https://mindustrygame.github.io/wiki/Modding%20Classes/Conveyor/ 传送带类]有本类定义的字段，也有[https://mindustrygame.github.io/wiki/Modding%20Classes/Block/ 方块类]超类中的字段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 访问数组或列表 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果需要访问数组（形如T[]，其中T指任何类型），或者是一个列表（形如Seq&amp;amp;lt; T &amp;amp;gt;），你可以这样做：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre class=&amp;quot;hjson&amp;quot;&amp;gt;//极大地使尖刀的左炮偏移了原来的位置&lt;br /&gt;
unit.dagger.weapons.0.x: 100&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
注意，修改&#039;&#039;镜像&#039;&#039;武器的子弹会同时影响两侧武器，因为它们本来就共用同一个子弹：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre class=&amp;quot;hjson&amp;quot;&amp;gt;//这会使两侧武器子弹伤害*均*为55&lt;br /&gt;
unit.dagger.weapons.0.bullet.damage: 55&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 添加或覆盖数组或列表 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有时，我们需要向列表中&#039;&#039;添加&#039;&#039;内容，而不是覆盖它：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre class=&amp;quot;hjson&amp;quot;&amp;gt;//给“星辉”加一下有趣的激光炮，而其它武器完好无损&lt;br /&gt;
//注意此处的.+，这是用来添加项目的&lt;br /&gt;
//也要注意，添加的是一个对象，而不能添加一数组对象！&lt;br /&gt;
unit.flare.weapons.+: {&lt;br /&gt;
  x: 0&lt;br /&gt;
  y: 0&lt;br /&gt;
  reload: 10&lt;br /&gt;
  bullet: {&lt;br /&gt;
    type: LaserBulletType&lt;br /&gt;
    damage: 100&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
相应地，你也可以覆盖列表：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre class=&amp;quot;hjson&amp;quot;&amp;gt;//“星辉”现在只有这个炮塔了，原来的炮塔被覆盖了&lt;br /&gt;
//也要注意，因为是*覆盖*，所以你需要提供一整个数组，注意此处的[]&lt;br /&gt;
unit.flare.weapons: [&lt;br /&gt;
  {&lt;br /&gt;
    x: 0&lt;br /&gt;
    y: 0&lt;br /&gt;
    reload: 10&lt;br /&gt;
    bullet: {&lt;br /&gt;
      type: LaserBulletType&lt;br /&gt;
      damage: 100&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
]&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
此语法可用于&amp;lt;code&amp;gt;T[]&amp;lt;/code&amp;gt; &amp;lt;code&amp;gt;Seq&amp;amp;lt; T &amp;amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; &amp;lt;code&amp;gt;ObjectSet&amp;lt;/code&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 通识 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 时间通常是使用&#039;&#039;刻&#039;&#039;衡量的，有时也叫做&#039;&#039;帧&#039;&#039;，是1/60秒，1秒=60刻。如果某个字段代表一段时长，很有可能是按刻计算的。如果一个字段代表速率，很有可能也是“每刻消耗量”；&lt;br /&gt;
* 距离、位置和尺寸通常是使用“世界单位”衡量的，一世界单位是1/8格。这是因为Mindustry过去每格贴图是8x8像素的，以前一世界单位确实是一像素。这很不符合直觉，但历史遗留已然如此；&lt;br /&gt;
* 逻辑处理器处理坐标时，在&#039;&#039;内部&#039;&#039;就有向世界单位的转换。但补丁是直接作用的，没有这个待遇；&lt;br /&gt;
* 物品和液体组可以写成&amp;lt;code&amp;gt;名称/数量&amp;lt;/code&amp;gt;的形式，例如，一个&amp;lt;code&amp;gt;ItemStack&amp;lt;/code&amp;gt;可以是&amp;lt;code&amp;gt;thorium/100&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 警告与限制 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 给单位武器赋值&amp;lt;code&amp;gt;mirror: true&amp;lt;/code&amp;gt;并没有用。因为创建镜像武器是在单位初始化时做的，应用内容补丁并不会初始化单位。你需要手动做mirror的工作，比如自己镜像&amp;lt;code&amp;gt;x/shootX/flipSprite&amp;lt;/code&amp;gt;；&lt;br /&gt;
* 单位的&amp;lt;code&amp;gt;range&amp;lt;/code&amp;gt;和&amp;lt;code&amp;gt;maxRange&amp;lt;/code&amp;gt;不会自动更新，即使你设置lifetime和speed提高了武器子弹的射程。你需要手动更新；&lt;br /&gt;
* 类似地，单位更改了类型后，字段也不会自动赋值，比如把尖刀变成海军默认仍然会被淹死；&lt;br /&gt;
* 方块和单位的&amp;lt;code&amp;gt;clipSize&amp;lt;/code&amp;gt;也不会更新，即使你扩大了它们的渲染范围。手动赋值之；&lt;br /&gt;
* 很多消耗器在不支持的方块上不会工作。通常来说，如果原版没有类似设计，则可能支持不会很好；&lt;br /&gt;
* 不可重新设置方块的尺寸，否则会崩溃存档。并且大部分物流方块变大并没有意义；&lt;br /&gt;
* 有依赖关系的值统统不会自动重设。例如，更改方块的建筑需要并不会更新它的建造时间；（译者注：原版方块建造时间是根据需要物品算出来的，而不是自己设置的）&lt;br /&gt;
* 环境静态方块不可使用非环境页的纹理。换而言之，你可以让草地使用雪地的贴图，但是不能使用路由器的贴图，否则会显示错误；（译者注：根据渲染时如何更新，原版贴图分为五个页表，分别为&amp;lt;code&amp;gt;main&amp;lt;/code&amp;gt; &amp;lt;code&amp;gt;environment&amp;lt;/code&amp;gt; &amp;lt;code&amp;gt;editor&amp;lt;/code&amp;gt; &amp;lt;code&amp;gt;ui&amp;lt;/code&amp;gt; &amp;lt;code&amp;gt;rubble&amp;lt;/code&amp;gt;，在不同渲染阶段只能使用一张页表。所以渲染环境方块的时候不能使用主页表里的贴图，反之也不可以）&lt;br /&gt;
* 应用补丁后不会加载贴图。例如，你修改了&amp;lt;code&amp;gt;DrawRegion&amp;lt;/code&amp;gt;的&amp;lt;code&amp;gt;name&amp;lt;/code&amp;gt;·，会没有任何效果，因为游戏不会再加载贴图了；&lt;br /&gt;
* 提高单位或方块的最大生命值不会提升已有实体的生命值，但降低确实可以立即造成伤害；&lt;br /&gt;
* 补丁很有可能会炸端或卡死。如果发生请立即报告，但要记住我不会什么都修的——别太离谱，像是说“我生成了九十亿的子弹然后游戏卡死了”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;extra-examples&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
= 其他例子 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;双管生万物&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== ‘双管生万物’ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre class=&amp;quot;hjson&amp;quot;&amp;gt;//再说一遍，命名可有可无，但方便在补丁页面查看&lt;br /&gt;
name: Duofication&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
item: {&lt;br /&gt;
  //“裂变产物是个没有用的物品，所以用它作演示&lt;br /&gt;
  fissile-matter: {&lt;br /&gt;
    //把显示名字改成Duo&lt;br /&gt;
    localizedName: Duo&lt;br /&gt;
    //取消它的隐藏&lt;br /&gt;
    hidden: false&lt;br /&gt;
    //把游戏里围标改成&#039;duo-preview&#039;，是双管使用的&lt;br /&gt;
    fullIcon: duo-preview&lt;br /&gt;
    //把UI图标改成&#039;block-duo-ui&#039;，这也是双管使用的&lt;br /&gt;
    uiIcon: block-duo-ui&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
block: {&lt;br /&gt;
  //编辑“粉碎机”&lt;br /&gt;
  pulverizer: {&lt;br /&gt;
    //改名字&lt;br /&gt;
    localizedName: Duo Factory&lt;br /&gt;
    //重写消耗器&lt;br /&gt;
    consumes: {&lt;br /&gt;
      //删除先前所有消耗器，如果不写，还是会消耗废料&lt;br /&gt;
      //你可以通过`remove: 某物品`来只删除某物品（译者注：此处不明是填字符串还是列表）&lt;br /&gt;
      remove: all&lt;br /&gt;
      //每次消耗一个铜&lt;br /&gt;
      item: copper&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    //更改UI图标&lt;br /&gt;
    uiIcon: block-duo-ui&lt;br /&gt;
    //更改贴图&lt;br /&gt;
    region: block-duo-full&lt;br /&gt;
    //输出一个“裂变产物”虽然之前已经命名成Duo了&lt;br /&gt;
    //注意outputItems是一个列表&lt;br /&gt;
    outputItems: [fissile-matter/1]&lt;br /&gt;
    //定义绘制器&lt;br /&gt;
    drawer: [&lt;br /&gt;
      {&lt;br /&gt;
        //第一步就是简单的DrawRegion，画了一张&#039;block-1&#039;贴图，这是1x1炮塔的底座&lt;br /&gt;
        type: DrawRegion&lt;br /&gt;
        name: block-1&lt;br /&gt;
      }&lt;br /&gt;
      {&lt;br /&gt;
        //再画一张速度为1旋转的&#039;duo-preview&#039;&lt;br /&gt;
        type: DrawRegion&lt;br /&gt;
        rotateSpeed: 1&lt;br /&gt;
        name: duo-preview&lt;br /&gt;
      }&lt;br /&gt;
    ]&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
unit: {&lt;br /&gt;
  //修改“尖刀”&lt;br /&gt;
  dagger: {&lt;br /&gt;
    //把身体主体改成duo-preview&lt;br /&gt;
    region: duo-preview&lt;br /&gt;
    //重定义武器，这会删除所有原来的武器&lt;br /&gt;
    weapons: [&lt;br /&gt;
      //每个武器自己是一个对象，所以分别用{}括上&lt;br /&gt;
      {&lt;br /&gt;
        //武器居中&lt;br /&gt;
        x: 0&lt;br /&gt;
        y: 0&lt;br /&gt;
        //CD为20刻，即1/3秒&lt;br /&gt;
        reload: 20&lt;br /&gt;
        //3.5世界单位长度间隔的两个炮管交替射击&lt;br /&gt;
        shoot: {&lt;br /&gt;
          type: ShootAlternate&lt;br /&gt;
          spread: 3.5&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        //定义武器发射的子弹&lt;br /&gt;
        bullet: {&lt;br /&gt;
          //贴图的尺寸，仍然以世界单位计算&lt;br /&gt;
          width: 7&lt;br /&gt;
          height: 9&lt;br /&gt;
          //子弹寿命，1秒&lt;br /&gt;
          lifetime: 60&lt;br /&gt;
          //子弹颜色，使用十六进制色&lt;br /&gt;
          frontColor: eac1a8&lt;br /&gt;
          backColor: d39169&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
      }&lt;br /&gt;
    ]&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 修改炮塔子弹 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre class=&amp;quot;hjson&amp;quot;&amp;gt;block.fuse.ammoTypes: {&lt;br /&gt;
  //移除此项，使用&amp;amp;quot;-&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
  titanium: &amp;amp;quot;-&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
  //添加发射激光的巨浪合金&lt;br /&gt;
  surge-alloy: {&lt;br /&gt;
    type: LaserBulletType&lt;br /&gt;
    //每次射击消耗1物品&lt;br /&gt;
    ammoMultiplier: 1&lt;br /&gt;
    //CD减少一半&lt;br /&gt;
    reloadMultiplier: 0.5&lt;br /&gt;
    damage: 100&lt;br /&gt;
    //让颜色看起来很吓人&lt;br /&gt;
    colors: [&amp;amp;quot;000000&amp;amp;quot;, &amp;amp;quot;ff0000&amp;amp;quot;, &amp;amp;quot;ffffff&amp;amp;quot;]&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 添加单位能力 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre class=&amp;quot;hjson&amp;quot;&amp;gt;//给“恒星”添加新能力，注意.+&lt;br /&gt;
unit.pulsar.abilities.+: [&lt;br /&gt;
  {&lt;br /&gt;
    type: ForceFieldAbility&lt;br /&gt;
    //盾量最大1000&lt;br /&gt;
    max: 1000&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;adding-unit-plans&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 添加单位计划 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre class=&amp;quot;hjson&amp;quot;&amp;gt;//让陆军工厂生产星辉&lt;br /&gt;
block.ground-factory.plans.+: {&lt;br /&gt;
  unit: flare&lt;br /&gt;
  //需要十个巨浪合金&lt;br /&gt;
  requirements: [surge-alloy/10]&lt;br /&gt;
  //需要100刻&lt;br /&gt;
  time: 100&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 修改单位工厂配方 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre class=&amp;quot;hjson&amp;quot;&amp;gt;//让尖刀，也就是第一个配方（Java中从0开始数）的生产时间为1秒&lt;br /&gt;
block.ground-factory.plans.0.time: 60&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 修改方块造价 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre class=&amp;quot;hjson&amp;quot;&amp;gt;//让双管炮造价为5个钛和20个巨浪合金&lt;br /&gt;
block.duo.requirements: [titanium/5, surge-alloy/20]&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>硫缺铅</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mdtwiki.top/index.php?title=%E7%94%A8%E6%88%B7:%E7%A1%AB%E7%BC%BA%E9%93%85&amp;diff=2594</id>
		<title>用户:硫缺铅</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mdtwiki.top/index.php?title=%E7%94%A8%E6%88%B7:%E7%A1%AB%E7%BC%BA%E9%93%85&amp;diff=2594"/>
		<updated>2026-02-01T13:53:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;硫缺铅：​创建页面，内容为“反对垄断！反对排外！反对专制！  统一万岁！自由万岁！”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;反对垄断！反对排外！反对专制！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
统一万岁！自由万岁！&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>硫缺铅</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mdtwiki.top/index.php?title=%E9%A6%96%E9%A1%B5&amp;diff=2592</id>
		<title>首页</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mdtwiki.top/index.php?title=%E9%A6%96%E9%A1%B5&amp;diff=2592"/>
		<updated>2026-02-01T13:40:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;硫缺铅：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>硫缺铅</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mdtwiki.top/index.php?title=JSON%E6%A8%A1%E7%BB%84%E6%95%99%E7%A8%8B-%E4%BD%BF%E7%94%A8ACD%E4%BF%AE%E5%A4%8D%E6%98%9F%E7%90%83%E5%BB%BA%E7%AD%91&amp;diff=2591</id>
		<title>JSON模组教程-使用ACD修复星球建筑</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mdtwiki.top/index.php?title=JSON%E6%A8%A1%E7%BB%84%E6%95%99%E7%A8%8B-%E4%BD%BF%E7%94%A8ACD%E4%BF%AE%E5%A4%8D%E6%98%9F%E7%90%83%E5%BB%BA%E7%AD%91&amp;diff=2591"/>
		<updated>2026-02-01T13:35:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;硫缺铅：​创建页面，内容为“&amp;lt;span id=&amp;quot;使用acd修复星球建筑&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; = 使用ACD修复星球建筑 =  在147之后，Mindustry关于物品白名单的功能发生大变革，由原来的行星设置物品白名单变成了物品设置&amp;lt;code&amp;gt;shownPlanets&amp;lt;/code&amp;gt;，大大增加了JSON模组作者的不便。  由此，guiY同志开发了自适应核心数据库（ADC）这一模组，帮助JSON作者修复物品的白名单规则。  == 原教程 ==  参见 https://github.com/guiYMOUR/A…”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;使用acd修复星球建筑&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
= 使用ACD修复星球建筑 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在147之后，Mindustry关于物品白名单的功能发生大变革，由原来的行星设置物品白名单变成了物品设置&amp;lt;code&amp;gt;shownPlanets&amp;lt;/code&amp;gt;，大大增加了JSON模组作者的不便。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由此，guiY同志开发了自适应核心数据库（ADC）这一模组，帮助JSON作者修复物品的白名单规则。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 原教程 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
参见 https://github.com/guiYMOUR/AdaptiveCoreDatabase/blob/main/README_CN.md&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
简而言之，你需要在与&amp;lt;code&amp;gt;mod.json&amp;lt;/code&amp;gt;同级的位置放置一个&amp;lt;code&amp;gt;adc.json&amp;lt;/code&amp;gt;，格式参见下文。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 模板 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原教程没有直接给出模板，下面我们将处理这一问题：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;文件：adc.json&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{&lt;br /&gt;
  &amp;quot;root&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
      &amp;quot;planet&amp;quot;:&amp;quot;你行星的文件名&amp;quot;,&lt;br /&gt;
      &amp;quot;items&amp;quot;: [&amp;quot;scrap&amp;quot;, &amp;quot;copper&amp;quot;, &amp;quot;lead&amp;quot;, &amp;quot;graphite&amp;quot;, &amp;quot;coal&amp;quot;, &amp;quot;titanium&amp;quot;, &amp;quot;thorium&amp;quot;, &amp;quot;silicon&amp;quot;, &amp;quot;plastanium&amp;quot;, &amp;quot;phase-fabric&amp;quot;, &amp;quot;surge-alloy&amp;quot;, &amp;quot;spore-pod&amp;quot;, &amp;quot;sand&amp;quot;, &amp;quot;blast-compound&amp;quot;, &amp;quot;pyratite&amp;quot;, &amp;quot;metaglass&amp;quot;&lt;br /&gt;
      //模组其他物品也要放在这里&lt;br /&gt;
      ],&lt;br /&gt;
      &amp;quot;liquids&amp;quot;: [&amp;quot;water&amp;quot;,&amp;quot;slag&amp;quot;,&amp;quot;oil&amp;quot;,&amp;quot;cryofluid&amp;quot;&lt;br /&gt;
      //模组其他液体也要放在这里&lt;br /&gt;
      ],&lt;br /&gt;
      &amp;quot;units&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
        &amp;quot;dagger&amp;quot;,&amp;quot;mace&amp;quot;,&amp;quot;fortress&amp;quot;,&amp;quot;secepter&amp;quot;,&amp;quot;regin&amp;quot;,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;nova&amp;quot;,&amp;quot;pulsar&amp;quot;,&amp;quot;quasar&amp;quot;,&amp;quot;vela&amp;quot;,&amp;quot;corvus&amp;quot;,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;crawler&amp;quot;,&amp;quot;atrax&amp;quot;,&amp;quot;spiroct&amp;quot;,&amp;quot;arkyid&amp;quot;,&amp;quot;toxopid&amp;quot;,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;flare&amp;quot;,&amp;quot;horizon&amp;quot;,&amp;quot;zenith&amp;quot;,&amp;quot;antumbra&amp;quot;,&amp;quot;eclipse&amp;quot;,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;mono&amp;quot;,&amp;quot;poly&amp;quot;,&amp;quot;mega&amp;quot;,&amp;quot;quad&amp;quot;,&amp;quot;oct&amp;quot;,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;risso&amp;quot;,&amp;quot;minke&amp;quot;,&amp;quot;bryde&amp;quot;,&amp;quot;sei&amp;quot;,&amp;quot;omura&amp;quot;,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;retusa&amp;quot;,&amp;quot;oxynoe&amp;quot;,&amp;quot;cyerce&amp;quot;,&amp;quot;aegires&amp;quot;,&amp;quot;navanax&amp;quot;&lt;br /&gt;
        //模组其他单位也要放在这里&lt;br /&gt;
      ]&lt;br /&gt;
      //模组方块不需要放在这里！！！&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
  ]&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 我们不需要设置方块的&amp;lt;code&amp;gt;shownPlanet&amp;lt;/code&amp;gt;，因为游戏根本看的不是方块的这一字段，而是其建造所需物品的&amp;lt;code&amp;gt;shownPlanets&amp;lt;/code&amp;gt;情况，所以不要在adc.json中体现你的方块；&lt;br /&gt;
* Erekir上的物品、液体和单位原理类似，你需要写的是他们的&#039;&#039;&#039;内部名称&#039;&#039;&#039;，如果你不知道什么是内部名称，原版内容参见[[./x09-how-to-find-class-and-field.md|x09]]，模组内容就是JSON的文件名&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>硫缺铅</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mdtwiki.top/index.php?title=JSON%E6%A8%A1%E7%BB%84%E6%95%99%E7%A8%8B-%E8%BF%87%E6%B8%A1%E5%88%B0JavaScript/Java&amp;diff=2590</id>
		<title>JSON模组教程-过渡到JavaScript/Java</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mdtwiki.top/index.php?title=JSON%E6%A8%A1%E7%BB%84%E6%95%99%E7%A8%8B-%E8%BF%87%E6%B8%A1%E5%88%B0JavaScript/Java&amp;diff=2590"/>
		<updated>2026-02-01T13:35:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;硫缺铅：​创建页面，内容为“&amp;lt;span id=&amp;quot;过渡到-javascriptjava&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; = 过渡到 JavaScript/Java =  当你写到这里，JSON 已经能解决大部分“内容类”需求，但如果你遇到复杂逻辑、动态行为或 UI 拓展，就需要考虑升级到脚本或 Java。JSON 负责静态配置，JS/Java 负责“行为与联动”。  == 什么时候应该升级 ==  当你的需求涉及“运行时逻辑”，就该考虑升级。典型场景包括：自定义 AI（例如让单…”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;过渡到-javascriptjava&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
= 过渡到 JavaScript/Java =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当你写到这里，JSON 已经能解决大部分“内容类”需求，但如果你遇到复杂逻辑、动态行为或 UI 拓展，就需要考虑升级到脚本或 Java。JSON 负责静态配置，JS/Java 负责“行为与联动”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 什么时候应该升级 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当你的需求涉及“运行时逻辑”，就该考虑升级。典型场景包括：自定义 AI（例如让单位按你设计的策略巡逻或撤退）、复杂反应（例如“潮湿 + 电击”触发连锁效果）、动态配方（例如根据环境实时改变消耗）、事件监听（例如波次触发特殊效果）、UI 拓展（例如自定义面板）。这些能力在 JSON 中没有对应字段，只能通过脚本或 Java 实现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另一个明显信号是“模板失效”。当你发现自己反复复制模板，却仍然做不出想要的玩法，那就说明你需要真正的逻辑控制。这时升级反而能省时间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果你的需求只是“新增内容、调数值、改配方”，JSON 已经足够。过早升级到脚本或 Java，会让迭代成本上升，反而拖慢速度。把升级当作“解决新问题”的工具，而不是“越高级越好”的目标，会更省力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
行星生成器也是一个典型例子。JSON 只能解析 &amp;lt;code&amp;gt;AsteroidGenerator&amp;lt;/code&amp;gt;，如果你需要更复杂的地形或战役结构，就必须用脚本或 Java。比如“饱和火力 3.3.0”在 &amp;lt;code&amp;gt;scripts/planets/泰伯利亚.js&amp;lt;/code&amp;gt; 里直接创建行星与区块，绕过 JSON 的限制：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;const TBLY = new Planet(&amp;quot;泰伯利亚&amp;quot;, Planets.sun, 1, 3.3);&lt;br /&gt;
TBLY.generator = new SerpuloPlanetGenerator();&lt;br /&gt;
const map1pj = new SectorPreset(&amp;quot;迫降区&amp;quot;, TBLY, 1);&lt;br /&gt;
map1pj.difficulty = 2;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这类逻辑完全无法在 JSON 中表达，但在 JS/Java 里只需要几行代码。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;javascript-路线&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== JavaScript 路线 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JavaScript 的优势是门槛低、无需编译、上手快。你可以保留 JSON 内容文件，只在 &amp;lt;code&amp;gt;scripts/&amp;lt;/code&amp;gt; 里写逻辑，常见入口是 &amp;lt;code&amp;gt;scripts/main.js&amp;lt;/code&amp;gt;。脚本适合做小范围增强，例如监听事件、改数值、补逻辑、动态修改内容。对于中小型模组，这已经足够解决很多“缺失的行为”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，Mindustry 使用 Rhino 作为 JS 引擎，ES6 语法并不完整，调试也不如 Java 方便。脚本规模一旦变大，可维护性会明显下降。因此 JS 更适合“轻量逻辑”：逻辑明确、文件不多、依赖不复杂的场景。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
脚本性能也要考虑。JS 如果在 &amp;lt;code&amp;gt;update&amp;lt;/code&amp;gt; 里做大量遍历，很容易在大型战斗中拖慢帧率。更稳妥的做法是用事件或定时器触发逻辑，把“每帧操作”降到最低。只要控制好频率，JS 在中小规模模组里完全足够。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果你选择 JS，建议尽量保持“JSON 负责数据，JS 负责行为”的分工。这样即使以后迁移到 Java，也能保留大部分内容文件。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
脚本入口通常是 &amp;lt;code&amp;gt;scripts/main.js&amp;lt;/code&amp;gt;，你可以用 &amp;lt;code&amp;gt;require&amp;lt;/code&amp;gt; 拆分模块，把单位、方块、状态、行星分别放到子文件，避免一堆逻辑挤在一起。“饱和火力 3.3.0”就是这样组织脚本的，它在入口里集中 &amp;lt;code&amp;gt;require&amp;lt;/code&amp;gt; 各个模块，并在同一处做全局补丁：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;require(&amp;quot;SFitems&amp;quot;);&lt;br /&gt;
require(&amp;quot;SFliquids&amp;quot;);&lt;br /&gt;
const SFStatusEffects = require(&amp;quot;base/status&amp;quot;);&lt;br /&gt;
require(&amp;quot;planets/泰伯利亚&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
StatusEffects.burning.init(() =&amp;gt; {&lt;br /&gt;
    // 在这里追加燃烧的联动逻辑&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这类结构的好处是“模块化 + 可控入口”，当你需要排查问题时，只要从 &amp;lt;code&amp;gt;main.js&amp;lt;/code&amp;gt; 追到具体模块即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
脚本还能直接操作原版对象。例如 &amp;lt;code&amp;gt;StatusEffects.burning&amp;lt;/code&amp;gt; 本身就是原版状态，你可以在 JS 中对它追加 &amp;lt;code&amp;gt;init&amp;lt;/code&amp;gt; 逻辑或亲和反应。更复杂的情况下，脚本还能通过 &amp;lt;code&amp;gt;Packages&amp;lt;/code&amp;gt; 或 &amp;lt;code&amp;gt;Vars&amp;lt;/code&amp;gt; 调用 Java 类，这意味着 JS 并不是“独立的一套系统”，而是可以直接触达底层 API。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;js-常用模式&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== JS 常用模式 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JS 里最常见的内容扩展方式是 &amp;lt;code&amp;gt;extend&amp;lt;/code&amp;gt;。它允许你直接继承原版类并重写方法，例如“饱和火力 3.3.0”的状态脚本里就大量使用了这种写法：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;const 纳米瘟疫 = extend(StatusEffect, &amp;quot;纳米瘟疫&amp;quot;, {&lt;br /&gt;
    update(unit, time){&lt;br /&gt;
        this.super$update(unit, time);&lt;br /&gt;
        // 在这里追加传播或死亡触发逻辑&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这种写法让你在不写 Java 的情况下，实现“状态自定义逻辑”。当需求还没复杂到需要完整 Java 工程时，它是非常高效的过渡手段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另一个常见模式是事件驱动，例如 &amp;lt;code&amp;gt;Events.on(EventType.ContentInitEvent, () =&amp;amp;gt; { ... })&amp;lt;/code&amp;gt;。把内容修改放在事件里，可以确保所有 JSON 内容已经加载完毕，避免出现“对象为空”的情况。对于需要改原版内容或依赖其他模组内容的脚本，这一步尤其重要。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Events.on(EventType.WorldLoadEvent, () =&amp;gt; {&lt;br /&gt;
    // 地图加载后触发，比如重置统计或生成特效&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
事件驱动的好处是“只在需要时运行”，避免每帧更新带来的性能压力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果只是想“改几项数值”，可以直接拿到内容对象再修改：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;const block = Vars.content.getByName(ContentType.block, &amp;quot;mechanical-drill&amp;quot;);&lt;br /&gt;
block.drillTime = 260;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这种方式非常轻量，但也要注意兼容性，尽量避免对原版做大范围覆盖。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;java-路线&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Java 路线 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Java 是主流路线，能力完整、性能好、生态成熟。你可以在 Java 中创建自定义 AI、复杂方块逻辑、UI 界面，甚至修改原版规则。它的代价是配置复杂、编译流程更重，但当模组变大时，Java 反而更好维护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
典型结构包含 &amp;lt;code&amp;gt;src/&amp;lt;/code&amp;gt;（Java 源码）、&amp;lt;code&amp;gt;assets/&amp;lt;/code&amp;gt;（内容、贴图、语言文件等）以及 &amp;lt;code&amp;gt;gradle&amp;lt;/code&amp;gt; 与构建脚本（负责构建与打包）。你可以在 &amp;lt;code&amp;gt;assets/&amp;lt;/code&amp;gt; 里保留原有 JSON 与贴图，再在 &amp;lt;code&amp;gt;src/&amp;lt;/code&amp;gt; 中编写逻辑类。这样做能最大化复用已有资源。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Java 的另一个优势是“强类型与可读性”。当逻辑变复杂时，类与接口能帮助你组织结构，避免脚本式代码的混乱。对于多人协作或长期维护的模组，Java 几乎是唯一可持续的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果你决定走 Java，&amp;lt;code&amp;gt;mod.json&amp;lt;/code&amp;gt; 里会出现 &amp;lt;code&amp;gt;java: true&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;main&amp;lt;/code&amp;gt; 字段，&amp;lt;code&amp;gt;main&amp;lt;/code&amp;gt; 指向入口类（例如 &amp;lt;code&amp;gt;sf.SF&amp;lt;/code&amp;gt;）。这意味着“逻辑在 Java 里启动”，但内容资源仍然由 &amp;lt;code&amp;gt;assets/&amp;lt;/code&amp;gt; 提供，JSON 文件依旧有效。很多大型模组其实就是“Java 负责行为、JSON 负责内容”的组合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个最小的 Java 入口大致是这样：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;public class MyMod extends Mod{&lt;br /&gt;
    @Override&lt;br /&gt;
    public void loadContent(){&lt;br /&gt;
        // 在这里注册自定义内容或逻辑&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
你可以在 &amp;lt;code&amp;gt;loadContent()&amp;lt;/code&amp;gt; 中创建自定义方块、单位或规则，也可以在其他类中封装更复杂的行为，然后在这里统一加载。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;java-工程化细节&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Java 工程化细节 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Java 模组通常需要完整的构建流程。你需要 JDK、Gradle 配置，以及清晰的包结构。&amp;lt;code&amp;gt;src/&amp;lt;/code&amp;gt; 里按包名组织代码，&amp;lt;code&amp;gt;assets/&amp;lt;/code&amp;gt; 里保留 JSON、贴图、语言包、音效等资源。只要资源路径不变，JSON 内容仍会像 JS 模组一样被加载。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
很多团队会选择“内容仍然写 JSON，逻辑写 Java”的分工方式。这样做的优势是：数值改动不需要重新编译，而复杂行为仍然可以用 Java 实现。对于大型模组，这几乎是默认解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
构建时通常使用 &amp;lt;code&amp;gt;gradlew jar&amp;lt;/code&amp;gt; 或类似任务生成 &amp;lt;code&amp;gt;.jar&amp;lt;/code&amp;gt;，输出位于 &amp;lt;code&amp;gt;build/libs&amp;lt;/code&amp;gt;。打包后的 &amp;lt;code&amp;gt;.jar&amp;lt;/code&amp;gt; 会携带 &amp;lt;code&amp;gt;assets/&amp;lt;/code&amp;gt; 资源，因此内容文件的路径保持一致非常重要。构建流程是 Java 路线的门槛，但一旦搭起来，后续维护反而更稳定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
版本更新也是 Java 模组必须面对的问题。游戏版本升级后，API 可能变动，JS 与 Java 都需要调整。保持 &amp;lt;code&amp;gt;mod.json&amp;lt;/code&amp;gt; 里的 &amp;lt;code&amp;gt;minGameVersion&amp;lt;/code&amp;gt; 与工程依赖同步，能减少“更新后突然无法加载”的风险。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在多人协作时，Java 的优势更明显。类型系统与 IDE 支持能减少误改字段的情况，配合版本控制可以更稳地管理复杂逻辑。即使如此，也建议保留 JSON 作为“数值层”，让平衡调整不必每次都改代码。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 推荐的过渡策略 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最稳妥的路径是“先 JSON，后 JS，再 Java”。你可以先用 JSON 把内容搭起来，确认玩法是否成立，再用 JS 加一些轻量逻辑。只有当逻辑复杂度继续上升时，再迁移到 Java。这样既能快速验证，也能避免一开始就陷入繁重的构建流程。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
过渡时可以按“系统”拆分：基础内容与数值继续放在 JSON，局部行为用 JS 补丁，核心机制再用 Java 重构。这样既保留了可调性，又能逐步建立结构。迁移过程中尽量保持内部名不变，避免存档和研究树被破坏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
迁移时可以遵循一个简单原则：不要一次性重写。先把 JS 中最核心的逻辑迁移到 Java，再逐步把其余脚本替换。这样风险最低，也便于验证每一步是否正确。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在过渡期还有一种很实用的做法：先在 JS/Java 中“拿到 JSON 内容，再做小改动”。例如使用 &amp;lt;code&amp;gt;Vars.content.getByName(ContentType.block, &amp;amp;quot;你的方块&amp;amp;quot;)&amp;lt;/code&amp;gt; 获取对象，然后只改一两处关键字段。这样既能保持 JSON 的可读性，又能逐步引入脚本逻辑，降低迁移成本。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 调试与验证 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
脚本调试最直接的工具是日志。JS 中可以用 &amp;lt;code&amp;gt;print()&amp;lt;/code&amp;gt; 或 &amp;lt;code&amp;gt;Log.info()&amp;lt;/code&amp;gt; 打印关键参数，确认逻辑是否触发；Java 则可以用 IDE 的断点或日志。无论哪种方式，都建议先确认“事件是否触发”，再看“数值是否正确”，避免在未触发的情况下盲目改参数。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当你修改了内容或脚本，优先在小地图或空白测试地图里验证，缩小变量。对于内容字段，可以通过 &amp;lt;code&amp;gt;Vars.content&amp;lt;/code&amp;gt; 打印对象属性，确保 JSON 的值已经写进对象。对于性能敏感的逻辑，记得在大量单位/建筑场景下测一次，避免上线后卡顿。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JS 的迭代速度通常更快，改完脚本重载模组即可看到效果；Java 则需要重新构建并重启。实际项目里常见做法是“先用 JS 验证逻辑，再移植到 Java”，这样能显著降低试错成本。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
为了避免日志刷屏，建议给调试输出加上前缀或开关，只在需要时打印关键数据。这样你既能快速定位问题，也不会干扰正常游玩体验。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
调试信息最好集中在少量入口文件里，避免散落在各处导致“看不出是谁在输出”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 常见误区 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
很多人认为“做 Java 就必须抛弃 JSON”，其实完全没必要。即使使用 Java，大量静态内容仍然适合用 JSON 管理，尤其是物品、方块、单位这类“字段为主”的内容。Java 更像是补足 JSON 的“逻辑缺口”，而不是替代。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另一个误区是“JS 一定比 Java 慢很多”。对简单逻辑来说，性能差异并不明显，真正的问题是可维护性与调试体验。JS 在复杂系统中容易失控，而 Java 的结构性更适合大型模组。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
还有人会把 JS 当成“万能补丁”，但有些功能本身依赖 Java 类结构，例如自定义方块渲染器或深度改写 AI。这类需求可以先用 JS 试验思路，但最终仍需要 Java 落地。区分“能用脚本快速试错”与“必须用 Java 才稳”的边界，会让你的迭代更有效。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后一个常见坑是“脚本覆盖原版内容”。JS 可以直接修改原版对象，这很强，但也容易引发与其他模组的冲突。除非明确要做全局改写，否则更推荐“新增内容而非覆盖”，这样兼容性会好很多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 小结 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JSON 是入口，Java 是天花板。JS 可以作为过渡工具，而 Java 适合做大型模组与复杂系统。如果你已经能熟练读源码、查字段，那么转向 Java 只是时间问题。最重要的是保持分层思维：能用 JSON 就别急着上脚本，必须要逻辑时再升级，这样成本最低。保持模块化与文档习惯，过渡过程会更顺畅。当你能用脚本写出完整系统时，转向 Java 就只是重构而不是重学。很多大型模组其实就是按这条路径成长起来的，选择最小可行复杂度能省下大量维护成本，也能让协作更顺滑，更利于长期维护与持续迭代，长期更省心也更可控、更踏实、更安心、更省力、更稳当一些。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>硫缺铅</name></author>
	</entry>
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		<id>https://mdtwiki.top/index.php?title=JSON%E6%A8%A1%E7%BB%84%E6%95%99%E7%A8%8B-Java%E8%AF%AD%E6%B3%95%E5%88%9D%E6%AD%A5%E4%B8%8EContentParser%E8%A7%A3%E6%9E%90&amp;diff=2589</id>
		<title>JSON模组教程-Java语法初步与ContentParser解析</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mdtwiki.top/index.php?title=JSON%E6%A8%A1%E7%BB%84%E6%95%99%E7%A8%8B-Java%E8%AF%AD%E6%B3%95%E5%88%9D%E6%AD%A5%E4%B8%8EContentParser%E8%A7%A3%E6%9E%90&amp;diff=2589"/>
		<updated>2026-02-01T13:34:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;硫缺铅：​创建页面，内容为“&amp;lt;span id=&amp;quot;java-语法初步与-contentparser-解析&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; = Java 语法初步与 ContentParser 解析 =  这一节不是让你“学会 Java”，而是让你看懂源码，并理解 JSON 是如何被解析成游戏内容的。只要你能读懂类、字段与方法，就能推断出 JSON 该怎么写。  &amp;lt;span id=&amp;quot;java-语法速通只讲必要部分&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; == Java 语法速通（只讲必要部分） ==  Java 里的“内容定义”通常是一个类，…”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;java-语法初步与-contentparser-解析&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Java 语法初步与 ContentParser 解析 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这一节不是让你“学会 Java”，而是让你看懂源码，并理解 JSON 是如何被解析成游戏内容的。只要你能读懂类、字段与方法，就能推断出 JSON 该怎么写。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;java-语法速通只讲必要部分&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Java 语法速通（只讲必要部分） ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Java 里的“内容定义”通常是一个类，字段就是配置项。比如：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;public class Drill extends Block{&lt;br /&gt;
    public int tier = 1;&lt;br /&gt;
    public float drillTime = 300f;&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;public&amp;lt;/code&amp;gt; 表示公开字段，&amp;lt;code&amp;gt;int&amp;lt;/code&amp;gt;/&amp;lt;code&amp;gt;float&amp;lt;/code&amp;gt; 是类型，右侧是默认值。JSON 里只要写同名字段即可覆盖默认值。注意 Java 的 &amp;lt;code&amp;gt;float&amp;lt;/code&amp;gt; 常带 &amp;lt;code&amp;gt;f&amp;lt;/code&amp;gt; 后缀，表示这是浮点数而不是整数。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;extends&amp;lt;/code&amp;gt; 表示继承。&amp;lt;code&amp;gt;Drill extends Block&amp;lt;/code&amp;gt; 的意思是“钻头拥有 Block 的所有字段”，所以你在 JSON 里看到的很多字段其实来自父类，比如 &amp;lt;code&amp;gt;size&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;health&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;requirements&amp;lt;/code&amp;gt;。&amp;lt;code&amp;gt;super(name)&amp;lt;/code&amp;gt; 是调用父类构造器，确保父类先完成初始化。源码里出现 &amp;lt;code&amp;gt;@Override&amp;lt;/code&amp;gt; 时，代表子类重写了父类方法；&amp;lt;code&amp;gt;abstract&amp;lt;/code&amp;gt; 表示抽象类不能直接实例化，必须用具体子类。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
方法是类里的“行为”，例如：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;public void updateTile(){&lt;br /&gt;
    //每帧逻辑&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
构造器名字与类名相同，常用于创建时设定基础值：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;public Drill(String name){&lt;br /&gt;
    super(name);&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
你在 &amp;lt;code&amp;gt;core/src/mindustry/content/*.java&amp;lt;/code&amp;gt; 里看到的写法，经常是“匿名内部类”初始化：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;new GenericCrafter(&amp;quot;x&amp;quot;){ {&lt;br /&gt;
    craftTime = 60f;&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这一对大括号的含义就是“创建对象后马上设置字段”。JSON 本质上就是在做这件事。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
源码里还会出现大量“箭头函数”写法，例如 &amp;lt;code&amp;gt;u -&amp;amp;gt; true&amp;lt;/code&amp;gt; 或 &amp;lt;code&amp;gt;() -&amp;amp;gt; {}&amp;lt;/code&amp;gt;。这是 Java 的 Lambda 表达式，表示“把一段逻辑当作参数传入”。当你看到这些写法时，就应该意识到这是函数类型字段，JSON 通常无法配置，只能用 JS/Java 处理。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
数组与列表也经常出现。Java 里 &amp;lt;code&amp;gt;ItemStack[]&amp;lt;/code&amp;gt; 是数组，&amp;lt;code&amp;gt;Seq&amp;amp;lt;ItemStack&amp;amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; 是列表。JSON 里通常用数组表示，比如 &amp;lt;code&amp;gt;&amp;amp;quot;requirements&amp;amp;quot;: [&amp;amp;quot;copper/10&amp;amp;quot;, &amp;amp;quot;lead/10&amp;amp;quot;]&amp;lt;/code&amp;gt;。&amp;lt;code&amp;gt;ObjectMap&amp;lt;/code&amp;gt; 一类的映射通常写成“键值对对象”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你还会看到 &amp;lt;code&amp;gt;@Nullable&amp;lt;/code&amp;gt; 注解或字段默认值为 &amp;lt;code&amp;gt;null&amp;lt;/code&amp;gt;。这类字段通常是“可选项”，JSON 可以不写；但一旦写，就必须符合类型。例如 &amp;lt;code&amp;gt;Effect&amp;lt;/code&amp;gt; 字段允许写原版名称字符串或自定义对象，如果字段为 &amp;lt;code&amp;gt;null&amp;lt;/code&amp;gt;，游戏就会走默认行为。理解“可选项”能减少不必要的配置，也能避免写错类型导致报错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
源码里常见的“容器构造”也值得一看，例如：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;requirements = ItemStack.with(Items.copper, 50, Items.lead, 30);&lt;br /&gt;
consumes.add(new ConsumeItems(new ItemStack(Items.graphite, 2)));&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
它们在 JSON 中对应 &amp;lt;code&amp;gt;&amp;amp;quot;requirements&amp;amp;quot;: [&amp;amp;quot;copper/50&amp;amp;quot;, &amp;amp;quot;lead/30&amp;amp;quot;]&amp;lt;/code&amp;gt; 或 &amp;lt;code&amp;gt;consumes.items&amp;lt;/code&amp;gt; 的写法。看到这些语句时，你就能反推 JSON 的结构。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果你看到 &amp;lt;code&amp;gt;static&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;final&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;private&amp;lt;/code&amp;gt; 这些关键字，可以简单理解为“静态”“不可变”“私有”，它们通常不需要也不应该在 JSON 里配置。你只需要关注公开字段与构造器里对字段的默认赋值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;this&amp;lt;/code&amp;gt; 指向当前对象，&amp;lt;code&amp;gt;this.field&amp;lt;/code&amp;gt; 只是更明确地引用字段；&amp;lt;code&amp;gt;super.field&amp;lt;/code&amp;gt; 或 &amp;lt;code&amp;gt;super.method()&amp;lt;/code&amp;gt; 则是访问父类成员。读源码时不必被这些写法吓到，它们只是告诉你“值来自当前类还是父类”。JSON 里不需要写这些关键字，只需要写字段本身。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
把 Java 写法翻译成 JSON 是最实用的练习。例如 Java 中常见的写法：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;new GenericCrafter(&amp;quot;silicon-smelter&amp;quot;){{&lt;br /&gt;
    craftTime = 60f;&lt;br /&gt;
    outputItem = new ItemStack(Items.silicon, 1);&lt;br /&gt;
    consumes.power(0.5f);&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
对应的 JSON 大致是：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{&lt;br /&gt;
    &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;GenericCrafter&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;name&amp;quot;: &amp;quot;silicon-smelter&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;craftTime&amp;quot;: 60,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;outputItem&amp;quot;: &amp;quot;silicon/1&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;consumes&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;power&amp;quot;: 0.5&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
只要你能把“匿名内部类里的字段赋值”翻译成 JSON 键值对，就已经掌握了 70% 的阅读技巧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再注意 Java 里常见的 &amp;lt;code&amp;gt;Items.copper&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;Liquids.water&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;Blocks.mechanicalDrill&amp;lt;/code&amp;gt; 这类写法，它们都是静态字段引用。换到 JSON，你要写的是内部名 &amp;lt;code&amp;gt;copper&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;water&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;mechanical-drill&amp;lt;/code&amp;gt;。这一点是“源码到 JSON”最常见的转换。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同理，单位武器的写法也可以直接翻译：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;weapons.add(new Weapon(){{&lt;br /&gt;
    x = 4f; y = 1f;&lt;br /&gt;
    reload = 30f;&lt;br /&gt;
    bullet = new BasicBulletType(3f, 12);&lt;br /&gt;
}});&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
对应 JSON 的结构就是：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{&lt;br /&gt;
    &amp;quot;weapons&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
            &amp;quot;x&amp;quot;: 4,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;y&amp;quot;: 1,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;reload&amp;quot;: 30,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;bullet&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
                &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;BasicBulletType&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                &amp;quot;speed&amp;quot;: 3,&lt;br /&gt;
                &amp;quot;damage&amp;quot;: 12&lt;br /&gt;
            }&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
    ]&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这类“从 Java 还原 JSON”的练习做多了，就会形成直觉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;contentparser-在做什么&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== ContentParser 在做什么 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;ContentParser&amp;lt;/code&amp;gt; 是 JSON 解析器，它把 JSON 字段逐个写进 Java 对象。它遵循“字段同名映射”的基本规则：JSON 的键名必须和 Java 字段名一致，类型也要对应。如果类型不一致，游戏会直接报错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
解析器还会根据文件夹推断内容类型：&amp;lt;code&amp;gt;content/blocks&amp;lt;/code&amp;gt; 会被当成方块，&amp;lt;code&amp;gt;content/units&amp;lt;/code&amp;gt; 会被当成单位。文件名就是内部名，所以文件夹与文件名写错，经常会导致“找不到内容”或“类型不匹配”的报错。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;type&amp;lt;/code&amp;gt; 是最关键的字段之一。方块的 &amp;lt;code&amp;gt;type&amp;lt;/code&amp;gt; 决定 Java 类（如 &amp;lt;code&amp;gt;GenericCrafter&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;Drill&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;PowerNode&amp;lt;/code&amp;gt;），单位的 &amp;lt;code&amp;gt;type&amp;lt;/code&amp;gt; 决定构造器（如 &amp;lt;code&amp;gt;flying/mech/legs/naval/payload/missile/tank/hover/tether/crawl&amp;lt;/code&amp;gt;），而子类对象（子弹、能力、特效等）也依赖 &amp;lt;code&amp;gt;type&amp;lt;/code&amp;gt; 指定具体子类。你可以把它理解成“告诉解析器该用哪个类来建对象”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从源码角度看，解析器的大致流程类似这样（伪代码）：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;var type = json.getString(&amp;quot;type&amp;quot;, defaultType);&lt;br /&gt;
var block = makeBlock(type, name);&lt;br /&gt;
readFields(block, json);&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
因此当你写错 &amp;lt;code&amp;gt;type&amp;lt;/code&amp;gt;，解析器甚至无法创建对象，后续字段都会失效。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;type&amp;lt;/code&amp;gt; 的作用不仅体现在方块与单位上，&amp;lt;code&amp;gt;drawer&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;parts&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;BulletType&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;Ability&amp;lt;/code&amp;gt; 等复杂对象也依赖它来决定具体子类。比如 &amp;lt;code&amp;gt;DrawTurret&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;DrawMulti&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;RegionPart&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;HaloPart&amp;lt;/code&amp;gt; 都是靠 &amp;lt;code&amp;gt;type&amp;lt;/code&amp;gt; 识别的。如果你忘了写 &amp;lt;code&amp;gt;type&amp;lt;/code&amp;gt; 或写错大小写，解析器就会回退到默认类型，表现与预期完全不同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
解析顺序也很重要。以方块为例，解析器会先读取 &amp;lt;code&amp;gt;bundle&amp;lt;/code&amp;gt; 文案，然后解析 &amp;lt;code&amp;gt;consumes&amp;lt;/code&amp;gt;（因为它是特殊语法），接着再把剩余字段逐个写入对象。单位则会先处理 &amp;lt;code&amp;gt;requirements&amp;lt;/code&amp;gt;（用于挂载工厂与重构厂），再处理 AI 与控制器字段，最后写入剩余字段。理解这个顺序可以帮助你避免“字段被覆盖”或“写了不生效”的情况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
解析完成后，类的 &amp;lt;code&amp;gt;init()&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;load()&amp;lt;/code&amp;gt; 会在后续流程中执行，这一步可能继续改字段或加载贴图。比如某些方块在 &amp;lt;code&amp;gt;init()&amp;lt;/code&amp;gt; 里会根据 &amp;lt;code&amp;gt;size&amp;lt;/code&amp;gt; 自动计算 &amp;lt;code&amp;gt;itemCapacity&amp;lt;/code&amp;gt;，这意味着你在 JSON 里写的值可能被逻辑覆盖。看懂这些“后置逻辑”，才能解释“写了却不生效”的现象。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果 JSON 没有写某个字段，解析器就会保留 Java 默认值。这也是为什么“极简 JSON”能跑起来：默认值已经把大部分东西填好了。但当你使用 &amp;lt;code&amp;gt;template&amp;lt;/code&amp;gt; 或覆盖原版时，默认值可能来自模板而不是原版，所以在关键字段上最好显式写出，避免被继承值影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
解析器使用反射写字段，这意味着父类的 &amp;lt;code&amp;gt;public&amp;lt;/code&amp;gt; 字段同样可写。比如 &amp;lt;code&amp;gt;Block&amp;lt;/code&amp;gt; 里定义的 &amp;lt;code&amp;gt;size&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;health&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;requirements&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;category&amp;lt;/code&amp;gt; 都可以直接写在任意方块的 JSON 里。只要字段是 &amp;lt;code&amp;gt;public&amp;lt;/code&amp;gt; 并且类型可解析，就能被写入。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;常见的-json-简写&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 常见的 JSON 简写 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;ContentParser&amp;lt;/code&amp;gt; 内置了多种简写语法。例如 &amp;lt;code&amp;gt;&amp;amp;quot;copper/10&amp;amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt; 会被解析为 &amp;lt;code&amp;gt;ItemStack&amp;lt;/code&amp;gt;，&amp;lt;code&amp;gt;&amp;amp;quot;water/0.1&amp;amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt; 会被解析为 &amp;lt;code&amp;gt;LiquidStack&amp;lt;/code&amp;gt;，载荷堆栈则可以用 &amp;lt;code&amp;gt;&amp;amp;quot;block-or-unit/amount&amp;amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt; 的形式表示。简写很方便，但只能表达“名称 + 数量”，一旦需要额外参数（例如 &amp;lt;code&amp;gt;booster&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;optional&amp;lt;/code&amp;gt;），就必须改用对象形式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Effect&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;BulletType&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;DrawPart&amp;lt;/code&amp;gt; 等复杂对象也有简写规则。例如 &amp;lt;code&amp;gt;Effect&amp;lt;/code&amp;gt; 可以直接写原版 &amp;lt;code&amp;gt;Fx&amp;lt;/code&amp;gt; 名字，或者写一个对象并用 &amp;lt;code&amp;gt;type&amp;lt;/code&amp;gt; 指定子类。&amp;lt;code&amp;gt;BulletType&amp;lt;/code&amp;gt; 可以写字符串引用原版子弹，也可以写对象并指定 &amp;lt;code&amp;gt;type&amp;lt;/code&amp;gt; 创建自定义子弹。理解这些规则后，你会发现 JSON 其实比模板更灵活。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
颜色与向量也有常见写法。颜色可以写成十六进制字符串（如 &amp;lt;code&amp;gt;ffffff&amp;lt;/code&amp;gt; 或 &amp;lt;code&amp;gt;25C9AB80&amp;lt;/code&amp;gt;），解析器会自动识别透明度；向量类字段往往支持数组或对象形式，例如 &amp;lt;code&amp;gt;x/y&amp;lt;/code&amp;gt; 或 &amp;lt;code&amp;gt;[x, y]&amp;lt;/code&amp;gt;。这些细节虽然不影响逻辑，但能显著影响表现，尤其是子弹与特效参数。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
读源码时还要注意“时间单位”。Java 里很多逻辑都是以“刻”为单位（&amp;lt;code&amp;gt;Time.delta&amp;lt;/code&amp;gt; 是每帧增量），所以你在源码里看到的 &amp;lt;code&amp;gt;reload = 60f&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;craftTime = 120f&amp;lt;/code&amp;gt; 实际对应 1 秒和 2 秒。把这个换算带回 JSON，有助于你把数值写得更直观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
容器类型也有对应关系：&amp;lt;code&amp;gt;Seq&amp;lt;/code&amp;gt; 与数组一一对应，&amp;lt;code&amp;gt;ObjectSet&amp;lt;/code&amp;gt; 通常对应“去重数组”，&amp;lt;code&amp;gt;ObjectMap&amp;lt;/code&amp;gt; 则对应 JSON 对象的键值结构。看到这类类型时先想“它在 JSON 里长什么样”，再决定是否用数组或对象写法。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外，一些字段本质上是整数（例如 &amp;lt;code&amp;gt;size&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;tier&amp;lt;/code&amp;gt;），虽然 JSON 支持小数，但写成整数更稳妥，避免因为隐式转换造成困惑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;consumes-不是普通字段&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== consumes 不是普通字段 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;consumes&amp;lt;/code&amp;gt; 是特殊语法，它不会直接写进字段，而是被解析成“消耗器”。常见的键包括 &amp;lt;code&amp;gt;items&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;liquids&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;power&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;itemFlammable&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;itemExplosive&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;coolant&amp;lt;/code&amp;gt; 等。你在 JSON 里写的消耗器最终会变成 &amp;lt;code&amp;gt;Consume*&amp;lt;/code&amp;gt; 对象，决定方块的效率与输入逻辑。也就是说，&amp;lt;code&amp;gt;consumes&amp;lt;/code&amp;gt; 更像“配方逻辑”，而不是单纯的“字段赋值”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不同消耗器还有不同的写法限制。&amp;lt;code&amp;gt;items&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;liquids&amp;lt;/code&amp;gt; 支持数组或对象形式，&amp;lt;code&amp;gt;coolant&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;liquid&amp;lt;/code&amp;gt; 如果需要 &amp;lt;code&amp;gt;optional&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;booster&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;update&amp;lt;/code&amp;gt; 之类参数，就必须写对象；&amp;lt;code&amp;gt;power&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;powerBuffered&amp;lt;/code&amp;gt; 则决定是持续耗电还是从缓冲中抽取。理解这些差异，可以避免“写了不生效”的常见坑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类似的“特殊解析”还有 &amp;lt;code&amp;gt;requirements&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;research&amp;lt;/code&amp;gt;。&amp;lt;code&amp;gt;requirements&amp;lt;/code&amp;gt; 本质是 &amp;lt;code&amp;gt;ItemStack[]&amp;lt;/code&amp;gt;，解析器允许 &amp;lt;code&amp;gt;&amp;amp;quot;copper/10&amp;amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt; 这种简写，也允许对象写法；&amp;lt;code&amp;gt;research&amp;lt;/code&amp;gt; 则是一个带 &amp;lt;code&amp;gt;parent&amp;lt;/code&amp;gt; 和 &amp;lt;code&amp;gt;objectives&amp;lt;/code&amp;gt; 的对象，里面会出现 &amp;lt;code&amp;gt;SectorComplete&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;OnSector&amp;lt;/code&amp;gt; 等目标类型。只要目标复杂，就应该回到源码或 Java 教程核对字段名。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
现实中的写法可以直接参考成熟模组。“饱和火力 3.3.0”的“离子钻头”在 &amp;lt;code&amp;gt;consumes.liquid&amp;lt;/code&amp;gt; 里同时使用 &amp;lt;code&amp;gt;optional&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;booster&amp;lt;/code&amp;gt;，这类对象写法是 &amp;lt;code&amp;gt;ContentParser&amp;lt;/code&amp;gt; 明确支持的。看到类似配置时，你就能反推出“为什么需要对象而不是简写”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;requirements&amp;lt;/code&amp;gt; 是“建造成本”，&amp;lt;code&amp;gt;consumes&amp;lt;/code&amp;gt; 是“运行成本”，两者用途完全不同。很多新人会把运行消耗写进 &amp;lt;code&amp;gt;requirements&amp;lt;/code&amp;gt;，导致方块只在建造时消耗一次，运行时不耗料。理解这条分界线，会让你的配方更符合玩家预期。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 覆盖与模板 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果 JSON 文件名与原版内容内部名相同，且不写 &amp;lt;code&amp;gt;type&amp;lt;/code&amp;gt;，解析器会认为你是在“覆盖原版”。单位还有一个 &amp;lt;code&amp;gt;template&amp;lt;/code&amp;gt; 字段，可以用现成单位作为模板，再覆盖少量字段。这些机制能减少重复配置，但也更容易出错，建议熟悉后再使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
模板继承的另一个常见陷阱是“忘记重写关键字段”。比如你用模板继承了某个单位，但忘了改 &amp;lt;code&amp;gt;weapons&amp;lt;/code&amp;gt; 或 &amp;lt;code&amp;gt;abilities&amp;lt;/code&amp;gt;，就会得到一个“外形改了但行为没变”的单位。&amp;lt;code&amp;gt;research&amp;lt;/code&amp;gt; 字段也是类似：它本质上是一个对象，里面包含 &amp;lt;code&amp;gt;parent&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;objectives&amp;lt;/code&amp;gt;，后者往往涉及 &amp;lt;code&amp;gt;SectorComplete&amp;lt;/code&amp;gt; 等复杂目标，这些结构在 JSON 里能写，但写错一个键就会整个解锁链失效。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 常见报错的读法 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;No content found with name &#039;xxx&#039;&amp;lt;/code&amp;gt; 通常是内部名拼写错误或内容解析失败；&amp;lt;code&amp;gt;Unknown consumption type&amp;lt;/code&amp;gt; 表示 &amp;lt;code&amp;gt;consumes&amp;lt;/code&amp;gt; 里写了不支持的键；&amp;lt;code&amp;gt;Invalid unit type&amp;lt;/code&amp;gt; 说明单位 &amp;lt;code&amp;gt;type&amp;lt;/code&amp;gt; 拼写有误；&amp;lt;code&amp;gt;Class not found&amp;lt;/code&amp;gt; 则意味着 &amp;lt;code&amp;gt;type&amp;lt;/code&amp;gt; 指向了不存在的类或类名不完整。遇到这些报错时，先检查拼写，再检查解析器支持的类型，再看原版有没有对应内容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
还有一些更“类型相关”的报错，比如 &amp;lt;code&amp;gt;Expected object&amp;lt;/code&amp;gt; 或 &amp;lt;code&amp;gt;Cannot parse&amp;lt;/code&amp;gt;，通常意味着你把对象写成了字符串，或把数组写成了对象。遇到这类问题时，回到类定义看字段类型是最直接的解决方案。另外，报错通常会带文件名和行号，建议先定位那一行，而不是盲目翻全文件。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
字段名大小写也会导致报错。JSON 的键名必须和 Java 字段名完全一致，&amp;lt;code&amp;gt;reloadTime&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;reloadtime&amp;lt;/code&amp;gt; 就会被当成两个不同字段。内容内部名同样区分大小写，连字符也不能漏掉。遇到 &amp;lt;code&amp;gt;No content found&amp;lt;/code&amp;gt; 这类问题时，优先检查拼写。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
还有一种“不会报错但看起来不对”的情况：你写了字段，但 UI 没有对应显示。这通常是因为 &amp;lt;code&amp;gt;setStats()&amp;lt;/code&amp;gt; 或 &amp;lt;code&amp;gt;setBars()&amp;lt;/code&amp;gt; 没有为该字段添加展示，或者展示逻辑基于其他条件。遇到这种问题时，应该回到类定义看 UI 逻辑，而不是继续调数值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 小结 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
只要能看懂 Java 类与字段，就能写对 JSON。&amp;lt;code&amp;gt;ContentParser&amp;lt;/code&amp;gt; 决定了“哪些写法被允许”，遇到问题时先看报错，再查解析器，效率会比盲猜高得多。建议多做“源码到 JSON”的逆向练习，熟悉之后写配置会非常顺手。把源码当成说明书，就不会被旧教程误导，学习曲线也会更平滑，后续进阶到 JS/Java 也会更轻松。等你形成自己的“字段词典”，写 JSON 会像在写一份更短的 Java，这时你已经具备独立读源码的能力，也更容易快速定位问题，改数值会更快，整体效率会更高也更稳定、更省心、更顺畅。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>硫缺铅</name></author>
	</entry>
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		<id>https://mdtwiki.top/index.php?title=JSON%E6%A8%A1%E7%BB%84%E6%95%99%E7%A8%8B-%E5%A6%82%E4%BD%95%E6%89%BE%E5%88%B0%E8%87%AA%E5%B7%B1%E9%9C%80%E8%A6%81%E7%9A%84%E7%B1%BB%E5%92%8C%E5%AD%97%E6%AE%B5&amp;diff=2588</id>
		<title>JSON模组教程-如何找到自己需要的类和字段</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mdtwiki.top/index.php?title=JSON%E6%A8%A1%E7%BB%84%E6%95%99%E7%A8%8B-%E5%A6%82%E4%BD%95%E6%89%BE%E5%88%B0%E8%87%AA%E5%B7%B1%E9%9C%80%E8%A6%81%E7%9A%84%E7%B1%BB%E5%92%8C%E5%AD%97%E6%AE%B5&amp;diff=2588"/>
		<updated>2026-02-01T13:34:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;硫缺铅：​创建页面，内容为“= 如何找到自己需要的类和字段 =  写 JSON 模组的尽头就是“查源码”。这是因为 JSON 的字段并不是凭空存在的，它们都来自 Java 类中的字段定义。只要你能准确找到“原版是怎么写的”，就能知道某个字段是否存在、应该怎么写、具体起到什么作用。更重要的是，源码能帮你避免“教程过时”的坑：很多老教程基于旧版本，字段早已改名或被废弃，只…”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= 如何找到自己需要的类和字段 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
写 JSON 模组的尽头就是“查源码”。这是因为 JSON 的字段并不是凭空存在的，它们都来自 Java 类中的字段定义。只要你能准确找到“原版是怎么写的”，就能知道某个字段是否存在、应该怎么写、具体起到什么作用。更重要的是，源码能帮你避免“教程过时”的坑：很多老教程基于旧版本，字段早已改名或被废弃，只有源码才是当前版本的最终答案。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 从显示名反推内部名 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一步永远是找到内部名。原版的显示名在 &amp;lt;code&amp;gt;core/assets/bundles/bundle_zh_CN.properties&amp;lt;/code&amp;gt; 里，例如“幻型”对应 &amp;lt;code&amp;gt;unit.poly&amp;lt;/code&amp;gt;，“机械钻头”对应 &amp;lt;code&amp;gt;block.mechanical-drill&amp;lt;/code&amp;gt;，“石墨压缩机”对应 &amp;lt;code&amp;gt;block.graphite-press&amp;lt;/code&amp;gt;。内部名就是 JSON 文件名，或者 Java 里 &amp;lt;code&amp;gt;new Xxx(&amp;amp;quot;name&amp;amp;quot;)&amp;lt;/code&amp;gt; 的 &amp;lt;code&amp;gt;name&amp;lt;/code&amp;gt;。拿到内部名，你就能精准搜索源码。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更实际的做法是“先搜中文名，再看键名”。例如你知道“机械钻头”，就直接在 &amp;lt;code&amp;gt;bundle_zh_CN.properties&amp;lt;/code&amp;gt; 里搜索它，会得到 &amp;lt;code&amp;gt;block.mechanical-drill.name = 机械钻头&amp;lt;/code&amp;gt;。这个键名里的 &amp;lt;code&amp;gt;block.mechanical-drill&amp;lt;/code&amp;gt; 就是你要找的内部名。如果你看到多个匹配项，就看前缀：&amp;lt;code&amp;gt;block.&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;unit.&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;item.&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;liquid.&amp;lt;/code&amp;gt; 会告诉你内容类型。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;rg -n &amp;quot;机械钻头&amp;quot; core/assets/bundles/bundle_zh_CN.properties&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
如果你要核对英文名或其他语言包，同目录下还有 &amp;lt;code&amp;gt;bundle.properties&amp;lt;/code&amp;gt; 与其他语言文件。模组也可以提供自己的 &amp;lt;code&amp;gt;bundle_zh_CN.properties&amp;lt;/code&amp;gt; 来添加翻译。记住：翻译文件只影响“显示名”，真正的内部名还是由内容文件或 Java 里 &amp;lt;code&amp;gt;new Xxx(&amp;amp;quot;name&amp;amp;quot;)&amp;lt;/code&amp;gt; 决定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果你不知道该内容属于哪一类，先看内部名前缀：&amp;lt;code&amp;gt;unit.*&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;block.*&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;item.*&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;liquid.*&amp;lt;/code&amp;gt;。然后去对应的内容定义文件查它的“原版配置”。原版内容大多在 &amp;lt;code&amp;gt;core/src/mindustry/content/&amp;lt;/code&amp;gt; 目录下，比如 &amp;lt;code&amp;gt;Blocks.java&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;UnitTypes.java&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;Items.java&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;Liquids.java&amp;lt;/code&amp;gt;。这些文件的作用是“把内容从类变成具体实例”，所以它们是学习字段组合的最好入口。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果连中文名都找不到，直接看内容文件名也是办法。JSON 文件名通常就是内部名，例如 &amp;lt;code&amp;gt;content/blocks/xxx.json&amp;lt;/code&amp;gt; 的 &amp;lt;code&amp;gt;xxx&amp;lt;/code&amp;gt; 就是内部名。对模组而言，&amp;lt;code&amp;gt;content/&amp;lt;/code&amp;gt; 目录比语言包更直观，因为它不受翻译影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;先看原版配置再看类定义&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 先看原版配置，再看类定义 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拿到内部名后，先在 &amp;lt;code&amp;gt;core/src/mindustry/content/&amp;lt;/code&amp;gt; 里搜索它是怎么被配置的。这样你能看到最典型的字段组合。例如你搜索 &amp;lt;code&amp;gt;graphite-press&amp;lt;/code&amp;gt;，就能看到“石墨压缩机”是 &amp;lt;code&amp;gt;GenericCrafter&amp;lt;/code&amp;gt;，并且它设置了 &amp;lt;code&amp;gt;craftTime&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;outputItem&amp;lt;/code&amp;gt; 与消耗项。原版配置告诉你“最常见的写法是什么”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再比如你搜索 &amp;lt;code&amp;gt;mechanical-drill&amp;lt;/code&amp;gt;，会看到它是 &amp;lt;code&amp;gt;Drill&amp;lt;/code&amp;gt; 类型，并且只改了 &amp;lt;code&amp;gt;tier&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;drillTime&amp;lt;/code&amp;gt; 等少量字段。这种“只改关键字段”的写法其实最值得学习，因为它能让你理解“哪些字段是必须写的，哪些可以沿用默认值”。如果你一开始就把所有字段都写满，反而很难判断哪些值真正生效。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
涉及研究树时，可以顺便看看 &amp;lt;code&amp;gt;core/src/mindustry/content/TechTree.java&amp;lt;/code&amp;gt; 和 &amp;lt;code&amp;gt;Objectives&amp;lt;/code&amp;gt; 相关类。很多 &amp;lt;code&amp;gt;research&amp;lt;/code&amp;gt; 的 &amp;lt;code&amp;gt;objectives&amp;lt;/code&amp;gt; 类型都在这里定义，理解它们能让你更准确地写解锁条件，避免“研究树显示了但无法解锁”的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
接下来再去类定义文件中查看字段与逻辑。方块类通常在 &amp;lt;code&amp;gt;core/src/mindustry/world/blocks/&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;，单位与物品类在 &amp;lt;code&amp;gt;core/src/mindustry/type/&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;。阅读类定义可以回答两个关键问题：这个字段是什么类型？这个字段在什么时候被使用？你会发现很多字段只影响 UI 或统计面板，而真正影响逻辑的字段往往集中在 &amp;lt;code&amp;gt;updateTile()&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;init()&amp;lt;/code&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
别忽略内部类。很多方块会有 &amp;lt;code&amp;gt;Build&amp;lt;/code&amp;gt; 子类（比如 &amp;lt;code&amp;gt;DrillBuild&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;GenericCrafterBuild&amp;lt;/code&amp;gt;），里面保存的是“运行时状态”，例如当前进度、缓冲物品、液体等。这些字段不应该写在 JSON 里，但它们决定了“字段为什么这样生效”。当你理解了 &amp;lt;code&amp;gt;Build&amp;lt;/code&amp;gt; 的逻辑，就能更准确判断哪些字段是真正影响产量或行为的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当你需要理解“运行时逻辑”时，重点看 &amp;lt;code&amp;gt;load()&amp;lt;/code&amp;gt;（贴图命名规则）、&amp;lt;code&amp;gt;setStats()&amp;lt;/code&amp;gt;（数据库面板如何显示）、&amp;lt;code&amp;gt;updateTile()&amp;lt;/code&amp;gt;（方块每帧逻辑）、&amp;lt;code&amp;gt;init()&amp;lt;/code&amp;gt;（初始化与额外配置）以及 &amp;lt;code&amp;gt;consumes&amp;lt;/code&amp;gt; 相关方法（输入的解析与生效条件）。这些位置往往直接揭示“字段如何生效”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果你关心 UI 表现，别忽略 &amp;lt;code&amp;gt;setBars()&amp;lt;/code&amp;gt;：很多“效率条”“液体条”就是在这里配置的。你还会看到一些字段只用于 &amp;lt;code&amp;gt;setStats()&amp;lt;/code&amp;gt; 或 &amp;lt;code&amp;gt;setBars()&amp;lt;/code&amp;gt;，它们不会改变逻辑，但会改变玩家对方块强度的判断。理解这一点很重要，因为你可以通过调整展示字段来引导玩家，而不用改动真正的数值机制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;用-contentparser-验证-json-支持&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 用 ContentParser 验证 JSON 支持 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
即使类里有字段，也不代表 JSON 一定能写。&amp;lt;code&amp;gt;ContentParser&amp;lt;/code&amp;gt; 是 JSON 解析器，它决定了哪些写法是合法的。比如 &amp;lt;code&amp;gt;consumes&amp;lt;/code&amp;gt; 并不是普通字段，而是被 &amp;lt;code&amp;gt;ContentParser&amp;lt;/code&amp;gt; 专门解析的“消耗器语法”；&amp;lt;code&amp;gt;Effect&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;BulletType&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;DrawPart&amp;lt;/code&amp;gt; 等复杂对象也有专门的解析逻辑。如果你看到字段在类里存在，但写在 JSON 里没效果，就要怀疑解析器是否支持。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当你怀疑“字段写了但没生效”，优先查 &amp;lt;code&amp;gt;core/src/mindustry/mod/ContentParser.java&amp;lt;/code&amp;gt;：看看它是否读取了该字段，是否对类型做了特殊处理。很多“JSON 写法不对”的问题，都能在这里找到答案。例如 &amp;lt;code&amp;gt;BulletType&amp;lt;/code&amp;gt; 支持字符串（引用原版子弹）、数组（组合为 &amp;lt;code&amp;gt;MultiBulletType&amp;lt;/code&amp;gt;）、对象（通过 &amp;lt;code&amp;gt;type&amp;lt;/code&amp;gt; 指定子类），这些差异都写在解析器里。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样的逻辑也适用于 &amp;lt;code&amp;gt;drawer&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;parts&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;research&amp;lt;/code&amp;gt; 等复杂对象。如果解析器没有对应的分支，你在 JSON 里写再多也不会生效。最典型的例子是 &amp;lt;code&amp;gt;type&amp;lt;/code&amp;gt;：当你省略 &amp;lt;code&amp;gt;type&amp;lt;/code&amp;gt; 时，解析器会使用默认类；当你写了 &amp;lt;code&amp;gt;type&amp;lt;/code&amp;gt;，它才会去实例化对应子类。这一点在 &amp;lt;code&amp;gt;Effect&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;DrawPart&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;ShootPattern&amp;lt;/code&amp;gt; 等对象上尤其明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
还要注意“字段类型是否可序列化”。像 &amp;lt;code&amp;gt;Boolf&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;Func&amp;lt;/code&amp;gt; 这种函数类型，或 &amp;lt;code&amp;gt;UnitSorts.closest&amp;lt;/code&amp;gt; 这样的静态方法，JSON 是写不进去的，除非解析器提供了特殊语法。你在类里看到这些字段时，要先判断“它是不是一个普通值”；如果不是，就需要 JS/Java 来接管。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
解析器通常只会写入 &amp;lt;code&amp;gt;public&amp;lt;/code&amp;gt; 字段，&amp;lt;code&amp;gt;private&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;protected&amp;lt;/code&amp;gt; 或标注为运行时状态的字段不会被 JSON 读取。即使字段是 &amp;lt;code&amp;gt;public&amp;lt;/code&amp;gt;，如果它被 &amp;lt;code&amp;gt;transient&amp;lt;/code&amp;gt; 或特殊逻辑覆盖，也可能“写了看不到效果”。这就是为什么“看类定义 + 看解析器”这两步缺一不可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;理解字段类型才能写对-json&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 理解字段类型，才能写对 JSON ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
字段的类型决定写法。&amp;lt;code&amp;gt;int&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;float&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;boolean&amp;lt;/code&amp;gt; 这类基础类型很好理解，直接写数字或 true/false 即可。复杂类型则需要特别注意：&amp;lt;code&amp;gt;ItemStack&amp;lt;/code&amp;gt; 可以写成 &amp;lt;code&amp;gt;&amp;amp;quot;copper/10&amp;amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;，也可以写成 &amp;lt;code&amp;gt;{ &amp;amp;quot;item&amp;amp;quot;: &amp;amp;quot;copper&amp;amp;quot;, &amp;amp;quot;amount&amp;amp;quot;: 10 }&amp;lt;/code&amp;gt;；&amp;lt;code&amp;gt;LiquidStack&amp;lt;/code&amp;gt; 也支持 &amp;lt;code&amp;gt;&amp;amp;quot;water/0.1&amp;amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt; 的简写。&amp;lt;code&amp;gt;Seq&amp;lt;/code&amp;gt; 或数组通常写成 JSON 数组。&amp;lt;code&amp;gt;Effect&amp;lt;/code&amp;gt; 可以用字符串或对象，&amp;lt;code&amp;gt;BulletType&amp;lt;/code&amp;gt; 可以用字符串或对象。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
枚举也是常见类型，例如 &amp;lt;code&amp;gt;category&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;env&amp;lt;/code&amp;gt; 或一些开关状态。枚举字段通常用字符串写（大小写要和源码一致），如果字段是“多个标志组合”，解析器可能支持数组或位运算。遇到这类字段时，最稳妥的方式还是去 &amp;lt;code&amp;gt;ContentParser&amp;lt;/code&amp;gt; 看具体支持哪种写法。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
内容引用字段（&amp;lt;code&amp;gt;Item&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;Liquid&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;Block&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;UnitType&amp;lt;/code&amp;gt; 等）一定要写内部名，而不是显示名。你在 JSON 里写“铜”并不会被自动识别成 &amp;lt;code&amp;gt;copper&amp;lt;/code&amp;gt;，必须使用内部名 &amp;lt;code&amp;gt;copper&amp;lt;/code&amp;gt;。如果你忘了内部名，就回到 &amp;lt;code&amp;gt;bundle_zh_CN.properties&amp;lt;/code&amp;gt; 查键名，这是最稳妥的来源。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
内部名的拼写也要注意，原版大量使用连字符（例如 &amp;lt;code&amp;gt;mechanical-drill&amp;lt;/code&amp;gt;），模组也常用统一前缀。最稳妥的做法是用 &amp;lt;code&amp;gt;rg --files&amp;lt;/code&amp;gt; 列出 &amp;lt;code&amp;gt;content/&amp;lt;/code&amp;gt; 目录的文件名，再复制粘贴进 JSON，避免拼写错误导致解析失败。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果你看到字段类型是 &amp;lt;code&amp;gt;Seq&amp;amp;lt;ItemStack&amp;amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; 或 &amp;lt;code&amp;gt;ItemStack[]&amp;lt;/code&amp;gt;，就应该优先考虑数组写法；如果字段类型是 &amp;lt;code&amp;gt;ObjectMap&amp;lt;/code&amp;gt;，通常会在 JSON 里写成“键值映射”。这些规律可以在解析器里得到验证。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了看原版，还可以从成熟模组里“反推写法”。例如“饱和火力 3.3.0”的“离子钻头”同时使用 &amp;lt;code&amp;gt;consumes.power&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;consumes.liquid&amp;lt;/code&amp;gt;，并把液体消耗写成对象形式来支持 &amp;lt;code&amp;gt;optional&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;booster&amp;lt;/code&amp;gt;。这种配置方式在 &amp;lt;code&amp;gt;ContentParser&amp;lt;/code&amp;gt; 里是明确支持的，因此你完全可以把它当成“真实可用的模板”，再根据自己的平衡做改动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 常用检索方式 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果你习惯命令行，可以直接用 &amp;lt;code&amp;gt;rg&amp;lt;/code&amp;gt; 搜索内部名或字段。例如：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;rg &amp;quot;graphite-press&amp;quot; core/src/mindustry/content -n&lt;br /&gt;
rg &amp;quot;class GenericCrafter&amp;quot; core/src/mindustry/world/blocks -n&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
第一条会定位原版内容配置，第二条会定位类定义。这样一来，你就能把“字段长什么样”与“字段怎么运行”串起来看。很多复杂字段其实只是“从原版抄一个，再改数值”的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
查字段时别只盯着当前类。很多基础字段其实来自父类，比如 &amp;lt;code&amp;gt;Block&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;PowerBlock&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;LiquidBlock&amp;lt;/code&amp;gt;，或者 &amp;lt;code&amp;gt;UnitType&amp;lt;/code&amp;gt; 的上层接口。你在子类里找不到字段时，可以沿着 &amp;lt;code&amp;gt;extends&amp;lt;/code&amp;gt; 往上找，或者直接搜索字段名（如 &amp;lt;code&amp;gt;rg -n &amp;amp;quot;drillTime&amp;amp;quot; core/src/mindustry/world&amp;lt;/code&amp;gt;）。这一步很关键，因为 JSON 能写的字段往往分散在继承链上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样地，&amp;lt;code&amp;gt;*Build&amp;lt;/code&amp;gt; 内部类也很重要。方块的“运行时逻辑”很多写在 &amp;lt;code&amp;gt;updateTile()&amp;lt;/code&amp;gt; 的 &amp;lt;code&amp;gt;Build&amp;lt;/code&amp;gt; 版本里，字段有时只在 &amp;lt;code&amp;gt;Build&amp;lt;/code&amp;gt; 中使用。理解这一点后，你会更容易区分“配置字段”和“运行时状态”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果你想追踪某个字段是如何显示在数据库面板上的，可以用 &amp;lt;code&amp;gt;rg -n &amp;amp;quot;setStats&amp;amp;quot; core/src/mindustry/world/blocks&amp;lt;/code&amp;gt; 查找统计展示，再配合 &amp;lt;code&amp;gt;Stat.*&amp;lt;/code&amp;gt; 字段定位具体显示名。对 UI 相关问题（比如某个数值显示不对）来说，这一步比盲目试数值更有效。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外，很多“是否生效”取决于开关字段，比如 &amp;lt;code&amp;gt;hasPower&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;hasLiquids&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;hasItems&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;update&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;sync&amp;lt;/code&amp;gt; 等。这些字段往往在 &amp;lt;code&amp;gt;init()&amp;lt;/code&amp;gt; 里被检查，如果没开启，对应系统就不会工作。遇到“字段写了但不动”的情况，先确认这些开关是否被设置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果你想了解“原版成本与产量的常见比例”，可以在 &amp;lt;code&amp;gt;Blocks.java&amp;lt;/code&amp;gt; 里搜索 &amp;lt;code&amp;gt;requirements&amp;lt;/code&amp;gt; 和 &amp;lt;code&amp;gt;outputItem&amp;lt;/code&amp;gt; 的组合。这样做比凭感觉调整更稳，尤其是当你想让模组与原版难度保持一致时。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
很多老问题其实是“字段记不住”。建议你在熟悉后做一份自己的速查表，把常用字段的用途和默认值记下来。这样比反复翻源码更高效，也能避免“同一个坑踩很多次”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后提醒一点：数据库面板显示的数值不一定就是运行时的真实值。很多数值是 &amp;lt;code&amp;gt;setStats()&amp;lt;/code&amp;gt; 按“理论值”计算出来的，而运行时会受到效率、输入与环境影响。查源码时把 &amp;lt;code&amp;gt;setStats()&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;updateTile()&amp;lt;/code&amp;gt; 对照起来看，才能判断“显示值”和“实际值”的差距。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 内部名与冲突 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JSON 引用内容时，会先尝试 &amp;lt;code&amp;gt;modName-内部名&amp;lt;/code&amp;gt;，找不到才去找原版内部名。因此，若你的内部名与原版冲突，会出现覆盖或解析失败。最安全的做法是给自定义内容起一个“有前缀”的内部名，或者在 &amp;lt;code&amp;gt;mod.json&amp;lt;/code&amp;gt; 中使用独特的 &amp;lt;code&amp;gt;name&amp;lt;/code&amp;gt;，避免与其他模组冲突。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里的 &amp;lt;code&amp;gt;modName&amp;lt;/code&amp;gt; 指的是 &amp;lt;code&amp;gt;mod.json&amp;lt;/code&amp;gt; 里的 &amp;lt;code&amp;gt;name&amp;lt;/code&amp;gt; 字段，而不是 &amp;lt;code&amp;gt;displayName&amp;lt;/code&amp;gt;。这意味着两个模组即使显示名不同，只要 &amp;lt;code&amp;gt;name&amp;lt;/code&amp;gt; 相同，就会产生前缀冲突。引用其他模组内容时，也要使用对方的 &amp;lt;code&amp;gt;modName-内部名&amp;lt;/code&amp;gt;，否则解析器会优先解析为当前模组或原版内容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果你要覆盖原版内容，文件名必须与原版内部名一致，并且清楚自己会影响哪些玩法。覆盖往往是“全局生效”的，一旦修改了产量或伤害，所有地图都会受到影响。除非你真的想重写原版，否则更推荐用新内部名创建“并存内容”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 小结 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
找到字段的流程很简单：先找内部名，再看原版配置，然后看类定义，最后用 &amp;lt;code&amp;gt;ContentParser&amp;lt;/code&amp;gt; 验证 JSON 写法。熟练之后，你会发现“查源码”其实比找模板更快，也更稳。把源码、解析器与模组配置对照起来，几乎所有字段问题都能被定位。每次查一次，就会积累一套自己的检索习惯，最后形成稳定的排查流程，效率也会越来越高，实践越多越熟，也更稳妥、更安心。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>硫缺铅</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mdtwiki.top/index.php?title=JSON%E6%A8%A1%E7%BB%84%E6%95%99%E7%A8%8B-%E8%A1%8C%E6%98%9F%E3%80%81%E5%8C%BA%E5%9D%97%E3%80%81%E7%94%9F%E6%88%90%E5%99%A8%E3%80%81%E7%8E%AF%E5%A2%83%E6%96%B9%E5%9D%97&amp;diff=2587</id>
		<title>JSON模组教程-行星、区块、生成器、环境方块</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mdtwiki.top/index.php?title=JSON%E6%A8%A1%E7%BB%84%E6%95%99%E7%A8%8B-%E8%A1%8C%E6%98%9F%E3%80%81%E5%8C%BA%E5%9D%97%E3%80%81%E7%94%9F%E6%88%90%E5%99%A8%E3%80%81%E7%8E%AF%E5%A2%83%E6%96%B9%E5%9D%97&amp;diff=2587"/>
		<updated>2026-02-01T13:34:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;硫缺铅：​创建页面，内容为“&amp;lt;span id=&amp;quot;行星区块生成器环境方块&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; = 行星、区块、生成器、环境方块 =  这一节负责“战役与世界”的部分：行星、区块、天气与环境方块。JSON 能做的事情不少，但行星生成器和复杂规则仍建议以原版为参考，尤其是跨行星玩法与地图生成逻辑。  &amp;lt;span id=&amp;quot;行星planet&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; == 行星（Planet） ==  行星文件位于 &amp;lt;code&amp;gt;content/planets&amp;lt;/code&amp;gt;。行星负责定义“战…”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;行星区块生成器环境方块&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
= 行星、区块、生成器、环境方块 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这一节负责“战役与世界”的部分：行星、区块、天气与环境方块。JSON 能做的事情不少，但行星生成器和复杂规则仍建议以原版为参考，尤其是跨行星玩法与地图生成逻辑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;行星planet&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 行星（Planet） ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
行星文件位于 &amp;lt;code&amp;gt;content/planets&amp;lt;/code&amp;gt;。行星负责定义“战役大地图”的形态与规则入口。基础字段包括 &amp;lt;code&amp;gt;parent&amp;lt;/code&amp;gt;（父天体）、&amp;lt;code&amp;gt;radius&amp;lt;/code&amp;gt;（行星半径）、&amp;lt;code&amp;gt;orbitTime&amp;lt;/code&amp;gt;/&amp;lt;code&amp;gt;rotateTime&amp;lt;/code&amp;gt;（公转/自转周期）、&amp;lt;code&amp;gt;atmosphereColor&amp;lt;/code&amp;gt;/&amp;lt;code&amp;gt;lightColor&amp;lt;/code&amp;gt;（大气与光照颜色）以及 &amp;lt;code&amp;gt;defaultEnv&amp;lt;/code&amp;gt;（默认环境标志）。其中 &amp;lt;code&amp;gt;defaultEnv&amp;lt;/code&amp;gt; 影响区块默认环境，例如是否允许氧气、是否启用孢子环境等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了视觉参数，行星还有一些影响战役体验的规则字段。&amp;lt;code&amp;gt;startSector&amp;lt;/code&amp;gt; 可以指定玩家初始的区块编号；&amp;lt;code&amp;gt;launchCapacityMultiplier&amp;lt;/code&amp;gt; 会影响发射时核心携带物资上限；&amp;lt;code&amp;gt;allowLaunchSchematics&amp;lt;/code&amp;gt; 和 &amp;lt;code&amp;gt;allowLaunchLoadout&amp;lt;/code&amp;gt; 决定玩家是否可以选择发射蓝图与携带物品。它们不会改变地图生成，但会显著影响“进入战役时的节奏”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
行星还决定“默认环境”。&amp;lt;code&amp;gt;defaultEnv&amp;lt;/code&amp;gt; 是一组环境标记，会影响氧气、孢子、地面油水等规则是否启用；&amp;lt;code&amp;gt;defaultAttributes&amp;lt;/code&amp;gt; 则提供地形属性的基线值。视觉层面上，&amp;lt;code&amp;gt;hasAtmosphere&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;updateLighting&amp;lt;/code&amp;gt; 控制是否有大气与昼夜变化，&amp;lt;code&amp;gt;atmosphereRadIn/Out&amp;lt;/code&amp;gt; 决定大气层厚度。玩法层面上，&amp;lt;code&amp;gt;clearSectorOnLose&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;allowSectorInvasion&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;enemyInfiniteItems&amp;lt;/code&amp;gt; 等字段会改变战役难度与节奏，这些都属于“行星级规则”，比单独区块的参数更“宏观”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，JSON 里目前只会把 &amp;lt;code&amp;gt;generator&amp;lt;/code&amp;gt; 反序列化成 &amp;lt;code&amp;gt;AsteroidGenerator&amp;lt;/code&amp;gt;。写 &amp;lt;code&amp;gt;SerpuloPlanetGenerator&amp;lt;/code&amp;gt; 或 &amp;lt;code&amp;gt;ErekirPlanetGenerator&amp;lt;/code&amp;gt; 并不会生效。如果你想复用“塞普罗”或“埃里克尔”的生成器，需要用 Java 或 JavaScript 接管生成器字段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“饱和火力 3.3.0”就是用脚本来解决生成器限制的。它在 &amp;lt;code&amp;gt;scripts/planets/泰伯利亚.js&amp;lt;/code&amp;gt; 中手动创建行星并指定生成器，例如：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;const TBLY = new Planet(&amp;quot;泰伯利亚&amp;quot;, Planets.sun, 1, 3.3);&lt;br /&gt;
TBLY.generator = extend(SerpuloPlanetGenerator, {&lt;br /&gt;
    getDefaultLoadout() {&lt;br /&gt;
        return Schematics.readBase64(&amp;quot;bXNjaAF4nA3JMQ6AIBAAwQXFRr9i4XuMBR5XkCAYkP9LphwcbmLO/lHMwRq0SY3vF0sGluRvTQ17XoZNStU9d0na20gDduAHAc0Org==&amp;quot;);&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这个片段说明了“行星生成器只能靠脚本”这一点：JSON 负责静态字段，生成器与规则则由 JS 或 Java 接管。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;文件：content/planets/tutorial-planet.json&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{&lt;br /&gt;
    &amp;quot;name&amp;quot;: &amp;quot;示例行星&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;parent&amp;quot;: &amp;quot;sun&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;radius&amp;quot;: 1,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;orbitTime&amp;quot;: 60,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;rotateTime&amp;quot;: 30,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;atmosphereColor&amp;quot;: &amp;quot;7db6ff&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;lightColor&amp;quot;: &amp;quot;ffd37f&amp;quot;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这个例子只设置了最基本的轨道与颜色参数，适合快速验证行星是否能被正确加载。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 行星与科技树关系 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
行星不仅是“背景”，还决定战役科技树的展示与解锁方式。&amp;lt;code&amp;gt;techTree&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;autoAssignPlanet&amp;lt;/code&amp;gt; 让原版内容在不同星球下有不同的解锁顺序。你在 JSON 里新增的方块或单位，如果没有明确指定研究位置，可能会跟随默认行星显示，导致玩家在不合适的阶段就能解锁。解决办法要么是在内容上设置合适的 &amp;lt;code&amp;gt;research&amp;lt;/code&amp;gt;，要么在行星层面控制哪些内容在该星球可用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
还有一些与发射相关的字段，例如 &amp;lt;code&amp;gt;allowLaunchSchematics&amp;lt;/code&amp;gt; 和 &amp;lt;code&amp;gt;allowLaunchLoadout&amp;lt;/code&amp;gt;，它们决定玩家是否可以带蓝图与物资进入区块。对战役节奏影响很大：允许蓝图会让玩家更快建立基地，禁止蓝图则会强化“开局规划”的重要性。你可以把它当作一种“难度调节器”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
行星的“可见性与入口”也值得关注。&amp;lt;code&amp;gt;visible&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;accessible&amp;lt;/code&amp;gt; 决定它是否出现在行星列表中，&amp;lt;code&amp;gt;iconColor&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;launchMusic&amp;lt;/code&amp;gt; 影响 UI 体验；&amp;lt;code&amp;gt;defaultCore&amp;lt;/code&amp;gt; 会影响发射时默认核心类型，&amp;lt;code&amp;gt;allowCampaignRules&amp;lt;/code&amp;gt; 决定玩家能否在行星界面调整规则。这些字段偏 UI 与流程，但对战役体验影响很直接。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;区块sectorpreset&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 区块（SectorPreset） ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
区块文件位于 &amp;lt;code&amp;gt;content/sectors&amp;lt;/code&amp;gt;。每个区块必须指定 &amp;lt;code&amp;gt;sector&amp;lt;/code&amp;gt; 编号，&amp;lt;code&amp;gt;planet&amp;lt;/code&amp;gt; 可选。区块对应的地图文件必须放在 &amp;lt;code&amp;gt;maps/&amp;amp;lt;name&amp;amp;gt;.msav&amp;lt;/code&amp;gt;，文件名要和 JSON 文件名一致，否则区块不会生成地图。原版的“零号地区”“冰冻森林”“盐碱荒滩”等都是 &amp;lt;code&amp;gt;SectorPreset&amp;lt;/code&amp;gt; 的实例。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;SectorPreset&amp;lt;/code&amp;gt; 的常见字段包括 &amp;lt;code&amp;gt;difficulty&amp;lt;/code&amp;gt;（难度 0-10）、&amp;lt;code&amp;gt;captureWave&amp;lt;/code&amp;gt;（达到多少波算占领）、&amp;lt;code&amp;gt;startWaveTimeMultiplier&amp;lt;/code&amp;gt;（开局波次时间倍率）、&amp;lt;code&amp;gt;addStartingItems&amp;lt;/code&amp;gt;（是否提供初始物资）、&amp;lt;code&amp;gt;noLighting&amp;lt;/code&amp;gt;（禁用光照）、&amp;lt;code&amp;gt;requireUnlock&amp;lt;/code&amp;gt;（是否需要解锁才能登陆）、&amp;lt;code&amp;gt;isLastSector&amp;lt;/code&amp;gt;（是否为最终区块）、&amp;lt;code&amp;gt;attackAfterWaves&amp;lt;/code&amp;gt;（波次结束后进入攻击模式）。这些字段大多是“规则开关”，不会影响地图本身，但会影响玩家进入后的玩法节奏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果你希望某个区块“独立于行星规则”，可以用 &amp;lt;code&amp;gt;overrideLaunchDefaults&amp;lt;/code&amp;gt; 并在区块里单独设定 &amp;lt;code&amp;gt;allowLaunchSchematics&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;allowLaunchLoadout&amp;lt;/code&amp;gt;。&amp;lt;code&amp;gt;showHidden&amp;lt;/code&amp;gt; 控制隐藏区块是否显示名字与图标，适合做彩蛋或剧情节点。&amp;lt;code&amp;gt;requireUnlock&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;shieldSectors&amp;lt;/code&amp;gt;（在 JS/Java 中常用）用于限制登陆顺序，避免玩家过早进入高难区块。区块本身无法写复杂 &amp;lt;code&amp;gt;rules&amp;lt;/code&amp;gt;，但你可以在 JS/Java 里通过 &amp;lt;code&amp;gt;rules&amp;lt;/code&amp;gt; 回调做深度定制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;文件：content/sectors/tutorial-sector.json&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{&lt;br /&gt;
    &amp;quot;name&amp;quot;: &amp;quot;示例区块&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;planet&amp;quot;: &amp;quot;serpulo&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;sector&amp;quot;: 15&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
如果你希望写复杂的波次、敌人行为或特殊胜负条件，通常需要地图脚本或 Java/JS 来实现，JSON 只负责基础的入口与一些通用开关。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 区块与地图文件的配合 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
区块本身只是“入口”，真正的地图形态由 &amp;lt;code&amp;gt;.msav&amp;lt;/code&amp;gt; 文件决定。你可以把区块理解为“战役菜单里的按钮”，而地图文件则是“战场本体”。这也意味着区块的 &amp;lt;code&amp;gt;name&amp;lt;/code&amp;gt; 与地图文件名必须严格一致，否则区块会显示但无法进入。若你想做自定义战役，建议先把地图在编辑器里跑通，再回到 JSON 里配置区块参数。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
地图文件里还包含波次、规则与脚本等信息，它们对战斗节奏影响比 &amp;lt;code&amp;gt;SectorPreset&amp;lt;/code&amp;gt; 更直接。&amp;lt;code&amp;gt;SectorPreset&amp;lt;/code&amp;gt; 主要管“能不能进入、入口怎么显示”，而 &amp;lt;code&amp;gt;.msav&amp;lt;/code&amp;gt; 才是真正的“关卡设计”。因此当你发现区块规则写了但不生效，优先检查地图本身是否覆盖了规则。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在原版中，很多区块还会设置 &amp;lt;code&amp;gt;requireUnlock&amp;lt;/code&amp;gt; 或 &amp;lt;code&amp;gt;showHidden&amp;lt;/code&amp;gt;，用于控制玩家在战役地图上看到哪些区域。即使你不写这些字段，默认规则也会生效，但写清楚可以避免“解锁顺序混乱”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;天气weather&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 天气（Weather） ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天气文件位于 &amp;lt;code&amp;gt;content/weathers&amp;lt;/code&amp;gt;。&amp;lt;code&amp;gt;Weather&amp;lt;/code&amp;gt; 的核心字段包括 &amp;lt;code&amp;gt;duration&amp;lt;/code&amp;gt;（持续时间，单位为刻）、&amp;lt;code&amp;gt;opacityMultiplier&amp;lt;/code&amp;gt;（覆盖层不透明度）、&amp;lt;code&amp;gt;sound&amp;lt;/code&amp;gt;/&amp;lt;code&amp;gt;soundVol&amp;lt;/code&amp;gt;（音效与音量）、&amp;lt;code&amp;gt;status&amp;lt;/code&amp;gt;/&amp;lt;code&amp;gt;statusDuration&amp;lt;/code&amp;gt;（施加的状态与持续时间）以及 &amp;lt;code&amp;gt;statusAir&amp;lt;/code&amp;gt;/&amp;lt;code&amp;gt;statusGround&amp;lt;/code&amp;gt;（作用对象）。这些字段决定天气的“强度与范围”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不同天气子类会有自己的表现参数，例如 &amp;lt;code&amp;gt;RainWeather&amp;lt;/code&amp;gt; 关注雨线速度、密度与颜色，&amp;lt;code&amp;gt;ParticleWeather&amp;lt;/code&amp;gt; 会关心粒子大小与飘动。大多数情况下，你可以先复刻原版天气，再逐步替换颜色与状态，以保证效果不会过强或过于杂乱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;模组示例饱和火力-3.3.0-的天气&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 模组示例：饱和火力 3.3.0 的天气 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“电离层异常”是一个 &amp;lt;code&amp;gt;ParticleWeather&amp;lt;/code&amp;gt;，它把 &amp;lt;code&amp;gt;statusGround&amp;lt;/code&amp;gt; 设为 &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;，表示只影响空中单位，同时通过 &amp;lt;code&amp;gt;sound&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;soundVol&amp;lt;/code&amp;gt; 强化氛围感：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{&lt;br /&gt;
    &amp;quot;name&amp;quot;: &amp;quot;电离层异常&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;ParticleWeather&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;particleRegion&amp;quot;: &amp;quot;circle-small&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;color&amp;quot;: &amp;quot;c0ecff&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;density&amp;quot;: 5000,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;statusGround&amp;quot;: false,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;sound&amp;quot;: &amp;quot;shootArc&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;soundVol&amp;quot;: 4,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;statusDuration&amp;quot;: 3,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;status&amp;quot;: &amp;quot;unmoving&amp;quot;&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
“腐蚀性尘降风”则展示了 &amp;lt;code&amp;gt;attrs&amp;lt;/code&amp;gt; 对地形属性的影响，它通过削弱孢子属性来改变生产环境，同时施加状态：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{&lt;br /&gt;
    &amp;quot;name&amp;quot;: &amp;quot;腐蚀性尘降风&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;ParticleWeather&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;attrs&amp;quot;: {&amp;quot;spores&amp;quot;: -0.5},&lt;br /&gt;
    &amp;quot;color&amp;quot;: &amp;quot;a0b46e&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;density&amp;quot;: 3000,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;opacityMultiplier&amp;quot;: 0.4,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;statusDuration&amp;quot;: 10,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;status&amp;quot;: &amp;quot;corroded&amp;quot;&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这两个例子分别强调了“作用对象”和“属性联动”，也说明天气不仅是视觉特效，更是战役节奏的控制器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 天气与状态的联动 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天气的 &amp;lt;code&amp;gt;status&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;statusDuration&amp;lt;/code&amp;gt; 会周期性施加在单位上，且可以区分空中与地面（&amp;lt;code&amp;gt;statusAir&amp;lt;/code&amp;gt;/&amp;lt;code&amp;gt;statusGround&amp;lt;/code&amp;gt;）。这会导致某些单位“天然吃亏”，例如纯地面单位在持续减速天气里会明显受限，而飞行单位可能几乎不受影响。你在设计天气时需要考虑这一点，否则战役的难度会出现“对某类单位极不友好”的偏差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天气的 &amp;lt;code&amp;gt;attrs&amp;lt;/code&amp;gt; 还可以影响地形属性，例如降低或增加某些属性值，从而间接影响生产方块的效率。虽然这类设计较少见，但在特殊关卡中很有表现力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外，&amp;lt;code&amp;gt;opacityMultiplier&amp;lt;/code&amp;gt; 会影响覆盖层的可见度，数值太高会让地图过暗、视线压抑；&amp;lt;code&amp;gt;duration&amp;lt;/code&amp;gt; 则控制天气维持时间，过短会显得“像闪一下”，过长又会让玩家觉得被强制压制。天气是“节奏控制器”，不是单纯装饰，建议配合波次设计一起调。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;环境方块environment&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 环境方块（Environment） ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
环境方块通常位于 &amp;lt;code&amp;gt;content/blocks/environment&amp;lt;/code&amp;gt;，常见类型包括 &amp;lt;code&amp;gt;Floor&amp;lt;/code&amp;gt;（地板）、&amp;lt;code&amp;gt;OreBlock&amp;lt;/code&amp;gt;（矿物）、&amp;lt;code&amp;gt;StaticWall&amp;lt;/code&amp;gt;（环境墙）和 &amp;lt;code&amp;gt;Prop&amp;lt;/code&amp;gt;（装饰物）。它们的贴图必须放在 &amp;lt;code&amp;gt;sprites/blocks/environment/&amp;lt;/code&amp;gt;，否则会触发 &amp;lt;code&amp;gt;Wrong Texture Folder&amp;lt;/code&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Floor&amp;lt;/code&amp;gt; 的字段很丰富。&amp;lt;code&amp;gt;speedMultiplier&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;dragMultiplier&amp;lt;/code&amp;gt; 会改变单位移动手感，&amp;lt;code&amp;gt;damageTaken&amp;lt;/code&amp;gt; 会造成持续伤害，&amp;lt;code&amp;gt;status&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;statusDuration&amp;lt;/code&amp;gt; 能让地板“踩上去就中状态”，&amp;lt;code&amp;gt;liquidDrop&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;liquidMultiplier&amp;lt;/code&amp;gt; 决定泵类方块的抽取效率。若地板是液体，还会用到 &amp;lt;code&amp;gt;isLiquid&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;overlayAlpha&amp;lt;/code&amp;gt; 控制显示效果。&amp;lt;code&amp;gt;variants&amp;lt;/code&amp;gt; 决定贴图变体数量，&amp;lt;code&amp;gt;oreScale&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;oreThreshold&amp;lt;/code&amp;gt; 则用于矿物的地图生成参数。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了数值字段，&amp;lt;code&amp;gt;Floor&amp;lt;/code&amp;gt; 还有不少“观感型”参数。&amp;lt;code&amp;gt;walkEffect&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;walkSound&amp;lt;/code&amp;gt; 可以塑造“踩上去的反馈”，&amp;lt;code&amp;gt;walkSoundPitchMin/Max&amp;lt;/code&amp;gt; 用于随机音高避免机械重复；&amp;lt;code&amp;gt;drownTime&amp;lt;/code&amp;gt; 会影响单位在深液体中的生存；&amp;lt;code&amp;gt;blendGroup&amp;lt;/code&amp;gt; 影响与其他地板的边缘过渡；&amp;lt;code&amp;gt;supportsOverlay&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;needsSurface&amp;lt;/code&amp;gt; 则决定能否叠加覆盖层或放置特殊装饰。这些字段不一定提高强度，但会让地形更“有存在感”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;OreBlock&amp;lt;/code&amp;gt; 的核心字段是 &amp;lt;code&amp;gt;itemDrop&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;variants&amp;lt;/code&amp;gt;，前者决定掉落物，后者决定贴图变体数量。若你需要控制矿物生成密度，通常会调整 &amp;lt;code&amp;gt;oreScale&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;oreThreshold&amp;lt;/code&amp;gt;，并结合 &amp;lt;code&amp;gt;oreDefault&amp;lt;/code&amp;gt; 来决定是否参与地图默认生成。&amp;lt;code&amp;gt;StaticWall&amp;lt;/code&amp;gt; 更关注 &amp;lt;code&amp;gt;health&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;variants&amp;lt;/code&amp;gt; 与破坏音效；&amp;lt;code&amp;gt;Prop&amp;lt;/code&amp;gt; 则多用于纯装饰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;文件：content/blocks/environment/tutorial-ore.json&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{&lt;br /&gt;
    &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;OreBlock&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;name&amp;quot;: &amp;quot;示例矿&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;itemDrop&amp;quot;: &amp;quot;copper&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;variants&amp;quot;: 3&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;模组示例饱和火力-3.3.0-的环境方块&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 模组示例：饱和火力 3.3.0 的环境方块 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“铬”矿展示了 &amp;lt;code&amp;gt;oreDefault&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;oreScale&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;oreThreshold&amp;lt;/code&amp;gt; 的组合用法，同时用 &amp;lt;code&amp;gt;playerUnmineable&amp;lt;/code&amp;gt; 禁止玩家手动开采，避免早期获取高阶资源：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{&lt;br /&gt;
    &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;OreBlock&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;name&amp;quot;: &amp;quot;铬&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;itemDrop&amp;quot;: &amp;quot;铬&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;playerUnmineable&amp;quot;: true,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;oreDefault&amp;quot;: true,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;oreThreshold&amp;quot;: 0.9,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;oreScale&amp;quot;: 20&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
“雪沙”则是一个带属性的地板，它在 &amp;lt;code&amp;gt;attributes&amp;lt;/code&amp;gt; 里增加油与水属性，让这类地形在生产效率上更有意义：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{&lt;br /&gt;
    &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;floor&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;name&amp;quot;: &amp;quot;雪沙&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;itemDrop&amp;quot;: &amp;quot;sand&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;speedMultiplier&amp;quot;: 0.95,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;attributes&amp;quot;: {&amp;quot;oil&amp;quot;: 0.5, &amp;quot;water&amp;quot;: 0.2},&lt;br /&gt;
    &amp;quot;variants&amp;quot;: 2,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;playerUnmineable&amp;quot;: true&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这两个例子说明了“环境方块并非只有装饰用途”，它们也可以直接参与生产与战役节奏的塑造。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果你希望玩家“走上去就能感觉到地形差异”，可以配合 &amp;lt;code&amp;gt;walkEffect&amp;lt;/code&amp;gt; 或 &amp;lt;code&amp;gt;walkSound&amp;lt;/code&amp;gt;，让移动反馈成为环境设计的一部分。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 环境方块与地图生成 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
环境方块的 &amp;lt;code&amp;gt;oreScale&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;oreThreshold&amp;lt;/code&amp;gt; 并不会直接“生成矿物”，它们只是告诉地图生成器在什么情况下使用该矿。真正的生成逻辑由生成器决定，因此你在 JSON 里设置这些字段之后，只有在对应生成器中引用了该矿，地图里才会出现它。这也是为什么很多自定义矿物“写了却不生成”的原因。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;oreDefault&amp;lt;/code&amp;gt; 是一个很重要的开关：它决定该矿物是否参与“默认矿物池”。如果你希望它只出现在特定地图，&amp;lt;code&amp;gt;oreDefault&amp;lt;/code&amp;gt; 就应该设为 &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;，然后在地图脚本或生成器里手动引用；否则它可能会在所有地图里随机出现，破坏战役节奏。类似的还有 &amp;lt;code&amp;gt;wallOre&amp;lt;/code&amp;gt;，它允许矿物生成在墙体上，常用于“墙矿”或特殊地形，但玩家视角会更难察觉，需要配合明显的贴图。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于液体地面，&amp;lt;code&amp;gt;liquidDrop&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;liquidMultiplier&amp;lt;/code&amp;gt; 会影响泵类方块的效率，也会影响“水洼”扩散。若你希望某种液体地面更有威胁，可以提高 &amp;lt;code&amp;gt;damageTaken&amp;lt;/code&amp;gt; 或直接设置 &amp;lt;code&amp;gt;status&amp;lt;/code&amp;gt;。这些字段结合起来，能让地面从“背景”变成“机制”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;生成器generator&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 生成器（Generator） ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
行星生成器决定地形、矿物与噪声分布。原版中常见的生成器有 &amp;lt;code&amp;gt;SerpuloPlanetGenerator&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;ErekirPlanetGenerator&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;AsteroidGenerator&amp;lt;/code&amp;gt;，但 JSON 目前只能反序列化出 &amp;lt;code&amp;gt;AsteroidGenerator&amp;lt;/code&amp;gt;。如果你想在 JSON 里“复用原版生成器”，需要用 JS/Java 接管生成器字段，再回到 JSON 配置行星或区块。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
区块的生成器则是 &amp;lt;code&amp;gt;FileMapGenerator&amp;lt;/code&amp;gt;，它直接读取 &amp;lt;code&amp;gt;.msav&amp;lt;/code&amp;gt; 地图文件。因此当你使用自定义区块时，真正影响地形与矿物的是地图文件本身，而不是 JSON 字段。理解这点有助于避免“在 JSON 里调矿物密度却不生效”的困惑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 小结 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
行星和区块决定战役的“大地图”，天气与环境方块决定“战场体验”。当你想做更复杂的生成逻辑时，优先参照 Java 教程，再回到 JSON 实现，会少走很多弯路。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果目标已经超出 JSON 能力，比如自定义生成器或复杂规则，就该直接转向脚本或 Java。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
合理使用天气和环境，还能把战役“讲得更像一个世界”。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>硫缺铅</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mdtwiki.top/index.php?title=JSON%E6%A8%A1%E7%BB%84%E6%95%99%E7%A8%8B-%E5%8D%95%E4%BD%8D%E3%80%81%E6%AD%A6%E5%99%A8%E3%80%81%E8%83%BD%E5%8A%9B%E3%80%81%E5%8D%95%E4%BD%8D%E5%B7%A5%E5%8E%82&amp;diff=2586</id>
		<title>JSON模组教程-单位、武器、能力、单位工厂</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mdtwiki.top/index.php?title=JSON%E6%A8%A1%E7%BB%84%E6%95%99%E7%A8%8B-%E5%8D%95%E4%BD%8D%E3%80%81%E6%AD%A6%E5%99%A8%E3%80%81%E8%83%BD%E5%8A%9B%E3%80%81%E5%8D%95%E4%BD%8D%E5%B7%A5%E5%8E%82&amp;diff=2586"/>
		<updated>2026-02-01T13:34:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;硫缺铅：​创建页面，内容为“&amp;lt;span id=&amp;quot;单位武器能力单位工厂&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; = 单位、武器、能力、单位工厂 =  单位是 Mindustry 的另一条“制造链”。JSON 里单位由 &amp;lt;code&amp;gt;UnitType&amp;lt;/code&amp;gt; 定义，武器由 &amp;lt;code&amp;gt;Weapon&amp;lt;/code&amp;gt; 定义，能力由 &amp;lt;code&amp;gt;Ability&amp;lt;/code&amp;gt; 定义，产出单位的建筑则由单位工厂、重构厂和组装厂负责。理解这些结构以后，单位制作会变成“参数组合”的游戏。  &amp;lt;span id=&amp;quot;unittype-的核心字段&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/sp…”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;单位武器能力单位工厂&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
= 单位、武器、能力、单位工厂 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位是 Mindustry 的另一条“制造链”。JSON 里单位由 &amp;lt;code&amp;gt;UnitType&amp;lt;/code&amp;gt; 定义，武器由 &amp;lt;code&amp;gt;Weapon&amp;lt;/code&amp;gt; 定义，能力由 &amp;lt;code&amp;gt;Ability&amp;lt;/code&amp;gt; 定义，产出单位的建筑则由单位工厂、重构厂和组装厂负责。理解这些结构以后，单位制作会变成“参数组合”的游戏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;unittype-的核心字段&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== UnitType 的核心字段 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位 JSON 文件位于 &amp;lt;code&amp;gt;content/units&amp;lt;/code&amp;gt;。&amp;lt;code&amp;gt;type&amp;lt;/code&amp;gt; 决定单位的实体构造器，也就是“移动与碰撞的底层行为”。可用值包括 &amp;lt;code&amp;gt;flying&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;mech&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;legs&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;naval&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;payload&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;missile&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;tank&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;hover&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;tether&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;crawl&amp;lt;/code&amp;gt;。例如“星辉”“天垠”属于 &amp;lt;code&amp;gt;flying&amp;lt;/code&amp;gt;，“战锤”“爬虫”属于 &amp;lt;code&amp;gt;mech&amp;lt;/code&amp;gt;，“天蝎”“死星”属于 &amp;lt;code&amp;gt;legs&amp;lt;/code&amp;gt;，“梭鱼”“蛟龙”属于 &amp;lt;code&amp;gt;naval&amp;lt;/code&amp;gt;，“巨像”“雷霆”“要塞”属于 &amp;lt;code&amp;gt;payload&amp;lt;/code&amp;gt;，“围护”“征服”属于 &amp;lt;code&amp;gt;tank&amp;lt;/code&amp;gt;。&amp;lt;code&amp;gt;type&amp;lt;/code&amp;gt; 只是构造器，真正是否飞行还要看 &amp;lt;code&amp;gt;flying&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;lowAltitude&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;hovering&amp;lt;/code&amp;gt; 等字段的组合，因此建议先对照原版单位理解差异。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基础运动字段包括 &amp;lt;code&amp;gt;speed&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;accel&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;drag&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;rotateSpeed&amp;lt;/code&amp;gt;。&amp;lt;code&amp;gt;speed&amp;lt;/code&amp;gt; 决定最大移动速度，&amp;lt;code&amp;gt;accel&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;drag&amp;lt;/code&amp;gt; 决定起步与刹车的手感，&amp;lt;code&amp;gt;rotateSpeed&amp;lt;/code&amp;gt; 决定转向速度。&amp;lt;code&amp;gt;hitSize&amp;lt;/code&amp;gt; 影响单位的碰撞体积与受击范围，&amp;lt;code&amp;gt;health&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;armor&amp;lt;/code&amp;gt; 决定生存能力。&amp;lt;code&amp;gt;range&amp;lt;/code&amp;gt; 通常用于 AI 选择射程范围，如果写成负数会自动根据武器计算；这意味着你只要武器配置合理，&amp;lt;code&amp;gt;range&amp;lt;/code&amp;gt; 可以不写。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
采矿与建造能力由 &amp;lt;code&amp;gt;mineTier&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;mineSpeed&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;buildSpeed&amp;lt;/code&amp;gt; 控制。&amp;lt;code&amp;gt;mineTier&amp;lt;/code&amp;gt; 对应可开采的硬度等级，&amp;lt;code&amp;gt;mineSpeed&amp;lt;/code&amp;gt; 决定采矿速度，&amp;lt;code&amp;gt;buildSpeed&amp;lt;/code&amp;gt; 决定建造与修复速度。&amp;lt;code&amp;gt;itemCapacity&amp;lt;/code&amp;gt; 决定携带物品的容量，&amp;lt;code&amp;gt;payloadCapacity&amp;lt;/code&amp;gt; 决定载荷容量，后者常见于“巨像”这类载荷单位。&amp;lt;code&amp;gt;targetAir&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;targetGround&amp;lt;/code&amp;gt; 控制自动索敌类型，&amp;lt;code&amp;gt;faceTarget&amp;lt;/code&amp;gt; 决定单位是否转向目标，&amp;lt;code&amp;gt;omniMovement&amp;lt;/code&amp;gt; 则影响是否允许“全向移动”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
视觉与表现方面，&amp;lt;code&amp;gt;engineOffset&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;engineSize&amp;lt;/code&amp;gt; 决定引擎喷口位置和大小，&amp;lt;code&amp;gt;trailLength&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;trailColor&amp;lt;/code&amp;gt; 决定尾迹长度与颜色。声音相关字段包括 &amp;lt;code&amp;gt;deathSound&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;loopSound&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;moveSound&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;stepSound&amp;lt;/code&amp;gt; 等，用于塑造单位的体感。&amp;lt;code&amp;gt;drawCell&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;drawShields&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;drawItems&amp;lt;/code&amp;gt; 等字段控制 UI 与渲染细节。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
还有一些“规则型”的字段容易被忽略。&amp;lt;code&amp;gt;logicControllable&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;playerControllable&amp;lt;/code&amp;gt; 决定单位能否被处理器或玩家直接控制，&amp;lt;code&amp;gt;useUnitCap&amp;lt;/code&amp;gt; 决定是否受单位上限限制，&amp;lt;code&amp;gt;hittable&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;targetable&amp;lt;/code&amp;gt; 决定能否被命中或锁定，&amp;lt;code&amp;gt;allowedInPayloads&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;pickupUnits&amp;lt;/code&amp;gt; 则影响载荷交互。这些字段不会直接改变伤害，但会极大改变单位在战役中的定位，比如“不可选中但可伤害”的单位往往用于剧情或特殊机制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 一个最小单位示例 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;文件：content/units/tutorial-unit.json&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{&lt;br /&gt;
    &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;flying&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;name&amp;quot;: &amp;quot;示例单位&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;description&amp;quot;: &amp;quot;最基础的飞行单位。&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;speed&amp;quot;: 2.6,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;health&amp;quot;: 120,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;hitSize&amp;quot;: 8,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;flying&amp;quot;: true,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;weapons&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
            &amp;quot;name&amp;quot;: &amp;quot;tutorial-weapon&amp;quot;,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;reload&amp;quot;: 25,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;x&amp;quot;: 3,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;y&amp;quot;: 1,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;bullet&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
                &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;BasicBulletType&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                &amp;quot;speed&amp;quot;: 2.5,&lt;br /&gt;
                &amp;quot;damage&amp;quot;: 9,&lt;br /&gt;
                &amp;quot;lifetime&amp;quot;: 60&lt;br /&gt;
            }&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
    ]&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这个单位选择了 &amp;lt;code&amp;gt;flying&amp;lt;/code&amp;gt; 构造器，并显式设置 &amp;lt;code&amp;gt;flying: true&amp;lt;/code&amp;gt;。武器字段直接写在 &amp;lt;code&amp;gt;weapons&amp;lt;/code&amp;gt; 数组里，&amp;lt;code&amp;gt;reload&amp;lt;/code&amp;gt; 是装填时间，&amp;lt;code&amp;gt;x/y&amp;lt;/code&amp;gt; 是武器挂点位置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;武器weapon&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 武器（Weapon） ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位武器与炮塔非常相似，但更强调“挂载位置”和“开火方式”。&amp;lt;code&amp;gt;x/y&amp;lt;/code&amp;gt; 决定武器挂点位置，&amp;lt;code&amp;gt;shootX/shootY&amp;lt;/code&amp;gt; 决定枪口位置，&amp;lt;code&amp;gt;mirror&amp;lt;/code&amp;gt; 决定是否左右镜像复制，&amp;lt;code&amp;gt;rotate&amp;lt;/code&amp;gt; 决定武器是否随单位旋转，&amp;lt;code&amp;gt;top&amp;lt;/code&amp;gt; 决定绘制层级。射击节奏由 &amp;lt;code&amp;gt;reload&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;shootCone&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;inaccuracy&amp;lt;/code&amp;gt; 决定，若需要一次多发或延迟开火，可以写 &amp;lt;code&amp;gt;shoot&amp;lt;/code&amp;gt; 子对象（如 &amp;lt;code&amp;gt;shots&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;shotDelay&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;firstShotDelay&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;spread&amp;lt;/code&amp;gt;）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;bullet&amp;lt;/code&amp;gt; 字段决定子弹类型与属性，写法与炮塔完全一致。武器贴图默认使用 &amp;lt;code&amp;gt;weapon-name.png&amp;lt;/code&amp;gt;，热量贴图为 &amp;lt;code&amp;gt;-heat&amp;lt;/code&amp;gt;，数据库预览图为 &amp;lt;code&amp;gt;-preview&amp;lt;/code&amp;gt;。如果你的单位有多门武器，记得给不同武器取不同 &amp;lt;code&amp;gt;name&amp;lt;/code&amp;gt;，以免贴图冲突。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位武器还有一组更偏“行为”的字段。&amp;lt;code&amp;gt;alternate&amp;lt;/code&amp;gt; 控制左右武器是否交替射击，&amp;lt;code&amp;gt;continuous&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;alwaysContinuous&amp;lt;/code&amp;gt; 决定是否持续发射（常用于持续激光或喷流）。&amp;lt;code&amp;gt;shootStatus&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;shootStatusDuration&amp;lt;/code&amp;gt; 可以让单位在开火时给自己施加状态，例如短暂的护盾或加速；&amp;lt;code&amp;gt;ejectEffect&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;parentizeEffects&amp;lt;/code&amp;gt; 则分别控制弹壳特效与特效跟随，让枪口表现更自然。对于高速或持续火力单位，这些字段常常比单纯堆 &amp;lt;code&amp;gt;damage&amp;lt;/code&amp;gt; 更能体现风格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
武器也支持 &amp;lt;code&amp;gt;parts&amp;lt;/code&amp;gt;（&amp;lt;code&amp;gt;DrawPart&amp;lt;/code&amp;gt;）来做局部动画，和炮塔的用法几乎一致。你可以用 &amp;lt;code&amp;gt;reload&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;warmup&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;recoil&amp;lt;/code&amp;gt; 等进度驱动枪口位移、光效或外壳开合，配合 &amp;lt;code&amp;gt;shootX/shootY&amp;lt;/code&amp;gt; 微调出射位置。对于多武器单位，每个武器都能独立配置部件动画，这能显著提升“机体层次感”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;能力ability&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 能力（Ability） ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ability 是单位的“额外技能”，更新频率与单位一致。常见类型包括 &amp;lt;code&amp;gt;ForceFieldAbility&amp;lt;/code&amp;gt;（护盾）、&amp;lt;code&amp;gt;RepairFieldAbility&amp;lt;/code&amp;gt;（修复场）、&amp;lt;code&amp;gt;MoveEffectAbility&amp;lt;/code&amp;gt;（移动特效）、&amp;lt;code&amp;gt;StatusFieldAbility&amp;lt;/code&amp;gt;（范围状态）、&amp;lt;code&amp;gt;UnitSpawnAbility&amp;lt;/code&amp;gt;（生成单位）、&amp;lt;code&amp;gt;ShieldRegenFieldAbility&amp;lt;/code&amp;gt;（范围护盾回复）等。它们通常有自己的半径、回复速率、间隔时间等字段。Ability 不一定改变武器数值，但会改变单位的战场定位，因此比你想象中更“决定风格”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;quot;abilities&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;ForceFieldAbility&amp;quot;,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;radius&amp;quot;: 20,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;regen&amp;quot;: 0.2,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;max&amp;quot;: 80&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
]&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
如果你希望某个单位承担辅助职责，比如“战斗修复”或“范围增益”，Ability 往往比新增武器更合适。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ability 的参数通常围绕“范围、频率、强度”展开。以 &amp;lt;code&amp;gt;RepairFieldAbility&amp;lt;/code&amp;gt; 为例，它会有 &amp;lt;code&amp;gt;range&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;reload&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;amount&amp;lt;/code&amp;gt; 来控制修复范围、间隔与数值；&amp;lt;code&amp;gt;StatusFieldAbility&amp;lt;/code&amp;gt; 则需要 &amp;lt;code&amp;gt;status&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;duration&amp;lt;/code&amp;gt; 来指定范围状态。能力不消耗弹药，但会叠加在单位的“战略定位”上，尤其是支援单位，能力强弱往往比武器伤害更重要。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 数值与定位的关系 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位设计中最重要的是“定位”。高 &amp;lt;code&amp;gt;speed&amp;lt;/code&amp;gt; 的单位通常承担侦察或骚扰角色，但它们不一定需要高伤害；高 &amp;lt;code&amp;gt;health&amp;lt;/code&amp;gt; 与高 &amp;lt;code&amp;gt;armor&amp;lt;/code&amp;gt; 的单位则更适合抗线与拆建筑。&amp;lt;code&amp;gt;hitSize&amp;lt;/code&amp;gt; 影响命中概率与碰撞体积，过大的 &amp;lt;code&amp;gt;hitSize&amp;lt;/code&amp;gt; 会让单位更容易被集火。&amp;lt;code&amp;gt;range&amp;lt;/code&amp;gt; 与武器射程一致时，AI 会更愿意停在安全距离输出；如果 &amp;lt;code&amp;gt;range&amp;lt;/code&amp;gt; 过短，单位会更靠近目标，可能导致“高伤害单位冲脸”的意外行为。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;mineRange&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;buildRange&amp;lt;/code&amp;gt; 决定采矿与建造距离。对于“独影”“幻型”这类支援单位，合理的 &amp;lt;code&amp;gt;buildRange&amp;lt;/code&amp;gt; 能显著提升它们的修复效率；对“阿尔法”“贝塔”“伽马”这种核心单位而言，&amp;lt;code&amp;gt;mineRange&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;mineTier&amp;lt;/code&amp;gt; 的匹配更重要，否则会出现“能飞到矿上却挖不动”的问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
采矿单位还要关注 &amp;lt;code&amp;gt;mineSpeed&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;itemCapacity&amp;lt;/code&amp;gt; 的配合。&amp;lt;code&amp;gt;mineSpeed&amp;lt;/code&amp;gt; 决定单位采一件矿的速度，但如果 &amp;lt;code&amp;gt;itemCapacity&amp;lt;/code&amp;gt; 很小，单位会频繁往返核心，实际效率反而下降。设计时可以先确定“预期的运输半径”，再决定 &amp;lt;code&amp;gt;mineSpeed&amp;lt;/code&amp;gt; 与容量，让玩家感觉“这台单位就是为某种矿而生”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
视觉与声音字段虽然不影响数值，但会影响玩家判断。例如 &amp;lt;code&amp;gt;engineSize&amp;lt;/code&amp;gt; 很小的飞行单位会显得“轻量”，&amp;lt;code&amp;gt;trailLength&amp;lt;/code&amp;gt; 较长的单位更容易被玩家注意到。你可以把这些作为“风格刻画”的工具，而不是简单的装饰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 单位的弹药与资源 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位也可以有弹药系统。&amp;lt;code&amp;gt;ammoType&amp;lt;/code&amp;gt; 决定单位使用的弹药类型，&amp;lt;code&amp;gt;ammoCapacity&amp;lt;/code&amp;gt; 决定弹药容量，&amp;lt;code&amp;gt;ammoType&amp;lt;/code&amp;gt; 可以是物品或电力。许多“重装单位”会用物品弹药以限制持续火力，而“支援单位”则更倾向于电力弹药以减少物流压力。&amp;lt;code&amp;gt;itemCapacity&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;payloadCapacity&amp;lt;/code&amp;gt; 决定单位能携带多少物品或载荷，这会直接影响它在战场上的“后勤价值”。例如大载荷单位不仅能搬运方块，还能承担“机动建造”的角色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果你希望单位有明显的“供给需求”，就把 &amp;lt;code&amp;gt;ammoType&amp;lt;/code&amp;gt; 指向某种稀缺物品，并给它较大的 &amp;lt;code&amp;gt;ammoCapacity&amp;lt;/code&amp;gt;。这样单位的持续作战能力就会依赖你的运输体系，而不是单纯的数值堆叠。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;模组示例饱和火力-3.3.0-的雷鸣&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 模组示例：饱和火力 3.3.0 的“雷鸣” ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“雷鸣”是一个使用电力弹药的飞行单位，它把 &amp;lt;code&amp;gt;ammoType&amp;lt;/code&amp;gt; 写成对象形式，并在武器上使用 &amp;lt;code&amp;gt;shootWarmupSpeed&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;minWarmup&amp;lt;/code&amp;gt; 做出“预热开火”的节奏，同时用 &amp;lt;code&amp;gt;shootStatus&amp;lt;/code&amp;gt; 给自己短暂加成：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{&lt;br /&gt;
    &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;flying&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;name&amp;quot;: &amp;quot;雷鸣&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;ammoType&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;PowerAmmoType&amp;quot;,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;totalPower&amp;quot;: 8000&lt;br /&gt;
    },&lt;br /&gt;
    &amp;quot;ammoCapacity&amp;quot;: 60,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;weapons&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
            &amp;quot;name&amp;quot;: &amp;quot;雷鸣1&amp;quot;,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;shootWarmupSpeed&amp;quot;: 0.13,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;minWarmup&amp;quot;: 0.9,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;shootStatus&amp;quot;: &amp;quot;shielded&amp;quot;,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;shootStatusDuration&amp;quot;: 50&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
    ]&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这个片段说明了两件事：一是电力弹药适合做“高持续但后勤轻量”的单位；二是预热与自我状态可以让单位的输出节奏更有层次，而不是单纯堆数值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，电力弹药本质上仍依赖电网或能源补给，战役中断电时这类单位会明显“掉火力”，设计时要预留补能途径。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;ai-与行为控制&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== AI 与行为控制 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;aiController&amp;lt;/code&amp;gt; 可以指定单位的默认 AI 控制器，它通常是一个类名，例如 &amp;lt;code&amp;gt;FlyingAI&amp;lt;/code&amp;gt; 或 &amp;lt;code&amp;gt;GroundAI&amp;lt;/code&amp;gt;。&amp;lt;code&amp;gt;defaultController&amp;lt;/code&amp;gt; 则用于覆盖更底层的控制器选择。实际运行时，单位会根据是否可被玩家控制、是否属于 AI 队伍等条件决定最终控制器，因此你在 JSON 里指定的 AI 只是“默认策略”。如果你需要完全自定义的行为，就必须转向 Java。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果你把 &amp;lt;code&amp;gt;playerControllable&amp;lt;/code&amp;gt; 设为 &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;，单位将无法被玩家直接控制；&amp;lt;code&amp;gt;logicControllable&amp;lt;/code&amp;gt; 设为 &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt; 则会阻止处理器接管。对剧情单位或 Boss 来说，这能避免玩家“抢走”单位，但也意味着 AI 表现必须足够可靠。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;单位工厂重构厂与组装厂&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 单位工厂、重构厂与组装厂 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;UnitFactory&amp;lt;/code&amp;gt; 负责“直接生产单位”。每条 &amp;lt;code&amp;gt;plan&amp;lt;/code&amp;gt; 都包含 &amp;lt;code&amp;gt;unit&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;time&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;requirements&amp;lt;/code&amp;gt;（物品堆栈），工厂从传送带或卸货口取物品，完成后直接出厂。&amp;lt;code&amp;gt;Reconstructor&amp;lt;/code&amp;gt; 负责“升级单位”，需要指定 &amp;lt;code&amp;gt;previous&amp;lt;/code&amp;gt; 作为前置单位，并消耗物品与时间来完成升级。&amp;lt;code&amp;gt;UnitAssembler&amp;lt;/code&amp;gt; 则走“载荷 + 模块”的路线：它需要载荷输入，并常与 &amp;lt;code&amp;gt;UnitAssemblerModule&amp;lt;/code&amp;gt; 搭配扩展阶级，同时依赖无人机完成组装。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;UnitAssembler&amp;lt;/code&amp;gt; 的 &amp;lt;code&amp;gt;plans&amp;lt;/code&amp;gt; 是 &amp;lt;code&amp;gt;AssemblerUnitPlan&amp;lt;/code&amp;gt; 数组，每条计划除了 &amp;lt;code&amp;gt;unit&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;time&amp;lt;/code&amp;gt; 外，还能写 &amp;lt;code&amp;gt;requirements&amp;lt;/code&amp;gt;（载荷堆栈）、&amp;lt;code&amp;gt;itemReq&amp;lt;/code&amp;gt;（物品消耗）、&amp;lt;code&amp;gt;liquidReq&amp;lt;/code&amp;gt;（液体消耗）。&amp;lt;code&amp;gt;droneType&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;dronesCreated&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;droneConstructTime&amp;lt;/code&amp;gt; 共同决定无人机的构建与装配节奏。相比之下，&amp;lt;code&amp;gt;UnitFactory&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;Reconstructor&amp;lt;/code&amp;gt; 更像“单体方块”，配置直观；&amp;lt;code&amp;gt;UnitAssembler&amp;lt;/code&amp;gt; 更像“工厂线”，需要你理解载荷口对齐、模块位置与装配流程。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 生产链的设计思路 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位生产链并不只是“做一个工厂就结束”。如果你把单位的 &amp;lt;code&amp;gt;requirements&amp;lt;/code&amp;gt; 写得过于昂贵，就会导致它们只能在后期登场；写得过于廉价，则会让战役或生存失衡。原版的“陆军工厂”“空军工厂”“海军工厂”提供的是“基础单位”，而“数增级单位重构工厂”等重构厂负责“阶级跃迁”。这套结构实际上在引导玩家逐步升级单位强度，同时也在限制战场单位的数量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
设计自定义单位时，可以先决定它处于哪一层：是基础单位、重构升级单位，还是装配厂产物。基础单位应该成本可控、数量可量产；重构单位可以更强但应有明显投入；装配单位则适合“高价值、高稀有度”。这样设计出的单位链条更容易被玩家理解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;模组示例饱和火力-3.3.0-的重构链&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 模组示例：饱和火力 3.3.0 的重构链 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“反击”是一台 &amp;lt;code&amp;gt;tank&amp;lt;/code&amp;gt; 单位，它通过 &amp;lt;code&amp;gt;requirements&amp;lt;/code&amp;gt; 挂在重构厂上，并指定了 &amp;lt;code&amp;gt;previous&amp;lt;/code&amp;gt;。这意味着它不是基础工厂直接生产的单位，而是由前一阶单位升级而来。下面是该单位的节选：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{&lt;br /&gt;
    &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;tank&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;name&amp;quot;: &amp;quot;反击&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;health&amp;quot;: 25600,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;armor&amp;quot;: 30,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;ammoType&amp;quot;: &amp;quot;surge-alloy&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;ammoCapacity&amp;quot;: 120,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;immunities&amp;quot;: [&amp;quot;burning&amp;quot;, &amp;quot;shocked&amp;quot;],&lt;br /&gt;
    &amp;quot;requirements&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;block&amp;quot;: &amp;quot;exponential-reconstructor&amp;quot;,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;previous&amp;quot;: &amp;quot;陆3&amp;quot;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这个例子体现了“单位强度靠重构链提升”的思路。通过 &amp;lt;code&amp;gt;previous&amp;lt;/code&amp;gt; 串联，你可以清晰地控制升级路径，而不用让高阶单位直接出现在基础工厂里。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;模组示例饱和火力-3.3.0-的组装厂计划&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 模组示例：饱和火力 3.3.0 的组装厂计划 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“悬浮战争工厂”是一个 &amp;lt;code&amp;gt;UnitAssembler&amp;lt;/code&amp;gt;，它在 &amp;lt;code&amp;gt;plans&amp;lt;/code&amp;gt; 中同时使用 &amp;lt;code&amp;gt;requirements&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;liquidReq&amp;lt;/code&amp;gt;，并通过 &amp;lt;code&amp;gt;droneType&amp;lt;/code&amp;gt; 指定组装无人机。这个结构展示了“载荷 + 液体”双输入的写法：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{&lt;br /&gt;
    &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;UnitAssembler&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;name&amp;quot;: &amp;quot;悬浮战争工厂&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;plans&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
            &amp;quot;unit&amp;quot;: &amp;quot;竭泽&amp;quot;,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;time&amp;quot;: 4200,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;requirements&amp;quot;: [&amp;quot;饱和火力-基础收容块/6&amp;quot;],&lt;br /&gt;
            &amp;quot;liquidReq&amp;quot;: [&amp;quot;cryofluid/0.6&amp;quot;]&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
    ],&lt;br /&gt;
    &amp;quot;droneType&amp;quot;: &amp;quot;组装机&amp;quot;&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
在这种结构里，&amp;lt;code&amp;gt;requirements&amp;lt;/code&amp;gt; 不再是物品，而是载荷堆栈。你需要确保载荷输入方向与装配口一致，否则装配会一直卡住。对比 &amp;lt;code&amp;gt;UnitFactory&amp;lt;/code&amp;gt; 的“传送带输入”，组装厂更强调布局和物流规划。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;单位文件里的-requirements&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 单位文件里的 requirements ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单位 JSON 中写 &amp;lt;code&amp;gt;requirements&amp;lt;/code&amp;gt; 并不是设置“单位本体材料”，而是把单位挂到某个工厂或重构厂。结构如下：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;quot;requirements&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
    &amp;quot;block&amp;quot;: &amp;quot;ground-factory&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;requirements&amp;quot;: [&amp;quot;silicon/10&amp;quot;, &amp;quot;lead/10&amp;quot;],&lt;br /&gt;
    &amp;quot;time&amp;quot;: 900&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;block&amp;lt;/code&amp;gt; 是所属工厂或重构厂的内部名，&amp;lt;code&amp;gt;requirements&amp;lt;/code&amp;gt; 是该配方的物品消耗，&amp;lt;code&amp;gt;time&amp;lt;/code&amp;gt; 是制造时间，&amp;lt;code&amp;gt;previous&amp;lt;/code&amp;gt; 则用于重构厂的升级链。注意：这种 &amp;lt;code&amp;gt;requirements&amp;lt;/code&amp;gt; 只对 &amp;lt;code&amp;gt;UnitFactory&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;Reconstructor&amp;lt;/code&amp;gt; 生效，无法把单位自动挂到 &amp;lt;code&amp;gt;UnitAssembler&amp;lt;/code&amp;gt;。原版中“陆军工厂”“空军工厂”“海军工厂”与“数增级单位重构工厂”是最典型的参考对象。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 小结 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;type&amp;lt;/code&amp;gt; 决定单位底层行为，&amp;lt;code&amp;gt;weapons&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;abilities&amp;lt;/code&amp;gt; 决定战斗风格，&amp;lt;code&amp;gt;requirements&amp;lt;/code&amp;gt; 决定生产链挂载方式。先理解原版单位与工厂的规则，再去配置自己的单位，会顺手很多。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>硫缺铅</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mdtwiki.top/index.php?title=JSON%E6%A8%A1%E7%BB%84%E6%95%99%E7%A8%8B-%E7%8A%B6%E6%80%81%E6%95%88%E6%9E%9C%E3%80%81%E7%89%B9%E6%95%88%E3%80%81%E9%9F%B3%E6%95%88&amp;diff=2585</id>
		<title>JSON模组教程-状态效果、特效、音效</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mdtwiki.top/index.php?title=JSON%E6%A8%A1%E7%BB%84%E6%95%99%E7%A8%8B-%E7%8A%B6%E6%80%81%E6%95%88%E6%9E%9C%E3%80%81%E7%89%B9%E6%95%88%E3%80%81%E9%9F%B3%E6%95%88&amp;diff=2585"/>
		<updated>2026-02-01T13:34:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;硫缺铅：​创建页面，内容为“&amp;lt;span id=&amp;quot;状态效果特效音效&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; = 状态效果、特效、音效 =  这一节把“战斗表现”拆成三层：状态效果负责数值变化，特效负责视觉反馈，音效负责声音反馈。JSON 能完成绝大多数“表层表现”，但涉及反应联动与复杂行为时仍需要 Java 支持。  &amp;lt;span id=&amp;quot;状态效果statuseffect&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; == 状态效果（StatusEffect） ==  状态效果是持续作用在单位上的“数值修饰…”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;状态效果特效音效&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
= 状态效果、特效、音效 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这一节把“战斗表现”拆成三层：状态效果负责数值变化，特效负责视觉反馈，音效负责声音反馈。JSON 能完成绝大多数“表层表现”，但涉及反应联动与复杂行为时仍需要 Java 支持。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;状态效果statuseffect&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 状态效果（StatusEffect） ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
状态效果是持续作用在单位上的“数值修饰器”。它常常来自子弹、液体、天气或地板。例如子弹可以设置 &amp;lt;code&amp;gt;status&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;statusDuration&amp;lt;/code&amp;gt;，液体可以设置 &amp;lt;code&amp;gt;effect&amp;lt;/code&amp;gt; 和 &amp;lt;code&amp;gt;status&amp;lt;/code&amp;gt;，天气可以定期施加某种状态。理解状态效果的关键是时间单位：Mindustry 以“刻”为单位，&amp;lt;code&amp;gt;1 秒 = 60 刻&amp;lt;/code&amp;gt;。因此 &amp;lt;code&amp;gt;damage = 0.1&amp;lt;/code&amp;gt; 并不是每秒 0.1 伤害，而是每刻 0.1，折算成每秒约 6 点伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;damageMultiplier&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;healthMultiplier&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;speedMultiplier&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;reloadMultiplier&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;buildSpeedMultiplier&amp;lt;/code&amp;gt; 等倍率类字段会直接影响单位的基础数值。&amp;lt;code&amp;gt;speedMultiplier&amp;lt;/code&amp;gt; 影响移动速度，&amp;lt;code&amp;gt;reloadMultiplier&amp;lt;/code&amp;gt; 影响射速，&amp;lt;code&amp;gt;buildSpeedMultiplier&amp;lt;/code&amp;gt; 影响建造与修复速度。&amp;lt;code&amp;gt;damageMultiplier&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;healthMultiplier&amp;lt;/code&amp;gt; 会改变单位的输出与血量，但不会改变当前血量的绝对值，只影响“计算时的倍率”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
还有一些更容易被忽略的字段：&amp;lt;code&amp;gt;dragMultiplier&amp;lt;/code&amp;gt; 会影响转向和刹车感，适合做“粘滞”或“漂移”类状态；&amp;lt;code&amp;gt;damage&amp;lt;/code&amp;gt; 可以为负值，表示持续治疗，这在支援类状态里非常常见；&amp;lt;code&amp;gt;parentizeEffect&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;parentizeApplyEffect&amp;lt;/code&amp;gt; 可以让特效跟随单位移动，适合让状态效果“贴身”表现；&amp;lt;code&amp;gt;show&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;outline&amp;lt;/code&amp;gt; 则影响数据库是否显示以及图标描边，用于隐藏内部状态或做视觉区分。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果你需要“间歇式伤害”，可以用 &amp;lt;code&amp;gt;intervalDamage&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;intervalDamageTime&amp;lt;/code&amp;gt;。前者是每次间隔造成的伤害，后者是间隔刻数。&amp;lt;code&amp;gt;intervalDamagePierce&amp;lt;/code&amp;gt; 设为 &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt; 时会无视护甲。与之对应，&amp;lt;code&amp;gt;damage&amp;lt;/code&amp;gt; 是“每刻伤害”，适合持续灼烧与毒素。&amp;lt;code&amp;gt;disarm&amp;lt;/code&amp;gt; 会禁用武器，&amp;lt;code&amp;gt;applyExtend&amp;lt;/code&amp;gt; 控制“重复施加时是否再次触发 applyEffect”，&amp;lt;code&amp;gt;permanent&amp;lt;/code&amp;gt; 则让状态不会自然消失。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
状态叠加的逻辑也需要注意：同一种状态再次施加时，持续时间取更长的那一个，不会简单叠加伤害；不同状态之间会先检查反应逻辑，若存在反应则可能触发过渡效果并结束此次施加。&amp;lt;code&amp;gt;reactive&amp;lt;/code&amp;gt; 设为 &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt; 的状态本身不会直接施加，它更像“只用于反应”的占位状态。&amp;lt;code&amp;gt;transitionDamage&amp;lt;/code&amp;gt; 则用于反应时的附加伤害，但它需要配合 Java 里的 &amp;lt;code&amp;gt;affinity&amp;lt;/code&amp;gt;/&amp;lt;code&amp;gt;opposite&amp;lt;/code&amp;gt;/&amp;lt;code&amp;gt;trans&amp;lt;/code&amp;gt; 才能生效。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
视觉层面的字段包括 &amp;lt;code&amp;gt;color&amp;lt;/code&amp;gt;（状态染色）、&amp;lt;code&amp;gt;effect&amp;lt;/code&amp;gt;（持续特效）、&amp;lt;code&amp;gt;effectChance&amp;lt;/code&amp;gt;（持续特效出现概率）、&amp;lt;code&amp;gt;applyEffect&amp;lt;/code&amp;gt;（施加瞬间特效）、&amp;lt;code&amp;gt;applyColor&amp;lt;/code&amp;gt;（施加特效颜色）、&amp;lt;code&amp;gt;outline&amp;lt;/code&amp;gt;（图标描边）与 &amp;lt;code&amp;gt;show&amp;lt;/code&amp;gt;（是否在数据库显示）。这些字段决定玩家“看见的状态”，但不改变数值逻辑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;effect&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;applyEffect&amp;lt;/code&amp;gt; 的差别很容易被忽略：前者是“持续随机触发”，后者是“施加瞬间触发”。如果你希望玩家每次命中都能感知状态，应该用 &amp;lt;code&amp;gt;applyEffect&amp;lt;/code&amp;gt; 或把 &amp;lt;code&amp;gt;effectChance&amp;lt;/code&amp;gt; 调高；如果你只想让状态有“淡淡的存在感”，则保持低概率即可。&amp;lt;code&amp;gt;applyExtend&amp;lt;/code&amp;gt; 设为 &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt; 时，重复施加也会再次触发 &amp;lt;code&amp;gt;applyEffect&amp;lt;/code&amp;gt;，但这会带来更多特效开销，最好结合性能考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;文件：content/statuses/tutorial-slow.json&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{&lt;br /&gt;
    &amp;quot;name&amp;quot;: &amp;quot;示例迟缓&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;description&amp;quot;: &amp;quot;让单位减速并轻微受伤。&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;color&amp;quot;: &amp;quot;7db6ff&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;speedMultiplier&amp;quot;: 0.7,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;damage&amp;quot;: 0.02,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;effect&amp;quot;: &amp;quot;wet&amp;quot;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这个例子把速度降到 0.7，并附加少量持续伤害。&amp;lt;code&amp;gt;effect&amp;lt;/code&amp;gt; 引用了原版 &amp;lt;code&amp;gt;Fx.wet&amp;lt;/code&amp;gt;，因此会出现“潮湿”的粒子表现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果你把 &amp;lt;code&amp;gt;damage&amp;lt;/code&amp;gt; 设成负值，它会变成持续治疗效果，而不是伤害。这种状态很适合配合支援单位或建筑，让它们在特定区域提供“微量修复”。配合 &amp;lt;code&amp;gt;reloadMultiplier&amp;lt;/code&amp;gt; 或 &amp;lt;code&amp;gt;buildSpeedMultiplier&amp;lt;/code&amp;gt;，还能做出“修复 + 加速”的复合增益。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
状态颜色也值得斟酌。&amp;lt;code&amp;gt;color&amp;lt;/code&amp;gt; 不仅影响状态图标，还会作为 &amp;lt;code&amp;gt;effect&amp;lt;/code&amp;gt; 的默认颜色参与渲染。如果你用了透明度较低的颜色，粒子会显得很淡；反之则可能“盖过”其他特效。调色时可以先用原版颜色作参照，再微调饱和度与透明度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要注意的是，JSON 里写 &amp;lt;code&amp;gt;affinities&amp;lt;/code&amp;gt; 或 &amp;lt;code&amp;gt;opposites&amp;lt;/code&amp;gt; 只会影响数据库展示，并不会触发真正的反应逻辑。原版的“潮湿 + 电击”之类的连锁效果是在 Java 里通过 &amp;lt;code&amp;gt;affinity&amp;lt;/code&amp;gt;/&amp;lt;code&amp;gt;opposite&amp;lt;/code&amp;gt;/&amp;lt;code&amp;gt;trans&amp;lt;/code&amp;gt; 注册的，JSON 无法配置这部分，所以仍需代码支持。（注：笔者已经提交了相关的代码，正在等候 Anuke 合并）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 状态的来源与扩散 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
状态效果并不只来自子弹。液体在地面形成水洼时可以施加状态，天气可以周期性施加状态，某些地板也会在单位经过时附加状态。这意味着你在设计状态时，不仅要考虑“命中时的效果”，还要考虑它被环境广泛传播后的影响。例如一个过于强力的减速状态，如果被地板或天气传播，很容易让整张地图的战斗节奏失衡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
状态持续时间的刷新也会影响战斗体验。相同状态再次施加时会把持续时间拉到更长的那个值，而不是叠加两倍伤害。这个机制会让“持续补状态”的武器表现稳定，但也会让“低频高强度”的状态不容易在短时间内叠加。设计时要么提高 &amp;lt;code&amp;gt;damage&amp;lt;/code&amp;gt;，要么把 &amp;lt;code&amp;gt;intervalDamageTime&amp;lt;/code&amp;gt; 设得更短，避免状态存在但伤害不明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;statusDuration&amp;lt;/code&amp;gt; 在子弹、液体、天气中的来源不同，但都需要与你的节奏匹配。持续时间过短，玩家几乎看不到效果；过长又会让状态“像永久一样”覆盖战场。一个常用的做法是先根据武器的 &amp;lt;code&amp;gt;reload&amp;lt;/code&amp;gt; 估算触发频率，再反推 &amp;lt;code&amp;gt;statusDuration&amp;lt;/code&amp;gt;，保证“效果可见但不会堆满”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位免疫是另一层平衡手段。&amp;lt;code&amp;gt;UnitType&amp;lt;/code&amp;gt; 的 &amp;lt;code&amp;gt;immunities&amp;lt;/code&amp;gt; 可以让单位完全无视某些状态，这常用于“高阶单位”或“Boss”，也可以用来塑造阵营特色。比如你可以让某个阵营对“燃烧”免疫，但对“冻结”更敏感，从而改变玩家的武器选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;模组示例饱和火力-3.3.0-的急冻&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 模组示例：饱和火力 3.3.0 的“急冻” ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在“饱和火力 3.3.0”里，“急冻”是一个典型的高伤害减速状态。它同时降低速度、生命倍率与射速，还加入了自定义的粒子特效。注意 &amp;lt;code&amp;gt;effect&amp;lt;/code&amp;gt; 使用了 &amp;lt;code&amp;gt;ParticleEffect&amp;lt;/code&amp;gt; 并指定了 &amp;lt;code&amp;gt;region&amp;lt;/code&amp;gt;，这意味着它依赖自定义贴图。下面是该状态的节选：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{&lt;br /&gt;
    &amp;quot;name&amp;quot;: &amp;quot;急冻&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;color&amp;quot;: &amp;quot;c0ecff&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;damage&amp;quot;: 1.62,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;healthMultiplier&amp;quot;: 0.7,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;speedMultiplier&amp;quot;: 0.4,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;reloadMultiplier&amp;quot;: 0.45,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;opposites&amp;quot;: [&amp;quot;burning&amp;quot;, &amp;quot;melting&amp;quot;, &amp;quot;殁火&amp;quot;],&lt;br /&gt;
    &amp;quot;effect&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;ParticleEffect&amp;quot;,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;particles&amp;quot;: 3,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;lifetime&amp;quot;: 26,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;region&amp;quot;: &amp;quot;饱和火力-三角形&amp;quot;,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;colorFrom&amp;quot;: &amp;quot;c0ecff&amp;quot;,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;colorTo&amp;quot;: &amp;quot;c0ecff&amp;quot;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这个例子展示了“数值压制 + 强视觉效果”的组合。&amp;lt;code&amp;gt;opposites&amp;lt;/code&amp;gt; 在 JSON 里只用于显示，但它至少能让玩家在数据库面板上读到“急冻与燃烧对立”的信息。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;模组示例饱和火力-3.3.0-的状态脚本&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 模组示例：饱和火力 3.3.0 的状态脚本 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“饱和火力 3.3.0”里有一批状态是用脚本补逻辑的。例如“阳电/阴电”的亲和反应就写在 &amp;lt;code&amp;gt;scripts/base/status.js&amp;lt;/code&amp;gt;，通过 &amp;lt;code&amp;gt;affinity&amp;lt;/code&amp;gt; 把两种状态之间的连锁伤害显式编码出来：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;const 阳电 = extend(StatusEffect, &amp;quot;阳电&amp;quot;, {&lt;br /&gt;
    init() {&lt;br /&gt;
        this.affinity(阴电, (unit, result, time) =&amp;gt; {&lt;br /&gt;
            unit.damagePierce(this.transitionDamage);&lt;br /&gt;
            result.set(阴电, Math.min(time + result.time, 60));&lt;br /&gt;
        });&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这类逻辑无法用 JSON 表达，但它能让状态从“单一数值”变成“反应体系”。当你需要状态之间的联动时，脚本或 Java 才是正确的解决路径。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;特效effect-fx&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 特效（Effect / Fx） ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特效是短时视觉片段，常见于炮塔开火、方块建造、生产完成、单位死亡等。JSON 里可以直接写原版 &amp;lt;code&amp;gt;Fx&amp;lt;/code&amp;gt; 的名字（字符串），也可以写一个对象并指定 &amp;lt;code&amp;gt;type&amp;lt;/code&amp;gt; 来创建自定义特效。若对象里不写 &amp;lt;code&amp;gt;type&amp;lt;/code&amp;gt;，解析器会默认把它当成 &amp;lt;code&amp;gt;ParticleEffect&amp;lt;/code&amp;gt;。如果你写的是数组，解析器会自动合成为 &amp;lt;code&amp;gt;MultiEffect&amp;lt;/code&amp;gt;，多种特效将同时播放。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;ParticleEffect&amp;lt;/code&amp;gt; 的核心参数是 &amp;lt;code&amp;gt;particles&amp;lt;/code&amp;gt;（粒子数量）、&amp;lt;code&amp;gt;lifetime&amp;lt;/code&amp;gt;（持续时间）、&amp;lt;code&amp;gt;length&amp;lt;/code&amp;gt;（拖尾长度）、&amp;lt;code&amp;gt;sizeFrom/sizeTo&amp;lt;/code&amp;gt;（大小变化）与 &amp;lt;code&amp;gt;colorFrom/colorTo&amp;lt;/code&amp;gt;（颜色渐变）。这些字段组合后，就能做出火花、烟雾、能量粒子等常见效果。&amp;lt;code&amp;gt;WaveEffect&amp;lt;/code&amp;gt; 则更适合做冲击波或环形波纹，它常用 &amp;lt;code&amp;gt;sizeFrom/sizeTo&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;strokeFrom/strokeTo&amp;lt;/code&amp;gt; 描绘“扩散与淡出”。如果你想要更复杂的效果，可以用 &amp;lt;code&amp;gt;MultiEffect&amp;lt;/code&amp;gt; 组合多种模板，或者直接引用原版 &amp;lt;code&amp;gt;Fx&amp;lt;/code&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特效对象还有一些“行为型”的通用字段。&amp;lt;code&amp;gt;followParent&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;rotWithParent&amp;lt;/code&amp;gt; 可以让特效跟随单位或子弹移动并旋转，适合做“贴身效果”；&amp;lt;code&amp;gt;startDelay&amp;lt;/code&amp;gt; 能推迟播放，用来制造“延迟爆炸”或“余波”；&amp;lt;code&amp;gt;clip&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;layer&amp;lt;/code&amp;gt; 则影响绘制范围与层级，让特效不会被地形遮挡或被 UI 覆盖。你不一定每次都用到这些字段，但当表现“看起来不对”时，往往就是这些细节决定了最终观感。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;quot;craftEffect&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
    &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;ParticleEffect&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;particles&amp;quot;: 6,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;lifetime&amp;quot;: 30,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;length&amp;quot;: 6,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;sizeFrom&amp;quot;: 2,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;sizeTo&amp;quot;: 0,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;colorFrom&amp;quot;: &amp;quot;ffffff&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;colorTo&amp;quot;: &amp;quot;a0b4ff&amp;quot;&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
注意 &amp;lt;code&amp;gt;lifetime&amp;lt;/code&amp;gt; 的单位仍然是刻。一个 &amp;lt;code&amp;gt;lifetime = 30&amp;lt;/code&amp;gt; 的特效持续约 0.5 秒，过长会显得“拖泥带水”，过短又会看不清。调参时可以先让 &amp;lt;code&amp;gt;lifetime&amp;lt;/code&amp;gt; 稍长一些，确认效果后再缩短。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 特效与性能的平衡 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特效是最容易“堆出卡顿”的部分。粒子数量、生命周期和范围都会影响性能，尤其是大量单位同时触发时。一个 &amp;lt;code&amp;gt;particles = 30&amp;lt;/code&amp;gt; 的特效看起来很华丽，但如果你的炮塔射速很高，很快就会在战场上堆出几百个粒子。更稳妥的做法是用较少的粒子配合颜色与大小变化，让效果“看起来很强”，而不是“真的很重”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了减粒子，还可以调 &amp;lt;code&amp;gt;effectChance&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;lifetime&amp;lt;/code&amp;gt; 来控制频率与持续时间。很多持续性武器只需要“稀疏但明显”的特效，完全没必要每一帧都生成粒子。再配合较小的 &amp;lt;code&amp;gt;clip&amp;lt;/code&amp;gt; 范围，渲染开销会明显下降，战斗场面也更干净。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外，特效的风格要与数值一致。高爆发武器可以用明显的冲击波与闪光，持续性武器可以用细小但连贯的粒子。玩家会通过视觉判断武器强度，如果特效与实际伤害差距太大，会造成体验上的“误导”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;音效sound&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 音效（Sound） ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
音效来源于 &amp;lt;code&amp;gt;core/assets/sounds&amp;lt;/code&amp;gt;。在 JSON 中通常直接引用 &amp;lt;code&amp;gt;Sounds&amp;lt;/code&amp;gt; 里的字段名，例如 &amp;lt;code&amp;gt;shootSound&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;chargeSound&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;placeSound&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;breakSound&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;destroySound&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;ambientSound&amp;lt;/code&amp;gt;。不同方块或武器对音效字段的支持并不完全一致，所以建议先对照原版配置再填写。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
若你自带音效，把 &amp;lt;code&amp;gt;ogg&amp;lt;/code&amp;gt; 或 &amp;lt;code&amp;gt;mp3&amp;lt;/code&amp;gt; 放进 &amp;lt;code&amp;gt;sounds/&amp;lt;/code&amp;gt; 目录，文件名就是你要引用的名字。音效的“响度与音高”通常由 &amp;lt;code&amp;gt;soundVolume&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;soundPitchMin&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;soundPitchMax&amp;lt;/code&amp;gt; 控制，但具体字段是否生效取决于方块或武器的实现。因此更安全的做法是先复用原版字段，再逐步替换。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
持续性的声音通常用 &amp;lt;code&amp;gt;loopSound&amp;lt;/code&amp;gt; 或 &amp;lt;code&amp;gt;ambientSound&amp;lt;/code&amp;gt;，前者更多用于“正在工作”的设备，后者偏向环境氛围。搭配 &amp;lt;code&amp;gt;soundPitchMin/soundPitchMax&amp;lt;/code&amp;gt; 做轻微的音高浮动，能让连续播放的声音不至于太机械；而 &amp;lt;code&amp;gt;soundVolume&amp;lt;/code&amp;gt; 则是最直接的平衡杠杆，尤其在一屏多个炮塔同时开火时，适当降音量能显著减少“噪声疲劳”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果你在一个关卡里同时使用了多种自定义音效，最好先做一次“混音检查”，避免同频段叠加导致刺耳或浑浊。很多时候只需要略微降低音量或缩短音效长度，就能让整体听感更清晰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 声音作为设计的一部分 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
音效并不是“可有可无”的装饰。射击音效能告诉玩家“是否在命中”，充能音效能提示“是否即将开火”，环境音效则能让地图氛围更完整。比如高能武器如果没有明显的充能音效，玩家很难感知它的危险性；而持续性武器如果没有稳定的循环音效，又会显得没有存在感。建议在设计时让“听觉反馈”和“数值强度”保持一致。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果你的模组里有多种炮塔或单位同时开火，音效的“混响”也很重要。过多高频音效会刺耳，过多低频音效会让战场变得浑浊。你可以通过调整音量或替换音效，让战斗听起来更清晰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 小结 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
状态效果偏数值，特效与音效偏表现。只要理解“时间单位”和“叠加逻辑”，你就能做出稳定且易调的状态体系；再配合合适的特效与音效，就能让战斗表现明显提升。很多模组质感的差异，往往就来自这三者的配合，并且要与武器节奏保持一致，也更耐看。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>硫缺铅</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mdtwiki.top/index.php?title=JSON%E6%A8%A1%E7%BB%84%E6%95%99%E7%A8%8B-%E7%82%AE%E5%A1%94%E4%B8%8EDrawPart&amp;diff=2584</id>
		<title>JSON模组教程-炮塔与DrawPart</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mdtwiki.top/index.php?title=JSON%E6%A8%A1%E7%BB%84%E6%95%99%E7%A8%8B-%E7%82%AE%E5%A1%94%E4%B8%8EDrawPart&amp;diff=2584"/>
		<updated>2026-02-01T13:33:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;硫缺铅：​创建页面，内容为“&amp;lt;span id=&amp;quot;炮塔与-drawpart&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; = 炮塔与 DrawPart =  炮塔是 Mindustry 战斗系统的核心。无论是吃物品弹药的炮塔，还是用液体或电力驱动的炮塔，本质上都遵循同一套流程：搜敌、对准、装填、开火。你在 JSON 里配置的字段，最终会影响这条流程的每个环节。原版里“冰雹”“蓝瑟”“齐射”“海啸”“熔毁”等属于不同类型的炮塔，但它们的底层字段组…”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;炮塔与-drawpart&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
= 炮塔与 DrawPart =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮塔是 Mindustry 战斗系统的核心。无论是吃物品弹药的炮塔，还是用液体或电力驱动的炮塔，本质上都遵循同一套流程：搜敌、对准、装填、开火。你在 JSON 里配置的字段，最终会影响这条流程的每个环节。原版里“冰雹”“蓝瑟”“齐射”“海啸”“熔毁”等属于不同类型的炮塔，但它们的底层字段组织方式高度一致。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 炮塔的基础流程 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮塔会在 &amp;lt;code&amp;gt;range&amp;lt;/code&amp;gt; 指定的范围内寻找目标，是否能锁定空中、地面或建筑由 &amp;lt;code&amp;gt;targetAir&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;targetGround&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;targetBlocks&amp;lt;/code&amp;gt; 决定。&amp;lt;code&amp;gt;trackingRange&amp;lt;/code&amp;gt; 可以让炮塔更早锁定目标但不立即开火，适合做“预热型”武器。装填节奏由 &amp;lt;code&amp;gt;reload&amp;lt;/code&amp;gt; 决定（单位是刻），数值越小，射速越高。&amp;lt;code&amp;gt;shootCone&amp;lt;/code&amp;gt; 是“允许开火的角度偏差”，偏差越大越容易开火但命中率可能更差。&amp;lt;code&amp;gt;inaccuracy&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;velocityRnd&amp;lt;/code&amp;gt; 则用于制造散射，前者是角度误差，后者是速度波动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对远程或曲射炮塔来说，&amp;lt;code&amp;gt;minRange&amp;lt;/code&amp;gt; 很关键。它规定了“最小射程”，用于迫击炮或超远程炮塔，避免近距离自伤或误击，同时还能让 AI 产生更合理的站位。配合 &amp;lt;code&amp;gt;drawMinRange&amp;lt;/code&amp;gt;，你可以在建造预览中显示内圈范围，减少玩家的“误布置”。子弹里也有 &amp;lt;code&amp;gt;minRangeChange&amp;lt;/code&amp;gt;，它会在 UI 上修正最小射程，适合做“不同弹药不同安全距离”的设计。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;predictTarget&amp;lt;/code&amp;gt; 默认开启，炮塔会根据目标速度提前量射击。如果你给炮塔加了 &amp;lt;code&amp;gt;shoot.firstShotDelay&amp;lt;/code&amp;gt; 或充能延迟，建议配合 &amp;lt;code&amp;gt;accurateDelay&amp;lt;/code&amp;gt;，否则炮塔可能会用“当前的位置”去预测“未来的目标”，导致明显的落空。还有一组和充能相关的开关：&amp;lt;code&amp;gt;moveWhileCharging&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;reloadWhileCharging&amp;lt;/code&amp;gt; 控制炮塔在充能时是否允许移动或继续装填，这些细节会直接影响“有蓄力的武器”在实战中的节奏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
射击点位也会影响表现。&amp;lt;code&amp;gt;shootX&amp;lt;/code&amp;gt;/&amp;lt;code&amp;gt;shootY&amp;lt;/code&amp;gt; 决定子弹从炮塔贴图的哪个位置出射，&amp;lt;code&amp;gt;xRand&amp;lt;/code&amp;gt; 会给射击点带来水平随机偏移，配合 &amp;lt;code&amp;gt;inaccuracy&amp;lt;/code&amp;gt; 能做出“散射武器”。声音方面，&amp;lt;code&amp;gt;shootSoundVolume&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;soundPitchMin/Max&amp;lt;/code&amp;gt; 可以微调射击质感，让高射速武器听起来不至于刺耳。对于多管炮塔，合理设置 &amp;lt;code&amp;gt;ammoEjectBack&amp;lt;/code&amp;gt; 可以让弹壳喷出位置更合理，减少“弹壳从炮口飞出”的违和感。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目标选择也有细节。&amp;lt;code&amp;gt;targetBlocks&amp;lt;/code&amp;gt; 控制是否攻击建筑，&amp;lt;code&amp;gt;targetUnderBlocks&amp;lt;/code&amp;gt; 用来避免把传送带、桥等“下层建筑”当作主要目标；&amp;lt;code&amp;gt;targetHealing&amp;lt;/code&amp;gt; 会把友方建筑视为修复目标，适合修复类炮塔。更复杂的筛选（如 &amp;lt;code&amp;gt;unitFilter&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;buildingFilter&amp;lt;/code&amp;gt;）是函数类型，JSON 无法直接写，只能在 JS/Java 里实现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
热量与视觉反馈由 &amp;lt;code&amp;gt;recoil&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;recoilTime&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;cooldownTime&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;shake&amp;lt;/code&amp;gt; 等字段决定，它们不会直接改变伤害，但会影响“射击手感”。声音相关字段包括 &amp;lt;code&amp;gt;shootSound&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;chargeSound&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;loopSound&amp;lt;/code&amp;gt;，其中 &amp;lt;code&amp;gt;chargeSound&amp;lt;/code&amp;gt; 常用于“有首次延迟的武器”，&amp;lt;code&amp;gt;loopSound&amp;lt;/code&amp;gt; 适合持续开火类炮塔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;弹药体系物品液体与电力&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 弹药体系：物品、液体与电力 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;ItemTurret&amp;lt;/code&amp;gt; 通过 &amp;lt;code&amp;gt;ammoTypes&amp;lt;/code&amp;gt; 把物品映射到子弹类型。键是物品内部名，值是子弹对象。每个子弹都带有 &amp;lt;code&amp;gt;ammoMultiplier&amp;lt;/code&amp;gt;，它决定“消耗一个物品能转化成多少弹药单位”。&amp;lt;code&amp;gt;maxAmmo&amp;lt;/code&amp;gt; 是弹药容量上限，&amp;lt;code&amp;gt;ammoPerShot&amp;lt;/code&amp;gt; 是单次射击消耗，&amp;lt;code&amp;gt;consumeAmmoOnce&amp;lt;/code&amp;gt; 则控制“一次射击是否只消耗一次弹药”（常用于散射型武器）。这些字段组合起来，能精确控制弹药经济。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;LiquidTurret&amp;lt;/code&amp;gt; 的逻辑与 &amp;lt;code&amp;gt;ItemTurret&amp;lt;/code&amp;gt; 相似，只是弹药来源变成液体。容量字段是 &amp;lt;code&amp;gt;liquidCapacity&amp;lt;/code&amp;gt;，它决定液体缓冲上限。液体弹药的消耗以“当前液体”计算，并按子弹的 &amp;lt;code&amp;gt;ammoMultiplier&amp;lt;/code&amp;gt; 换算：如果 &amp;lt;code&amp;gt;ammoMultiplier = 2&amp;lt;/code&amp;gt;，每次射击只消耗 &amp;lt;code&amp;gt;1/2&amp;lt;/code&amp;gt; 单位液体。&amp;lt;code&amp;gt;extinguish&amp;lt;/code&amp;gt; 决定是否优先灭火，这也是液体炮塔经常“打火不打人”的原因。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;PowerTurret&amp;lt;/code&amp;gt; 不需要弹药，直接通过 &amp;lt;code&amp;gt;shootType&amp;lt;/code&amp;gt; 指定固定子弹。耗电写在 &amp;lt;code&amp;gt;consumes.power&amp;lt;/code&amp;gt; 或 &amp;lt;code&amp;gt;consumes.powerBuffered&amp;lt;/code&amp;gt; 中，前者表示持续耗电，后者表示从电力缓冲中抽取。若你想让炮塔有明显“充能感”，可以用 &amp;lt;code&amp;gt;shoot.firstShotDelay&amp;lt;/code&amp;gt; 配合 &amp;lt;code&amp;gt;chargeSound&amp;lt;/code&amp;gt; 与子弹的 &amp;lt;code&amp;gt;chargeEffect&amp;lt;/code&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
弹药相关的视觉反馈也可以调。&amp;lt;code&amp;gt;ammoUseEffect&amp;lt;/code&amp;gt; 控制“消耗弹药时”的特效，&amp;lt;code&amp;gt;ammoEjectBack&amp;lt;/code&amp;gt; 会影响弹壳喷出的位置；如果你做的是“重炮”或“炮塔机枪”，这类细节能让手感更有区分度。&amp;lt;code&amp;gt;displayAmmoMultiplier&amp;lt;/code&amp;gt; 决定数据库面板是否显示弹药倍率，对新手向模组来说很重要，能避免玩家误解“同一炮塔为什么弹药效率差这么多”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下面是一个最小的物品炮塔示例：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;文件：content/blocks/tutorial-turret.json&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{&lt;br /&gt;
    &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;ItemTurret&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;name&amp;quot;: &amp;quot;示例炮塔&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;description&amp;quot;: &amp;quot;使用铜和石墨作为弹药。&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;size&amp;quot;: 2,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;range&amp;quot;: 120,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;reload&amp;quot;: 30,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;rotateSpeed&amp;quot;: 8,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;requirements&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
        &amp;quot;copper/90&amp;quot;,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;lead/60&amp;quot;&lt;br /&gt;
    ],&lt;br /&gt;
    &amp;quot;ammoTypes&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;copper&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
            &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;BasicBulletType&amp;quot;,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;speed&amp;quot;: 2.5,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;damage&amp;quot;: 10,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;lifetime&amp;quot;: 60&lt;br /&gt;
        },&lt;br /&gt;
        &amp;quot;graphite&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
            &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;BasicBulletType&amp;quot;,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;speed&amp;quot;: 3.2,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;damage&amp;quot;: 20,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;lifetime&amp;quot;: 55,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;ammoMultiplier&amp;quot;: 4&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这个例子里，“铜”使用默认 &amp;lt;code&amp;gt;ammoMultiplier&amp;lt;/code&amp;gt;，而“石墨”设置为 4，意味着同样的物品数量能提供更多弹药单位。&amp;lt;code&amp;gt;range&amp;lt;/code&amp;gt; 与子弹的 &amp;lt;code&amp;gt;speed * lifetime&amp;lt;/code&amp;gt; 共同决定最终射程，如果子弹寿命太短，即使 &amp;lt;code&amp;gt;range&amp;lt;/code&amp;gt; 很大也打不到那么远。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 子弹类型的关键字段 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;BulletType&amp;lt;/code&amp;gt; 决定了“这一发子弹如何表现”。&amp;lt;code&amp;gt;speed&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;lifetime&amp;lt;/code&amp;gt; 决定飞行距离，&amp;lt;code&amp;gt;damage&amp;lt;/code&amp;gt; 是基础伤害，&amp;lt;code&amp;gt;splashDamage&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;splashDamageRadius&amp;lt;/code&amp;gt; 用于范围伤害。&amp;lt;code&amp;gt;pierce&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;pierceCap&amp;lt;/code&amp;gt; 控制穿透，&amp;lt;code&amp;gt;knockback&amp;lt;/code&amp;gt; 影响击退。&amp;lt;code&amp;gt;status&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;statusDuration&amp;lt;/code&amp;gt; 用于附加状态效果（如“燃烧”“电击”），需要与你在状态章节里定义的状态名对应。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果需要导弹、激光或持续伤害，可以把 &amp;lt;code&amp;gt;type&amp;lt;/code&amp;gt; 改成 &amp;lt;code&amp;gt;MissileBulletType&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;LaserBulletType&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;ContinuousLaserBulletType&amp;lt;/code&amp;gt; 等子类。导弹常用 &amp;lt;code&amp;gt;homingPower&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;weaveMag&amp;lt;/code&amp;gt;，激光则常用 &amp;lt;code&amp;gt;length&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;width&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;colors&amp;lt;/code&amp;gt;，持续激光还会使用 &amp;lt;code&amp;gt;chargeEffect&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;smokeEffect&amp;lt;/code&amp;gt; 来塑造表现。配置时建议先从原版炮塔中抄一个相近的子弹，再逐步调整参数。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
子弹还有一些“影响炮塔数值”的字段，例如 &amp;lt;code&amp;gt;rangeChange&amp;lt;/code&amp;gt; 会在统计面板中改变炮塔的显示射程，&amp;lt;code&amp;gt;ammoMultiplier&amp;lt;/code&amp;gt; 会改变弹药效率。这些字段不仅影响战斗表现，也会影响玩家对炮塔的理解，所以需要和炮塔的定位保持一致。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 开火节奏与射击模式 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了基础的 &amp;lt;code&amp;gt;reload&amp;lt;/code&amp;gt;，炮塔的开火节奏还受 &amp;lt;code&amp;gt;shoot&amp;lt;/code&amp;gt; 子对象影响。&amp;lt;code&amp;gt;shoot&amp;lt;/code&amp;gt; 本质上是 &amp;lt;code&amp;gt;ShootPattern&amp;lt;/code&amp;gt;，它决定“一次射击”到底发射几发、间隔多久、散布多宽。最常用的字段是 &amp;lt;code&amp;gt;shots&amp;lt;/code&amp;gt;（单次射击的发数）、&amp;lt;code&amp;gt;shotDelay&amp;lt;/code&amp;gt;（连发之间的间隔）、&amp;lt;code&amp;gt;firstShotDelay&amp;lt;/code&amp;gt;（首发延迟）与 &amp;lt;code&amp;gt;spread&amp;lt;/code&amp;gt;（散射角度）。你可以用它来做“短促爆发”或“延迟蓄力”型炮塔，而不用修改子弹本身。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另一组容易被忽略的节奏字段是 &amp;lt;code&amp;gt;shootWarmupSpeed&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;minWarmup&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;warmupMaintainTime&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;linearWarmup&amp;lt;/code&amp;gt;。它们控制“预热条”的上升速度、最低开火阈值与保持时间，适合做“越打越快”的持续火力或“必须蓄满才能开火”的高能武器。预热值不仅影响射击，还会驱动 DrawPart 的 &amp;lt;code&amp;gt;warmup&amp;lt;/code&amp;gt; 进度，因此如果你的炮塔有明显的充能动画，记得让预热参数与动画节奏一致。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
射程也不仅仅由 &amp;lt;code&amp;gt;range&amp;lt;/code&amp;gt; 决定。炮塔会以 &amp;lt;code&amp;gt;range&amp;lt;/code&amp;gt; 作为搜索与锁定的上限，但子弹能否飞到目标还取决于 &amp;lt;code&amp;gt;speed * lifetime&amp;lt;/code&amp;gt;。如果你遇到“显示射程很远但打不到”的情况，优先检查子弹寿命；如果“显示射程很短但实际打得很远”，可能是子弹的 &amp;lt;code&amp;gt;rangeChange&amp;lt;/code&amp;gt; 或 &amp;lt;code&amp;gt;lifetime&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;speed&amp;lt;/code&amp;gt; 组合过高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在原版中，“冰雹”“齐射”属于典型的物品炮塔，“海啸”是液体炮塔，“蓝瑟”“熔毁”则是电力炮塔。你可以把这些作为参考：物品炮塔更强调弹药经济，液体炮塔更强调持续供给，电力炮塔则更依赖电网稳定性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 弹药与物流的实际影响 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
很多玩家低估了弹药系统对生产链的影响。&amp;lt;code&amp;gt;maxAmmo&amp;lt;/code&amp;gt; 决定炮塔的“弹药缓冲”，它直接影响你需要多快补给；&amp;lt;code&amp;gt;ammoPerShot&amp;lt;/code&amp;gt; 决定单次射击的成本；&amp;lt;code&amp;gt;ammoMultiplier&amp;lt;/code&amp;gt; 则决定“单个物品到底能提供多少弹药单位”。这些字段加在一起，决定了“一个传送带是否能喂饱炮塔”。如果你希望炮塔更像“持续火力”，就应当提高 &amp;lt;code&amp;gt;ammoMultiplier&amp;lt;/code&amp;gt; 或降低 &amp;lt;code&amp;gt;ammoPerShot&amp;lt;/code&amp;gt;；如果你希望它成为“高爆发、低持续”，就可以反过来设置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
液体炮塔在物流上更复杂，因为液体的管网容易堵塞，也更容易因为混液导致效率下降。设计液体炮塔时，建议明确输入液体类型，并通过 &amp;lt;code&amp;gt;ammoTypes&amp;lt;/code&amp;gt; 限制可用液体，这样玩家的管道布局会更清晰。电力炮塔的难点则是“能量峰值”：高 &amp;lt;code&amp;gt;reload&amp;lt;/code&amp;gt; 的炮塔更像“持续耗电”，低 &amp;lt;code&amp;gt;reload&amp;lt;/code&amp;gt; 且高伤害的炮塔则会产生“瞬时耗电峰值”，需要更多电池来平滑波动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;模组示例饱和火力-3.3.0-的电力炮塔&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 模组示例：饱和火力 3.3.0 的电力炮塔 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“饱和火力 3.3.0”里的“丁达尔”是一门典型的 &amp;lt;code&amp;gt;PowerTurret&amp;lt;/code&amp;gt;。它使用 &amp;lt;code&amp;gt;shoot&amp;lt;/code&amp;gt; 的 &amp;lt;code&amp;gt;ShootBarrel&amp;lt;/code&amp;gt; 模式来模拟多管齐射，&amp;lt;code&amp;gt;shootType&amp;lt;/code&amp;gt; 则直接定义子弹类型，并在子弹上配置了 &amp;lt;code&amp;gt;hitEffect&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;despawnEffect&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;trail&amp;lt;/code&amp;gt;。下面是该炮塔的部分字段节选，你可以看到 &amp;lt;code&amp;gt;shoot&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;shootType&amp;lt;/code&amp;gt; 的组合方式：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{&lt;br /&gt;
    &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;PowerTurret&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;name&amp;quot;: &amp;quot;丁达尔&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;reload&amp;quot;: 12,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;shoot&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;ShootBarrel&amp;quot;,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;shots&amp;quot;: 12,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;shotDelay&amp;quot;: 4,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;barrels&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
            5.5, 22.25, 0,&lt;br /&gt;
            -5.5, 22.25, 0,&lt;br /&gt;
            16, 21.25, 0,&lt;br /&gt;
            -16, 21.25, 0&lt;br /&gt;
        ]&lt;br /&gt;
    },&lt;br /&gt;
    &amp;quot;shootType&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;BasicBulletType&amp;quot;,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;damage&amp;quot;: 106,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;speed&amp;quot;: 22,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;lifetime&amp;quot;: 25,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;pierce&amp;quot;: true,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;trailLength&amp;quot;: 50&lt;br /&gt;
    },&lt;br /&gt;
    &amp;quot;consumes&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;power&amp;quot;: 80,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;coolant&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
            &amp;quot;amount&amp;quot;: 2,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;optional&amp;quot;: true&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这个例子体现了“电力炮塔 + 冷却液”的常见组合：电力是主输入，冷却液作为可选加速。对于高射速、多发数的炮塔来说，这种配置能在不强制液体管网的前提下提供上限提升。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;模组示例饱和火力-3.3.0-的物品炮塔&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 模组示例：饱和火力 3.3.0 的物品炮塔 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“电极”是一门 &amp;lt;code&amp;gt;ItemTurret&amp;lt;/code&amp;gt;，它通过 &amp;lt;code&amp;gt;ammoTypes&amp;lt;/code&amp;gt; 定义不同弹药对应的 &amp;lt;code&amp;gt;EmpBulletType&amp;lt;/code&amp;gt;。你会发现它不仅设置了伤害与速度，还在子弹里塞入了 &amp;lt;code&amp;gt;chargeEffect&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;status&amp;lt;/code&amp;gt;，这让“弹药类型”同时影响表现与附加状态。下面是其中一段节选：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{&lt;br /&gt;
    &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;ItemTurret&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;name&amp;quot;: &amp;quot;电极&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;ammoPerShot&amp;quot;: 2,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;shoot&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;ShootPattern&amp;quot;,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;firstShotDelay&amp;quot;: 20&lt;br /&gt;
    },&lt;br /&gt;
    &amp;quot;ammoTypes&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;copper&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
            &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;EmpBulletType&amp;quot;,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;speed&amp;quot;: 14,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;lifetime&amp;quot;: 18,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;status&amp;quot;: &amp;quot;阳电&amp;quot;,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;statusDuration&amp;quot;: 180,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;chargeEffect&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
                &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;MultiEffect&amp;quot;,&lt;br /&gt;
                &amp;quot;effects&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
                    {&amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;ParticleEffect&amp;quot;, &amp;quot;particles&amp;quot;: 13},&lt;br /&gt;
                    {&amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;ParticleEffect&amp;quot;, &amp;quot;particles&amp;quot;: 1}&lt;br /&gt;
                ]&lt;br /&gt;
            }&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这个片段展示了“弹药类型改变武器效果”的思路。你可以把它理解为“同一门炮塔，弹药决定玩法”，这在设计多用途炮塔时非常有效。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 冷却与效率 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
很多炮塔都可以通过冷却液提升射速。JSON 中通常写 &amp;lt;code&amp;gt;consumes: { coolant: { liquid: &amp;amp;quot;water&amp;amp;quot;, amount: 0.1 } }&amp;lt;/code&amp;gt;，这会被解析成 &amp;lt;code&amp;gt;ConsumeCoolant&amp;lt;/code&amp;gt;。&amp;lt;code&amp;gt;coolantMultiplier&amp;lt;/code&amp;gt; 决定冷却的加速效率，数值越大，冷却效果越明显。需要注意的是，冷却并不是“无限叠加”，它只是加速装填或降低热量，因此在极高射速下仍会被 &amp;lt;code&amp;gt;reload&amp;lt;/code&amp;gt; 的下限限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果你把 &amp;lt;code&amp;gt;coolantMultiplier&amp;lt;/code&amp;gt; 设得非常高，又把 &amp;lt;code&amp;gt;cooldownTime&amp;lt;/code&amp;gt; 设得很短，炮塔可能会出现“热量几乎不显示”的情况，玩家对射击节奏的感知会变弱。适当保留一点热量衰减时间，反而能让武器更有存在感。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
部分炮塔还会使用热量机制（&amp;lt;code&amp;gt;heatRequirement&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;maxHeatEfficiency&amp;lt;/code&amp;gt;），这类炮塔通常需要与热源或热能方块配合。JSON 可以写这些字段，但实际热量来源大多来自特定方块或环境，所以没有配套系统时写了也不会起效。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;drawpart-与炮塔绘制&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== DrawPart 与炮塔绘制 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮塔的绘制由 &amp;lt;code&amp;gt;drawer&amp;lt;/code&amp;gt; 控制，默认是 &amp;lt;code&amp;gt;DrawTurret&amp;lt;/code&amp;gt;。如果你需要更复杂的动画或多层结构，可以在 &amp;lt;code&amp;gt;drawer&amp;lt;/code&amp;gt; 里使用 &amp;lt;code&amp;gt;parts&amp;lt;/code&amp;gt; 配置 &amp;lt;code&amp;gt;DrawPart&amp;lt;/code&amp;gt;。最常用的是 &amp;lt;code&amp;gt;RegionPart&amp;lt;/code&amp;gt;，它会在原炮塔基础上叠加一张贴图，并根据进度位移或旋转。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;RegionPart&amp;lt;/code&amp;gt; 的关键字段包括 &amp;lt;code&amp;gt;suffix&amp;lt;/code&amp;gt;（贴图后缀）、&amp;lt;code&amp;gt;moveX&amp;lt;/code&amp;gt;/&amp;lt;code&amp;gt;moveY&amp;lt;/code&amp;gt;/&amp;lt;code&amp;gt;moveRot&amp;lt;/code&amp;gt;（位移与旋转）、&amp;lt;code&amp;gt;mirror&amp;lt;/code&amp;gt;（左右镜像）、&amp;lt;code&amp;gt;heatColor&amp;lt;/code&amp;gt;/&amp;lt;code&amp;gt;heatProgress&amp;lt;/code&amp;gt;（热量颜色与进度）。&amp;lt;code&amp;gt;progress&amp;lt;/code&amp;gt; 决定动画驱动来源，例如 &amp;lt;code&amp;gt;warmup&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;recoil&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;reload&amp;lt;/code&amp;gt; 等。&amp;lt;code&amp;gt;PartProgress&amp;lt;/code&amp;gt; 还支持简单运算组合，例如用 &amp;lt;code&amp;gt;mul&amp;lt;/code&amp;gt; 让某个部件动作幅度更小，用 &amp;lt;code&amp;gt;add&amp;lt;/code&amp;gt; 把两个进度叠加成“复合动画”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
示例：给炮塔加一个会随预热移动的部件。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;quot;parts&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;RegionPart&amp;quot;,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;suffix&amp;quot;: &amp;quot;-barrel&amp;quot;,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;moveY&amp;quot;: -1.5,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;progress&amp;quot;: &amp;quot;warmup&amp;quot;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
]&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
“饱和火力 3.3.0”的“扩散轨道炮”展示了更复杂的部件组合。它让一个部件跟随 &amp;lt;code&amp;gt;recoil&amp;lt;/code&amp;gt; 回弹，另一个用 &amp;lt;code&amp;gt;warmup&amp;lt;/code&amp;gt; 做“充能核心”，再用 &amp;lt;code&amp;gt;HaloPart&amp;lt;/code&amp;gt; 把 &amp;lt;code&amp;gt;reload&amp;lt;/code&amp;gt; 变成“几何光环”。你可以在自己的炮塔上复用这种“多进度驱动”的思路：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;quot;drawer&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
    &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;DrawTurret&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;parts&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
            &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;RegionPart&amp;quot;,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;suffix&amp;quot;: &amp;quot;-中&amp;quot;,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;progress&amp;quot;: &amp;quot;recoil&amp;quot;,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;heatProgress&amp;quot;: &amp;quot;recoil&amp;quot;,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;moveY&amp;quot;: -10,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;under&amp;quot;: true&lt;br /&gt;
        },&lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
            &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;ShapePart&amp;quot;,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;progress&amp;quot;: &amp;quot;warmup&amp;quot;,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;y&amp;quot;: -24,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;circle&amp;quot;: true,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;radiusTo&amp;quot;: 6&lt;br /&gt;
        },&lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
            &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;HaloPart&amp;quot;,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;progress&amp;quot;: &amp;quot;reload&amp;quot;,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;y&amp;quot;: -24,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;radius&amp;quot;: 10,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;radiusTo&amp;quot;: 0,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;strokeTo&amp;quot;: 0.1&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
    ]&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这类组合的关键不是“堆特效”，而是让不同的战斗节奏对应不同的视觉反馈：回弹、充能、装填，各自有各自的动画驱动，玩家才能一眼读懂炮塔状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果你发现部件位置不对，优先检查贴图命名是否正确，再调整 &amp;lt;code&amp;gt;moveX&amp;lt;/code&amp;gt;/&amp;lt;code&amp;gt;moveY&amp;lt;/code&amp;gt; 的偏移。DrawPart 的组合能力很强，但也最容易“走形”，建议先复刻原版，再做个性化修改。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 小结 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮塔配置的核心在于“射程与节奏”“弹药与效率”“表现与手感”。当这些层面都匹配时，即使是最简单的 &amp;lt;code&amp;gt;BasicBulletType&amp;lt;/code&amp;gt; 也能做出很有个性的炮塔。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>硫缺铅</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mdtwiki.top/index.php?title=JSON%E6%A8%A1%E7%BB%84%E6%95%99%E7%A8%8B-%E7%94%9F%E4%BA%A7%E6%96%B9%E5%9D%97%E4%B8%8E%E7%94%B5%E5%8A%9B%E6%96%B9%E5%9D%97&amp;diff=2583</id>
		<title>JSON模组教程-生产方块与电力方块</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mdtwiki.top/index.php?title=JSON%E6%A8%A1%E7%BB%84%E6%95%99%E7%A8%8B-%E7%94%9F%E4%BA%A7%E6%96%B9%E5%9D%97%E4%B8%8E%E7%94%B5%E5%8A%9B%E6%96%B9%E5%9D%97&amp;diff=2583"/>
		<updated>2026-02-01T13:33:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;硫缺铅：​创建页面，内容为“= 生产方块与电力方块 =  这一节把“资源从哪里来、能量怎么供”讲清楚。生产方块负责把地板资源或输入材料变成可用产出；电力方块负责发电、传输和存储。JSON 可以完整配置字段，但具体工作逻辑仍以 Java 实现为准，所以看到字段时要理解它们在运行时的含义。  == 钻头与开采逻辑 ==  &amp;lt;code&amp;gt;Drill&amp;lt;/code&amp;gt; 是最常见的钻头类型，像“机械钻头”“气动…”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= 生产方块与电力方块 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这一节把“资源从哪里来、能量怎么供”讲清楚。生产方块负责把地板资源或输入材料变成可用产出；电力方块负责发电、传输和存储。JSON 可以完整配置字段，但具体工作逻辑仍以 Java 实现为准，所以看到字段时要理解它们在运行时的含义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 钻头与开采逻辑 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Drill&amp;lt;/code&amp;gt; 是最常见的钻头类型，像“机械钻头”“气动钻头”“激光钻头”“爆破钻头”这一条线都属于它。钻头的核心逻辑是“确定主矿 → 累积进度 → 产出并尝试卸载”。当钻头覆盖多个矿物时，它会统计占地范围内每种矿物的数量，选出“主矿”，并把该矿的数量记为 &amp;lt;code&amp;gt;dominantItems&amp;lt;/code&amp;gt;。这个数量会被乘入速度计算，所以 2x2、3x3 钻头在不同地形上实际产速会不同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
钻速由 &amp;lt;code&amp;gt;drillTime&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;hardnessDrillMultiplier&amp;lt;/code&amp;gt; 和 &amp;lt;code&amp;gt;drillMultipliers&amp;lt;/code&amp;gt; 决定。&amp;lt;code&amp;gt;drillTime&amp;lt;/code&amp;gt; 是“基础挖出一个物品所需的刻数”，&amp;lt;code&amp;gt;hardnessDrillMultiplier&amp;lt;/code&amp;gt; 把矿物硬度叠加到耗时上，&amp;lt;code&amp;gt;drillMultipliers&amp;lt;/code&amp;gt; 则是“按物品类型的速度倍率”。它们一起决定单个物品的基础耗时：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;( drillTime + hardnessDrillMultiplier * 物品硬度 ) / drillMultipliers[item]&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;tier&amp;lt;/code&amp;gt; 决定最大可采硬度，&amp;lt;code&amp;gt;blockedItem&amp;lt;/code&amp;gt;/&amp;lt;code&amp;gt;blockedItems&amp;lt;/code&amp;gt; 可以禁采指定物品。如果主矿硬度超过 &amp;lt;code&amp;gt;tier&amp;lt;/code&amp;gt; 或在禁采列表里，&amp;lt;code&amp;gt;dominantItem&amp;lt;/code&amp;gt; 会为空，钻头就不会工作。&amp;lt;code&amp;gt;itemCapacity&amp;lt;/code&amp;gt; 决定内部缓冲容量，&amp;lt;code&amp;gt;items.total()&amp;lt;/code&amp;gt; 满了就会停机，即使外部传送带仍有空间也不会继续挖。钻头会定期尝试 &amp;lt;code&amp;gt;dump()&amp;lt;/code&amp;gt; 把主矿卸到相邻建筑或传送带上，所以传送带堵住时你会看到钻头“停在满格”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
液体加速由 &amp;lt;code&amp;gt;liquidBoostIntensity&amp;lt;/code&amp;gt; 与消耗器上的 &amp;lt;code&amp;gt;booster&amp;lt;/code&amp;gt; 配合决定。如果你在 &amp;lt;code&amp;gt;consumes&amp;lt;/code&amp;gt; 里写了液体消耗器并标记为 &amp;lt;code&amp;gt;booster&amp;lt;/code&amp;gt;，钻头会按 &amp;lt;code&amp;gt;optionalEfficiency&amp;lt;/code&amp;gt; 把速度从 1 线性插值到 &amp;lt;code&amp;gt;liquidBoostIntensity&amp;lt;/code&amp;gt;。若再配合 &amp;lt;code&amp;gt;optional: true&amp;lt;/code&amp;gt;，就能做到“没有液体也能挖，但更慢”的效果。这个机制非常适合做“可选加速”而不是“必须液体”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;BurstDrill&amp;lt;/code&amp;gt; 是“爆发式钻头”，它依然继承 &amp;lt;code&amp;gt;Drill&amp;lt;/code&amp;gt;，但把 &amp;lt;code&amp;gt;hardnessDrillMultiplier&amp;lt;/code&amp;gt; 设为 0 并使用独立的速度曲线，所以硬度不再影响速度，进度会呈现“蓄力→爆发”的节奏。&amp;lt;code&amp;gt;BeamDrill&amp;lt;/code&amp;gt; 用于挖墙体矿，例如“等离子钻机”“大型等离子钻机”就是这一类；其关键字段是 &amp;lt;code&amp;gt;range&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;tier&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;drillTime&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;optionalBoostIntensity&amp;lt;/code&amp;gt;。&amp;lt;code&amp;gt;WallCrafter&amp;lt;/code&amp;gt; 则是“凿墙机”，兼具钻头输出与属性加成，适合做“固定产出”的墙体采集方块。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
为了帮助你理解硬度梯度，这里给出原版的粗略对照（仅用于理解关系，实际数值以原版为准）：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;25%&amp;quot;| 资源&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;25%&amp;quot;| 钻头&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;25%&amp;quot;| 矿机&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;25%&amp;quot;| 硬度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| “沙”、“废料”、“石墨”&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| “铜”、“铅”&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| “独影”、“阿尔法”、“贝塔”&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| “煤炭”&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| “机械钻头”&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| “恒星”、“幻型”、“伽马”&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| “钛”、“铍”&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| “气动钻头”、“等离子钻机”&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| “耀星”、“巨像”、“苏醒”、“策动”、“发散”&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| “钍”&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| “激光钻头”&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| “钨”&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| “爆破钻头”、“大型等离子钻机”&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| “冲击钻头”&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| “爆裂钻头”&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| 7&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下面是一个最小的钻头示例。它使用 &amp;lt;code&amp;gt;Drill&amp;lt;/code&amp;gt; 类型，设置 &amp;lt;code&amp;gt;tier&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;drillTime&amp;lt;/code&amp;gt;，并通过 &amp;lt;code&amp;gt;consumes.liquid&amp;lt;/code&amp;gt; 让“水”作为加速液体使用：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;文件：content/blocks/tutorial-drill.json&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{&lt;br /&gt;
    &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;Drill&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;name&amp;quot;: &amp;quot;示例钻头&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;description&amp;quot;: &amp;quot;慢速钻头，用于演示。&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;size&amp;quot;: 2,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;tier&amp;quot;: 2,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;drillTime&amp;quot;: 300,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;liquidBoostIntensity&amp;quot;: 1.6,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;requirements&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
        &amp;quot;copper/50&amp;quot;,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;lead/30&amp;quot;&lt;br /&gt;
    ],&lt;br /&gt;
    &amp;quot;consumes&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;liquid&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
            &amp;quot;liquid&amp;quot;: &amp;quot;water&amp;quot;,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;amount&amp;quot;: 0.05,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;booster&amp;quot;: true&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这个例子中，&amp;lt;code&amp;gt;drillTime&amp;lt;/code&amp;gt; 决定基础耗时，&amp;lt;code&amp;gt;tier&amp;lt;/code&amp;gt; 决定可采硬度，&amp;lt;code&amp;gt;liquidBoostIntensity&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;booster&amp;lt;/code&amp;gt; 组合决定加速效果。实际速度还会受到被采矿物硬度与 &amp;lt;code&amp;gt;drillMultipliers&amp;lt;/code&amp;gt; 的影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
钻头贴图方面，多数钻头需要三张贴图：&amp;lt;code&amp;gt;-rotator&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;-top&amp;lt;/code&amp;gt;、本体。额外效果（如光环、物品显示）会要求 &amp;lt;code&amp;gt;-rim&amp;lt;/code&amp;gt; 或 &amp;lt;code&amp;gt;-item&amp;lt;/code&amp;gt;。贴图命名规则与 Java 教程一致，建议先复刻原版的贴图结构再做改动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
钻头还有一组更偏“表现”的字段。&amp;lt;code&amp;gt;drillEffect&amp;lt;/code&amp;gt; 会在产出物品时触发，&amp;lt;code&amp;gt;updateEffect&amp;lt;/code&amp;gt;/&amp;lt;code&amp;gt;updateEffectChance&amp;lt;/code&amp;gt; 控制运转时的粒子与频率，&amp;lt;code&amp;gt;rotateSpeed&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;warmupSpeed&amp;lt;/code&amp;gt; 只影响动画速率，不直接改变真实产量。这些字段的意义是“让玩家感受到强度差异”，尤其是高阶钻头，哪怕数值已经很快了，如果缺少足够的视觉节奏，也会显得“像普通钻头”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;模组示例饱和火力-3.3.0-的钻头&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 模组示例：饱和火力 3.3.0 的钻头 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“饱和火力 3.3.0”里的“离子钻头”是一个很典型的“高阶钻头”示例。它把 &amp;lt;code&amp;gt;hardnessDrillMultiplier&amp;lt;/code&amp;gt; 拉低、&amp;lt;code&amp;gt;drillTime&amp;lt;/code&amp;gt; 拉短，同时用 &amp;lt;code&amp;gt;consumes.liquid&amp;lt;/code&amp;gt; 配置了可选加速液体。你可以看到它把液体消耗写成对象，并开启了 &amp;lt;code&amp;gt;optional&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;booster&amp;lt;/code&amp;gt;，这意味着没水也能挖，有水更快：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{&lt;br /&gt;
    &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;Drill&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;name&amp;quot;: &amp;quot;离子钻头&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;size&amp;quot;: 3,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;tier&amp;quot;: 8,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;drillTime&amp;quot;: 50,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;hardnessDrillMultiplier&amp;quot;: 40,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;liquidBoostIntensity&amp;quot;: 1.6,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;consumes&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;power&amp;quot;: 3,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;liquid&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
            &amp;quot;liquid&amp;quot;: &amp;quot;water&amp;quot;,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;amount&amp;quot;: 0.11,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;booster&amp;quot;: true,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;optional&amp;quot;: true&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这个片段能很好地说明“可选加速”的写法。如果你希望玩家在早期也能用钻头，但在中后期通过管网提升效率，这种配置非常合适。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 泵与液体产出 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泵类方块负责把液体“从地板抽进管网”。&amp;lt;code&amp;gt;Pump&amp;lt;/code&amp;gt; 直接读取地板的 &amp;lt;code&amp;gt;liquidDrop&amp;lt;/code&amp;gt;，适合放在“水”“矿渣”等液体地面上。&amp;lt;code&amp;gt;SolidPump&amp;lt;/code&amp;gt; 则是在固态地板上“产出”指定液体，对应原版的“抽水机”。&amp;lt;code&amp;gt;Fracker&amp;lt;/code&amp;gt; 对应原版“石油钻井”，本质上是 &amp;lt;code&amp;gt;SolidPump&amp;lt;/code&amp;gt; 的子类，但增加了物品消耗与 &amp;lt;code&amp;gt;itemUseTime&amp;lt;/code&amp;gt;，即“每消耗一次物品，可维持产出一段时间”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泵的关键字段通常是 &amp;lt;code&amp;gt;pumpAmount&amp;lt;/code&amp;gt;（每刻抽取量）、&amp;lt;code&amp;gt;result&amp;lt;/code&amp;gt;（输出的液体类型）、&amp;lt;code&amp;gt;attribute&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;baseEfficiency&amp;lt;/code&amp;gt;（属性加成与基础效率）。如果泵需要物品或电力，仍然通过 &amp;lt;code&amp;gt;consumes&amp;lt;/code&amp;gt; 来配置。地板本身也会影响泵的产出，例如液体地板的 &amp;lt;code&amp;gt;liquidMultiplier&amp;lt;/code&amp;gt; 会影响抽取量，深水地面通常比浅水更高效。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;文件：content/blocks/tutorial-solid-pump.json&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{&lt;br /&gt;
    &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;SolidPump&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;name&amp;quot;: &amp;quot;示例抽水机&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;description&amp;quot;: &amp;quot;在固态地面产出水。&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;size&amp;quot;: 2,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;result&amp;quot;: &amp;quot;water&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;pumpAmount&amp;quot;: 0.12,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;requirements&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
        &amp;quot;copper/60&amp;quot;,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;lead/40&amp;quot;&lt;br /&gt;
    ],&lt;br /&gt;
    &amp;quot;consumes&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;power&amp;quot;: 1.1&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这个例子里，&amp;lt;code&amp;gt;pumpAmount&amp;lt;/code&amp;gt; 是每刻产液量，&amp;lt;code&amp;gt;result&amp;lt;/code&amp;gt; 指向产出的液体，&amp;lt;code&amp;gt;consumes.power&amp;lt;/code&amp;gt; 让它成为用电设备。若你想让地形属性影响效率，给 &amp;lt;code&amp;gt;attribute&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;baseEfficiency&amp;lt;/code&amp;gt; 赋值即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;模组示例饱和火力-3.3.0-的泵&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 模组示例：饱和火力 3.3.0 的泵 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“潮汐泵”是一个典型的高吞吐液体泵。它把 &amp;lt;code&amp;gt;pumpAmount&amp;lt;/code&amp;gt; 设得很高，并给了极大的 &amp;lt;code&amp;gt;liquidCapacity&amp;lt;/code&amp;gt;，适合做“集中供液”节点。它还使用了自定义 &amp;lt;code&amp;gt;DrawMulti&amp;lt;/code&amp;gt; 绘制器来叠加液体与本体，体现了“产量大但体积也大”的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{&lt;br /&gt;
    &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;Pump&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;name&amp;quot;: &amp;quot;潮汐泵&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;size&amp;quot;: 4,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;liquidCapacity&amp;quot;: 800,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;pumpAmount&amp;quot;: 1,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;consumes&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;power&amp;quot;: 12&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这个片段的关键是 &amp;lt;code&amp;gt;liquidCapacity&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;pumpAmount&amp;lt;/code&amp;gt; 的组合。前者决定缓冲，后者决定流量，若你只提升流量却不提升容量，泵会更容易“满溢停机”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高吞吐泵还有一个常见误区：&amp;lt;code&amp;gt;pumpAmount&amp;lt;/code&amp;gt; 增长得太快，而 &amp;lt;code&amp;gt;liquidCapacity&amp;lt;/code&amp;gt; 和管网带宽跟不上，会导致“满了就停、停了就满”的节奏抖动，实际平均流量反而不高。设计时最好把“泵本体容量”和“管道最大流量”一并考虑，避免玩家在布局上被迫堆很多缓冲罐来补救。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;模组示例饱和火力-3.3.0-的石油深井&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 模组示例：饱和火力 3.3.0 的石油深井 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“石油深井”使用 &amp;lt;code&amp;gt;SolidPump&amp;lt;/code&amp;gt; 并明确指定了 &amp;lt;code&amp;gt;attribute&amp;lt;/code&amp;gt; 和 &amp;lt;code&amp;gt;baseEfficiency&amp;lt;/code&amp;gt;，用来强调“地形属性决定效率”的机制。它在含油属性的地形上更高效，而在普通地面上仍能维持一定产出：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{&lt;br /&gt;
    &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;SolidPump&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;name&amp;quot;: &amp;quot;石油深井&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;pumpAmount&amp;quot;: 0.201,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;result&amp;quot;: &amp;quot;oil&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;attribute&amp;quot;: &amp;quot;oil&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;baseEfficiency&amp;quot;: 0.75,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;consumes&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;power&amp;quot;: 6.5&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这个配置能直观体现“选址”的价值：地形好坏并不会决定能不能用，而是决定“值不值得用”。这也是生产方块平衡里最常见的设计思路之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 属性系统与效率 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
属性（&amp;lt;code&amp;gt;Attribute&amp;lt;/code&amp;gt;）是生产方块的重要基础机制。它用于描述地形对生产效率的影响，例如“热能”属性影响“热能发电机”，水属性影响某些生产方块。&amp;lt;code&amp;gt;AttributeCrafter&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;SolidPump&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;ThermalGenerator&amp;lt;/code&amp;gt; 等方块都会读取 &amp;lt;code&amp;gt;attribute&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;baseEfficiency&amp;lt;/code&amp;gt; 来计算最终效率。若 &amp;lt;code&amp;gt;baseEfficiency&amp;lt;/code&amp;gt; 为 0，方块几乎完全依赖属性；若 &amp;lt;code&amp;gt;baseEfficiency&amp;lt;/code&amp;gt; 较高，则地形只起到加成作用。这个机制常用于做“特定地形更高效”的方块，也用于提醒玩家选址。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 电力系统与发电逻辑 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电力系统由发电、传输、存储三部分构成。发电方块大多继承自 &amp;lt;code&amp;gt;PowerGenerator&amp;lt;/code&amp;gt;，核心字段是 &amp;lt;code&amp;gt;powerProduction&amp;lt;/code&amp;gt;。实际发电量会乘以 &amp;lt;code&amp;gt;productionEfficiency&amp;lt;/code&amp;gt;，而效率会受到输入不足、环境属性不足等因素影响。&amp;lt;code&amp;gt;ConsumeGenerator&amp;lt;/code&amp;gt; 是最常见的消耗型发电机，它用 &amp;lt;code&amp;gt;itemDuration&amp;lt;/code&amp;gt; 表示“一个物品能维持多少刻的发电”。因此 &amp;lt;code&amp;gt;itemDuration&amp;lt;/code&amp;gt; 越大，单个燃料持续时间越长，发电越稳定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;itemFlammable&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;itemExplosive&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;itemRadioactive&amp;lt;/code&amp;gt; 等筛选消耗器会根据物品属性自动评估效率。例如“火力发电机”会偏好高可燃性物品，“RTG 发电机”则看重放射性。&amp;lt;code&amp;gt;itemDurationMultipliers&amp;lt;/code&amp;gt; 可以对某些物品做额外倍率调整，适合做“特殊燃料”。&amp;lt;code&amp;gt;ConsumeGenerator&amp;lt;/code&amp;gt; 还支持 &amp;lt;code&amp;gt;outputLiquid&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;explodeOnFull&amp;lt;/code&amp;gt;，可以在发电的同时产出液体，或者在液体堆满时爆炸（比如用来模拟高压风险）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果你希望发电机“有副产物”，&amp;lt;code&amp;gt;outputLiquid&amp;lt;/code&amp;gt; 是最直接的做法。它会把液体写进发电机的内部储罐，并像普通液体方块一样尝试向外输出。当外部管网堵塞，发电机会因为液体满而降效甚至停机，这点和生产方块的“物品缓冲”非常相似。设计时要么加大 &amp;lt;code&amp;gt;liquidCapacity&amp;lt;/code&amp;gt; 来缓冲，要么把 &amp;lt;code&amp;gt;outputLiquid&amp;lt;/code&amp;gt; 设得较小，以免发电机在战斗或波次高峰时因为管网挤压而掉电。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“热能发电机”属于 &amp;lt;code&amp;gt;ThermalGenerator&amp;lt;/code&amp;gt;，它会读取地板属性（默认是热量）并计算 &amp;lt;code&amp;gt;productionEfficiency&amp;lt;/code&amp;gt;。&amp;lt;code&amp;gt;minEfficiency&amp;lt;/code&amp;gt; 控制最低可放置要求，&amp;lt;code&amp;gt;displayEfficiency&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;displayEfficiencyScale&amp;lt;/code&amp;gt; 决定建造时显示的效率文本。类似的还有“太阳能板”（&amp;lt;code&amp;gt;SolarGenerator&amp;lt;/code&amp;gt;），它的输出会受到光照强度影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电网传输依赖 &amp;lt;code&amp;gt;PowerNode&amp;lt;/code&amp;gt; 系列方块，&amp;lt;code&amp;gt;laserRange&amp;lt;/code&amp;gt; 决定连接范围，&amp;lt;code&amp;gt;maxNodes&amp;lt;/code&amp;gt; 决定最多能连多少个节点，&amp;lt;code&amp;gt;autolink&amp;lt;/code&amp;gt; 控制是否自动连线。存储则由 &amp;lt;code&amp;gt;Battery&amp;lt;/code&amp;gt; 系列方块承担，&amp;lt;code&amp;gt;powerCapacity&amp;lt;/code&amp;gt; 决定储能上限。原版中常见的例子包括“电力节点”“大型电力节点”“电池”“大型电池”。如果你发现发电充足但设备仍提示缺电，多半是电网断开或储能不足导致的能量“波动”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;模组示例饱和火力-3.3.0-的发电机&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 模组示例：饱和火力 3.3.0 的发电机 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“增压励磁发电站”使用了 &amp;lt;code&amp;gt;ConsumeGenerator&amp;lt;/code&amp;gt; 并同时消耗可燃物与液体。它把 &amp;lt;code&amp;gt;itemDuration&amp;lt;/code&amp;gt; 设得很短，强调高频消耗、高峰值输出，并通过 &amp;lt;code&amp;gt;DrawMulti&amp;lt;/code&amp;gt; 叠加多个旋转贴图来表现高速运转。下面是其核心字段节选：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{&lt;br /&gt;
    &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;ConsumeGenerator&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;name&amp;quot;: &amp;quot;增压励磁发电站&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;size&amp;quot;: 3,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;itemDuration&amp;quot;: 15,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;powerProduction&amp;quot;: 38.5,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;consumes&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;itemFlammable&amp;quot;: {},&lt;br /&gt;
        &amp;quot;itemExplode&amp;quot;: {},&lt;br /&gt;
        &amp;quot;liquid&amp;quot;: &amp;quot;water/0.6&amp;quot;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这个例子展示了“多种筛选消耗器 + 液体输入”的组合。对于想做“高风险高收益”发电机的设计者来说，它提供了一个很好的参考模板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;模组示例饱和火力-3.3.0-的弧形裂变堆&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 模组示例：饱和火力 3.3.0 的弧形裂变堆 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“弧形裂变堆”展示了“高能燃料 + 高级液体”的组合思路。它使用 &amp;lt;code&amp;gt;itemRadioactive&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;itemExplode&amp;lt;/code&amp;gt; 来筛选燃料，再用液体维持稳定输出，同时在 &amp;lt;code&amp;gt;drawer&amp;lt;/code&amp;gt; 里用多层 &amp;lt;code&amp;gt;DrawArcSmelt&amp;lt;/code&amp;gt; 叠加出高能反应的视觉效果：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{&lt;br /&gt;
    &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;ConsumeGenerator&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;name&amp;quot;: &amp;quot;弧形裂变堆&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;itemDuration&amp;quot;: 19.5,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;powerProduction&amp;quot;: 550,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;consumes&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;itemRadioactive&amp;quot;: {},&lt;br /&gt;
        &amp;quot;itemExplode&amp;quot;: {},&lt;br /&gt;
        &amp;quot;liquid&amp;quot;: &amp;quot;纳米流体/0.9&amp;quot;&lt;br /&gt;
    },&lt;br /&gt;
    &amp;quot;generateEffect&amp;quot;: &amp;quot;generatespark&amp;quot;&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
它的意义不是“又一个发电机”，而是提供“高风险燃料 + 高级液体”的经济消耗路线。如果你的模组有稀缺液体或高阶燃料，类似设计能让这些资源有明确的战略价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;产量节奏与平衡的直觉&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 产量、节奏与平衡的直觉 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
设计生产方块时，最容易忽略的是“节奏感”。&amp;lt;code&amp;gt;drillTime&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;itemDuration&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;craftTime&amp;lt;/code&amp;gt; 等字段不仅决定效率，还决定玩家对这条生产线的体感节奏。比如“爆破钻头”和“冲击钻头”就属于明显“慢—快—慢”的节奏，这会迫使玩家建立更大的缓冲与运输。相反，像“机械钻头”这种稳定输出更适合做“基础供给”。当你为模组设计新钻头时，不妨先想清楚它要服务哪一类生产链，再决定输出节奏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电力也有类似的节奏。&amp;lt;code&amp;gt;powerProduction&amp;lt;/code&amp;gt; 的单位是“每刻发电量”，游戏面板会按每秒显示，因此一个 &amp;lt;code&amp;gt;powerProduction = 1&amp;lt;/code&amp;gt; 的发电机，在面板上会看到 60 的发电速率。发电机与耗电设备之间的“峰值错位”往往来自储能不足，而不是发电不足。如果你的系统在启动时经常掉电，可能需要的是更多“电池”而不是更多发电机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
消耗型发电机的平衡点在于“燃料密度”。&amp;lt;code&amp;gt;itemDuration&amp;lt;/code&amp;gt; 越长，单个物品的发电时间越久，但这也会让玩家更依赖高价值燃料；&amp;lt;code&amp;gt;itemDuration&amp;lt;/code&amp;gt; 越短，发电更“灵敏”，但运输压力更大。你可以通过 &amp;lt;code&amp;gt;itemDurationMultipliers&amp;lt;/code&amp;gt; 做“特殊燃料”，让某些物品成为“高能燃料”，同时保持普通燃料的基础效率，这样既能控制经济，又能让玩家有明确的升级目标。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
属性型方块的平衡点在于“选址与收益”。如果 &amp;lt;code&amp;gt;baseEfficiency&amp;lt;/code&amp;gt; 设得太高，属性加成就毫无意义，玩家也不会在意地形；如果设得太低，方块在非特定地形几乎无法使用，玩法会被强行限制。原版的“热能发电机”与“抽水机”就是典型案例，它们既鼓励选址，又不会完全“锁死”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果你在设计“高阶产物的生产链”，还可以把生产与发电绑定：例如某个工厂需要大量电力，但它的副产物恰好是发电燃料；或者某个发电机产生的液体正是下一步生产的冷却液。这样的闭环能让玩家觉得“体系在运转”，比单纯堆数值更有成就感。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 小结 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
生产链的稳定性来自三个因素：资源地形、输入补给与输出畅通。钻头与泵决定“资源是否稳定产出”，工厂决定“资源如何转化”，发电与传输决定“系统是否有能量”。理解这些字段在运行时的角色后，JSON 配置就不仅是“写参数”，而是“设计生产线”。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>硫缺铅</name></author>
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		<id>https://mdtwiki.top/index.php?title=JSON%E6%A8%A1%E7%BB%84%E6%95%99%E7%A8%8B-%E5%B7%A5%E5%8E%82%EF%BC%88GenericCrafter%EF%BC%89&amp;diff=2582</id>
		<title>JSON模组教程-工厂（GenericCrafter）</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mdtwiki.top/index.php?title=JSON%E6%A8%A1%E7%BB%84%E6%95%99%E7%A8%8B-%E5%B7%A5%E5%8E%82%EF%BC%88GenericCrafter%EF%BC%89&amp;diff=2582"/>
		<updated>2026-02-01T13:32:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;硫缺铅：​创建页面，内容为“&amp;lt;span id=&amp;quot;工厂genericcrafter&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; = 工厂（GenericCrafter） =  在 JSON 模组里，最常见的生产方块就是 &amp;lt;code&amp;gt;GenericCrafter&amp;lt;/code&amp;gt;。它是“把输入变成输出”的基础模板：消耗物品、液体或电力，经过一段 &amp;lt;code&amp;gt;craftTime&amp;lt;/code&amp;gt; 后产出物品或液体。原版的“石墨压缩机”“硅冶炼厂”“相织布编织器”“相织布合成机”都属于这一类，所以学会 &amp;lt;code&amp;gt;GenericCrafter&amp;lt;/code&amp;gt;，基…”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;工厂genericcrafter&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
= 工厂（GenericCrafter） =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在 JSON 模组里，最常见的生产方块就是 &amp;lt;code&amp;gt;GenericCrafter&amp;lt;/code&amp;gt;。它是“把输入变成输出”的基础模板：消耗物品、液体或电力，经过一段 &amp;lt;code&amp;gt;craftTime&amp;lt;/code&amp;gt; 后产出物品或液体。原版的“石墨压缩机”“硅冶炼厂”“相织布编织器”“相织布合成机”都属于这一类，所以学会 &amp;lt;code&amp;gt;GenericCrafter&amp;lt;/code&amp;gt;，基本就掌握了大部分生产链。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 一个最小示例 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先从一个最简单的把“煤炭”压成“石墨”的工厂开始：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;文件：content/blocks/tutorial-graphite-press.json&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{&lt;br /&gt;
    &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;GenericCrafter&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;name&amp;quot;: &amp;quot;示例石墨压制机&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;description&amp;quot;: &amp;quot;把煤炭压成石墨的演示工厂。&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;size&amp;quot;: 2,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;health&amp;quot;: 180,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;category&amp;quot;: &amp;quot;crafting&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;requirements&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
        &amp;quot;copper/80&amp;quot;,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;lead/40&amp;quot;&lt;br /&gt;
    ],&lt;br /&gt;
    &amp;quot;craftTime&amp;quot;: 60,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;consumes&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;items&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
            &amp;quot;coal/2&amp;quot;&lt;br /&gt;
        ],&lt;br /&gt;
        &amp;quot;power&amp;quot;: 1.2&lt;br /&gt;
    },&lt;br /&gt;
    &amp;quot;outputItem&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;item&amp;quot;: &amp;quot;graphite&amp;quot;,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;amount&amp;quot;: 1&lt;br /&gt;
    },&lt;br /&gt;
    &amp;quot;research&amp;quot;: &amp;quot;graphite-press&amp;quot;&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这里的 &amp;lt;code&amp;gt;craftTime&amp;lt;/code&amp;gt; 单位是刻（tick），&amp;lt;code&amp;gt;60&amp;lt;/code&amp;gt; 约等于 1 秒。&amp;lt;code&amp;gt;outputItem&amp;lt;/code&amp;gt; 表示每完成一次制造输出多少物品，输入则写在 &amp;lt;code&amp;gt;consumes&amp;lt;/code&amp;gt; 里。这个结构就是 &amp;lt;code&amp;gt;GenericCrafter&amp;lt;/code&amp;gt; 的骨架，其他生产方块只是在这个骨架上添加了更多字段和效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;运转逻辑进度效率与消耗&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 运转逻辑：进度、效率与消耗 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;GenericCrafter&amp;lt;/code&amp;gt; 的核心逻辑是“进度条”。每帧都会按 &amp;lt;code&amp;gt;efficiency * delta / craftTime&amp;lt;/code&amp;gt; 增加 &amp;lt;code&amp;gt;progress&amp;lt;/code&amp;gt;，当进度达到 1 时触发一次 &amp;lt;code&amp;gt;craft()&amp;lt;/code&amp;gt;。&amp;lt;code&amp;gt;efficiency&amp;lt;/code&amp;gt; 来自消耗器：电力不足、输入缺失时 &amp;lt;code&amp;gt;efficiency&amp;lt;/code&amp;gt; 会降到 0，进度也就停住。你在数值上看到的只是 &amp;lt;code&amp;gt;craftTime&amp;lt;/code&amp;gt;，但真正决定产量的是 &amp;lt;code&amp;gt;craftTime&amp;lt;/code&amp;gt; 和 &amp;lt;code&amp;gt;efficiency&amp;lt;/code&amp;gt; 的乘积。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;consumes&amp;lt;/code&amp;gt; 是特殊语法，它不只是字段，而是“运行时消耗器”。&amp;lt;code&amp;gt;items&amp;lt;/code&amp;gt; 和 &amp;lt;code&amp;gt;liquids&amp;lt;/code&amp;gt; 支持字符串或对象写法，&amp;lt;code&amp;gt;power&amp;lt;/code&amp;gt; 表示持续耗电（单位仍以刻为基准，面板会按每秒显示）。如果你需要可选消耗或增益输入，就必须用对象形式，例如：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;quot;consumes&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
    &amp;quot;items&amp;quot;: [{&amp;quot;item&amp;quot;: &amp;quot;sand&amp;quot;, &amp;quot;amount&amp;quot;: 2}],&lt;br /&gt;
    &amp;quot;liquid&amp;quot;: {&amp;quot;liquid&amp;quot;: &amp;quot;water&amp;quot;, &amp;quot;amount&amp;quot;: 0.1, &amp;quot;optional&amp;quot;: true, &amp;quot;booster&amp;quot;: true},&lt;br /&gt;
    &amp;quot;power&amp;quot;: 2.4&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这种写法能表达“没水也能做，但有水就会被消耗”的可选输入，也能让面板把它显示为加速或辅助输入，避免字符串简写无法表达 &amp;lt;code&amp;gt;optional&amp;lt;/code&amp;gt; 和 &amp;lt;code&amp;gt;booster&amp;lt;/code&amp;gt; 的限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
物品、液体与电力的消耗时机并不一样。&amp;lt;code&amp;gt;consumes.items&amp;lt;/code&amp;gt; 是“结算式”消耗：进度条走满后才触发 &amp;lt;code&amp;gt;consume()&amp;lt;/code&amp;gt;，一次性扣掉所需物品，所以输入物品往往会先堆在缓冲里。&amp;lt;code&amp;gt;consumes.liquid&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;consumes.power&amp;lt;/code&amp;gt; 则是“流式”消耗，每帧按 &amp;lt;code&amp;gt;amount * delta&amp;lt;/code&amp;gt; 扣除，供给不足会把 &amp;lt;code&amp;gt;efficiency&amp;lt;/code&amp;gt; 拉到 0~1 之间，表现为“速度变慢”而不是直接停机。&amp;lt;code&amp;gt;optional&amp;lt;/code&amp;gt; 只是把某个消耗从“必须”改成“可选”，它不会让 &amp;lt;code&amp;gt;GenericCrafter&amp;lt;/code&amp;gt; 变快；如果想要“有水更快”的加速逻辑，需要换成自带加速的方块类型，或在 JS/Java 里自己把 &amp;lt;code&amp;gt;optionalEfficiency&amp;lt;/code&amp;gt; 乘进进度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;输出与缓冲物品与液体的差异&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 输出与缓冲：物品与液体的差异 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;outputItem&amp;lt;/code&amp;gt; 和 &amp;lt;code&amp;gt;outputItems&amp;lt;/code&amp;gt; 是互斥的。写了 &amp;lt;code&amp;gt;outputItem&amp;lt;/code&amp;gt; 时，系统会在初始化阶段把它转成单元素的 &amp;lt;code&amp;gt;outputItems&amp;lt;/code&amp;gt;，而 &amp;lt;code&amp;gt;outputItems&amp;lt;/code&amp;gt; 本身会覆盖 &amp;lt;code&amp;gt;outputItem&amp;lt;/code&amp;gt;。同理，&amp;lt;code&amp;gt;outputLiquid&amp;lt;/code&amp;gt; 会被转成 &amp;lt;code&amp;gt;outputLiquids&amp;lt;/code&amp;gt;，只要 &amp;lt;code&amp;gt;outputLiquids&amp;lt;/code&amp;gt; 存在，工厂就会被视为“液体输出工厂”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
物品输出发生在 &amp;lt;code&amp;gt;craft()&amp;lt;/code&amp;gt;：先 &amp;lt;code&amp;gt;consume()&amp;lt;/code&amp;gt; 消耗输入，再对每个产物调用 &amp;lt;code&amp;gt;offload()&amp;lt;/code&amp;gt; 尝试向邻接建筑卸载，失败后才进入本机物品缓冲。也就是说，是否停机只取决于“本机缓冲是否还能容纳下一轮产出”，而不是外部传送带是否有空位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
液体输出是“边生产边注入”。每帧根据进度，把 &amp;lt;code&amp;gt;outputLiquids&amp;lt;/code&amp;gt; 注入本机液体缓冲。&amp;lt;code&amp;gt;ignoreLiquidFullness&amp;lt;/code&amp;gt; 为 &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt; 时，进度会受液体容量约束：&amp;lt;code&amp;gt;dumpExtraLiquid = false&amp;lt;/code&amp;gt; 表示“任意一种液体满了就停”，&amp;lt;code&amp;gt;dumpExtraLiquid = true&amp;lt;/code&amp;gt; 表示“只要有一种液体还有空间就继续”。&amp;lt;code&amp;gt;ignoreLiquidFullness = true&amp;lt;/code&amp;gt; 则完全忽略满格限制，进度照常但液体会被容量上限截断。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这意味着：输出物品工厂更容易被“缓冲满”卡死，而输出液体工厂更容易被“管网满”拖慢。设计时要把 &amp;lt;code&amp;gt;itemCapacity&amp;lt;/code&amp;gt; 和 &amp;lt;code&amp;gt;liquidCapacity&amp;lt;/code&amp;gt; 当作稳定器，容量越大，越能平滑短时堵塞。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
还有一点容易被忽略：物品产量与 &amp;lt;code&amp;gt;craftTime&amp;lt;/code&amp;gt; 强绑定，而液体产量与 &amp;lt;code&amp;gt;craftTime&amp;lt;/code&amp;gt; 没有直接关系。物品是“合成一次产出一次”，所以单位时间产量约等于 &amp;lt;code&amp;gt;outputItems.amount * 60 / craftTime&amp;lt;/code&amp;gt;；液体是“每刻注入”，所以把 &amp;lt;code&amp;gt;craftTime&amp;lt;/code&amp;gt; 调得更长并不会降低液体流量。想改液体产速，需要调 &amp;lt;code&amp;gt;outputLiquid&amp;lt;/code&amp;gt; 的 &amp;lt;code&amp;gt;amount&amp;lt;/code&amp;gt;，或让效率受输入限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
物品输出还有一个节奏字段 &amp;lt;code&amp;gt;dumpTime&amp;lt;/code&amp;gt;。&amp;lt;code&amp;gt;craft()&amp;lt;/code&amp;gt; 结束时只会 &amp;lt;code&amp;gt;offload()&amp;lt;/code&amp;gt; 一次，后续则由 &amp;lt;code&amp;gt;dumpOutputs()&amp;lt;/code&amp;gt; 按 &amp;lt;code&amp;gt;dumpTime&amp;lt;/code&amp;gt; 定时 &amp;lt;code&amp;gt;dump()&amp;lt;/code&amp;gt;，默认值是 5（每 5 刻尝试一次）。高产量工厂如果出口少，就会出现“内部堆满、传送带上断断续续”的表现。这时可以适当降低 &amp;lt;code&amp;gt;dumpTime&amp;lt;/code&amp;gt;，或增大 &amp;lt;code&amp;gt;itemCapacity&amp;lt;/code&amp;gt; 给物流更多缓冲。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
输入侧也需要考虑缓冲。&amp;lt;code&amp;gt;itemCapacity&amp;lt;/code&amp;gt; 决定了工厂能够提前囤多少物品，它直接影响“断供多久才会停机”。如果你希望工厂在物流波动时仍能稳定运转，就应该把 &amp;lt;code&amp;gt;itemCapacity&amp;lt;/code&amp;gt; 设为能覆盖至少一到两轮合成的物品量；反之，如果你希望它对输入更敏感，让玩家必须精确供给，就把容量压小。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多输入配方还要注意“最稀缺物品”的占比。如果某个物品供应断断续续，它会让其他物品在缓冲里越堆越多，最终反向堵住工厂，所以容量设置要考虑最慢输入的节奏。尤其是高消耗配方，输入波动会被放大，越晚期越明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 方向与液体排放 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当你同时输出多种液体时，需要用 &amp;lt;code&amp;gt;liquidOutputDirections&amp;lt;/code&amp;gt; 指定排放方向。方向是相对方块旋转的：0 表示右（东），1 表示上（北），2 表示左（西），3 表示下（南），&amp;lt;code&amp;gt;-1&amp;lt;/code&amp;gt; 表示任意方向。如果数组长度短于 &amp;lt;code&amp;gt;outputLiquids&amp;lt;/code&amp;gt;，超出的部分默认按 &amp;lt;code&amp;gt;-1&amp;lt;/code&amp;gt; 处理。方向写对了，建造预览里会显示对应液体图标，这能让玩家一眼看出管道该怎么接。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当你使用 &amp;lt;code&amp;gt;outputLiquids&amp;lt;/code&amp;gt; 输出多种液体时，系统会把第一项写回 &amp;lt;code&amp;gt;outputLiquid&amp;lt;/code&amp;gt;，主要用于逻辑传感器（如 &amp;lt;code&amp;gt;totalLiquids&amp;lt;/code&amp;gt;）的读取，所以顺序也会影响传感器结果。&amp;lt;code&amp;gt;GenericCrafter&amp;lt;/code&amp;gt; 还会根据输出自动打开 &amp;lt;code&amp;gt;hasItems&amp;lt;/code&amp;gt;/&amp;lt;code&amp;gt;hasLiquids&amp;lt;/code&amp;gt;，&amp;lt;code&amp;gt;consumes&amp;lt;/code&amp;gt; 里的物品和电力也会自动启用 &amp;lt;code&amp;gt;acceptsItems&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;hasPower&amp;lt;/code&amp;gt;，因此很多模组里写的 &amp;lt;code&amp;gt;hasItems&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;hasLiquids&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;outputsLiquid&amp;lt;/code&amp;gt; 只是冗余提示，除非你要做特殊逻辑，否则可以省略。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 简写与对象的选择 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;outputItem&amp;lt;/code&amp;gt;/&amp;lt;code&amp;gt;outputLiquid&amp;lt;/code&amp;gt; 支持字符串简写，例如 &amp;lt;code&amp;gt;&amp;amp;quot;graphite/2&amp;amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;&amp;amp;quot;cryofluid/0.3&amp;amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;。简写很快，但当你需要更清晰的语义或要配合工具生成文档时，对象写法更稳。下面是“硝化反应器”的核心字段，它用字符串写法直接表达液体流量，同时在 &amp;lt;code&amp;gt;drawer&amp;lt;/code&amp;gt; 里指定 &amp;lt;code&amp;gt;drawLiquid&amp;lt;/code&amp;gt; 让液体颜色更醒目：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{&lt;br /&gt;
    &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;GenericCrafter&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;name&amp;quot;: &amp;quot;硝化反应器&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;outputLiquid&amp;quot;: &amp;quot;硝化重油/0.3&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;craftTime&amp;quot;: 60,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;liquidCapacity&amp;quot;: 30,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;consumes&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;power&amp;quot;: 5,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;items&amp;quot;: [&amp;quot;spore-pod/1&amp;quot;],&lt;br /&gt;
        &amp;quot;liquid&amp;quot;: &amp;quot;oil/0.3&amp;quot;&lt;br /&gt;
    },&lt;br /&gt;
    &amp;quot;drawer&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;DrawMulti&amp;quot;,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;drawers&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
            {&amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;DrawRegion&amp;quot;, &amp;quot;suffix&amp;quot;: &amp;quot;-bottom&amp;quot;},&lt;br /&gt;
            {&amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;DrawLiquidTile&amp;quot;, &amp;quot;drawLiquid&amp;quot;: &amp;quot;硝化重油&amp;quot;},&lt;br /&gt;
            &amp;quot;DrawDefault&amp;quot;&lt;br /&gt;
        ]&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
简写与对象写法在功能上等价，关键是保持一致。对于大型模组，建议在同一章节里尽量使用同一种风格，避免读者在不同写法之间频繁切换。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 视觉与声音 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;GenericCrafter&amp;lt;/code&amp;gt; 的视觉表现由 &amp;lt;code&amp;gt;craftEffect&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;updateEffect&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;updateEffectChance&amp;lt;/code&amp;gt; 和 &amp;lt;code&amp;gt;drawer&amp;lt;/code&amp;gt; 共同决定。&amp;lt;code&amp;gt;craftEffect&amp;lt;/code&amp;gt; 在每次合成完成时触发，&amp;lt;code&amp;gt;updateEffect&amp;lt;/code&amp;gt; 则在运转时按概率触发。&amp;lt;code&amp;gt;updateEffectChance&amp;lt;/code&amp;gt; 是“每帧概率”，值太大容易堆效果，值太小又看不出工作状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;drawer&amp;lt;/code&amp;gt; 决定贴图叠层与动画形式，常见的组合是 &amp;lt;code&amp;gt;DrawMulti&amp;lt;/code&amp;gt;，再叠加 &amp;lt;code&amp;gt;DrawFlame&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;DrawWeave&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;DrawLiquidTile&amp;lt;/code&amp;gt; 等。&amp;lt;code&amp;gt;warmupSpeed&amp;lt;/code&amp;gt; 只影响动画进度，不直接改变产量，但它会驱动 &amp;lt;code&amp;gt;DrawPart&amp;lt;/code&amp;gt; 的 &amp;lt;code&amp;gt;warmup&amp;lt;/code&amp;gt; 进度，因此会改变“看起来的节奏”。&amp;lt;code&amp;gt;ambientSound&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;ambientSoundVolume&amp;lt;/code&amp;gt; 则负责“运转中的持续声”，适合让高能工厂有明显存在感。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
动画相关的三个进度值也值得理解：&amp;lt;code&amp;gt;progress&amp;lt;/code&amp;gt; 是 0~1 的合成进度，完成后会归零；&amp;lt;code&amp;gt;totalProgress&amp;lt;/code&amp;gt; 会随 &amp;lt;code&amp;gt;warmup&amp;lt;/code&amp;gt; 持续累积，适合驱动持续旋转或循环效果；&amp;lt;code&amp;gt;warmup&amp;lt;/code&amp;gt; 是平滑后的运转热度，用来避免动画忽快忽慢。很多 &amp;lt;code&amp;gt;DrawBlock&amp;lt;/code&amp;gt;（如 &amp;lt;code&amp;gt;DrawWeave&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;DrawSmelt&amp;lt;/code&amp;gt;）默认使用这些值，所以你在自定义 &amp;lt;code&amp;gt;DrawPart&amp;lt;/code&amp;gt; 时可以按“短周期用 &amp;lt;code&amp;gt;progress&amp;lt;/code&amp;gt;、长周期用 &amp;lt;code&amp;gt;totalProgress&amp;lt;/code&amp;gt;、节奏用 &amp;lt;code&amp;gt;warmup&amp;lt;/code&amp;gt;”的思路选择驱动量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 产量与平衡的直觉 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;GenericCrafter&amp;lt;/code&amp;gt; 的平衡点通常由“每秒产量”和“每秒消耗”决定。假设效率为 1，那么每秒产量大约等于 &amp;lt;code&amp;gt;60 / craftTime * 输出数量&amp;lt;/code&amp;gt;，每秒物品消耗也按同样比例计算。电力消耗是持续性的，所以 &amp;lt;code&amp;gt;consumes.power&amp;lt;/code&amp;gt; 越大，电网压力越明显。如果你的工厂设计为“高爆发低持续”，可以把 &amp;lt;code&amp;gt;craftTime&amp;lt;/code&amp;gt; 拉长、&amp;lt;code&amp;gt;outputItem.amount&amp;lt;/code&amp;gt; 拉高；如果想要“稳定持续”，就缩短 &amp;lt;code&amp;gt;craftTime&amp;lt;/code&amp;gt; 并减少单次产量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了产量本身，&amp;lt;code&amp;gt;requirements&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;category&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;research&amp;lt;/code&amp;gt; 也决定了玩家实际感受到的强度。高输出工厂如果仍然放在 “crafting” 分类且造价便宜，会直接掐断原版进度；相反，把成本拉高、把 &amp;lt;code&amp;gt;research&amp;lt;/code&amp;gt; 指向更晚的节点，就能让它成为真正的“科技升级”。&amp;lt;code&amp;gt;research&amp;lt;/code&amp;gt; 既可以是字符串（引用父节点内部名），也可以是对象，附带额外的解锁条件，这对大型模组尤其重要。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;模组示例饱和火力-3.3.0-的归中编织器&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 模组示例：饱和火力 3.3.0 的“归中编织器” ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“归中编织器”是一个典型的高阶物品工厂。它通过 &amp;lt;code&amp;gt;DrawMulti&amp;lt;/code&amp;gt; 叠加 &amp;lt;code&amp;gt;DrawWeave&amp;lt;/code&amp;gt;，同时把 &amp;lt;code&amp;gt;outputItem&amp;lt;/code&amp;gt; 的产量拉高，让玩家感觉到“这是更快更强的相织布生产线”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{&lt;br /&gt;
    &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;GenericCrafter&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;name&amp;quot;: &amp;quot;归中编织器&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;outputItem&amp;quot;: {&amp;quot;item&amp;quot;: &amp;quot;phase-fabric&amp;quot;, &amp;quot;amount&amp;quot;: 4},&lt;br /&gt;
    &amp;quot;craftTime&amp;quot;: 60,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;consumes&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;power&amp;quot;: 8.75,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;items&amp;quot;: {&amp;quot;items&amp;quot;: [&amp;quot;thorium/4&amp;quot;, &amp;quot;sand/20&amp;quot;, &amp;quot;裂位能/1&amp;quot;]}&lt;br /&gt;
    },&lt;br /&gt;
    &amp;quot;drawer&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;DrawMulti&amp;quot;,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;drawers&amp;quot;: [&amp;quot;DrawWeave&amp;quot;, &amp;quot;DrawDefault&amp;quot;]&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这个片段展示了“高产量 + 高消耗 + 高视觉”的组合方式，适合用来做中后期升级版本。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;模组示例饱和火力-3.3.0-的激活液化器&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 模组示例：饱和火力 3.3.0 的“激活液化器” ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“激活液化器”展示了 &amp;lt;code&amp;gt;outputLiquid&amp;lt;/code&amp;gt; 与多输入的组合。它同时消耗物品与液体，并持续输出更高级的液体，同时用 &amp;lt;code&amp;gt;DrawLiquidTile&amp;lt;/code&amp;gt; 与旋转贴图强化“液体工厂”的视觉特征：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{&lt;br /&gt;
    &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;GenericCrafter&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;name&amp;quot;: &amp;quot;激活液化器&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;outputLiquid&amp;quot;: &amp;quot;纳米流体/0.9&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;craftTime&amp;quot;: 120,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;liquidCapacity&amp;quot;: 120,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;consumes&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;power&amp;quot;: 24,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;items&amp;quot;: [&amp;quot;纳米核/9&amp;quot;],&lt;br /&gt;
        &amp;quot;liquid&amp;quot;: &amp;quot;water/1.2&amp;quot;&lt;br /&gt;
    },&lt;br /&gt;
    &amp;quot;drawer&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;DrawMulti&amp;quot;,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;drawers&amp;quot;: [&amp;quot;DrawLiquidTile&amp;quot;, &amp;quot;DrawDefault&amp;quot;]&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这类结构非常适合做“液体升级链”，同时也能很好地考验玩家的管道与电网布局。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;模组示例多物品输出的写法&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 模组示例：多物品输出的写法 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“激发放射塔”使用了 &amp;lt;code&amp;gt;outputItems&amp;lt;/code&amp;gt;，一次合成会同时产出两种物品。这类写法常用于“副产物”设计，让生产线既输出主产物，也输出少量附带资源：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{&lt;br /&gt;
    &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;GenericCrafter&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;name&amp;quot;: &amp;quot;激发放射塔&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;outputItems&amp;quot;: [&amp;quot;thorium/2&amp;quot;, &amp;quot;裂位能/12&amp;quot;],&lt;br /&gt;
    &amp;quot;craftTime&amp;quot;: 60&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
当你需要“输出两种物品但只算一次合成周期”时，&amp;lt;code&amp;gt;outputItems&amp;lt;/code&amp;gt; 是最直接的工具。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;模组示例饱和火力-3.3.0-的大型冷冻机&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 模组示例：饱和火力 3.3.0 的“大型冷冻机” ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“大型冷冻机”可以看作是原版“冷冻液混合器”的强化版本。它用 &amp;lt;code&amp;gt;outputLiquid&amp;lt;/code&amp;gt; 的对象写法输出“冷冻液”，并把 &amp;lt;code&amp;gt;updateEffect&amp;lt;/code&amp;gt; 设为 &amp;lt;code&amp;gt;freezing&amp;lt;/code&amp;gt; 来强化冰冷感。由于液体是连续产出，它还把 &amp;lt;code&amp;gt;liquidCapacity&amp;lt;/code&amp;gt; 拉高，保证短时间堵管不至于直接停机。下面是字段节选：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{&lt;br /&gt;
    &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;GenericCrafter&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;name&amp;quot;: &amp;quot;大型冷冻机&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;outputLiquid&amp;quot;: {&amp;quot;liquid&amp;quot;: &amp;quot;cryofluid&amp;quot;, &amp;quot;amount&amp;quot;: 0.61},&lt;br /&gt;
    &amp;quot;craftTime&amp;quot;: 60,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;liquidCapacity&amp;quot;: 60,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;updateEffect&amp;quot;: &amp;quot;freezing&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;consumes&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;power&amp;quot;: 4,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;items&amp;quot;: [&amp;quot;titanium/1&amp;quot;],&lt;br /&gt;
        &amp;quot;liquid&amp;quot;: &amp;quot;water/0.61&amp;quot;&lt;br /&gt;
    },&lt;br /&gt;
    &amp;quot;drawer&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;DrawMulti&amp;quot;,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;drawers&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
            {&amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;DrawRegion&amp;quot;, &amp;quot;suffix&amp;quot;: &amp;quot;-bottom&amp;quot;},&lt;br /&gt;
            {&amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;DrawLiquidTile&amp;quot;, &amp;quot;drawLiquid&amp;quot;: &amp;quot;cryofluid&amp;quot;},&lt;br /&gt;
            &amp;quot;DrawDefault&amp;quot;&lt;br /&gt;
        ]&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这个例子强调了“流量式液体输出”的直觉：工厂不靠 &amp;lt;code&amp;gt;craftTime&amp;lt;/code&amp;gt; 控制流量，而是直接通过 &amp;lt;code&amp;gt;outputLiquid.amount&amp;lt;/code&amp;gt; 来调节产速。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;模组示例饱和火力-3.3.0-的爆破冲压炉&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 模组示例：饱和火力 3.3.0 的“爆破冲压炉” ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“爆破冲压炉”主打高产量与强反馈。它一次性产出大量“硅”，&amp;lt;code&amp;gt;craftTime&amp;lt;/code&amp;gt; 很短，但 &amp;lt;code&amp;gt;consumes.power&amp;lt;/code&amp;gt; 与物品消耗极高，同时用 &amp;lt;code&amp;gt;craftEffect&amp;lt;/code&amp;gt; 叠加粒子与波纹，再配上 &amp;lt;code&amp;gt;ambientSound&amp;lt;/code&amp;gt; 形成持续压迫感。下面只摘取和节奏相关的字段：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{&lt;br /&gt;
    &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;GenericCrafter&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;name&amp;quot;: &amp;quot;爆破冲压炉&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;outputItem&amp;quot;: {&amp;quot;item&amp;quot;: &amp;quot;silicon&amp;quot;, &amp;quot;amount&amp;quot;: 10},&lt;br /&gt;
    &amp;quot;craftTime&amp;quot;: 30,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;consumes&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;power&amp;quot;: 10,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;items&amp;quot;: [&amp;quot;blast-compound/1&amp;quot;, &amp;quot;sand/10&amp;quot;]&lt;br /&gt;
    },&lt;br /&gt;
    &amp;quot;craftEffect&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;MultiEffect&amp;quot;,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;effects&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
            {&amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;ParticleEffect&amp;quot;, &amp;quot;particles&amp;quot;: 8, &amp;quot;sizeFrom&amp;quot;: 8, &amp;quot;sizeTo&amp;quot;: 0, &amp;quot;length&amp;quot;: 35, &amp;quot;lifetime&amp;quot;: 35},&lt;br /&gt;
            {&amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;WaveEffect&amp;quot;, &amp;quot;lifetime&amp;quot;: 10, &amp;quot;sizeFrom&amp;quot;: 0, &amp;quot;sizeTo&amp;quot;: 45, &amp;quot;strokeFrom&amp;quot;: 3, &amp;quot;strokeTo&amp;quot;: 0}&lt;br /&gt;
        ]&lt;br /&gt;
    },&lt;br /&gt;
    &amp;quot;ambientSound&amp;quot;: &amp;quot;explosion&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;ambientSoundVolume&amp;quot;: 0.5&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这个配置展示了“数值 + 反馈一起拉满”的思路：如果你的工厂定位是“高强度、高风险”，就要用视觉和音效把它的强度表现出来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;模组示例饱和火力-3.3.0-的纳米打印机&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 模组示例：饱和火力 3.3.0 的“纳米打印机” ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“纳米打印机”展示了 &amp;lt;code&amp;gt;outputItem&amp;lt;/code&amp;gt; 的字符串简写和 &amp;lt;code&amp;gt;research&amp;lt;/code&amp;gt; 的对象写法。它把产物直接写成 &amp;lt;code&amp;gt;&amp;amp;quot;纳米核/1&amp;amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;，并在 &amp;lt;code&amp;gt;research&amp;lt;/code&amp;gt; 里附加解锁条件，用来限制玩家必须完成某些战役内容后才可建造。对于大型模组来说，这种做法比单纯挂在某个父节点更精细。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{&lt;br /&gt;
    &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;GenericCrafter&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;name&amp;quot;: &amp;quot;纳米打印机&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;outputItem&amp;quot;: &amp;quot;纳米核/1&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;craftTime&amp;quot;: 20,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;consumes&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;power&amp;quot;: 15,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;items&amp;quot;: [&amp;quot;titanium/1&amp;quot;, &amp;quot;silicon/1&amp;quot;]&lt;br /&gt;
    },&lt;br /&gt;
    &amp;quot;research&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;parent&amp;quot;: &amp;quot;纳米组装机&amp;quot;,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;objectives&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
            {&amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;SectorComplete&amp;quot;, &amp;quot;preset&amp;quot;: &amp;quot;火山岛&amp;quot;}&lt;br /&gt;
        ]&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 常见问题的理解方式 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果工厂没有输出，优先检查“输出口是否通畅 + 本机缓冲是否已满”。如果一直不动，通常是 &amp;lt;code&amp;gt;consumes&amp;lt;/code&amp;gt; 写错、输入不足或电力不够。如果液体排不出去，除了管道问题，还要检查 &amp;lt;code&amp;gt;outputLiquids&amp;lt;/code&amp;gt; 和 &amp;lt;code&amp;gt;liquidOutputDirections&amp;lt;/code&amp;gt; 的数量是否匹配，以及是否把方向写成了绝对方向而不是相对方向。理解这些机制后，排错就会变得很快。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果工厂能动但速度忽快忽慢，先看 &amp;lt;code&amp;gt;consumes.liquid&amp;lt;/code&amp;gt; 和 &amp;lt;code&amp;gt;consumes.power&amp;lt;/code&amp;gt;。它们是按帧扣除的，液体或电力不足会把 &amp;lt;code&amp;gt;efficiency&amp;lt;/code&amp;gt; 压低，所以看起来像“产线抖动”。另一个容易误判的点是 &amp;lt;code&amp;gt;dumpTime&amp;lt;/code&amp;gt;：即便已经完成合成，物品也可能因为 &amp;lt;code&amp;gt;dumpTime&amp;lt;/code&amp;gt; 的节奏而间歇式输出，这种“断续”并不一定是停机。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>硫缺铅</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mdtwiki.top/index.php?title=JSON%E6%A8%A1%E7%BB%84%E6%95%99%E7%A8%8B-%E7%89%A9%E5%93%81%E4%B8%8E%E6%B5%81%E4%BD%93&amp;diff=2581</id>
		<title>JSON模组教程-物品与流体</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mdtwiki.top/index.php?title=JSON%E6%A8%A1%E7%BB%84%E6%95%99%E7%A8%8B-%E7%89%A9%E5%93%81%E4%B8%8E%E6%B5%81%E4%BD%93&amp;diff=2581"/>
		<updated>2026-02-01T13:32:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;硫缺铅：​创建页面，内容为“= 物品与流体 =  传统教程通常提供大量模板供初学者使用，本教程也包含相关模板。然而，理解模板的生成原理比单纯套用模板更有助于长期学习。  == 物品 ==  首先，找到存储物品JSON文件的目录&amp;lt;code&amp;gt;content/items&amp;lt;/code&amp;gt;，在其中新建一个文件&amp;lt;code&amp;gt;tutorial-item1.json&amp;lt;/code&amp;gt;。  &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;文件：content/items/tutorial-item1.json&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;  &amp;lt;pre&amp;gt;{     &amp;quot;hardness&amp;quot;: 4,     &amp;quot;cost&amp;quot;: 8,     &amp;quot;color&amp;quot;: &amp;quot;39C5BB&amp;quot;,…”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= 物品与流体 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
传统教程通常提供大量模板供初学者使用，本教程也包含相关模板。然而，理解模板的生成原理比单纯套用模板更有助于长期学习。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 物品 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先，找到存储物品JSON文件的目录&amp;lt;code&amp;gt;content/items&amp;lt;/code&amp;gt;，在其中新建一个文件&amp;lt;code&amp;gt;tutorial-item1.json&amp;lt;/code&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;文件：content/items/tutorial-item1.json&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{&lt;br /&gt;
    &amp;quot;hardness&amp;quot;: 4,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;cost&amp;quot;: 8,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;color&amp;quot;: &amp;quot;39C5BB&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;healthScaling&amp;quot;: 1.4,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;alwaysUnlocked&amp;quot;: false,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;radioactivity&amp;quot;: 0,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;explosiveness&amp;quot;: 0,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;flammability&amp;quot;: 0,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;charge&amp;quot;: 1.2,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;research&amp;quot;: &amp;quot;copper&amp;quot;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
我们在接下来的教程中会称呼如&amp;lt;code&amp;gt;hardness&amp;lt;/code&amp;gt; &amp;lt;code&amp;gt;cost&amp;lt;/code&amp;gt;这类东西为&#039;&#039;&#039;字段（Field）&#039;&#039;&#039;，字段在Java中指&#039;&#039;&#039;实例变量&#039;&#039;&#039;，你不需要知道在Java它是什么意思，只需要知道它们中有的可以填写数值，有的可以填写字符串，最终影响这个方块的&#039;&#039;&#039;功能与特性&#039;&#039;&#039;即可。传统上它也可以被称为&#039;&#039;&#039;变量或接口&#039;&#039;&#039;，本教程不会使用有误导性的名称。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下面介绍各个字段的用途：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;type&amp;lt;/code&amp;gt;：虽然上文根本没有这个字段，但做Mindustry模组永远绕不开的一个问题就是物品的&amp;lt;code&amp;gt;type&amp;lt;/code&amp;gt;到底有没有意义，正确答案是曾经有。所以不要再给你的物品写&amp;lt;code&amp;gt;&amp;amp;quot;type&amp;amp;quot;: &amp;amp;quot;material&amp;amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;了；&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;color&amp;lt;/code&amp;gt;：&#039;&#039;&#039;代表色&#039;&#039;&#039;，控制物品在分类器中被选中时的颜色，使用6位RGB或8位RGBA表示；&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;flammability&amp;lt;/code&amp;gt;：&#039;&#039;&#039;可燃性&#039;&#039;&#039;，控制方块在&#039;&#039;&#039;“火力发电机”等&#039;&#039;&#039;中的发电量，及承载此物品的容器或单位爆炸时产生的火焰大小，包括神风能力。作为参考，原版中的“煤炭”是1；&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;explosiveness&amp;lt;/code&amp;gt;：&#039;&#039;&#039;爆炸性&#039;&#039;&#039;，控制方块在&#039;&#039;&#039;“火力发电机”等&#039;&#039;&#039;中的爆炸伤害，及承载此物品的容器或单位爆炸时产生的爆炸大小。作为参考，原版中的“爆炸混合物”是1；&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;radioactivity&amp;lt;/code&amp;gt;：&#039;&#039;&#039;放射性&#039;&#039;&#039;，控制方块在&#039;&#039;&#039;“RTG 发电机”等&#039;&#039;&#039;中的发电量。作为参考，原版中的“钍”是1；&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;charge&amp;lt;/code&amp;gt;：&#039;&#039;&#039;放电性&#039;&#039;&#039;，承载此物品的容器或单位爆炸时产生的电弧大小。作为参考，原版中“巨浪合金”为1；&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;hardness&amp;lt;/code&amp;gt;：&#039;&#039;&#039;硬度&#039;&#039;&#039;，影响以此物品为出产的&#039;&#039;&#039;矿物地板&#039;&#039;&#039;的采掘等级，例如“铜”为1而“钨”为5，更多信息见后文；&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;cost&amp;lt;/code&amp;gt;：&#039;&#039;&#039;建造时间权重&#039;&#039;&#039;。原版中方块的建造时间是根据其所需物品计算的，&amp;lt;code&amp;gt;建造时间 = Σ(物品数量 * 物品cost)&amp;lt;/code&amp;gt;。原版中所有的时间都是以&#039;&#039;&#039;刻（Tick）&#039;&#039;&#039;或&#039;&#039;&#039;逻辑帧（Frame）&#039;&#039;&#039;为单位的，&amp;lt;code&amp;gt;1秒 = 60刻&amp;lt;/code&amp;gt;。作为参考，原版中此值最大的为“巨浪合金”的5；&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;healthScaling&amp;lt;/code&amp;gt;：&#039;&#039;&#039;生命值倍率&#039;&#039;&#039;，算法与&amp;lt;code&amp;gt;cost&amp;lt;/code&amp;gt;类似，会累加到方块的基础生命值倍率中；&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;lowPriority&amp;lt;/code&amp;gt;：&#039;&#039;&#039;低优先级&#039;&#039;&#039;，为&amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;时钻头更倾向于其他矿物；&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;buildable&amp;lt;/code&amp;gt;：&#039;&#039;&#039;是否可用于建造&#039;&#039;&#039;，为&amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;时该物品不能作为建筑材料，通常会在某些核心中被焚毁；&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;hidden&amp;lt;/code&amp;gt;：&#039;&#039;&#039;是否隐藏&#039;&#039;&#039;，为&amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;时不会在资源选择界面等位置显示；&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;frames&amp;lt;/code&amp;gt;/&amp;lt;code&amp;gt;transitionFrames&amp;lt;/code&amp;gt;/&amp;lt;code&amp;gt;frameTime&amp;lt;/code&amp;gt;：&#039;&#039;&#039;动画相关&#039;&#039;&#039;，设置后可让物品贴图帧动画化；&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;research&amp;lt;/code&amp;gt;：&#039;&#039;&#039;研究&#039;&#039;&#039;，控制此物品在战役科技树中的位置，你希望让此物品的科技节点在谁后，就在此处填写其&#039;&#039;&#039;内部名称（Internal Name）&#039;&#039;&#039;，有关内部名称的问题见下文；&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;alwaysUnlocked&amp;lt;/code&amp;gt;：&#039;&#039;&#039;是否始终解锁&#039;&#039;&#039;，&amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;代表在科技树中默认解锁；&lt;br /&gt;
* 还有一部分字段没有列出……&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以上是物品最基本的一些字段，下列原版中矿物硬度及采掘等级表：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;25%&amp;quot;| 资源&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;25%&amp;quot;| 钻头&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;25%&amp;quot;| 矿机&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;25%&amp;quot;| 硬度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| “沙”、“废料”、“石墨”&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| “铜”、“铅”&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| “独影”、“阿尔法”、“贝塔”&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| “煤炭”&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| “机械钻头”&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| “恒星”、“幻型”、“伽马”&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| “钛”、“铍”&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| “气动钻头”、“等离子钻机”&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| “耀星”、“巨像”、“苏醒”、“策动”、“发散”&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| “钍”&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| “激光钻头”&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| “钨”&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| “爆破钻头”、“大型等离子钻机”&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| “冲击钻头”&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| “爆裂钻头”&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| 7&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
完成第一个物品的JSON文件后，将文件存入对应的路径，打包模组，进入游戏，你就能看到自己的物品了。如果游戏闪退、红屏、或物品没有显示出来，请再次核对上方内容，或继续向下阅读寻找解决方案。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 为物品分配名称 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;我们的教程是有体系的，正因如此本教程与众不同，我们没有把&amp;lt;code&amp;gt;name&amp;lt;/code&amp;gt; &amp;lt;code&amp;gt;description&amp;lt;/code&amp;gt; &amp;lt;code&amp;gt;details&amp;lt;/code&amp;gt;算入物品的模板中。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
进入游戏之后，你会发现物品还没有中文名，而是显示&amp;lt;code&amp;gt;item.tutorial-json-mod-tutorial-item1.name&amp;lt;/code&amp;gt;，所以我们接下来要给物品添加一下名称。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 捷径 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你可以直接向JSON文件中添加这些内容：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;quot;name&amp;quot;: &amp;quot;示例物品&amp;quot;,&lt;br /&gt;
&amp;quot;description&amp;quot;: &amp;quot;JSON模组的示例物品，有着大葱的绿色。&amp;quot;,&lt;br /&gt;
&amp;quot;details&amp;quot;: &amp;quot;我是灰色的，所以你看不见我看不见我看不见我&amp;quot;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
添加之后，整个文件应该长这样：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
为了行文方便和篇幅精练，以后每次说到&#039;&#039;&#039;添加&#039;&#039;&#039;都不再给出添加后的文件。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在游戏中，&amp;lt;code&amp;gt;name&amp;lt;/code&amp;gt;是不得不显示的名称，而&amp;lt;code&amp;gt;description&amp;lt;/code&amp;gt;（简介）和&amp;lt;code&amp;gt;details&amp;lt;/code&amp;gt;（隐藏信息）在没有的时候可以不显示出来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 优点：这样做非常之快，而且很方便，也能比较快地把代码与文案对应上；&lt;br /&gt;
* 缺点：以后做&#039;&#039;&#039;国际化（Internationalization，简称i18n）&#039;&#039;&#039;的时候还是不得不采用第二种方法。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;使用bundle&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 使用Bundle ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bundle系统是原版用于处理多语言问题的工具。使用Bundle可以快速国际化整个模组，让不同语言的玩家能加载出各自语言的文案。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
为了使用Bundle，你需要在&amp;lt;code&amp;gt;bundles&amp;lt;/code&amp;gt;文件夹下建立两个文件：&amp;lt;code&amp;gt;bundle.properties&amp;lt;/code&amp;gt;和&amp;lt;code&amp;gt;bundle_zh_CN.properties&amp;lt;/code&amp;gt;，都是纯文本格式：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;文件：bundle.properties&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;item.tutorial-json-mod-tutorial-item1.name = Tutorial Item&lt;br /&gt;
item.tutorial-json-mod-tutorial-item1.description = Emerald-like json-mod example item.&lt;br /&gt;
item.tutorial-json-mod-tutorial-item1.details = You cannot see me you cannot see me &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;文件：bundle_zh_CN.properties&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;item.tutorial-json-mod-tutorial-item1.name = 示例物品&lt;br /&gt;
item.tutorial-json-mod-tutorial-item1.description = JSON模组的示例物品，有着葱绿色。&lt;br /&gt;
item.tutorial-json-mod-tutorial-item1.details = 我是灰色的，所以你看不见我看不见我看不见我 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
和上文一样，&amp;lt;code&amp;gt;description&amp;lt;/code&amp;gt;和&amp;lt;code&amp;gt;details&amp;lt;/code&amp;gt;仍然是可选的。打开你的游戏，测试一下这个物品在简体中文和英文中不同的显示效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
那么，Bundle文件的格式具体是什么呢？具体来说是这样一条公式：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;内容类型&amp;gt;.&amp;lt;modName&amp;gt;-&amp;lt;文件名&amp;gt;.&amp;lt;name/description/details&amp;gt; = 具体内容&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
其中，内容类型在物品中就是&amp;lt;code&amp;gt;item&amp;lt;/code&amp;gt;，在流体就是&amp;lt;code&amp;gt;liquid&amp;lt;/code&amp;gt;；&amp;lt;code&amp;gt;modName&amp;lt;/code&amp;gt;的相关内容参见上一节&amp;lt;code&amp;gt;mod.json&amp;lt;/code&amp;gt;；文件名是&#039;&#039;&#039;文件名&#039;&#039;&#039;，是&amp;lt;code&amp;gt;tutorial-item1&amp;lt;/code&amp;gt;而不是什么&amp;lt;code&amp;gt;示例物品&amp;lt;/code&amp;gt;什么的。其中，&amp;lt;code&amp;gt;&amp;amp;lt;modName&amp;amp;gt;-&amp;amp;lt;文件名&amp;amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;合称&#039;&#039;&#039;内部名称（Internal Name）&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 为物品分配贴图 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，你的物品不能一直顶着ohno的贴图，你需要给物品分配贴图。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
物品的贴图&#039;&#039;&#039;应当&#039;&#039;&#039;是&amp;lt;code&amp;gt;32x32&amp;lt;/code&amp;gt;像素、32位RGBA格式、&amp;lt;code&amp;gt;png&amp;lt;/code&amp;gt;格式的。贴图尺寸有误可能导致某些UI显示不正常，而图片格式有误在某些平台会造成游戏崩溃。贴图的名称与JSON代码的文件名保持一致。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
接下来，你需要把贴图放入模组的&amp;lt;code&amp;gt;sprites/&amp;lt;/code&amp;gt;文件夹下&#039;&#039;&#039;几乎任意&#039;&#039;&#039;一个地方。在第一节中，我没有强调物品的贴图必须放在&amp;lt;code&amp;gt;sprites/items&amp;lt;/code&amp;gt;下什么的。实际上，在&amp;lt;code&amp;gt;sprites/&amp;lt;/code&amp;gt;中你可以任意嵌套文件夹来组织你的贴图，但不可以把贴图放到&amp;lt;code&amp;gt;sprites/blocks/environment&amp;lt;/code&amp;gt;下，因为它不是地板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 流体 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
流体的情况简直和物品是一模一样，不过你需要在&amp;lt;code&amp;gt;content/liquids&amp;lt;/code&amp;gt;目录下建立文件了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;文件：content/liquids/tutorial-fluid1.json&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{&lt;br /&gt;
    &amp;quot;alwaysUnlocked&amp;quot;: false,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;color&amp;quot;: &amp;quot;39C5BB&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;flammability&amp;quot;: 1.5,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;temperature&amp;quot;: 0.5,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;heatCapacity&amp;quot;: 0.5,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;viscosity&amp;quot;: 0.8,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;explosiveness&amp;quot;: 3.2,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;research&amp;quot;: &amp;quot;oil&amp;quot;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;color&amp;lt;/code&amp;gt;：&#039;&#039;&#039;代表色&#039;&#039;&#039;，是在&#039;&#039;&#039;液体槽&#039;&#039;&#039;中此流体默认的颜色，也在流体管道中此流体的颜色；&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;gasColor&amp;lt;/code&amp;gt;：&#039;&#039;&#039;气体颜色&#039;&#039;&#039;，仅在&amp;lt;code&amp;gt;gas&amp;lt;/code&amp;gt;为&amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;时生效；&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;barColor&amp;lt;/code&amp;gt;：&#039;&#039;&#039;UI颜色&#039;&#039;&#039;，不设置时默认使用&amp;lt;code&amp;gt;color&amp;lt;/code&amp;gt;；&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;lightColor&amp;lt;/code&amp;gt;：&#039;&#039;&#039;发光颜色&#039;&#039;&#039;，透明度决定亮度；&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;flammability&amp;lt;/code&amp;gt;：&#039;&#039;&#039;可燃性&#039;&#039;&#039;，控制装有此流体的方块或此流体形成的水洼遇火时产生的二次燃烧大小。作为参考，原版中此项最大值为“石油”的1；&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;temperature&amp;lt;/code&amp;gt;：&#039;&#039;&#039;温度&#039;&#039;&#039;，控制是否能充当&#039;&#039;&#039;冷却液（Coolant）&#039;&#039;&#039;，0.5为常温；&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;heatCapacity&amp;lt;/code&amp;gt;：&#039;&#039;&#039;热容&#039;&#039;&#039;，控制充当冷却液时的效果；&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;viscosity&amp;lt;/code&amp;gt;：&#039;&#039;&#039;黏度&#039;&#039;&#039;，控制水洼消失的速度；&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;explosiveness&amp;lt;/code&amp;gt;：&#039;&#039;&#039;爆炸性&#039;&#039;&#039;，控制装有此流体的方块或此流体形成的水洼遇火时产生的爆炸大小；&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;coolant&amp;lt;/code&amp;gt;：&#039;&#039;&#039;是否可当冷却液&#039;&#039;&#039;，为&amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;时不会被当作冷却液；&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;gas&amp;lt;/code&amp;gt;：&#039;&#039;&#039;是否为气体&#039;&#039;&#039;，设置为&amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;为气体，为&amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;为液体。气体不会产生水洼，且通常不作为冷却液；&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;boilPoint&amp;lt;/code&amp;gt;：&#039;&#039;&#039;汽化阈值&#039;&#039;&#039;，当环境温度超过此值时，从管道中流出的流体会以气体形态泄漏；&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;blockReactive&amp;lt;/code&amp;gt;：&#039;&#039;&#039;是否与方块反应&#039;&#039;&#039;，例如“矿渣”与“水”的反应；&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;incinerable&amp;lt;/code&amp;gt;：&#039;&#039;&#039;是否可被焚毁&#039;&#039;&#039;，影响“焚化炉”等处理；&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;moveThroughBlocks&amp;lt;/code&amp;gt;：&#039;&#039;&#039;是否可渗透方块&#039;&#039;&#039;，为&amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;时水洼可以穿过方块；&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;capPuddles&amp;lt;/code&amp;gt;：&#039;&#039;&#039;是否限制水洼上限&#039;&#039;&#039;，为&amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;时水洼可无限堆积；&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;effect&amp;lt;/code&amp;gt;/&amp;lt;code&amp;gt;particleEffect&amp;lt;/code&amp;gt;/&amp;lt;code&amp;gt;particleSpacing&amp;lt;/code&amp;gt;：&#039;&#039;&#039;状态与粒子效果&#039;&#039;&#039;，控制液体效果与水洼粒子；&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;hidden&amp;lt;/code&amp;gt;：&#039;&#039;&#039;是否隐藏&#039;&#039;&#039;，为&amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;时不会在资源选择界面等位置显示；&lt;br /&gt;
* 还有一部分字段没有列出……&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，你还需要一些贴图和语言文件，或者是直接在JSON中设置&amp;lt;code&amp;gt;name&amp;lt;/code&amp;gt;等字段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;faq&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== FAQ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;物品的&amp;lt;code&amp;gt;type&amp;lt;/code&amp;gt;曾经是有用的，具体是什么形式？&#039;&#039;&#039;：在5.0（v98-v104）版本间，物品分为能进核心的&amp;lt;code&amp;gt;material&amp;lt;/code&amp;gt;和不能进核心的&amp;lt;code&amp;gt;resource&amp;lt;/code&amp;gt;。在6.0中这个设定就取消了，7.0中添加了回来，但是这个功能是由字段控制的。&#039;&#039;大多数人在Bilibili中搜索到的教程都是NPE在5.0时期的教程，或者是复制其模板，所以会给物品填写&amp;lt;code&amp;gt;type&amp;lt;/code&amp;gt;&#039;&#039;；&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;如果同时设置&amp;lt;code&amp;gt;name&amp;lt;/code&amp;gt;字段和Bundle文件会发生什么呢？&#039;&#039;&#039;：按此优先级读取：&amp;lt;code&amp;gt;本语言Bundle&amp;lt;/code&amp;gt; &amp;amp;gt; &amp;lt;code&amp;gt;英文Bundle&amp;lt;/code&amp;gt; &amp;amp;gt; &amp;lt;code&amp;gt;name&amp;lt;/code&amp;gt;字段。这也意味着，如果你以后想增加国际化支持也不晚，而且有现成的工具支持读取&amp;lt;code&amp;gt;name&amp;lt;/code&amp;gt;字段生成Bundle文件；&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>硫缺铅</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mdtwiki.top/index.php?title=%E5%AE%98%E6%96%B9%E7%BB%B4%E5%9F%BA%E6%95%99%E7%A8%8B-%E8%B4%B4%E5%9B%BE&amp;diff=2580</id>
		<title>官方维基教程-贴图</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mdtwiki.top/index.php?title=%E5%AE%98%E6%96%B9%E7%BB%B4%E5%9F%BA%E6%95%99%E7%A8%8B-%E8%B4%B4%E5%9B%BE&amp;diff=2580"/>
		<updated>2026-02-01T13:31:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;硫缺铅：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= 贴图 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
贴图是 Mindustry 不可缺少的一环，没了它每一个东西就都显示成 “oh no”了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mindustry的贴图风格很简单、但同时也充满限制，从其他地方胡乱搬来贴图会很违和。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你可以 [https://github.com/Anuken/Mindustry/tree/master/core/assets-raw/sprites 在此]查看全部的原版贴图&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;切记，未经允许盗用他人贴图极其破坏圈子氛围，当然灵感来源和引用其他模组的贴图是可以的&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;“开源的东西，我想干嘛就干嘛”这种借口不可认可和接受，小心吃黑名单&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;画图软件&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
===== &amp;lt;code&amp;gt;画图软件&amp;lt;/code&amp;gt; =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
强烈建议用支持透明度和导出PNG格式的画图软件。推荐下面这些：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;桌面端&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;code&amp;gt;桌面端&amp;lt;/code&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &amp;lt;code&amp;gt;[https://www.aseprite.org/ Aseprite]&amp;lt;/code&amp;gt; - 初学可能有点难，但是习惯了极其顺手； - &amp;lt;code&amp;gt;付费&amp;lt;/code&amp;gt; 软件，但是如果 &amp;lt;code&amp;gt;[https://github.com/aseprite/aseprite/blob/main/INSTALL.md#compiling 自行编译（必须自用）]&amp;lt;/code&amp;gt;就是免费的了；&lt;br /&gt;
#* 有许多对于 Mindustry 贴图制作有益的特性&lt;br /&gt;
#** 镜像&lt;br /&gt;
#** 调色板&lt;br /&gt;
#** 动画&lt;br /&gt;
#** 层叠 （也能导出单个图层）&lt;br /&gt;
# &amp;lt;code&amp;gt;[https://libresprite.github.io/#!/ LibreSprite]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
#* Aseprite 的拷贝，相对于原版来说不是最新的，能力也不足，你完全不需要用它&lt;br /&gt;
# &amp;lt;code&amp;gt;[https://www.piskelapp.com/ Piskel]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
#* 简单的像素艺术软件，不如 Aseprite 和 LibreSprite 那么强大，但已足矣。既有在线版也有可下载的离线版，二者完全相同。&lt;br /&gt;
#* 不能导出单个图层&lt;br /&gt;
# &amp;lt;code&amp;gt;[https://www.pixilart.com/ Pixilart]&amp;lt;/code&amp;gt; -在线贴图制作工具，比 Piskel 有更多的功能，但是没有镜像。如果你熟悉像素艺术，更推荐使用本软件。&lt;br /&gt;
#* 对于 Mindustry 的贴图制作绰绰有余&lt;br /&gt;
# &amp;lt;code&amp;gt;[https://www.getpaint.net/ Paint.NET]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
#* 非常基础的画图软件，不要和 3D 画图搞混， Paint.NER很好用。但是不如上面这些方；&lt;br /&gt;
#* Paint.NET缺乏 Mindustry贴图制作的基本特性。但你可以手动下载，并用插件弥补；&lt;br /&gt;
#* 尽管如此，还是不推荐为了方便用这个，如果你能下载，更建议下个 Piskel 或者 LibreSprite，这才是生产力级像素画图软件。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;移动端&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;code&amp;gt;移动端&amp;lt;/code&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &amp;lt;code&amp;gt;[https://play.google.com/store/apps/details?id=io.anuke.novix Novix Pixel Editor]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
#* 老旧但可靠，被Anuke开发然后扔了，没有广告，虽然有一点点老，但是对于移动端用户还是很可靠的，拥有镜像功能。&lt;br /&gt;
#* 偶尔会出现大图被猫反杀的情况（指过大的图片偶尔会被破坏）。&lt;br /&gt;
# &amp;lt;code&amp;gt;[https://play.google.com/store/apps/details?id=com.PixelStudio Pixel Studio]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
#* 最有名的像素制图软件&lt;br /&gt;
#* 和 PC 版没什么不同&lt;br /&gt;
#* 有广告&lt;br /&gt;
# &amp;lt;code&amp;gt;[https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.ne.ibis.ibispaintx.app Ibispaint X]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
#* 很少用做贴图制作，用之前需要设置一下。&lt;br /&gt;
#* 支持许多工具，比如八进制镜像、迷雾和倾斜，以及图标选择和图层&lt;br /&gt;
#* 能轻松地画复合贴图，但对于简单贴图有些过头了&lt;br /&gt;
#* 也有广告&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;尺寸&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
===== &amp;lt;code&amp;gt;尺寸&amp;lt;/code&amp;gt; =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 方块 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最小的方块是 &amp;lt;code&amp;gt;32px × 32px&amp;lt;/code&amp;gt; ，这是一个 1x1 的方块。增大方块尺寸就得增加贴图尺寸，边长每增加一，贴图变长就需要增加 32px，所以 2x2 的方块就是 &amp;lt;code&amp;gt;64 × 64&amp;lt;/code&amp;gt; ，凡是方块都得遵守这个规定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;1×1&amp;lt;/code&amp;gt; : &amp;lt;code&amp;gt;32px × 32px&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;2×2&amp;lt;/code&amp;gt; : &amp;lt;code&amp;gt;64px × 64px&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;3×3&amp;lt;/code&amp;gt; : &amp;lt;code&amp;gt;96px × 96px&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;4×4&amp;lt;/code&amp;gt; : &amp;lt;code&amp;gt;128px × 128px&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;5×5&amp;lt;/code&amp;gt; : &amp;lt;code&amp;gt;160px × 160px&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是，这些并没有限制你，贴图尺寸不对，游戏也会照常加载他们。然后，你就能看到一个特立独行的贴图，或者直接演变成灾难&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;物品液体和状态效果&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== 物品、液体和状态效果 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于这些内容，最小尺寸是&amp;lt;code&amp;gt;32px&amp;lt;/code&amp;gt;，可以再大一些，游戏会调整显示成 &amp;lt;code&amp;gt;32px&amp;lt;/code&amp;gt;，但是并不会扩大，所以 &amp;lt;code&amp;gt;32px&amp;lt;/code&amp;gt; 是最小值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 单位 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位贴图比其他的更加宽松，但不要试图降低贴图尺寸到 &amp;lt;code&amp;gt;48px&amp;lt;/code&amp;gt; 以下。而且要记住，单位越大，&amp;lt;code&amp;gt;hitSize&amp;lt;/code&amp;gt;就得调得越大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;贴图存储&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
===== &amp;lt;code&amp;gt;贴图存储&amp;lt;/code&amp;gt; =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
贴图直接扔在 &amp;lt;code&amp;gt;sprites/&amp;lt;/code&amp;gt; 及其子目录下即可，内容解析器会自动递归浏览。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏里的图像为了高效率的调用会打包成 “atlas”。在 sprites/ 目录下的第一个子目录，比如 &amp;lt;code&amp;gt;sprites/blocks&amp;lt;/code&amp;gt; ，决定了在放置贴图的 atlas 中的页。把方块材质扔进单位页可能会导致延迟，你最好类似原版那样组织贴图文件。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏会根据名称来寻找材质，比如 &amp;lt;code&amp;gt;content/blocks/test-turret.json&amp;lt;/code&amp;gt; 的名称是 &amp;lt;code&amp;gt;test-turret&amp;lt;/code&amp;gt;，&amp;lt;code&amp;gt;sprites/test-turret.png&amp;lt;/code&amp;gt;也是如此，所以这个贴图就由这个方块使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
简单来说，游戏会寻找三种材质：方块、单位和物品。因此，贴图应该放在他自己的子目录下：&lt;br /&gt;
* 方块贴图放在 &amp;lt;code&amp;gt;sprites/blocks&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 单位贴图放在 &amp;lt;code&amp;gt;sprites/units&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 物品贴图放在 &amp;lt;code&amp;gt;sprites/items&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏有时会修改一些贴图。炮塔和单位会有&amp;lt;code&amp;gt;3-4px&amp;lt;/code&amp;gt; 的灰边，所以再制作贴图是需要预留空白。默认外圈半径和颜色能通过修改 &amp;lt;code&amp;gt;Block&amp;lt;/code&amp;gt; 和 &amp;lt;code&amp;gt;UnitType&amp;lt;/code&amp;gt;里的 &amp;lt;code&amp;gt;outlineRadius&amp;lt;/code&amp;gt; / &amp;lt;code&amp;gt;outlineColor&amp;lt;/code&amp;gt;实现自定义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 覆盖 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你可以覆盖原有贴图，把贴图文件放在 &amp;lt;code&amp;gt;sprites-override/&amp;lt;/code&amp;gt; 就可以了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;后缀&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
===== &amp;lt;code&amp;gt;后缀&amp;lt;/code&amp;gt; =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏会为一个方块寻找数个材质。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于炮塔，由于他的他的类型，游戏会寻找名称文件&amp;lt;code&amp;gt;&amp;amp;lt;name&amp;amp;gt;-heat&amp;lt;/code&amp;gt;，也就是会寻找 &amp;lt;code&amp;gt;test-turret-heat.png&amp;lt;/code&amp;gt; 。（这个就是发射一次后重载时的贴图）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于方块和工厂来说，还有 &amp;lt;code&amp;gt;&amp;amp;lt;name&amp;amp;gt;-top&amp;lt;/code&amp;gt; 和&amp;lt;code&amp;gt;&amp;amp;lt;name&amp;amp;gt;-liquid&amp;lt;/code&amp;gt;，这些会放置在他的每一个层上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阅读源码就可以得知每个方块各自加载的贴图，他们通常在各自的类中的&amp;lt;code&amp;gt;load()&amp;lt;/code&amp;gt;方法里。（core.atlas.find的参数就是调用的贴图）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;调色板&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
===== &amp;lt;code&amp;gt;调色板&amp;lt;/code&amp;gt; =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
正如其他游戏一样， Mindustry 有自己的调色板。 强烈推荐初学者坚持从自己的贴图里吸取颜色，虽然他会看起来很违和甚至超凡脱俗，你也会让Discord 的 #spriting 版很糟心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
方块调色板：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Pal-mindustry.png|Pal-mindustry.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自然墙与地板调色板：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Pal-mindustry-evn.png|Pal-mindustry-evn.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果你用了一个正确的画图软件，把这些图片导入为调色板即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;画风与阴影&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
===== &amp;lt;code&amp;gt;画风与阴影&amp;lt;/code&amp;gt; =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mindustry 有简单但充满限制的画风，生搬硬套只会显得违和。由于大环境影响，处于善心，一些规则和指南都发出来帮助模组制作者创作出符合游戏的贴图。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mindustry是 2D 游戏，所以我们需要添加深度比如凸起和凹陷，我们管这个叫做阴影，尽管真实材质仍然是 2D 的，尽可能的让他在游戏里看起来像 3D 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据光的入射位置，&amp;lt;code&amp;gt;凸起&amp;lt;/code&amp;gt;需要涂成&amp;lt;code&amp;gt;亮色&amp;lt;/code&amp;gt;，&amp;lt;code&amp;gt;平坦处&amp;lt;/code&amp;gt;需要涂成&amp;lt;code&amp;gt;中性色&amp;lt;/code&amp;gt;，&amp;lt;code&amp;gt;凹陷&amp;lt;/code&amp;gt;需要涂成&amp;lt;code&amp;gt;暗色&amp;lt;/code&amp;gt;，先 3D 画图，再 2D 投影，是 Mindustry 一种普遍的贴图画法。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
记住，指南只是个初级玩意，你可以随便变通，但请先理解最基本的东西，并且要先做出不违和的成果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;注意以下都没有考虑方块的基底由于其材质固定所以不做考虑&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
（注意，以下都没有考虑方块的基底，由于其材质固定，所以不做考虑）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;方块阴影&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;code&amp;gt;方块阴影&amp;lt;/code&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Surge-smelter.png|Surge-smelter.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里使用合金冶炼厂作为示例。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于方块，光从&amp;lt;code&amp;gt;右上角&amp;lt;/code&amp;gt;入射，所以，越靠近光源就需要越亮的颜色，并且使用中性色的斜线分割亮部和暗部。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通常来说，工厂有三类颜色：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 基础颜色，有三个&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;B0BAC0&amp;lt;/code&amp;gt; | 亮色&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;989AA4&amp;lt;/code&amp;gt; | 中性色&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;6E7080&amp;lt;/code&amp;gt; | 暗色&lt;br /&gt;
* 印花颜色，也有三种：&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;FEB380&amp;lt;/code&amp;gt; | 亮色&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;EA8878&amp;lt;/code&amp;gt; | 中性色&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;BC5452&amp;lt;/code&amp;gt; | 暗色&lt;br /&gt;
* 底部颜色&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;4a4b53&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;基础颜色&amp;lt;/code&amp;gt;代表了方块的主要颜色，这种颜色通常限制为亮灰和暗灰，在所有的方块里看起来都是相同的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;印花颜色&amp;lt;/code&amp;gt;代表方块的&amp;lt;code&amp;gt;作用&amp;lt;/code&amp;gt;或&amp;lt;code&amp;gt;用途&amp;lt;/code&amp;gt;，用于区分方块。选择印花颜色需要根据方块的用途，例如：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;塑钢压缩机&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Plastanium-compressor.png|thumb|none|alt=塑钢压缩机|塑钢压缩机]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塑钢压缩机的印花颜色是绿色，绿色的印花和塑钢的颜色相同，因此你可以把这个方块和塑钢产生联想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;底部颜色&amp;lt;/code&amp;gt;代表了方块里部的颜色，也就是没有光的地方，所以要用暗色。这也能代表方块的开口，例如合金冶炼厂。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
请注意，不同的方块根据其类型需要不同数量的材质。例如，墙只要一张，就是它自己，而像单位重构工厂这种方块需要四张。请参考 [[#后缀|后缀]]一节。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
模组示例：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Flin#8261的模组 [https://github.com/FlinTyX/DiverseTech DiverseTech]中的单位掩体，&lt;br /&gt;
** [[File:Flintyx-unit-bunker.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* #4783的模组 [https://github.com/Eschatologue/Unlimited-Armament-Works Unlimited Armament Works]中的巨浪混合器&lt;br /&gt;
** [[File:Surge-mixer.png|Surge-mixer.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;炮塔阴影&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;code&amp;gt;炮塔阴影&amp;lt;/code&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于炮塔来说，光&amp;lt;code&amp;gt;从右向左&amp;lt;/code&amp;gt;打&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Ripple.png|thumb|none|alt=浪涌|浪涌]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里使用浪涌作为示例。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮塔有两到三类颜色，每种两个：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 基础颜色&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;7B7B7B&amp;lt;/code&amp;gt; | 亮色&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;4D4E58&amp;lt;/code&amp;gt; | 暗色&lt;br /&gt;
* 印花颜色&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;FEB380&amp;lt;/code&amp;gt; | 亮色&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;EA8878&amp;lt;/code&amp;gt; | 暗色&lt;br /&gt;
* [可选项] 炮管颜色&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;2C2D38&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;基础颜色&amp;lt;/code&amp;gt;，即身体颜色，是炮塔的主要颜色，其范围包括铜棕、白色或者暗灰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 铜棕&lt;br /&gt;
** [[File:Scorch.png|Scorch.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Hail.png|Hail.png]]&lt;br /&gt;
* 通常代表低级炮塔，比如&amp;lt;code&amp;gt;双管炮&amp;lt;/code&amp;gt;、 &amp;lt;code&amp;gt;火焰炮&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;冰雹炮&amp;lt;/code&amp;gt;等&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;C9A58F&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;8F665B&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 白色&lt;br /&gt;
** [[File:Arc.png|电弧]]&lt;br /&gt;
** [[File:Lancer.png|蓝瑟]]&lt;br /&gt;
** [[File:Parallax.png|牵引光束]]&lt;br /&gt;
** [[File:Segment.png|裂解光束]]&lt;br /&gt;
* 通常代表用电射击的炮塔，例如&amp;lt;code&amp;gt;电弧&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;蓝瑟&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;牵引光束&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;裂解光束&amp;lt;/code&amp;gt;等&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;F4F4F4&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;C1C3D4&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 深灰&lt;br /&gt;
** [[File:Swarmer.png|蜂群]]&lt;br /&gt;
** [[File:Meltdown.png|熔毁]]&lt;br /&gt;
* 大多数情况下，深灰代表中高级炮塔。&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;7B7B7B&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;4D4E58&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮塔的&amp;lt;code&amp;gt;印花颜色&amp;lt;/code&amp;gt;和正规方块的相似，代表着用途或设计原型&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;炮管颜色&amp;lt;/code&amp;gt;是一个可选项，是炮塔炮管的颜色，通常适用于大炮或者导弹发射器&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Swarmer.png|蜂群]]&lt;br /&gt;
[[File:Ripple.png|浪涌]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;2C2D38&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 非常规方法 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;炮塔中性色&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
** 还有一个不走常规路的方法，就是把中性色添加到炮塔里，使其看起来像平面，而不是非黑即白。&lt;br /&gt;
** 有一个[https://github.com/Eschatologue/Unlimited-Armament-Works Unlimited Armament Works]模组的”Skyhammer”作为例子&lt;br /&gt;
*** [[File:Skyhammer-preview.png|Unlimited-Armament-Works-skyhammer.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;资源阴影&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;code&amp;gt;资源阴影&amp;lt;/code&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
资源的阴影简单的一批，光可以从上面来，可以从上到下穿过，用右到左也可以。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
为了不让其看起来像 2D 平面，最好选择三二种颜色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
示例：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Item-copper.png|Item-copper.png]]&lt;br /&gt;
[[File:Item-plastanium.png|Item-plastanium.png]]&lt;br /&gt;
[[File:Item-graphite.png|Item-graphite.png]]&lt;br /&gt;
[[File:Item-coal.png|Item-coal.png]]&lt;br /&gt;
[[File:Item-surge-alloy.png|Item-surge-alloy.png]]&lt;br /&gt;
[[File:Item-scrap.png|Item-scrap.png]]&lt;br /&gt;
[[File:Item-pyratite.png|Item-pyratite.png]]&lt;br /&gt;
[[File:Liquid-cryofluid.png|Liquid-cryofluid.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;单位阴影&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;code&amp;gt;单位阴影&amp;lt;/code&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
现在我们到达了阴影最难的部分。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位越大，阴影就越错综复杂。单位阴影中，光可能是&amp;lt;code&amp;gt;自上而下&amp;lt;/code&amp;gt;或&amp;lt;code&amp;gt;自前到后&amp;lt;/code&amp;gt;。亮色和暗色的强度在单位重要的部分有所变化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上文提到，亮色代表着&amp;lt;code&amp;gt;凸起&amp;lt;/code&amp;gt;，中性色代表着&amp;lt;code&amp;gt;平面&amp;lt;/code&amp;gt;，暗色代表着&amp;lt;code&amp;gt;凹陷&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;单位基础颜色&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;code&amp;gt;单位基础颜色&amp;lt;/code&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Spriting-unit-shading.png|Spriting-unit-shading.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
请注意观察上面的图片，这使用日蚀作为示例。随着贴图靠近尾部，亮色就变得越少而中性色和暗色也来越多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被光照射的部分颜色更亮，而没被照射的部分颜色更暗，平面使用中性色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Spriting-unit-shading-illustration.png|Spriting-unit-shading-illustration.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上面的图像粗略地模拟了单位 3D的样子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 基础颜色，有三个&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;B0BAC0&amp;lt;/code&amp;gt; | 亮色&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;989AA4&amp;lt;/code&amp;gt; | 中性色&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;6E7080&amp;lt;/code&amp;gt; | 暗色&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;单位印花颜色&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;code&amp;gt;单位印花颜色&amp;lt;/code&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位的印花只有两种颜色——亮色和暗色，这代表了单位在游戏中的类别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 黄色是核心单位，即核心产出的单位。&lt;br /&gt;
** [[File:Gamma.png|Gamma.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Beta.png|Beta.png]]&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;FFD37F&amp;lt;/code&amp;gt; | 亮色&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;D4816B&amp;lt;/code&amp;gt; | 暗色&lt;br /&gt;
* 橙色代表&amp;lt;code&amp;gt;袭击&amp;lt;/code&amp;gt;单位，即用于攻击对手&lt;br /&gt;
** [[File:Fortress.png|Fortress.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Horizon.png|Horizon.png]]&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;FFA665&amp;lt;/code&amp;gt; | 亮色&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;D06B53&amp;lt;/code&amp;gt; | 暗色&lt;br /&gt;
* 绿色代表&amp;lt;code&amp;gt;辅助&amp;lt;/code&amp;gt;单位，能够建造、治疗和保护你的单位&lt;br /&gt;
** [[File:Poly.png|Poly.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Retusa.png|Retusa.png]]&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;84F491&amp;lt;/code&amp;gt; | 亮色&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;62AE7F&amp;lt;/code&amp;gt; | 暗色&lt;br /&gt;
* 紫色代表&amp;lt;code&amp;gt;专业&amp;lt;/code&amp;gt;单位，这些单位独一无二，不能放置在以上类别。（不要把目光局限于爬爬）&lt;br /&gt;
** [[File:Crawler.png|Crawler.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Arkyid.png|Arkyid.png]]&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;BF92F9&amp;lt;/code&amp;gt; | 亮色&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;665C9F&amp;lt;/code&amp;gt; | 暗色&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;你也可以随意选取印花颜色，只要你整个模组保证风格统一即可&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;单位队伍能源颜色&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;code&amp;gt;单位队伍/能源颜色&amp;lt;/code&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位能源用于区分不同队伍，他是材质顶层的单独材质&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Spriting-unit-cell.png|Spriting-unit-cell.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
能源自动染上所在队伍的颜色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Fortress.png|Fortress.png]]&lt;br /&gt;
[[File:Fortress-cell.png|Fortress-cell.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上面是堡垒和他的能源，能源贴图应该只有以下两种颜色&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;FFFFFF&amp;lt;/code&amp;gt; | 亮色&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;DCC6C6&amp;lt;/code&amp;gt; | 暗色&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这就是为什么推荐使用能导出单个图层的画图软件，因为你可以画一整个单位再分割涂层，只需要操作一个文件。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;单位武器&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;code&amp;gt;单位武器&amp;lt;/code&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位武器和炮塔和单位的阴影规则相同。可以是自上而下或从右到左。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Zenith-missiles.png|Zenith-missiles.png]]&lt;br /&gt;
[[File:Large-artillery.png|Large-artillery.png]]&lt;br /&gt;
[[File:Large-laser-mount.png|Large-laser-mount.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
武器旋转中心点是贴图中心，如果你想挪动旋转中心，挪动贴图位置即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;单位贴图制作步骤&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;code&amp;gt;单位贴图制作步骤&amp;lt;/code&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Spriting-unit-stepbystep.png|Spriting-unit-stepbystep.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位贴图制作共分五步&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# 瞎画一些基本的图形，然后拿暗色重重的涂上去，画出来，慢慢地在每个部分之间添加线条，形成不太清晰的基本图形，然后试着去变成清晰的不规则或曲线图形，确保他看起来很好——大多数情况下不瞎画画不出来好单位，确保进行下一步之前你调整得足够满意。&lt;br /&gt;
# 提炼出图形，并且在线条递增45度处变形，你可能得扭一扭，不要太像之前的涂鸦。&lt;br /&gt;
# 加花，印花不容易画好，我展示了三个例子展示他的工作方式——你必须自己试试，然后才能看哪一种适合你。现在就添加印花，是因为稍后要绕着印花加图案，先画好对后面的步骤有益。&lt;br /&gt;
# 粗糙的标记出来亮部和暗部。在亮部画在上部之后，你就应该马上标记出来你想要照亮哪一个图形和光的明暗，以避免之后回来再想。少覆盖一些，暗部最好只占30%到40%。另外，注意预留出印花旁边的空间以增加层次，使其看起来更令人满意。&lt;br /&gt;
# 最错综复杂的部分——增加细节。你没有多少小聪明可以耍，你必须逐渐擅长这件事。然而，我用的方法是：当不确定加什么的时候，就添加能源。他们看起来像印花，你也可以在印花周围添加图形，细节不要太多，使用任何方便的拐角，在大块空间上添加图形。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;作者 Zhenьkotron#9493, 校对者 Geschiedenis#4783&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;环境贴图&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;code&amp;gt;环境贴图&amp;lt;/code&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
环境贴图和其他风格不太一致。&amp;lt;code&amp;gt;增加45°不再适用&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
环境贴图占了游戏内容大多数，但不是重点。最好的画法就是大同小异。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;地板&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;code&amp;gt;地板&amp;lt;/code&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
地板只有两种颜色，变化的数量由你决定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 原版示例：&lt;br /&gt;
** [[File:Basalt1.png|Basalt1.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Basalt2.png|Basalt2.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Basalt3.png|Basalt3.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Dirt1.png|Dirt1.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Dirt2.png|Dirt2.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Dirt3.png|Dirt3.png]]&lt;br /&gt;
* 模组示例：&lt;br /&gt;
** [[File:Classem-stolnene1.png|Endless-Rusting-Demo-classem-stolnene1.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Classem-stolnene2.png|Endless-Rusting-Demo-classem-stolnene2.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Classem-stolnene3.png|Endless-Rusting-Demo-classem-stolnene3.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Ebrin-drylon1.png|Endless-Rusting-Demo-ebrin-drylon1.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Ebrin-drylon2.png|Endless-Rusting-Demo-ebrin-drylon2.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Ebrin-drylon3.png|Endless-Rusting-Demo/ebrin-drylon3.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Ebrin-drylon4.png|Endless-Rusting-Demo-ebrin-drylon4.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Ebrin-drylon5.png|Endless-Rusting-Demo-ebrin-drylon5.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Ebrin-drylon6.png|Endless-Rusting-Demo-ebrin-drylon6.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;贴图由 Sh1penfire#0868 的 [https://github.com/Sh1penfire/Endless-Rusting-Demo Endless-Rusting]&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;环境静态墙&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;code&amp;gt;环境静态墙&amp;lt;/code&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不要和建筑墙搞混，&amp;lt;code&amp;gt;墙有三种颜色&amp;lt;/code&amp;gt;，正如地板，变体的数量由你决定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
墙也有2x2的版本，这是可选的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 原版示例：&lt;br /&gt;
** [[File:Dacite-wall1.png|Dacite-wall1.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Dacite-wall2.png|Dacite-wall2.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Dacite-wall-large.png|Dacite-wall-large.png]]&lt;br /&gt;
* 模组示例：&lt;br /&gt;
** [[File:Classem-wallen1.png|Endless-Rusting-Demo-classem-wallen1.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Classem-wallen2.png|Endless-Rusting-Demo-classem-wallen2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;贴图来自 Sh1penfire#0868 的 [https://github.com/Sh1penfire/Endless-Rusting-Demo Endless-Rusting]&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;矿物&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;code&amp;gt;矿物&amp;lt;/code&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
矿物显示在地板之上，它们是玩家获取资源和放置钻头的地方。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 原版示例：&lt;br /&gt;
** [[File:Ore-thorium1.png|Thorium1.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Ore-thorium2.png|Thorium2.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Ore-thorium3.png|Thorium3.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Ore-scrap1.png|Scrap1.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Ore-scrap2.png|Scrap2.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Ore-scrap3.png|Scrap3.png]]&lt;br /&gt;
* Modded Examples :&lt;br /&gt;
** [[File:Melonaleum1.png|Endless-Rusting-Demo-melonaleum1.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Melonaleum2.png|Endless-Rusting-Demo-melonaleum2.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Taconite1.png|Endless-Rusting-Demo-taconite1.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Taconite2.png|Endless-Rusting-Demo-taconite2.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Taconite3.png|Endless-Rusting-Demo-taconite3.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;贴图来自 Sh1penfire 的 [https://github.com/Sh1penfire/Endless-Rusting-Demo Endless-Rusting]&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;石头&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;code&amp;gt;石头&amp;lt;/code&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
石头是玩家可以破坏，随机出现在地板上的环境方块。他有自己的文件，不在环境贴图子文件夹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 例子：&lt;br /&gt;
** [[File:Boulder1.png|Boulder1.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Boulder2.png|Boulder2.png]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[File:Sand-boulder1.png|Sand-boulder1.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Sand-boulder2.png|Sand-boulder2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;树&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;code&amp;gt;树&amp;lt;/code&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Spriting-props-white-tree-screenshot.png|Spriting-props-white-tree-screenshot.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
树绘制于大多数方块之上，单位可以穿过，它们只是表现为地图上的叶子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
记住树有影子，你也需要自己画。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 例子：&lt;br /&gt;
** [[File:Spriting-props-white-tree.png|Spriting-props-white-tree.png]]&lt;br /&gt;
*** [[File:White-tree-shadow.png|White-tree-shadow.png]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>硫缺铅</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mdtwiki.top/index.php?title=JSON%E6%A8%A1%E7%BB%84%E6%95%99%E7%A8%8B-%E6%A8%A1%E7%BB%84%E5%BC%80%E5%8F%91%E5%9F%BA%E7%A1%80&amp;diff=2509</id>
		<title>JSON模组教程-模组开发基础</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mdtwiki.top/index.php?title=JSON%E6%A8%A1%E7%BB%84%E6%95%99%E7%A8%8B-%E6%A8%A1%E7%BB%84%E5%BC%80%E5%8F%91%E5%9F%BA%E7%A1%80&amp;diff=2509"/>
		<updated>2026-02-01T13:04:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;硫缺铅：​创建页面，内容为“= 模组开发基础 =  == 工具配置 ==  JSON是一种&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;标记语言&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;，不属于&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;编程语言（Programming Language）&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;范畴。开发JSON模组不需要使用&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;集成开发环境（IDE）&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;，仅需一个&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;文本编辑器&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;即可。然而，具备&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;格式化&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;功能的编辑器或在移动设备上便于输入符号的工具能够显著提升开发效率，因此不建议直接使用系统自带的&amp;lt;code&amp;gt;notepad.exe&amp;lt;/code&amp;gt;进行模组开发。…”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= 模组开发基础 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 工具配置 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JSON是一种&#039;&#039;&#039;标记语言&#039;&#039;&#039;，不属于&#039;&#039;&#039;编程语言（Programming Language）&#039;&#039;&#039;范畴。开发JSON模组不需要使用&#039;&#039;&#039;集成开发环境（IDE）&#039;&#039;&#039;，仅需一个&#039;&#039;&#039;文本编辑器&#039;&#039;&#039;即可。然而，具备&#039;&#039;&#039;格式化&#039;&#039;&#039;功能的编辑器或在移动设备上便于输入符号的工具能够显著提升开发效率，因此不建议直接使用系统自带的&amp;lt;code&amp;gt;notepad.exe&amp;lt;/code&amp;gt;进行模组开发。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 安卓端 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在安卓端上，笔者唯二推荐的编辑器之一就是&#039;&#039;&#039;MT管理器&#039;&#039;&#039;，理由有下：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 许多用户长期使用；&lt;br /&gt;
* 自带代码编辑器，是等宽字体，还支持多标签页，方便查代码；&lt;br /&gt;
* 自带代码格式化器，但只支持JSON；&lt;br /&gt;
* 自带压缩功能，方便将模组导入到游戏中；&lt;br /&gt;
* 自带软键盘，方便输入特殊符号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下载这个软件并不难，但是在各大自带软件市场无法找到这个软件，原因无外乎MT管理器并非一个简单的文件管理器，而是一把瑞士军刀。你甚至可以用MT管理器反编译应用。但请注意，没有必要用破解版MT去反编译Mindustry，因为Mindustry的源代码是公开的，比反编译出来的可读性要好上不少。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;ios&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== iOS ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在iOS上，笔者只推荐&#039;&#039;&#039;Spec Editor&#039;&#039;&#039;，这也是安卓端推荐的第二个编辑器。后推荐它的原因主要是因为较少有人使用。优点如下：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 衍生自 &#039;&#039;&#039;Visual Studio Code&#039;&#039;&#039; ，UI令人舒适；&lt;br /&gt;
* 自动Json纠错，自动检查代码语法错误；&lt;br /&gt;
* 软键盘功能齐全；&lt;br /&gt;
* 压缩导出非常方便；&lt;br /&gt;
* 甚至它是支持Git的！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在iOS上这个软件非常好下载，但在安卓平台上可能要花一些苦功夫去找了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 桌面端 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然桌面端也有很多选择，但是笔者仍然最推荐 &#039;&#039;&#039;Visual Studio Code&#039;&#039;&#039; 。而在压缩软件方面，Windows推荐&#039;&#039;&#039;Bandzip&#039;&#039;&#039;，macOS推荐&#039;&#039;&#039;Keka&#039;&#039;&#039;，*nix用户请自行使用命令行工作。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果使用&#039;&#039;&#039;VSCode&#039;&#039;&#039;，你可以选择安装&#039;&#039;&#039;Hjson&#039;&#039;&#039;插件，支持Hjson的格式化。不装任何插件也可以浏览Mindustry源代码，如果加装&#039;&#039;&#039;Gradle&#039;&#039;&#039;插件反而会占用存储空间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 绘图软件 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
绘图软件不必区分平台，通用的选择就是&#039;&#039;&#039;PS&#039;&#039;&#039;，我指的不是Adobe Photoshop，而是 &#039;&#039;&#039;Pixel Studio&#039;&#039;&#039; 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
万事俱备，只欠东风。工具配备齐全后，我们可以开工了！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 模组结构 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JSON模组不区分“源代码”和实际可以安装的模组文件。实际上，JSON模组实质就是一个文件夹，或者是一个文件夹的&amp;lt;code&amp;gt;zip&amp;lt;/code&amp;gt;压缩包。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，为了和官方wiki中的教程贴近一些，你可以选择直接把文件夹建在游戏的mod文件夹里。有的系统直接直接输入路径进行访问相应路径，直接复制下方路径即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我还是要再次声明，如果你找不到这些路径在哪里，压缩模组再导入游戏也不会耗费太多时间：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Linux： ~/.local/share/Mindustry/mods/&lt;br /&gt;
* Steam： steam/steamapps/common/Mindustry/saves/mods/&lt;br /&gt;
* Windows： %appdata%/Mindustry/mods/&lt;br /&gt;
* MacOS： ~/Library/Application Support/Mindustry/mods/&lt;br /&gt;
* Android：/Android/data/io.anuke.mindustry/mods&lt;br /&gt;
* iOS：你在做梦&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;mod.json&amp;lt;/code&amp;gt;：模组配置数据，是模组唯一必需的文件； &lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;content/&amp;lt;/code&amp;gt;：Json数据，也就是模组的“代码”： &lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;/items/&amp;lt;/code&amp;gt;：物品代码；&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;/liquids/&amp;lt;/code&amp;gt;：流体代码；&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;/blocks/&amp;lt;/code&amp;gt;：方块代码；&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;/units/&amp;lt;/code&amp;gt;：单位代码；&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;/statuses/&amp;lt;/code&amp;gt;：状态效果；&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;/planets/&amp;lt;/code&amp;gt;：行星；&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;/sectors/&amp;lt;/code&amp;gt;：区块；&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;/weathers/&amp;lt;/code&amp;gt;：天气；&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;bundles/&amp;lt;/code&amp;gt;：语言文件；&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;sprites/&amp;lt;/code&amp;gt;：模组贴图文件；&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;/blocks/environment/&amp;lt;/code&amp;gt;：&#039;&#039;&#039;模组地板的贴图必须放在这里&#039;&#039;&#039;；&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;sprites-override/&amp;lt;/code&amp;gt;：&#039;&#039;&#039;覆盖原版&#039;&#039;&#039;的贴图文件；&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;schematics/&amp;lt;/code&amp;gt;：蓝图文件；&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;maps/&amp;lt;/code&amp;gt;：地图文件；&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;sounds/&amp;lt;/code&amp;gt;：音效文件；&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;musics/&amp;lt;/code&amp;gt;：音乐文件；&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;scirpts/&amp;lt;/code&amp;gt;：Javascript文件。&lt;br /&gt;
以上就是JSON模组基本上所有需要用到的文件夹，以及原版&#039;&#039;&#039;唯一必需的文件&#039;&#039;&#039;&amp;lt;code&amp;gt;mod.json&amp;lt;/code&amp;gt;（也可以是&amp;lt;code&amp;gt;mod.hjson&amp;lt;/code&amp;gt;，区别见下文）。为了能完成这个必需的文件，我们需要先一览JSON的语法。在这里我可以直接给你Json模组所有要用到的文件夹。你可以选择按需创建，一次性全都创建完成也可以。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与官方教程不同的是，中文版的本教程会先讲&#039;&#039;&#039;标准Json语法&#039;&#039;&#039;。这是因为国内手机较电脑更为普及，而在手机上缺少Hjson的格式化器导致的。如果你想要更严谨的学习，可以访问[https://www.runoob.com/json/json-tutorial.html 菜鸟教程]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果要严格地去定义的话，应当有以下表述：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* JSON全称&#039;&#039;&#039;Javascript对象表示法&#039;&#039;&#039;，Javascript对象表示语法是JSON语法的超集；&lt;br /&gt;
* 一个&amp;lt;code&amp;gt;.json&amp;lt;/code&amp;gt;文件为一个JSON对象。对象中的数据由键值对存储，符合&amp;lt;code&amp;gt;key : value&amp;lt;/code&amp;gt;的格式，并且每条键值对需要用逗号分隔，不允许尾随逗号；&lt;br /&gt;
* 键必须为字符串格式。值有五只类型，包括数字（Number）、布尔值（Bool）、字符串（String）、列表（List）和对象（Object）。数字类型为纯数字，常用的表示方法均可识别；布尔值仅有两值&amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;和&amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;，表逻辑判断；字符串需要用双引号括起，不支持直接换行，可以使用控制字符；列表用&amp;lt;code&amp;gt;[]&amp;lt;/code&amp;gt;包围，是值的集合，值间用逗号隔开；对象用&amp;lt;code&amp;gt;{}&amp;lt;/code&amp;gt;包围，是键值对的集合，键值对间用逗号隔开。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;如果你真的能从上面这些东西学到JSON语法，恐怕你是先天程序员圣体了。&#039;&#039;&#039; 实际上，你只需要对JSON语法有个朦胧的印象，如果游戏报语法错误，你只需要有使用&#039;&#039;&#039;格式化器&#039;&#039;&#039;查找错误的能力即可。不过，我还是想提两点常见的错误：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;使用英文字符&#039;&#039;&#039;：虽然&amp;lt;code&amp;gt;:&amp;lt;/code&amp;gt;和&amp;lt;code&amp;gt;：&amp;lt;/code&amp;gt;看起来很像，但是游戏只会认可前一个。你需要使用英文键盘输入代码。受影响的字符包括：&amp;lt;code&amp;gt;&amp;amp;quot; , : { } [ ]&amp;lt;/code&amp;gt;。有的时候，在英文输入法下也可能会输入英文的前后引号，你要保证你的引号是直的！&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;成对字符必须成对&#039;&#039;&#039;：这句话表象上是一句将军式的废话，但是我见过的50%的错误都是丢个后引号或者括号没配上对导致的。如果你实在想不起来写引号，还不愿意使用格式化器的话，往下看；&lt;br /&gt;
* 分清方括号和花括号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果能克服这两个问题，一般你也就可以声称自己学会JSON语法了。不过，JSON语法本身并不算什么有用的东西。只有JSON文件被解析才产生了意义，对于某些Mindustry中额外添加的规则，比如&amp;lt;code&amp;gt;copper/10&amp;lt;/code&amp;gt;，才是本教程存在最大的意义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;hjson&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Hjson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Hjson是一种基于JSON的配置文件格式，旨在提供更人性化的语法，同时保持与JSON的兼容性。它通过减少必要的标点符号、支持注释和更灵活的字符串表示方式，使得配置文件更易于人类读写和维护。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
实际上，Mindustry（或者说是Arc）中的JSON并非标准JSON，而是一种&#039;&#039;&#039;Hjson&#039;&#039;&#039;。正如其标榜的内容一样，Hjson写进来更加轻松，具体来说就是：&#039;&#039;&#039;不引起歧义的双引号、逗号可以省略；支持注释；可以省略开头结尾的大括号&#039;&#039;&#039;。此外，Mindustry中的解析更为宽松，还允许&#039;&#039;&#039;多行字符串不加任何引号；给数字和布尔值加引号&#039;&#039;&#039;。比如，上面的示例还可以这样写：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre class=&amp;quot;hjson&amp;quot;&amp;gt;{&lt;br /&gt;
  //Block Type&lt;br /&gt;
  type: GenericCrafter&lt;br /&gt;
  description: Hello &lt;br /&gt;
  world!&lt;br /&gt;
  health: 100&lt;br /&gt;
  hasItems: true&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  /* &lt;br /&gt;
   Nice Boat&lt;br /&gt;
  */&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  requirements: [&lt;br /&gt;
    copper/10&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
      item: lead&lt;br /&gt;
      amount: 10&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
  ]&lt;br /&gt;
  research: {&lt;br /&gt;
    parent: copper-wall&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
可以看出，基本只省下两种括号和冒号了。这也是为什么有的时候你忘掉一个逗号或引号不会引起错误。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于注释，使用&amp;lt;code&amp;gt;//&amp;lt;/code&amp;gt;领起单行注释，&amp;lt;code&amp;gt;/* ... */&amp;lt;/code&amp;gt;括起多行注释。Mindustry不支持使用&amp;lt;code&amp;gt;#&amp;lt;/code&amp;gt;领起单行注释。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然Hjson这么美好，但是并非没有代价。虽然可读性变高了，但语法检查也变难了。因此，你需要权衡一下，而且最好在整个模组中保持一致的语法规则。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &amp;lt;code&amp;gt;mod.json&amp;lt;/code&amp;gt; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
接下来，你需要找一个地方安放你的文件夹，并且按上面的目录结构创建了&amp;lt;code&amp;gt;mod.json&amp;lt;/code&amp;gt;（或&amp;lt;code&amp;gt;mod.hjson&amp;lt;/code&amp;gt;）这个文本文件，然后填入以下内容：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;code-group&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre lang=&amp;quot;json&amp;quot;&amp;gt;{&lt;br /&gt;
  &amp;quot;name&amp;quot;: &amp;quot;tutorial-json-mod&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;displayName&amp;quot;: &amp;quot;JSON教程模组&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;author&amp;quot;: &amp;quot;Learn-Mindustry-Mod&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;version&amp;quot;: &amp;quot;1.0.0&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;minGameVersion&amp;quot;: &amp;quot;152.2&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;description&amp;quot;: &amp;quot;这是一个示例模组&amp;quot;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre class=&amp;quot;hjson&amp;quot;&amp;gt;{&lt;br /&gt;
  name: tutorial-json-mod&lt;br /&gt;
  displayName: JSON教程模组&lt;br /&gt;
  author: Learn-Mindustry-Mod&lt;br /&gt;
  version: 1.0.0&lt;br /&gt;
  minGameVersion: 152.2&lt;br /&gt;
  description: 这是一个示例模组&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;name&amp;lt;/code&amp;gt;：模组的&#039;&#039;&#039;内部名称（Internal Name）&#039;&#039;&#039;，推荐使用小写字母及连字符，在未来你可能需要在贴图命名的时候用到它，我会用&amp;lt;code&amp;gt;modName&amp;lt;/code&amp;gt;指代之；&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;minGameVersion&amp;lt;/code&amp;gt;：&#039;&#039;&#039;最低游戏版本&#039;&#039;&#039;，非常重要，是游戏用来在大版本更新时逼迫作者更新模组的利器。不能低于当前大版本的第一个小版本，例如，现在对JSON模组是&amp;lt;code&amp;gt;136&amp;lt;/code&amp;gt;。建议与最新版本&amp;lt;code&amp;gt;152.2&amp;lt;/code&amp;gt;保持一致；&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;displayName&amp;lt;/code&amp;gt;：模组在模组对话框中显示出来的全称；&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;author&amp;lt;/code&amp;gt;：你（作者）的名字；&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;version&amp;lt;/code&amp;gt;：模组的版本号；&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;deescription&amp;lt;/code&amp;gt;：模组详细页里的简介，你可以在这里简单介绍你的模组。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
完成上述工作后，你就可以压缩你的模组，然后导入到游戏当中。游戏重启后，如果能在模组页面看到你的模组，就说明没有问题了！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;获取一份源代码可选&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 获取一份源代码（可选） ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mindustry是开源的游戏，遵守GPL-3许可证。这对你有两点意味：首先，你的模组也必须是开放源&#039;&#039;&#039;代码&#039;&#039;&#039;的；其次，你可以直接获取Mindustry的源代码来查找数据和贴图，而不必像其他游戏一样要靠&#039;&#039;&#039;拆包和反编译。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mindustry的源代码就托管在GitHub上，项目地址为https://github.com/Anuken/Mindustry。此外，Mindustry是基于Arc游戏框架开发的，因此你还需要用到https://github.com/Anuken/Arc。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
访问这两个网站，你可以在线访问源代码（很考验你的网速），或者是下载源代码。找到Code-&amp;amp;gt;Download Zip，这样你就将源代码下载到本地了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果你的网络不支持你这么做，你可以选择寻找一些GitHub加速的手段。这里我可以给你提供两个网址：[https://ghfast.top/https://github.com/Anuken/Mindustry/archive/master.zip Mindustry最新源代码]和[https://ghfast.top/https://github.com/Anuken/Arc/archive/master.zip Arc最新源代码]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在Mindustry源代码目录下方&amp;lt;code&amp;gt;core/src&amp;lt;/code&amp;gt;就是原版大部分源代码了，&amp;lt;code&amp;gt;core/sprites-raw&amp;lt;/code&amp;gt;则是原版所有&#039;&#039;&#039;未经处理的&#039;&#039;&#039;贴图。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;faq&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== FAQ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;在Windows上报错&amp;lt;code&amp;gt;Invalid CEN header&amp;lt;/code&amp;gt;怎么办？&#039;&#039;&#039;：这说明你的压缩包编码格式不对，你需要确保你的所有文件都是&amp;lt;code&amp;gt;UTF-8（无BOM）&amp;lt;/code&amp;gt;编码的；&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;我的模组重启后就消失了？&#039;&#039;&#039;：如果模组消失，只有可能是加载失败了，在设置-数据中导出日志或直接查看&amp;lt;code&amp;gt;lastlog.txt&amp;lt;/code&amp;gt;解决问题；&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;报错&amp;lt;code&amp;gt;No mod.json found&amp;lt;/code&amp;gt;&#039;&#039;&#039;：首先检查文件名的拼写是否有误。如果无误，你需要改变一下压缩的手法，不要压缩包括&amp;lt;code&amp;gt;mod.json&amp;lt;/code&amp;gt;文件的文件夹，而是全选所有文件并压缩；&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;官方Wiki上指示我把模组文件夹直接建立在Mindustry数据文件夹里，为何本教程不推荐这么做？&#039;&#039;&#039;：从国情考虑，大多数人找不到数据文件夹在哪。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;为什么&amp;lt;code&amp;gt;modName&amp;lt;/code&amp;gt;命名有那么多限制？&#039;&#039;&#039;：因为原版自带一种特殊的处理机制（位于&amp;lt;code&amp;gt;Mod.java&amp;lt;/code&amp;gt;的953行），&amp;lt;code&amp;gt;modName&amp;lt;/code&amp;gt;会自动把大写字母转成小写字母，并把空格转为连字符。例如，&amp;lt;code&amp;gt;My Mod Name&amp;lt;/code&amp;gt;转化成&amp;lt;code&amp;gt;my-mod-name&amp;lt;/code&amp;gt;这一过程是全自动的，本来就会被游戏识别成相同的名称。至于中文字符，就是仁者见仁的东西了。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>硫缺铅</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mdtwiki.top/index.php?title=Learn_Mindustry_Mod&amp;diff=2508</id>
		<title>Learn Mindustry Mod</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mdtwiki.top/index.php?title=Learn_Mindustry_Mod&amp;diff=2508"/>
		<updated>2026-02-01T12:55:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;硫缺铅：​创建页面，内容为“__NOTOC__ &amp;lt;div class=&amp;quot;mdtPanel mdtHomeSection&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center; font-style: italic; padding: 1.5em; margin-bottom: 1em; background-color: #f8f9fa; border-left: 4px solid #2980b9;&amp;quot;&amp;gt; “理解宇宙有助于身体健康。” &amp;lt;/div&amp;gt;  &amp;lt;div class=&amp;quot;mdtHome&amp;quot;&amp;gt;  &amp;lt;div class=&amp;quot;mdtHome&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;mdtPanel mdtHomeSection&amp;quot;&amp;gt; == Learn Mindustry Mod == Learn Mindustry Mod是一个多语言的模组教程，旨在为mindustry mod开发初学者提供一个系统性…”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mdtPanel mdtHomeSection&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center; font-style: italic; padding: 1.5em; margin-bottom: 1em; background-color: #f8f9fa; border-left: 4px solid #2980b9;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
“理解宇宙有助于身体健康。”&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mdtHome&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mdtHome&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mdtPanel mdtHomeSection&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Learn Mindustry Mod ==&lt;br /&gt;
Learn Mindustry Mod是一个多语言的模组教程，旨在为mindustry mod开发初学者提供一个系统性教程，梳理游戏主体内容的脉络，经平滑的学习曲线来快速上手编写mindustry的模组。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
为了方便各位初学者在现今GitHub被防火墙封锁的时代访问到教程的内容，本网站决定将JSON模组教程搬运到Mindustry中文wiki中。由于Java教程并非由硫缺铅本人负责，且现在Java教程仍然在建设当中，故无法搬运Java教程，你可以访问[https://learn-mindustry-mod.github.io 我们的网站]获取最近的更新。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mdtPanel mdtHomeSection&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== LMM网站导航 ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mdtHomeGrid&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mdtCard&amp;quot;&amp;gt;[https://learn-mindustry-mod.github.io/java &amp;lt;span class=&amp;quot;mdtCardTitle&amp;quot;&amp;gt;Java/Kotlin教程&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;mdtCardDesc&amp;quot;&amp;gt;Java / Kotlin&amp;lt;/span&amp;gt;]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mdtCard&amp;quot;&amp;gt;[https://learn-mindustry-mod.github.io/json &amp;lt;span class=&amp;quot;mdtCardTitle&amp;quot;&amp;gt;JSON教程&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;mdtCardDesc&amp;quot;&amp;gt;JSON&amp;lt;/span&amp;gt;]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mdtCard&amp;quot;&amp;gt;[https://learn-mindustry-mod.github.io/sprite &amp;lt;span class=&amp;quot;mdtCardTitle&amp;quot;&amp;gt;贴图教程&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;mdtCardDesc&amp;quot;&amp;gt;贴图&amp;lt;/span&amp;gt;]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;mdtPanel mdtHomeSection&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== JSON教程 ==&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;mdtHomeGrid&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>硫缺铅</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mdtwiki.top/index.php?title=%E6%96%87%E4%BB%B6:Boulder2.png&amp;diff=2507</id>
		<title>文件:Boulder2.png</title>
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		<updated>2026-02-01T12:54:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;硫缺铅：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>硫缺铅</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mdtwiki.top/index.php?title=%E6%96%87%E4%BB%B6:Boulder1.png&amp;diff=2506</id>
		<title>文件:Boulder1.png</title>
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		<updated>2026-02-01T12:54:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;硫缺铅：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>硫缺铅</name></author>
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		<title>文件:Beta.png</title>
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		<updated>2026-02-01T12:53:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;硫缺铅：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>硫缺铅</name></author>
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		<title>文件:Basalt3.png</title>
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		<updated>2026-02-01T12:53:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;硫缺铅：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>硫缺铅</name></author>
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		<updated>2026-02-01T12:53:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;硫缺铅：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>硫缺铅</name></author>
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		<updated>2026-02-01T12:53:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;硫缺铅：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>硫缺铅</name></author>
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		<title>文件:Arkyid.png</title>
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		<updated>2026-02-01T12:52:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;硫缺铅：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>硫缺铅</name></author>
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	<entry>
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		<title>文件:Arc.png</title>
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		<updated>2026-02-01T12:52:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;硫缺铅：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>硫缺铅</name></author>
	</entry>
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		<id>https://mdtwiki.top/index.php?title=%E5%AE%98%E6%96%B9%E7%BB%B4%E5%9F%BA%E6%95%99%E7%A8%8B-%E8%B4%B4%E5%9B%BE&amp;diff=2499</id>
		<title>官方维基教程-贴图</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mdtwiki.top/index.php?title=%E5%AE%98%E6%96%B9%E7%BB%B4%E5%9F%BA%E6%95%99%E7%A8%8B-%E8%B4%B4%E5%9B%BE&amp;diff=2499"/>
		<updated>2026-02-01T12:35:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;硫缺铅：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= 贴图 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
贴图是 Mindustry 不可缺少的一环，没了它每一个东西就都显示成 “oh no”了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mindustry的贴图风格很简单、但同时也充满限制，从其他地方胡乱搬来贴图会很违和。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你可以 [https://github.com/Anuken/Mindustry/tree/master/core/assets-raw/sprites 在此]查看全部的原版贴图&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;切记，未经允许盗用他人贴图极其破坏圈子氛围，当然灵感来源和引用其他模组的贴图是可以的&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;“开源的东西，我想干嘛就干嘛”这种借口不可认可和接受，小心吃黑名单&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;画图软件&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
===== &amp;lt;code&amp;gt;画图软件&amp;lt;/code&amp;gt; =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
强烈建议用支持透明度和导出PNG格式的画图软件。推荐下面这些：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;桌面端&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;code&amp;gt;桌面端&amp;lt;/code&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &amp;lt;code&amp;gt;[https://www.aseprite.org/ Aseprite]&amp;lt;/code&amp;gt; - 初学可能有点难，但是习惯了极其顺手； - &amp;lt;code&amp;gt;付费&amp;lt;/code&amp;gt; 软件，但是如果 &amp;lt;code&amp;gt;[https://github.com/aseprite/aseprite/blob/main/INSTALL.md#compiling 自行编译（必须自用）]&amp;lt;/code&amp;gt;就是免费的了；&lt;br /&gt;
#* 有许多对于 Mindustry 贴图制作有益的特性&lt;br /&gt;
#** 镜像&lt;br /&gt;
#** 调色板&lt;br /&gt;
#** 动画&lt;br /&gt;
#** 层叠 （也能导出单个图层）&lt;br /&gt;
# &amp;lt;code&amp;gt;[https://libresprite.github.io/#!/ LibreSprite]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
#* Aseprite 的拷贝，相对于原版来说不是最新的，能力也不足，你完全不需要用它&lt;br /&gt;
# &amp;lt;code&amp;gt;[https://www.piskelapp.com/ Piskel]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
#* 简单的像素艺术软件，不如 Aseprite 和 LibreSprite 那么强大，但已足矣。既有在线版也有可下载的离线版，二者完全相同。&lt;br /&gt;
#* 不能导出单个图层&lt;br /&gt;
# &amp;lt;code&amp;gt;[https://www.pixilart.com/ Pixilart]&amp;lt;/code&amp;gt; -在线贴图制作工具，比 Piskel 有更多的功能，但是没有镜像。如果你熟悉像素艺术，更推荐使用本软件。&lt;br /&gt;
#* 对于 Mindustry 的贴图制作绰绰有余&lt;br /&gt;
# &amp;lt;code&amp;gt;[https://www.getpaint.net/ Paint.NET]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
#* 非常基础的画图软件，不要和 3D 画图搞混， Paint.NER很好用。但是不如上面这些方；&lt;br /&gt;
#* Paint.NET缺乏 Mindustry贴图制作的基本特性。但你可以手动下载，并用插件弥补；&lt;br /&gt;
#* 尽管如此，还是不推荐为了方便用这个，如果你能下载，更建议下个 Piskel 或者 LibreSprite，这才是生产力级像素画图软件。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;移动端&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;code&amp;gt;移动端&amp;lt;/code&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &amp;lt;code&amp;gt;[https://play.google.com/store/apps/details?id=io.anuke.novix Novix Pixel Editor]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
#* 老旧但可靠，被Anuke开发然后扔了，没有广告，虽然有一点点老，但是对于移动端用户还是很可靠的，拥有镜像功能。&lt;br /&gt;
#* 偶尔会出现大图被猫反杀的情况（指过大的图片偶尔会被破坏）。&lt;br /&gt;
# &amp;lt;code&amp;gt;[https://play.google.com/store/apps/details?id=com.PixelStudio Pixel Studio]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
#* 最有名的像素制图软件&lt;br /&gt;
#* 和 PC 版没什么不同&lt;br /&gt;
#* 有广告&lt;br /&gt;
# &amp;lt;code&amp;gt;[https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.ne.ibis.ibispaintx.app Ibispaint X]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
#* 很少用做贴图制作，用之前需要设置一下。&lt;br /&gt;
#* 支持许多工具，比如八进制镜像、迷雾和倾斜，以及图标选择和图层&lt;br /&gt;
#* 能轻松地画复合贴图，但对于简单贴图有些过头了&lt;br /&gt;
#* 也有广告&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;尺寸&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
===== &amp;lt;code&amp;gt;尺寸&amp;lt;/code&amp;gt; =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 方块 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最小的方块是 &amp;lt;code&amp;gt;32px × 32px&amp;lt;/code&amp;gt; ，这是一个 1x1 的方块。增大方块尺寸就得增加贴图尺寸，边长每增加一，贴图变长就需要增加 32px，所以 2x2 的方块就是 &amp;lt;code&amp;gt;64 × 64&amp;lt;/code&amp;gt; ，凡是方块都得遵守这个规定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;1×1&amp;lt;/code&amp;gt; : &amp;lt;code&amp;gt;32px × 32px&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;2×2&amp;lt;/code&amp;gt; : &amp;lt;code&amp;gt;64px × 64px&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;3×3&amp;lt;/code&amp;gt; : &amp;lt;code&amp;gt;96px × 96px&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;4×4&amp;lt;/code&amp;gt; : &amp;lt;code&amp;gt;128px × 128px&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;5×5&amp;lt;/code&amp;gt; : &amp;lt;code&amp;gt;160px × 160px&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是，这些并没有限制你，贴图尺寸不对，游戏也会照常加载他们。然后，你就能看到一个特立独行的贴图，或者直接演变成灾难&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;物品液体和状态效果&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== 物品、液体和状态效果 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于这些内容，最小尺寸是&amp;lt;code&amp;gt;32px&amp;lt;/code&amp;gt;，可以再大一些，游戏会调整显示成 &amp;lt;code&amp;gt;32px&amp;lt;/code&amp;gt;，但是并不会扩大，所以 &amp;lt;code&amp;gt;32px&amp;lt;/code&amp;gt; 是最小值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 单位 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位贴图比其他的更加宽松，但不要试图降低贴图尺寸到 &amp;lt;code&amp;gt;48px&amp;lt;/code&amp;gt; 以下。而且要记住，单位越大，&amp;lt;code&amp;gt;hitSize&amp;lt;/code&amp;gt;就得调得越大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;贴图存储&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
===== &amp;lt;code&amp;gt;贴图存储&amp;lt;/code&amp;gt; =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
贴图直接扔在 &amp;lt;code&amp;gt;sprites/&amp;lt;/code&amp;gt; 及其子目录下即可，内容解析器会自动递归浏览。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏里的图像为了高效率的调用会打包成 “atlas”。在 sprites/ 目录下的第一个子目录，比如 &amp;lt;code&amp;gt;sprites/blocks&amp;lt;/code&amp;gt; ，决定了在放置贴图的 atlas 中的页。把方块材质扔进单位页可能会导致延迟，你最好类似原版那样组织贴图文件。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏会根据名称来寻找材质，比如 &amp;lt;code&amp;gt;content/blocks/test-turret.json&amp;lt;/code&amp;gt; 的名称是 &amp;lt;code&amp;gt;test-turret&amp;lt;/code&amp;gt;，&amp;lt;code&amp;gt;sprites/test-turret.png&amp;lt;/code&amp;gt;也是如此，所以这个贴图就由这个方块使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
简单来说，游戏会寻找三种材质：方块、单位和物品。因此，贴图应该放在他自己的子目录下：&lt;br /&gt;
* 方块贴图放在 &amp;lt;code&amp;gt;sprites/blocks&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 单位贴图放在 &amp;lt;code&amp;gt;sprites/units&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 物品贴图放在 &amp;lt;code&amp;gt;sprites/items&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏有时会修改一些贴图。炮塔和单位会有&amp;lt;code&amp;gt;3-4px&amp;lt;/code&amp;gt; 的灰边，所以再制作贴图是需要预留空白。默认外圈半径和颜色能通过修改 &amp;lt;code&amp;gt;Block&amp;lt;/code&amp;gt; 和 &amp;lt;code&amp;gt;UnitType&amp;lt;/code&amp;gt;里的 &amp;lt;code&amp;gt;outlineRadius&amp;lt;/code&amp;gt; / &amp;lt;code&amp;gt;outlineColor&amp;lt;/code&amp;gt;实现自定义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 覆盖 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你可以覆盖原有贴图，把贴图文件放在 &amp;lt;code&amp;gt;sprites-override/&amp;lt;/code&amp;gt; 就可以了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;后缀&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
===== &amp;lt;code&amp;gt;后缀&amp;lt;/code&amp;gt; =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏会为一个方块寻找数个材质。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于炮塔，由于他的他的类型，游戏会寻找名称文件&amp;lt;code&amp;gt;&amp;amp;lt;name&amp;amp;gt;-heat&amp;lt;/code&amp;gt;，也就是会寻找 &amp;lt;code&amp;gt;test-turret-heat.png&amp;lt;/code&amp;gt; 。（这个就是发射一次后重载时的贴图）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于方块和工厂来说，还有 &amp;lt;code&amp;gt;&amp;amp;lt;name&amp;amp;gt;-top&amp;lt;/code&amp;gt; 和&amp;lt;code&amp;gt;&amp;amp;lt;name&amp;amp;gt;-liquid&amp;lt;/code&amp;gt;，这些会放置在他的每一个层上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阅读源码就可以得知每个方块各自加载的贴图，他们通常在各自的类中的&amp;lt;code&amp;gt;load()&amp;lt;/code&amp;gt;方法里。（core.atlas.find的参数就是调用的贴图）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;调色板&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
===== &amp;lt;code&amp;gt;调色板&amp;lt;/code&amp;gt; =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
正如其他游戏一样， Mindustry 有自己的调色板。 强烈推荐初学者坚持从自己的贴图里吸取颜色，虽然他会看起来很违和甚至超凡脱俗，你也会让Discord 的 #spriting 版很糟心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
方块调色板：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Pal-mindustry.png|Pal-mindustry.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自然墙与地板调色板：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Pal-mindustry-evn.png|Pal-mindustry-evn.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果你用了一个正确的画图软件，把这些图片导入为调色板即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;画风与阴影&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
===== &amp;lt;code&amp;gt;画风与阴影&amp;lt;/code&amp;gt; =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mindustry 有简单但充满限制的画风，生搬硬套只会显得违和。由于大环境影响，处于善心，一些规则和指南都发出来帮助模组制作者创作出符合游戏的贴图。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mindustry是 2D 游戏，所以我们需要添加深度比如凸起和凹陷，我们管这个叫做阴影，尽管真实材质仍然是 2D 的，尽可能的让他在游戏里看起来像 3D 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据光的入射位置，&amp;lt;code&amp;gt;凸起&amp;lt;/code&amp;gt;需要涂成&amp;lt;code&amp;gt;亮色&amp;lt;/code&amp;gt;，&amp;lt;code&amp;gt;平坦处&amp;lt;/code&amp;gt;需要涂成&amp;lt;code&amp;gt;中性色&amp;lt;/code&amp;gt;，&amp;lt;code&amp;gt;凹陷&amp;lt;/code&amp;gt;需要涂成&amp;lt;code&amp;gt;暗色&amp;lt;/code&amp;gt;，先 3D 画图，再 2D 投影，是 Mindustry 一种普遍的贴图画法。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
记住，指南只是个初级玩意，你可以随便变通，但请先理解最基本的东西，并且要先做出不违和的成果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;注意以下都没有考虑方块的基底由于其材质固定所以不做考虑&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
（注意，以下都没有考虑方块的基底，由于其材质固定，所以不做考虑）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;方块阴影&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;code&amp;gt;方块阴影&amp;lt;/code&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alloy-smelter.png|Alloy-smelter.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里使用合金冶炼厂作为示例。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于方块，光从&amp;lt;code&amp;gt;右上角&amp;lt;/code&amp;gt;入射，所以，越靠近光源就需要越亮的颜色，并且使用中性色的斜线分割亮部和暗部。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通常来说，工厂有三类颜色：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 基础颜色，有三个&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;B0BAC0&amp;lt;/code&amp;gt; | 亮色&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;989AA4&amp;lt;/code&amp;gt; | 中性色&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;6E7080&amp;lt;/code&amp;gt; | 暗色&lt;br /&gt;
* 印花颜色，也有三种：&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;FEB380&amp;lt;/code&amp;gt; | 亮色&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;EA8878&amp;lt;/code&amp;gt; | 中性色&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;BC5452&amp;lt;/code&amp;gt; | 暗色&lt;br /&gt;
* 底部颜色&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;4a4b53&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;基础颜色&amp;lt;/code&amp;gt;代表了方块的主要颜色，这种颜色通常限制为亮灰和暗灰，在所有的方块里看起来都是相同的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;印花颜色&amp;lt;/code&amp;gt;代表方块的&amp;lt;code&amp;gt;作用&amp;lt;/code&amp;gt;或&amp;lt;code&amp;gt;用途&amp;lt;/code&amp;gt;，用于区分方块。选择印花颜色需要根据方块的用途，例如：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;塑钢压缩机&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Plastanium-compressor.png|thumb|none|alt=塑钢压缩机|塑钢压缩机]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塑钢压缩机的印花颜色是绿色，绿色的印花和塑钢的颜色相同，因此你可以把这个方块和塑钢产生联想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;底部颜色&amp;lt;/code&amp;gt;代表了方块里部的颜色，也就是没有光的地方，所以要用暗色。这也能代表方块的开口，例如合金冶炼厂。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
请注意，不同的方块根据其类型需要不同数量的材质。例如，墙只要一张，就是它自己，而像单位重构工厂这种方块需要四张。请参考 [[#后缀|后缀]]一节。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
模组示例：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Flin#8261的模组 [https://github.com/FlinTyX/DiverseTech DiverseTech]中的单位掩体，&lt;br /&gt;
** [[File:Flintyx-unit-bunker.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* #4783的模组 [https://github.com/Eschatologue/Unlimited-Armament-Works Unlimited Armament Works]中的蒸汽压锤&lt;br /&gt;
** [[File:Unlimited-Armament-Works-steam-press.png|Unlimited-Armament-Works-steam-press.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;炮塔阴影&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;code&amp;gt;炮塔阴影&amp;lt;/code&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于炮塔来说，光&amp;lt;code&amp;gt;从右向左&amp;lt;/code&amp;gt;打&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Ripple.png|thumb|none|alt=浪涌|浪涌]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里使用浪涌作为示例。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮塔有两到三类颜色，每种两个：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 基础颜色&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;7B7B7B&amp;lt;/code&amp;gt; | 亮色&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;4D4E58&amp;lt;/code&amp;gt; | 暗色&lt;br /&gt;
* 印花颜色&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;FEB380&amp;lt;/code&amp;gt; | 亮色&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;EA8878&amp;lt;/code&amp;gt; | 暗色&lt;br /&gt;
* [可选项] 炮管颜色&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;2C2D38&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;基础颜色&amp;lt;/code&amp;gt;，即身体颜色，是炮塔的主要颜色，其范围包括铜棕、白色或者暗灰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 铜棕&lt;br /&gt;
** [[File:Duo.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Scorch.png|Scorch.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Hail.png|Hail.png]]&lt;br /&gt;
* 通常代表低级炮塔，比如&amp;lt;code&amp;gt;双管炮&amp;lt;/code&amp;gt;、 &amp;lt;code&amp;gt;火焰炮&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;冰雹炮&amp;lt;/code&amp;gt;等&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;C9A58F&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;8F665B&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 白色&lt;br /&gt;
** [[File:Arc.png|电弧]]&lt;br /&gt;
** [[File:Lancer.png|蓝瑟]]&lt;br /&gt;
** [[File:Parallax.png|牵引光束]]&lt;br /&gt;
** [[File:Segment.png|裂解光束]]&lt;br /&gt;
* 通常代表用电射击的炮塔，例如&amp;lt;code&amp;gt;电弧&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;蓝瑟&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;牵引光束&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;裂解光束&amp;lt;/code&amp;gt;等&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;F4F4F4&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;C1C3D4&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 深灰&lt;br /&gt;
** [[File:Swarmer.png|蜂群]]&lt;br /&gt;
** [[File:Cyclone.png|气旋]]&lt;br /&gt;
** [[File:Meltdown.png|熔毁]]&lt;br /&gt;
* 大多数情况下，深灰代表中高级炮塔。&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;7B7B7B&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;4D4E58&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮塔的&amp;lt;code&amp;gt;印花颜色&amp;lt;/code&amp;gt;和正规方块的相似，代表着用途或设计原型&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;炮管颜色&amp;lt;/code&amp;gt;是一个可选项，是炮塔炮管的颜色，通常适用于大炮或者导弹发射器&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Swarmer.png|蜂群]]&lt;br /&gt;
[[File:Ripple.png|浪涌]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;2C2D38&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 非常规方法 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;炮塔中性色&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
** 还有一个不走常规路的方法，就是把中性色添加到炮塔里，使其看起来像平面，而不是非黑即白。&lt;br /&gt;
** 有一个[https://github.com/Eschatologue/Unlimited-Armament-Works Unlimited Armament Works]模组的”Skyhammer”作为例子&lt;br /&gt;
*** [[File:Unlimited-Armament-Works-skyhammer.png|Unlimited-Armament-Works-skyhammer.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;资源阴影&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;code&amp;gt;资源阴影&amp;lt;/code&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
资源的阴影简单的一批，光可以从上面来，可以从上到下穿过，用右到左也可以。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
为了不让其看起来像 2D 平面，最好选择三二种颜色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
示例：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Item-copper.png|Item-copper.png]]&lt;br /&gt;
[[File:Item-plastanium.png|Item-plastanium.png]]&lt;br /&gt;
[[File:Item-graphite.png|Item-graphite.png]]&lt;br /&gt;
[[File:Item-coal.png|Item-coal.png]]&lt;br /&gt;
[[File:Item-surge-alloy.png|Item-surge-alloy.png]]&lt;br /&gt;
[[File:Item-scrap.png|Item-scrap.png]]&lt;br /&gt;
[[File:Item-pyratite.png|Item-pyratite.png]]&lt;br /&gt;
[[File:Liquid-cryofluid.png|Liquid-cryofluid.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;单位阴影&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;code&amp;gt;单位阴影&amp;lt;/code&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
现在我们到达了阴影最难的部分。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位越大，阴影就越错综复杂。单位阴影中，光可能是&amp;lt;code&amp;gt;自上而下&amp;lt;/code&amp;gt;或&amp;lt;code&amp;gt;自前到后&amp;lt;/code&amp;gt;。亮色和暗色的强度在单位重要的部分有所变化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上文提到，亮色代表着&amp;lt;code&amp;gt;凸起&amp;lt;/code&amp;gt;，中性色代表着&amp;lt;code&amp;gt;平面&amp;lt;/code&amp;gt;，暗色代表着&amp;lt;code&amp;gt;凹陷&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;单位基础颜色&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;code&amp;gt;单位基础颜色&amp;lt;/code&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Spriting-unit-shading.png|Spriting-unit-shading.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
请注意观察上面的图片，这使用日蚀作为示例。随着贴图靠近尾部，亮色就变得越少而中性色和暗色也来越多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被光照射的部分颜色更亮，而没被照射的部分颜色更暗，平面使用中性色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Spriting-unit-shading-illustration.png|Spriting-unit-shading-illustration.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上面的图像粗略地模拟了单位 3D的样子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 基础颜色，有三个&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;B0BAC0&amp;lt;/code&amp;gt; | 亮色&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;989AA4&amp;lt;/code&amp;gt; | 中性色&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;6E7080&amp;lt;/code&amp;gt; | 暗色&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;单位印花颜色&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;code&amp;gt;单位印花颜色&amp;lt;/code&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位的印花只有两种颜色——亮色和暗色，这代表了单位在游戏中的类别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 黄色是核心单位，即核心产出的单位。&lt;br /&gt;
** [[File:Gamma.png|Gamma.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Beta.png|Beta.png]]&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;FFD37F&amp;lt;/code&amp;gt; | 亮色&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;D4816B&amp;lt;/code&amp;gt; | 暗色&lt;br /&gt;
* 橙色代表&amp;lt;code&amp;gt;袭击&amp;lt;/code&amp;gt;单位，即用于攻击对手&lt;br /&gt;
** [[File:Fortress.png|Fortress.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Horizon.png|Horizon.png]]&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;FFA665&amp;lt;/code&amp;gt; | 亮色&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;D06B53&amp;lt;/code&amp;gt; | 暗色&lt;br /&gt;
* 绿色代表&amp;lt;code&amp;gt;辅助&amp;lt;/code&amp;gt;单位，能够建造、治疗和保护你的单位&lt;br /&gt;
** [[File:Poly.png|Poly.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Retusa.png|Retusa.png]]&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;84F491&amp;lt;/code&amp;gt; | 亮色&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;62AE7F&amp;lt;/code&amp;gt; | 暗色&lt;br /&gt;
* 紫色代表&amp;lt;code&amp;gt;专业&amp;lt;/code&amp;gt;单位，这些单位独一无二，不能放置在以上类别。（不要把目光局限于爬爬）&lt;br /&gt;
** [[File:Crawler.png|Crawler.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Arkyid.png|Arkyid.png]]&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;BF92F9&amp;lt;/code&amp;gt; | 亮色&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;665C9F&amp;lt;/code&amp;gt; | 暗色&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;你也可以随意选取印花颜色，只要你整个模组保证风格统一即可&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;单位队伍能源颜色&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;code&amp;gt;单位队伍/能源颜色&amp;lt;/code&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位能源用于区分不同队伍，他是材质顶层的单独材质&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Spriting-unit-cell.png|Spriting-unit-cell.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
能源自动染上所在队伍的颜色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Fortress.png|Fortress.png]]&lt;br /&gt;
[[File:Fortress-cell.png|Fortress-cell.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上面是堡垒和他的能源，能源贴图应该只有以下两种颜色&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;FFFFFF&amp;lt;/code&amp;gt; | 亮色&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;DCC6C6&amp;lt;/code&amp;gt; | 暗色&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这就是为什么推荐使用能导出单个图层的画图软件，因为你可以画一整个单位再分割涂层，只需要操作一个文件。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;单位武器&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;code&amp;gt;单位武器&amp;lt;/code&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位武器和炮塔和单位的阴影规则相同。可以是自上而下或从右到左。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Zenith-missiles.png|Zenith-missiles.png]]&lt;br /&gt;
[[File:Large-artillery.png|Large-artillery.png]]&lt;br /&gt;
[[File:Large-laser-mount.png|Large-laser-mount.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
武器旋转中心点是贴图中心，如果你想挪动旋转中心，挪动贴图位置即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;单位贴图制作步骤&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;code&amp;gt;单位贴图制作步骤&amp;lt;/code&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Spriting-unit-stepbystep.png|Spriting-unit-stepbystep.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位贴图制作共分五步&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# 瞎画一些基本的图形，然后拿暗色重重的涂上去，画出来，慢慢地在每个部分之间添加线条，形成不太清晰的基本图形，然后试着去变成清晰的不规则或曲线图形，确保他看起来很好——大多数情况下不瞎画画不出来好单位，确保进行下一步之前你调整得足够满意。&lt;br /&gt;
# 提炼出图形，并且在线条递增45度处变形，你可能得扭一扭，不要太像之前的涂鸦。&lt;br /&gt;
# 加花，印花不容易画好，我展示了三个例子展示他的工作方式——你必须自己试试，然后才能看哪一种适合你。现在就添加印花，是因为稍后要绕着印花加图案，先画好对后面的步骤有益。&lt;br /&gt;
# 粗糙的标记出来亮部和暗部。在亮部画在上部之后，你就应该马上标记出来你想要照亮哪一个图形和光的明暗，以避免之后回来再想。少覆盖一些，暗部最好只占30%到40%。另外，注意预留出印花旁边的空间以增加层次，使其看起来更令人满意。&lt;br /&gt;
# 最错综复杂的部分——增加细节。你没有多少小聪明可以耍，你必须逐渐擅长这件事。然而，我用的方法是：当不确定加什么的时候，就添加能源。他们看起来像印花，你也可以在印花周围添加图形，细节不要太多，使用任何方便的拐角，在大块空间上添加图形。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;作者 Zhenьkotron#9493, 校对者 Geschiedenis#4783&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;环境贴图&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;code&amp;gt;环境贴图&amp;lt;/code&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
环境贴图和其他风格不太一致。&amp;lt;code&amp;gt;增加45°不再适用&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
环境贴图占了游戏内容大多数，但不是重点。最好的画法就是大同小异。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;地板&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;code&amp;gt;地板&amp;lt;/code&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
地板只有两种颜色，变化的数量由你决定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 原版示例：&lt;br /&gt;
** [[File:Basalt1.png|Basalt1.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Basalt2.png|Basalt2.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Basalt3.png|Basalt3.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Dirt1.png|Dirt1.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Dirt2.png|Dirt2.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Dirt3.png|Dirt3.png]]&lt;br /&gt;
* 模组示例：&lt;br /&gt;
** [[File:Endless-Rusting-Demo-classem-stolnene1.png|Endless-Rusting-Demo-classem-stolnene1.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Endless-Rusting-Demo-classem-stolnene2.png|Endless-Rusting-Demo-classem-stolnene2.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Endless-Rusting-Demo-classem-stolnene3.png|Endless-Rusting-Demo-classem-stolnene3.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Endless-Rusting-Demo-ebrin-drylon1.png|Endless-Rusting-Demo-ebrin-drylon1.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Endless-Rusting-Demo-ebrin-drylon2.png|Endless-Rusting-Demo-ebrin-drylon2.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Endless-Rusting-Demo/ebrin-drylon3.png|Endless-Rusting-Demo/ebrin-drylon3.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Endless-Rusting-Demo-ebrin-drylon4.png|Endless-Rusting-Demo-ebrin-drylon4.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Endless-Rusting-Demo-ebrin-drylon5.png|Endless-Rusting-Demo-ebrin-drylon5.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Endless-Rusting-Demo-ebrin-drylon6.png|Endless-Rusting-Demo-ebrin-drylon6.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;贴图由 Sh1penfire#0868 的 [https://github.com/Sh1penfire/Endless-Rusting-Demo Endless-Rusting]&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;环境静态墙&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;code&amp;gt;环境静态墙&amp;lt;/code&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不要和建筑墙搞混，&amp;lt;code&amp;gt;墙有三种颜色&amp;lt;/code&amp;gt;，正如地板，变体的数量由你决定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
墙也有2x2的版本，这是可选的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 原版示例：&lt;br /&gt;
** [[File:Dacite-wall1.png|Dacite-wall1.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Dacite-wall2.png|Dacite-wall2.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Dacite-wall-large.png|Dacite-wall-large.png]]&lt;br /&gt;
* 模组示例：&lt;br /&gt;
** [[File:Endless-Rusting-Demo-classem-wallen1.png|Endless-Rusting-Demo-classem-wallen1.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Endless-Rusting-Demo-classem-wallen2.png|Endless-Rusting-Demo-classem-wallen2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;贴图来自 Sh1penfire#0868 的 [https://github.com/Sh1penfire/Endless-Rusting-Demo Endless-Rusting]&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;矿物&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;code&amp;gt;矿物&amp;lt;/code&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
矿物显示在地板之上，它们是玩家获取资源和放置钻头的地方。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 原版示例：&lt;br /&gt;
** [[File:Thorium1.png|Thorium1.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Thorium2.png|Thorium2.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Thorium3.png|Thorium3.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Scrap1.png|Scrap1.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Scrap2.png|Scrap2.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Scrap3.png|Scrap3.png]]&lt;br /&gt;
* Modded Examples :&lt;br /&gt;
** [[File:Endless-Rusting-Demo-melonaleum1.png|Endless-Rusting-Demo-melonaleum1.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Endless-Rusting-Demo-melonaleum2.png|Endless-Rusting-Demo-melonaleum2.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Endless-Rusting-Demo-taconite1.png|Endless-Rusting-Demo-taconite1.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Endless-Rusting-Demo-taconite2.png|Endless-Rusting-Demo-taconite2.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Endless-Rusting-Demo-taconite3.png|Endless-Rusting-Demo-taconite3.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;贴图来自 Sh1penfire 的 [https://github.com/Sh1penfire/Endless-Rusting-Demo Endless-Rusting]&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;石头&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;code&amp;gt;石头&amp;lt;/code&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
石头是玩家可以破坏，随机出现在地板上的环境方块。他有自己的文件，不在环境贴图子文件夹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 例子：&lt;br /&gt;
** [[File:Boulder1.png|Boulder1.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Boulder2.png|Boulder2.png]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[File:Sand-boulder1.png|Sand-boulder1.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Sand-boulder2.png|Sand-boulder2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;树&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;code&amp;gt;树&amp;lt;/code&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Spriting-props-white-tree-screenshot.png|Spriting-props-white-tree-screenshot.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
树绘制于大多数方块之上，单位可以穿过，它们只是表现为地图上的叶子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
记住树有影子，你也需要自己画。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 例子：&lt;br /&gt;
** [[File:Spriting-props-white-tree.png|Spriting-props-white-tree.png]]&lt;br /&gt;
*** [[File:White-tree-shadow.png|White-tree-shadow.png]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>硫缺铅</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mdtwiki.top/index.php?title=%E5%AE%98%E6%96%B9%E7%BB%B4%E5%9F%BA%E6%95%99%E7%A8%8B-%E8%B4%B4%E5%9B%BE&amp;diff=2498</id>
		<title>官方维基教程-贴图</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mdtwiki.top/index.php?title=%E5%AE%98%E6%96%B9%E7%BB%B4%E5%9F%BA%E6%95%99%E7%A8%8B-%E8%B4%B4%E5%9B%BE&amp;diff=2498"/>
		<updated>2026-02-01T12:32:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;硫缺铅：​创建页面，内容为“```mediawiki = 贴图 =  贴图是 Mindustry 不可缺少的一环，没了它每一个东西就都显示成 “oh no”了。  Mindustry的贴图风格很简单、但同时也充满限制，从其他地方胡乱搬来贴图会很违和。  你可以 [https://github.com/Anuken/Mindustry/tree/master/core/assets-raw/sprites 在此]查看全部的原版贴图  &amp;lt;code&amp;gt;切记，未经允许盗用他人贴图极其破坏圈子氛围，当然灵感来源和引用其他…”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;```mediawiki&lt;br /&gt;
= 贴图 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
贴图是 Mindustry 不可缺少的一环，没了它每一个东西就都显示成 “oh no”了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mindustry的贴图风格很简单、但同时也充满限制，从其他地方胡乱搬来贴图会很违和。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你可以 [https://github.com/Anuken/Mindustry/tree/master/core/assets-raw/sprites 在此]查看全部的原版贴图&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;切记，未经允许盗用他人贴图极其破坏圈子氛围，当然灵感来源和引用其他模组的贴图是可以的&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;“开源的东西，我想干嘛就干嘛”这种借口不可认可和接受，小心吃黑名单&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;画图软件&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
===== &amp;lt;code&amp;gt;画图软件&amp;lt;/code&amp;gt; =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
强烈建议用支持透明度和导出PNG格式的画图软件。推荐下面这些：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;桌面端&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;code&amp;gt;桌面端&amp;lt;/code&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &amp;lt;code&amp;gt;[https://www.aseprite.org/ Aseprite]&amp;lt;/code&amp;gt; - 初学可能有点难，但是习惯了极其顺手； - &amp;lt;code&amp;gt;付费&amp;lt;/code&amp;gt; 软件，但是如果 &amp;lt;code&amp;gt;[https://github.com/aseprite/aseprite/blob/main/INSTALL.md#compiling 自行编译（必须自用）]&amp;lt;/code&amp;gt;就是免费的了；&lt;br /&gt;
#* 有许多对于 Mindustry 贴图制作有益的特性&lt;br /&gt;
#** 镜像&lt;br /&gt;
#** 调色板&lt;br /&gt;
#** 动画&lt;br /&gt;
#** 层叠 （也能导出单个图层）&lt;br /&gt;
# &amp;lt;code&amp;gt;[https://libresprite.github.io/#!/ LibreSprite]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
#* Aseprite 的拷贝，相对于原版来说不是最新的，能力也不足，你完全不需要用它&lt;br /&gt;
# &amp;lt;code&amp;gt;[https://www.piskelapp.com/ Piskel]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
#* 简单的像素艺术软件，不如 Aseprite 和 LibreSprite 那么强大，但已足矣。既有在线版也有可下载的离线版，二者完全相同。&lt;br /&gt;
#* 不能导出单个图层&lt;br /&gt;
# &amp;lt;code&amp;gt;[https://www.pixilart.com/ Pixilart]&amp;lt;/code&amp;gt; -在线贴图制作工具，比 Piskel 有更多的功能，但是没有镜像。如果你熟悉像素艺术，更推荐使用本软件。&lt;br /&gt;
#* 对于 Mindustry 的贴图制作绰绰有余&lt;br /&gt;
# &amp;lt;code&amp;gt;[https://www.getpaint.net/ Paint.NET]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
#* 非常基础的画图软件，不要和 3D 画图搞混， Paint.NER很好用。但是不如上面这些方；&lt;br /&gt;
#* Paint.NET缺乏 Mindustry贴图制作的基本特性。但你可以手动下载，并用插件弥补；&lt;br /&gt;
#* 尽管如此，还是不推荐为了方便用这个，如果你能下载，更建议下个 Piskel 或者 LibreSprite，这才是生产力级像素画图软件。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;移动端&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;code&amp;gt;移动端&amp;lt;/code&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &amp;lt;code&amp;gt;[https://play.google.com/store/apps/details?id=io.anuke.novix Novix Pixel Editor]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
#* 老旧但可靠，被Anuke开发然后扔了，没有广告，虽然有一点点老，但是对于移动端用户还是很可靠的，拥有镜像功能。&lt;br /&gt;
#* 偶尔会出现大图被猫反杀的情况（指过大的图片偶尔会被破坏）。&lt;br /&gt;
# &amp;lt;code&amp;gt;[https://play.google.com/store/apps/details?id=com.PixelStudio Pixel Studio]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
#* 最有名的像素制图软件&lt;br /&gt;
#* 和 PC 版没什么不同&lt;br /&gt;
#* 有广告&lt;br /&gt;
# &amp;lt;code&amp;gt;[https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.ne.ibis.ibispaintx.app Ibispaint X]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
#* 很少用做贴图制作，用之前需要设置一下。&lt;br /&gt;
#* 支持许多工具，比如八进制镜像、迷雾和倾斜，以及图标选择和图层&lt;br /&gt;
#* 能轻松地画复合贴图，但对于简单贴图有些过头了&lt;br /&gt;
#* 也有广告&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;尺寸&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
===== &amp;lt;code&amp;gt;尺寸&amp;lt;/code&amp;gt; =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 方块 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最小的方块是 &amp;lt;code&amp;gt;32px × 32px&amp;lt;/code&amp;gt; ，这是一个 1x1 的方块。增大方块尺寸就得增加贴图尺寸，边长每增加一，贴图变长就需要增加 32px，所以 2x2 的方块就是 &amp;lt;code&amp;gt;64 × 64&amp;lt;/code&amp;gt; ，凡是方块都得遵守这个规定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;1×1&amp;lt;/code&amp;gt; : &amp;lt;code&amp;gt;32px × 32px&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;2×2&amp;lt;/code&amp;gt; : &amp;lt;code&amp;gt;64px × 64px&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;3×3&amp;lt;/code&amp;gt; : &amp;lt;code&amp;gt;96px × 96px&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;4×4&amp;lt;/code&amp;gt; : &amp;lt;code&amp;gt;128px × 128px&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;5×5&amp;lt;/code&amp;gt; : &amp;lt;code&amp;gt;160px × 160px&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是，这些并没有限制你，贴图尺寸不对，游戏也会照常加载他们。然后，你就能看到一个特立独行的贴图，或者直接演变成灾难&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;物品液体和状态效果&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== 物品、液体和状态效果 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于这些内容，最小尺寸是&amp;lt;code&amp;gt;32px&amp;lt;/code&amp;gt;，可以再大一些，游戏会调整显示成 &amp;lt;code&amp;gt;32px&amp;lt;/code&amp;gt;，但是并不会扩大，所以 &amp;lt;code&amp;gt;32px&amp;lt;/code&amp;gt; 是最小值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 单位 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位贴图比其他的更加宽松，但不要试图降低贴图尺寸到 &amp;lt;code&amp;gt;48px&amp;lt;/code&amp;gt; 以下。而且要记住，单位越大，&amp;lt;code&amp;gt;hitSize&amp;lt;/code&amp;gt;就得调得越大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;贴图存储&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
===== &amp;lt;code&amp;gt;贴图存储&amp;lt;/code&amp;gt; =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
贴图直接扔在 &amp;lt;code&amp;gt;sprites/&amp;lt;/code&amp;gt; 及其子目录下即可，内容解析器会自动递归浏览。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏里的图像为了高效率的调用会打包成 “atlas”。在 sprites/ 目录下的第一个子目录，比如 &amp;lt;code&amp;gt;sprites/blocks&amp;lt;/code&amp;gt; ，决定了在放置贴图的 atlas 中的页。把方块材质扔进单位页可能会导致延迟，你最好类似原版那样组织贴图文件。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏会根据名称来寻找材质，比如 &amp;lt;code&amp;gt;content/blocks/test-turret.json&amp;lt;/code&amp;gt; 的名称是 &amp;lt;code&amp;gt;test-turret&amp;lt;/code&amp;gt;，&amp;lt;code&amp;gt;sprites/test-turret.png&amp;lt;/code&amp;gt;也是如此，所以这个贴图就由这个方块使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
简单来说，游戏会寻找三种材质：方块、单位和物品。因此，贴图应该放在他自己的子目录下：&lt;br /&gt;
* 方块贴图放在 &amp;lt;code&amp;gt;sprites/blocks&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 单位贴图放在 &amp;lt;code&amp;gt;sprites/units&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 物品贴图放在 &amp;lt;code&amp;gt;sprites/items&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏有时会修改一些贴图。炮塔和单位会有&amp;lt;code&amp;gt;3-4px&amp;lt;/code&amp;gt; 的灰边，所以再制作贴图是需要预留空白。默认外圈半径和颜色能通过修改 &amp;lt;code&amp;gt;Block&amp;lt;/code&amp;gt; 和 &amp;lt;code&amp;gt;UnitType&amp;lt;/code&amp;gt;里的 &amp;lt;code&amp;gt;outlineRadius&amp;lt;/code&amp;gt; / &amp;lt;code&amp;gt;outlineColor&amp;lt;/code&amp;gt;实现自定义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 覆盖 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你可以覆盖原有贴图，把贴图文件放在 &amp;lt;code&amp;gt;sprites-override/&amp;lt;/code&amp;gt; 就可以了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;后缀&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
===== &amp;lt;code&amp;gt;后缀&amp;lt;/code&amp;gt; =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏会为一个方块寻找数个材质。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于炮塔，由于他的他的类型，游戏会寻找名称文件&amp;lt;code&amp;gt;&amp;amp;lt;name&amp;amp;gt;-heat&amp;lt;/code&amp;gt;，也就是会寻找 &amp;lt;code&amp;gt;test-turret-heat.png&amp;lt;/code&amp;gt; 。（这个就是发射一次后重载时的贴图）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于方块和工厂来说，还有 &amp;lt;code&amp;gt;&amp;amp;lt;name&amp;amp;gt;-top&amp;lt;/code&amp;gt; 和&amp;lt;code&amp;gt;&amp;amp;lt;name&amp;amp;gt;-liquid&amp;lt;/code&amp;gt;，这些会放置在他的每一个层上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阅读源码就可以得知每个方块各自加载的贴图，他们通常在各自的类中的&amp;lt;code&amp;gt;load()&amp;lt;/code&amp;gt;方法里。（core.atlas.find的参数就是调用的贴图）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;调色板&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
===== &amp;lt;code&amp;gt;调色板&amp;lt;/code&amp;gt; =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
正如其他游戏一样， Mindustry 有自己的调色板。 强烈推荐初学者坚持从自己的贴图里吸取颜色，虽然他会看起来很违和甚至超凡脱俗，你也会让Discord 的 #spriting 版很糟心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
方块调色板：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Pal-mindustry.png|Pal-mindustry.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自然墙与地板调色板：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Pal-mindustry-evn.png|Pal-mindustry-evn.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果你用了一个正确的画图软件，把这些图片导入为调色板即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;画风与阴影&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
===== &amp;lt;code&amp;gt;画风与阴影&amp;lt;/code&amp;gt; =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mindustry 有简单但充满限制的画风，生搬硬套只会显得违和。由于大环境影响，处于善心，一些规则和指南都发出来帮助模组制作者创作出符合游戏的贴图。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mindustry是 2D 游戏，所以我们需要添加深度比如凸起和凹陷，我们管这个叫做阴影，尽管真实材质仍然是 2D 的，尽可能的让他在游戏里看起来像 3D 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据光的入射位置，&amp;lt;code&amp;gt;凸起&amp;lt;/code&amp;gt;需要涂成&amp;lt;code&amp;gt;亮色&amp;lt;/code&amp;gt;，&amp;lt;code&amp;gt;平坦处&amp;lt;/code&amp;gt;需要涂成&amp;lt;code&amp;gt;中性色&amp;lt;/code&amp;gt;，&amp;lt;code&amp;gt;凹陷&amp;lt;/code&amp;gt;需要涂成&amp;lt;code&amp;gt;暗色&amp;lt;/code&amp;gt;，先 3D 画图，再 2D 投影，是 Mindustry 一种普遍的贴图画法。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
记住，指南只是个初级玩意，你可以随便变通，但请先理解最基本的东西，并且要先做出不违和的成果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;注意以下都没有考虑方块的基底由于其材质固定所以不做考虑&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
（注意，以下都没有考虑方块的基底，由于其材质固定，所以不做考虑）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;方块阴影&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;code&amp;gt;方块阴影&amp;lt;/code&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alloy-smelter.png|Alloy-smelter.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里使用合金冶炼厂作为示例。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于方块，光从&amp;lt;code&amp;gt;右上角&amp;lt;/code&amp;gt;入射，所以，越靠近光源就需要越亮的颜色，并且使用中性色的斜线分割亮部和暗部。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通常来说，工厂有三类颜色：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 基础颜色，有三个&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;B0BAC0&amp;lt;/code&amp;gt; | 亮色&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;989AA4&amp;lt;/code&amp;gt; | 中性色&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;6E7080&amp;lt;/code&amp;gt; | 暗色&lt;br /&gt;
* 印花颜色，也有三种：&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;FEB380&amp;lt;/code&amp;gt; | 亮色&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;EA8878&amp;lt;/code&amp;gt; | 中性色&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;BC5452&amp;lt;/code&amp;gt; | 暗色&lt;br /&gt;
* 底部颜色&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;4a4b53&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;基础颜色&amp;lt;/code&amp;gt;代表了方块的主要颜色，这种颜色通常限制为亮灰和暗灰，在所有的方块里看起来都是相同的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;印花颜色&amp;lt;/code&amp;gt;代表方块的&amp;lt;code&amp;gt;作用&amp;lt;/code&amp;gt;或&amp;lt;code&amp;gt;用途&amp;lt;/code&amp;gt;，用于区分方块。选择印花颜色需要根据方块的用途，例如：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;塑钢压缩机&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Plastanium-compressor.png|thumb|none|alt=塑钢压缩机|塑钢压缩机]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塑钢压缩机的印花颜色是绿色，绿色的印花和塑钢的颜色相同，因此你可以把这个方块和塑钢产生联想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;底部颜色&amp;lt;/code&amp;gt;代表了方块里部的颜色，也就是没有光的地方，所以要用暗色。这也能代表方块的开口，例如合金冶炼厂。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
请注意，不同的方块根据其类型需要不同数量的材质。例如，墙只要一张，就是它自己，而像单位重构工厂这种方块需要四张。请参考 [[#后缀|后缀]]一节。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
模组示例：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Flin#8261的模组 [https://github.com/FlinTyX/DiverseTech DiverseTech]中的单位掩体，&lt;br /&gt;
** [[File:Flintyx-unit-bunker.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* #4783的模组 [https://github.com/Eschatologue/Unlimited-Armament-Works Unlimited Armament Works]中的蒸汽压锤&lt;br /&gt;
** [[File:Unlimited-Armament-Works-steam-press.png|Unlimited-Armament-Works-steam-press.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;炮塔阴影&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;code&amp;gt;炮塔阴影&amp;lt;/code&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于炮塔来说，光&amp;lt;code&amp;gt;从右向左&amp;lt;/code&amp;gt;打&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Ripple.png|thumb|none|alt=浪涌|浪涌]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里使用浪涌作为示例。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮塔有两到三类颜色，每种两个：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 基础颜色&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;7B7B7B&amp;lt;/code&amp;gt; | 亮色&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;4D4E58&amp;lt;/code&amp;gt; | 暗色&lt;br /&gt;
* 印花颜色&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;FEB380&amp;lt;/code&amp;gt; | 亮色&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;EA8878&amp;lt;/code&amp;gt; | 暗色&lt;br /&gt;
* [可选项] 炮管颜色&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;2C2D38&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;基础颜色&amp;lt;/code&amp;gt;，即身体颜色，是炮塔的主要颜色，其范围包括铜棕、白色或者暗灰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 铜棕&lt;br /&gt;
** [[File:Duo.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Scorch.png|Scorch.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Hail.png|Hail.png]]&lt;br /&gt;
* 通常代表低级炮塔，比如&amp;lt;code&amp;gt;双管炮&amp;lt;/code&amp;gt;、 &amp;lt;code&amp;gt;火焰炮&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;冰雹炮&amp;lt;/code&amp;gt;等&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;C9A58F&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;8F665B&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 白色&lt;br /&gt;
** [[File:Arc.png|电弧]]&lt;br /&gt;
** [[File:Lancer.png|蓝瑟]]&lt;br /&gt;
** [[File:Parallax.png|牵引光束]]&lt;br /&gt;
** [[File:Segment.png|裂解光束]]&lt;br /&gt;
* 通常代表用电射击的炮塔，例如&amp;lt;code&amp;gt;电弧&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;蓝瑟&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;牵引光束&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;裂解光束&amp;lt;/code&amp;gt;等&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;F4F4F4&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;C1C3D4&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 深灰&lt;br /&gt;
** [[File:Swarmer.png|蜂群]]&lt;br /&gt;
** [[File:Cyclone.png|气旋]]&lt;br /&gt;
** [[File:Meltdown.png|熔毁]]&lt;br /&gt;
* 大多数情况下，深灰代表中高级炮塔。&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;7B7B7B&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;4D4E58&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
炮塔的&amp;lt;code&amp;gt;印花颜色&amp;lt;/code&amp;gt;和正规方块的相似，代表着用途或设计原型&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;炮管颜色&amp;lt;/code&amp;gt;是一个可选项，是炮塔炮管的颜色，通常适用于大炮或者导弹发射器&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Swarmer.png|蜂群]]&lt;br /&gt;
[[File:Ripple.png|浪涌]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;2C2D38&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 非常规方法 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;炮塔中性色&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
** 还有一个不走常规路的方法，就是把中性色添加到炮塔里，使其看起来像平面，而不是非黑即白。&lt;br /&gt;
** 有一个[https://github.com/Eschatologue/Unlimited-Armament-Works Unlimited Armament Works]模组的”Skyhammer”作为例子&lt;br /&gt;
*** [[File:Unlimited-Armament-Works-skyhammer.png|Unlimited-Armament-Works-skyhammer.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;资源阴影&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;code&amp;gt;资源阴影&amp;lt;/code&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
资源的阴影简单的一批，光可以从上面来，可以从上到下穿过，用右到左也可以。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
为了不让其看起来像 2D 平面，最好选择三二种颜色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
示例：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Item-copper.png|Item-copper.png]]&lt;br /&gt;
[[File:Item-plastanium.png|Item-plastanium.png]]&lt;br /&gt;
[[File:Item-graphite.png|Item-graphite.png]]&lt;br /&gt;
[[File:Item-coal.png|Item-coal.png]]&lt;br /&gt;
[[File:Item-surge-alloy.png|Item-surge-alloy.png]]&lt;br /&gt;
[[File:Item-scrap.png|Item-scrap.png]]&lt;br /&gt;
[[File:Item-pyratite.png|Item-pyratite.png]]&lt;br /&gt;
[[File:Liquid-cryofluid.png|Liquid-cryofluid.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;单位阴影&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;code&amp;gt;单位阴影&amp;lt;/code&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
现在我们到达了阴影最难的部分。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位越大，阴影就越错综复杂。单位阴影中，光可能是&amp;lt;code&amp;gt;自上而下&amp;lt;/code&amp;gt;或&amp;lt;code&amp;gt;自前到后&amp;lt;/code&amp;gt;。亮色和暗色的强度在单位重要的部分有所变化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上文提到，亮色代表着&amp;lt;code&amp;gt;凸起&amp;lt;/code&amp;gt;，中性色代表着&amp;lt;code&amp;gt;平面&amp;lt;/code&amp;gt;，暗色代表着&amp;lt;code&amp;gt;凹陷&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;单位基础颜色&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;code&amp;gt;单位基础颜色&amp;lt;/code&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Spriting-unit-shading.png|Spriting-unit-shading.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
请注意观察上面的图片，这使用日蚀作为示例。随着贴图靠近尾部，亮色就变得越少而中性色和暗色也来越多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被光照射的部分颜色更亮，而没被照射的部分颜色更暗，平面使用中性色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Spriting-unit-shading-illustration.png|Spriting-unit-shading-illustration.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上面的图像粗略地模拟了单位 3D的样子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 基础颜色，有三个&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;B0BAC0&amp;lt;/code&amp;gt; | 亮色&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;989AA4&amp;lt;/code&amp;gt; | 中性色&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;6E7080&amp;lt;/code&amp;gt; | 暗色&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;单位印花颜色&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;code&amp;gt;单位印花颜色&amp;lt;/code&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位的印花只有两种颜色——亮色和暗色，这代表了单位在游戏中的类别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 黄色是核心单位，即核心产出的单位。&lt;br /&gt;
** [[File:Gamma.png|Gamma.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Beta.png|Beta.png]]&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;FFD37F&amp;lt;/code&amp;gt; | 亮色&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;D4816B&amp;lt;/code&amp;gt; | 暗色&lt;br /&gt;
* 橙色代表&amp;lt;code&amp;gt;袭击&amp;lt;/code&amp;gt;单位，即用于攻击对手&lt;br /&gt;
** [[File:Fortress.png|Fortress.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Horizon.png|Horizon.png]]&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;FFA665&amp;lt;/code&amp;gt; | 亮色&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;D06B53&amp;lt;/code&amp;gt; | 暗色&lt;br /&gt;
* 绿色代表&amp;lt;code&amp;gt;辅助&amp;lt;/code&amp;gt;单位，能够建造、治疗和保护你的单位&lt;br /&gt;
** [[File:Poly.png|Poly.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Retusa.png|Retusa.png]]&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;84F491&amp;lt;/code&amp;gt; | 亮色&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;62AE7F&amp;lt;/code&amp;gt; | 暗色&lt;br /&gt;
* 紫色代表&amp;lt;code&amp;gt;专业&amp;lt;/code&amp;gt;单位，这些单位独一无二，不能放置在以上类别。（不要把目光局限于爬爬）&lt;br /&gt;
** [[File:Crawler.png|Crawler.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Arkyid.png|Arkyid.png]]&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;BF92F9&amp;lt;/code&amp;gt; | 亮色&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;665C9F&amp;lt;/code&amp;gt; | 暗色&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;你也可以随意选取印花颜色，只要你整个模组保证风格统一即可&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;单位队伍能源颜色&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;code&amp;gt;单位队伍/能源颜色&amp;lt;/code&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位能源用于区分不同队伍，他是材质顶层的单独材质&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Spriting-unit-cell.png|Spriting-unit-cell.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
能源自动染上所在队伍的颜色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Fortress.png|Fortress.png]]&lt;br /&gt;
[[File:Fortress-cell.png|Fortress-cell.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上面是堡垒和他的能源，能源贴图应该只有以下两种颜色&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;FFFFFF&amp;lt;/code&amp;gt; | 亮色&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;DCC6C6&amp;lt;/code&amp;gt; | 暗色&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这就是为什么推荐使用能导出单个图层的画图软件，因为你可以画一整个单位再分割涂层，只需要操作一个文件。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;单位武器&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;code&amp;gt;单位武器&amp;lt;/code&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位武器和炮塔和单位的阴影规则相同。可以是自上而下或从右到左。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Zenith-missiles.png|Zenith-missiles.png]]&lt;br /&gt;
[[File:Large-artillery.png|Large-artillery.png]]&lt;br /&gt;
[[File:Large-laser-mount.png|Large-laser-mount.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
武器旋转中心点是贴图中心，如果你想挪动旋转中心，挪动贴图位置即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;单位贴图制作步骤&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;code&amp;gt;单位贴图制作步骤&amp;lt;/code&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Spriting-unit-stepbystep.png|Spriting-unit-stepbystep.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位贴图制作共分五步&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# 瞎画一些基本的图形，然后拿暗色重重的涂上去，画出来，慢慢地在每个部分之间添加线条，形成不太清晰的基本图形，然后试着去变成清晰的不规则或曲线图形，确保他看起来很好——大多数情况下不瞎画画不出来好单位，确保进行下一步之前你调整得足够满意。&lt;br /&gt;
# 提炼出图形，并且在线条递增45度处变形，你可能得扭一扭，不要太像之前的涂鸦。&lt;br /&gt;
# 加花，印花不容易画好，我展示了三个例子展示他的工作方式——你必须自己试试，然后才能看哪一种适合你。现在就添加印花，是因为稍后要绕着印花加图案，先画好对后面的步骤有益。&lt;br /&gt;
# 粗糙的标记出来亮部和暗部。在亮部画在上部之后，你就应该马上标记出来你想要照亮哪一个图形和光的明暗，以避免之后回来再想。少覆盖一些，暗部最好只占30%到40%。另外，注意预留出印花旁边的空间以增加层次，使其看起来更令人满意。&lt;br /&gt;
# 最错综复杂的部分——增加细节。你没有多少小聪明可以耍，你必须逐渐擅长这件事。然而，我用的方法是：当不确定加什么的时候，就添加能源。他们看起来像印花，你也可以在印花周围添加图形，细节不要太多，使用任何方便的拐角，在大块空间上添加图形。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;作者 Zhenьkotron#9493, 校对者 Geschiedenis#4783&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;环境贴图&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;code&amp;gt;环境贴图&amp;lt;/code&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
环境贴图和其他风格不太一致。&amp;lt;code&amp;gt;增加45°不再适用&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
环境贴图占了游戏内容大多数，但不是重点。最好的画法就是大同小异。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;地板&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;code&amp;gt;地板&amp;lt;/code&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
地板只有两种颜色，变化的数量由你决定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 原版示例：&lt;br /&gt;
** [[File:Basalt1.png|Basalt1.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Basalt2.png|Basalt2.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Basalt3.png|Basalt3.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Dirt1.png|Dirt1.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Dirt2.png|Dirt2.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Dirt3.png|Dirt3.png]]&lt;br /&gt;
* 模组示例：&lt;br /&gt;
** [[File:Endless-Rusting-Demo-classem-stolnene1.png|Endless-Rusting-Demo-classem-stolnene1.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Endless-Rusting-Demo-classem-stolnene2.png|Endless-Rusting-Demo-classem-stolnene2.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Endless-Rusting-Demo-classem-stolnene3.png|Endless-Rusting-Demo-classem-stolnene3.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Endless-Rusting-Demo-ebrin-drylon1.png|Endless-Rusting-Demo-ebrin-drylon1.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Endless-Rusting-Demo-ebrin-drylon2.png|Endless-Rusting-Demo-ebrin-drylon2.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Endless-Rusting-Demo/ebrin-drylon3.png|Endless-Rusting-Demo/ebrin-drylon3.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Endless-Rusting-Demo-ebrin-drylon4.png|Endless-Rusting-Demo-ebrin-drylon4.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Endless-Rusting-Demo-ebrin-drylon5.png|Endless-Rusting-Demo-ebrin-drylon5.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Endless-Rusting-Demo-ebrin-drylon6.png|Endless-Rusting-Demo-ebrin-drylon6.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;贴图由 Sh1penfire#0868 的 [https://github.com/Sh1penfire/Endless-Rusting-Demo Endless-Rusting]&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;环境静态墙&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;code&amp;gt;环境静态墙&amp;lt;/code&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不要和建筑墙搞混，&amp;lt;code&amp;gt;墙有三种颜色&amp;lt;/code&amp;gt;，正如地板，变体的数量由你决定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
墙也有2x2的版本，这是可选的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 原版示例：&lt;br /&gt;
** [[File:Dacite-wall1.png|Dacite-wall1.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Dacite-wall2.png|Dacite-wall2.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Dacite-wall-large.png|Dacite-wall-large.png]]&lt;br /&gt;
* 模组示例：&lt;br /&gt;
** [[File:Endless-Rusting-Demo-classem-wallen1.png|Endless-Rusting-Demo-classem-wallen1.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Endless-Rusting-Demo-classem-wallen2.png|Endless-Rusting-Demo-classem-wallen2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;贴图来自 Sh1penfire#0868 的 [https://github.com/Sh1penfire/Endless-Rusting-Demo Endless-Rusting]&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;矿物&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;code&amp;gt;矿物&amp;lt;/code&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
矿物显示在地板之上，它们是玩家获取资源和放置钻头的地方。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 原版示例：&lt;br /&gt;
** [[File:Thorium1.png|Thorium1.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Thorium2.png|Thorium2.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Thorium3.png|Thorium3.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Scrap1.png|Scrap1.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Scrap2.png|Scrap2.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Scrap3.png|Scrap3.png]]&lt;br /&gt;
* Modded Examples :&lt;br /&gt;
** [[File:Endless-Rusting-Demo-melonaleum1.png|Endless-Rusting-Demo-melonaleum1.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Endless-Rusting-Demo-melonaleum2.png|Endless-Rusting-Demo-melonaleum2.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Endless-Rusting-Demo-taconite1.png|Endless-Rusting-Demo-taconite1.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Endless-Rusting-Demo-taconite2.png|Endless-Rusting-Demo-taconite2.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Endless-Rusting-Demo-taconite3.png|Endless-Rusting-Demo-taconite3.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;贴图来自 Sh1penfire 的 [https://github.com/Sh1penfire/Endless-Rusting-Demo Endless-Rusting]&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;石头&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;code&amp;gt;石头&amp;lt;/code&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
石头是玩家可以破坏，随机出现在地板上的环境方块。他有自己的文件，不在环境贴图子文件夹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 例子：&lt;br /&gt;
** [[File:Boulder1.png|Boulder1.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Boulder2.png|Boulder2.png]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[File:Sand-boulder1.png|Sand-boulder1.png]]&lt;br /&gt;
** [[File:Sand-boulder2.png|Sand-boulder2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;树&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;code&amp;gt;树&amp;lt;/code&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Spriting-props-white-tree-screenshot.png|Spriting-props-white-tree-screenshot.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
树绘制于大多数方块之上，单位可以穿过，它们只是表现为地图上的叶子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
记住树有影子，你也需要自己画。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 例子：&lt;br /&gt;
** [[File:Spriting-props-white-tree.png|Spriting-props-white-tree.png]]&lt;br /&gt;
*** [[File:White-tree-shadow.png|White-tree-shadow.png]]&lt;br /&gt;
```&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>硫缺铅</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mdtwiki.top/index.php?title=%E6%A8%A1%E7%BB%84&amp;diff=2496</id>
		<title>模组</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mdtwiki.top/index.php?title=%E6%A8%A1%E7%BB%84&amp;diff=2496"/>
		<updated>2026-02-01T12:29:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;硫缺铅：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mdtPanel mdtHomeSection&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center; font-style: italic; padding: 1.5em; margin-bottom: 1em; background-color: #f8f9fa; border-left: 4px solid #2980b9;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
“官方提供接口，社区撰写未来。”&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mdtHome&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mdtHome&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mdtPanel mdtHomeSection&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 使用模组 ==&lt;br /&gt;
模组为Mindustry提供了更丰富多样的内容。模组是由第三方创作、使用游戏提供的接口更改或扩展游戏内容的文件。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏内在主页面点击模组按钮后，使用导入模组来导入一个本地的模组文件或一个Github链接。模组浏览器显示了Github上的Mindustry模组，供玩家挑选。导入模组后，列表中会出现该模组，点击可以查看详细信息。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用向上的箭头图标来启用模组（如果可用）；若已经启用，使用向下的箭头来禁用该模组。垃圾桶图标会删除对应模组。上述操作后游戏会自动退出。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mdtPanel mdtHomeSection&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 关于模组 ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mdtHomeGrid&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mdtCard&amp;quot;&amp;gt;[[模组浏览|&amp;lt;span class=&amp;quot;mdtCardTitle&amp;quot;&amp;gt;Mindustry模组浏览&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;mdtCardDesc&amp;quot;&amp;gt;介绍 / 下载 /  攻略&amp;lt;/span&amp;gt;]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mdtCard&amp;quot;&amp;gt;[[Learn Mindustry Mod|&amp;lt;span class=&amp;quot;mdtCardTitle&amp;quot;&amp;gt;Mindustry模组教程&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;mdtCardDesc&amp;quot;&amp;gt;教程&amp;lt;/span&amp;gt;]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mdtCard&amp;quot;&amp;gt;[[官方维基教程索引|&amp;lt;span class=&amp;quot;mdtCardTitle&amp;quot;&amp;gt;官方维基教程（译版）&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;mdtCardDesc&amp;quot;&amp;gt;代码 / 贴图 / 标记&amp;lt;/span&amp;gt;]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>硫缺铅</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mdtwiki.top/index.php?title=%E5%AE%98%E6%96%B9%E7%BB%B4%E5%9F%BA%E6%95%99%E7%A8%8B-7.0%E8%BF%81%E7%A7%BB%E6%8C%87%E5%8D%97&amp;diff=2495</id>
		<title>官方维基教程-7.0迁移指南</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mdtwiki.top/index.php?title=%E5%AE%98%E6%96%B9%E7%BB%B4%E5%9F%BA%E6%95%99%E7%A8%8B-7.0%E8%BF%81%E7%A7%BB%E6%8C%87%E5%8D%97&amp;diff=2495"/>
		<updated>2026-02-01T12:26:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;硫缺铅：​创建页面，内容为“&amp;lt;span id=&amp;quot;迁移指南&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; = 7.0 迁移指南 =  == 方块 ==  * &amp;lt;code&amp;gt;Block#expanded&amp;lt;/code&amp;gt; 现在已被弃用，且无操作，使用 &amp;lt;code&amp;gt;Block#clipSize&amp;lt;/code&amp;gt;替代。这个字段会保留确保兼容性，但最后一定会删的。 * 所有的 &amp;lt;code&amp;gt;mindustry.world.meta.values.*&amp;lt;/code&amp;gt; 类都已经用 lambda 覆盖了。请见于 &amp;lt;code&amp;gt;StatValues&amp;lt;/code&amp;gt; 类。 * &amp;lt;code&amp;gt;方块熔炉&amp;lt;/code&amp;gt; 已经从实验性功能包移出去，并且出现了重大…”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;迁移指南&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
= 7.0 迁移指南 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 方块 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Block#expanded&amp;lt;/code&amp;gt; 现在已被弃用，且无操作，使用 &amp;lt;code&amp;gt;Block#clipSize&amp;lt;/code&amp;gt;替代。这个字段会保留确保兼容性，但最后一定会删的。&lt;br /&gt;
* 所有的 &amp;lt;code&amp;gt;mindustry.world.meta.values.*&amp;lt;/code&amp;gt; 类都已经用 lambda 覆盖了。请见于 &amp;lt;code&amp;gt;StatValues&amp;lt;/code&amp;gt; 类。&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;方块熔炉&amp;lt;/code&amp;gt; 已经从实验性功能包移出去，并且出现了重大变化。如果你在 Java 模组里用了这个类，建议你复制粘贴进去以便于保持使用旧版本。其他的实验性方块也可能随时被移出去。&lt;br /&gt;
*  &amp;lt;code&amp;gt;CacheLayer&amp;lt;/code&amp;gt; 现在是一个可以重载方法的类，不是枚举。&amp;lt;code&amp;gt;CacheLayer#add&amp;lt;/code&amp;gt; 能被用来注册新的层。&lt;br /&gt;
* 更多的字段，比如 &amp;lt;code&amp;gt;variants&amp;lt;/code&amp;gt; 和 &amp;lt;code&amp;gt;attributes&amp;lt;/code&amp;gt; 是从 &amp;lt;code&amp;gt;Floor&amp;lt;/code&amp;gt; 移动到 &amp;lt;code&amp;gt;Block&amp;lt;/code&amp;gt;。&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Iconc&amp;lt;/code&amp;gt; 以及相关的方法都被移除， 使用 &amp;lt;code&amp;gt;UnlockableContent.uiIcon/fullIcon&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* 弃用了 &amp;lt;code&amp;gt;Smelter&amp;lt;/code&amp;gt; 和 &amp;lt;code&amp;gt;AttributeSmelter&amp;lt;/code&amp;gt; 。 这些类具有硬编码的绘图功能。尽快改为 &amp;lt;code&amp;gt;GenericCrafter&amp;lt;/code&amp;gt; 加上 &amp;lt;code&amp;gt;DrawSmelter&amp;lt;/code&amp;gt; 。对于属性支持， 使用 &amp;lt;code&amp;gt;AttributeCrafter&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Cultivator&amp;lt;/code&amp;gt; 和 &amp;lt;code&amp;gt;Smelter&amp;lt;/code&amp;gt;，一样被弃用， 使用&amp;lt;code&amp;gt;AttributeCrafter&amp;lt;/code&amp;gt; 代替。&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;ExtendingItemBridge&amp;lt;/code&amp;gt; 和 &amp;lt;code&amp;gt;LiquidExtendingBridge&amp;lt;/code&amp;gt; 合并到了 &amp;lt;code&amp;gt;ItemBridge&amp;lt;/code&amp;gt; / &amp;lt;code&amp;gt;LiquidBridge&amp;lt;/code&amp;gt;。&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;PayloadAcceptor&amp;lt;/code&amp;gt; 是一个错误的包里面有误导性的词，使用&amp;lt;code&amp;gt;PayloadBlock&amp;lt;/code&amp;gt; 代替。&lt;br /&gt;
* 现在生成的图像 &#039;&#039;&#039;必须&#039;&#039;&#039; 用 &amp;lt;code&amp;gt;createIcons&amp;lt;/code&amp;gt; ；试图只用&amp;lt;code&amp;gt;Core.atlas.addRegion&amp;lt;/code&amp;gt; 会失效。&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;LiquidModule#total()&amp;lt;/code&amp;gt; 被弃用，使用 &amp;lt;code&amp;gt;currentAmount()&amp;lt;/code&amp;gt; 代替。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 子弹 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 任何使用单位弹药的mod代码现在都失效了。&lt;br /&gt;
*  &amp;lt;code&amp;gt;ResupplyPoint&amp;lt;/code&amp;gt; 类被删除了。&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;AmmoType&amp;lt;/code&amp;gt; 由类变成了接口。&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;AmmoTypes&amp;lt;/code&amp;gt; 被删除了，用一个引用来代替。&lt;br /&gt;
* 子弹类型的类移动到了&amp;lt;code&amp;gt;mindustry.type.ammo&amp;lt;/code&amp;gt; 包。&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;ContentType.ammo&amp;lt;/code&amp;gt; 删了，作为子弹什么也不会做。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;arc&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Arc ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Pixmap&amp;lt;/code&amp;gt;的 API 完完全全变化了。 大多数方法都被禁用，颜色/混合/大小参数不再是 &amp;lt;code&amp;gt;Pixmap&amp;lt;/code&amp;gt; 的状态机制。大多数与图像有关的方法现在是纯 Java 而不是 JNI + C。&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;SettingsDialog&amp;lt;/code&amp;gt; (&amp;lt;code&amp;gt;Vars.ui.settings&amp;lt;/code&amp;gt;) 已经移入基础代码。 This technically doesn’t change the API; however, Java mods compiled with 6.0 source will try to access non-existent fields of a non-existent class, leading to crashes. Recompiling with v7 Mindustry/arc dependencies should be enough to fix this.这从技术上来讲并没有改变 API ，&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;但是&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;，6.0的Java模组&lt;br /&gt;
* TextureAtlas now uses the smaller, faster &amp;lt;code&amp;gt;aatls&amp;lt;/code&amp;gt; binary format. Update your Arc dependencies to read it.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Core.net&amp;lt;/code&amp;gt; has been removed, use the static methods in &amp;lt;code&amp;gt;arc.util.Http&amp;lt;/code&amp;gt; instead.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;RidgedPerlin&amp;lt;/code&amp;gt; has been renamed to &amp;lt;code&amp;gt;Ridged&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Simplex&amp;lt;/code&amp;gt; and &amp;lt;code&amp;gt;Ridged&amp;lt;/code&amp;gt; are now stateless; use static methods to generate noise now. The seed is a parameter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;networking&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Networking ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Registrator&amp;lt;/code&amp;gt; for packets has been moved to &amp;lt;code&amp;gt;Net&amp;lt;/code&amp;gt;, and registration methods have been made public, for potential use in Java mods.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;InvokePacket&amp;lt;/code&amp;gt; has been removed, and replaced with generated packet classes that handle events directly.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;RemoteRead{Server, Client}&amp;lt;/code&amp;gt; have also been removed.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Packet&amp;lt;/code&amp;gt; is now an abstract class, not an interface.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;misc&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Misc ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;BulletType#despawned&amp;lt;/code&amp;gt; is no longer called in many cases, use &amp;lt;code&amp;gt;#removed&amp;lt;/code&amp;gt; if you need to listen to all removal events&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Attribute&amp;lt;/code&amp;gt; is now a standard class, not an enum. Use &amp;lt;code&amp;gt;Attribute.add&amp;lt;/code&amp;gt; to register a new one.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;Vars.miningRange&amp;lt;/code&amp;gt; has been moved to &amp;lt;code&amp;gt;UnitType&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* All fields in &amp;lt;code&amp;gt;Tex&amp;lt;/code&amp;gt; are now &amp;lt;code&amp;gt;Drawable&amp;lt;/code&amp;gt;, not &amp;lt;code&amp;gt;NinePatchDrawable&amp;lt;/code&amp;gt; or &amp;lt;code&amp;gt;TextureRegionDrawable&amp;lt;/code&amp;gt;. Why? These fields are loaded from the atlas, which means mods that change UI sprites or an outdated atlas could previously cause a &amp;lt;code&amp;gt;ClassCastException&amp;lt;/code&amp;gt; crash.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;sprites&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Sprites ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Outlines are now automatically generated for unit &amp;amp;amp; weapon sprites. Leg regions are currently exempt.&lt;br /&gt;
* All mod sprites are now automatically alpha-bled at load time when linear filtering is enabled - there is no need to do so manually.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;More changes to come.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I will be introducing &amp;lt;code&amp;gt;@Deprecated&amp;lt;/code&amp;gt; compatibility methods for most significant changes as needed. Ideally, most 6.0 java mods should still work with 7.0.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>硫缺铅</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mdtwiki.top/index.php?title=%E5%AE%98%E6%96%B9%E7%BB%B4%E5%9F%BA%E6%95%99%E7%A8%8B-6.0%E8%BF%81%E7%A7%BB%E6%8C%87%E5%8D%97&amp;diff=2494</id>
		<title>官方维基教程-6.0迁移指南</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mdtwiki.top/index.php?title=%E5%AE%98%E6%96%B9%E7%BB%B4%E5%9F%BA%E6%95%99%E7%A8%8B-6.0%E8%BF%81%E7%A7%BB%E6%8C%87%E5%8D%97&amp;diff=2494"/>
		<updated>2026-02-01T12:25:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;硫缺铅：​创建页面，内容为“&amp;lt;span id=&amp;quot;迁移指南&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; = 6.0 迁移指南 =  如果你的模组或插件是为 5.0 开发的，你&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;s&amp;gt;极有&amp;lt;/s&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;可能发现在 6.0 内容的功能不再正常。这是由于内部功能的更改与添加导致的。所有变化将在此记录。  == 基础更改 ==  === 最低游戏版本 ===  所有的模组必须包含一个名为 &amp;lt;code&amp;gt;minGameVersion&amp;lt;/code&amp;gt;的字段，而且值是一个比 105 大的数才能加载。这是为了让过时的模…”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;迁移指南&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
= 6.0 迁移指南 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果你的模组或插件是为 5.0 开发的，你&#039;&#039;&amp;lt;s&amp;gt;极有&amp;lt;/s&amp;gt;&#039;&#039;可能发现在 6.0 内容的功能不再正常。这是由于内部功能的更改与添加导致的。所有变化将在此记录。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 基础更改 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 最低游戏版本 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有的模组必须包含一个名为 &amp;lt;code&amp;gt;minGameVersion&amp;lt;/code&amp;gt;的字段，而且值是一个比 105 大的数才能加载。这是为了让过时的模组不被加载。就是在 &amp;lt;code&amp;gt;mod.hjson&amp;lt;/code&amp;gt; 加入一个 &amp;lt;code&amp;gt;minGameVersion: 135&amp;lt;/code&amp;gt; 即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 名称更改 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 类名和变量名 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;ItemTurret&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;ammo&amp;lt;/code&amp;gt; -&amp;amp;gt; &amp;lt;code&amp;gt;ammoTypes&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;reload&amp;lt;/code&amp;gt; -&amp;amp;gt; &amp;lt;code&amp;gt;reloadTime&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;ArtilleryTurret&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;BurstTurret&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;ChargeTurret&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 已删除. 用 &amp;lt;code&amp;gt;ItemTurret&amp;lt;/code&amp;gt; 或 &amp;lt;code&amp;gt;PowerTurret&amp;lt;/code&amp;gt; 来代替; 所有功能都已合并到基类中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;BasicBulletType&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;bulletWidth&amp;lt;/code&amp;gt; -&amp;amp;gt; &amp;lt;code&amp;gt;width&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;bulletHeight&amp;lt;/code&amp;gt; -&amp;amp;gt; &amp;lt;code&amp;gt;height&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;bulletSprite&amp;lt;/code&amp;gt; -&amp;amp;gt; &amp;lt;code&amp;gt;sprite&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;tileentity---building&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== TileEntity -&amp;amp;gt; Building ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;TileEntity&amp;lt;/code&amp;gt; 现在变成 &amp;lt;code&amp;gt;Building&amp;lt;/code&amp;gt;。因此，以前的“TileEntity”模型以及与其相关的任何函数（包含或提及“实体”）都已重命名，现在它们将“TileEntity”称为&amp;amp;quot;building&amp;amp;quot;或&amp;amp;quot;build”。&amp;lt;code&amp;gt;Tile.entity&amp;lt;/code&amp;gt; 重命名为 &amp;lt;code&amp;gt;Tile.build&amp;lt;/code&amp;gt;，所有的 &amp;lt;code&amp;gt;TileEntity&amp;lt;/code&amp;gt; 实例 （例如 &amp;lt;code&amp;gt;RouterEntity&amp;lt;/code&amp;gt;和&amp;lt;code&amp;gt;ConveyorEntity&amp;lt;/code&amp;gt;）重命名为结尾带 &amp;amp;quot;Build&amp;amp;quot; 的 (例如&amp;lt;code&amp;gt;RouterBuild&amp;lt;/code&amp;gt;和&amp;lt;code&amp;gt;ConveyorBuild&amp;lt;/code&amp;gt;)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
许多函数，如&amp;amp;quot;draw()&amp;amp;quot;或&amp;amp;quot;placed()&amp;amp;quot;已从在&amp;amp;quot;Block&amp;amp;quot;中声明转移到在&amp;amp;quot;Building&amp;amp;quot;中声明。这意味着这些函数不会通过&amp;amp;quot;Tile&amp;amp;quot;，从而降低了特定块的行为复杂性。值得注意的是，&amp;amp;quot;update(Tile tile)&amp;amp;quot;已被移动到&amp;amp;quot;Building&amp;amp;quot;并重命名为&amp;amp;quot;updateile()&amp;amp;quot;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;array---seq&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Array -&amp;amp;gt; Seq ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;arc.struct.Array&amp;lt;/code&amp;gt; 重命名为 &amp;lt;code&amp;gt;arc.struct.Seq&amp;lt;/code&amp;gt;，其中 &amp;amp;quot;Seq&amp;amp;quot; 是 &amp;lt;code&amp;gt;Sequence&amp;lt;/code&amp;gt; 的缩写。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
为什么?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 准确， 数据结构并不是数组，它更像 &amp;lt;code&amp;gt;ArrayList&amp;lt;/code&amp;gt;。&lt;br /&gt;
* 他不会与其他名为&amp;lt;code&amp;gt;Array&amp;lt;/code&amp;gt;冲突，比如 Java 的反射 API 和 JS 的数组。&lt;br /&gt;
* 它更短，因为我懒。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;mindustry.plugin.plugin---mindustry.mod.plugin&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== mindustry.plugin.Plugin -&amp;amp;gt; mindustry.mod.Plugin ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Plugin&amp;lt;/code&amp;gt; 类挪到了 &amp;lt;code&amp;gt;mod&amp;lt;/code&amp;gt; 包，旧包将只包含一个类。（as翻译存疑）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;删除调用方法的on前缀&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 删除调用方法的&amp;amp;quot;on&amp;amp;quot;前缀 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;Call&amp;amp;quot;中的所有远程调用方法都已删除其&amp;amp;quot;on&amp;amp;quot;前缀。例如：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;onSnapshot&amp;lt;/code&amp;gt; -&amp;amp;gt; &amp;lt;code&amp;gt;snapshot&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;onSetRules&amp;lt;/code&amp;gt; -&amp;amp;gt; &amp;lt;code&amp;gt;setRules&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;onLabel&amp;lt;/code&amp;gt; -&amp;amp;gt; &amp;lt;code&amp;gt;label&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 新玩家系统 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
现在玩家能控制单位，他们不再是游戏中的无脑生物——也就是说，他们没有生命或武器。每一个动作都是由 &amp;lt;code&amp;gt;Unit&amp;lt;/code&amp;gt; 执行。不再有 &amp;lt;code&amp;gt;Mech&amp;lt;/code&amp;gt; 类，只有 &amp;lt;code&amp;gt;UnitType&amp;lt;/code&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 每一个单位都有一个 &amp;lt;code&amp;gt;UnitController&amp;lt;/code&amp;gt;，可能为 AI，逻辑或者玩家（主语存疑）&lt;br /&gt;
* 检查单位是否为玩家所控制，使用 &amp;lt;code&amp;gt;unit.isPlayer()&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 得到控制单位的玩家，使用 &amp;lt;code&amp;gt;unit.getPlayer()&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 设置玩家的位置毫无作用，用设置单位来代替&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>硫缺铅</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mdtwiki.top/index.php?title=%E5%AE%98%E6%96%B9%E7%BB%B4%E5%9F%BA%E6%95%99%E7%A8%8B-%E6%A0%87%E8%AE%B0&amp;diff=2493</id>
		<title>官方维基教程-标记</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mdtwiki.top/index.php?title=%E5%AE%98%E6%96%B9%E7%BB%B4%E5%9F%BA%E6%95%99%E7%A8%8B-%E6%A0%87%E8%AE%B0&amp;diff=2493"/>
		<updated>2026-02-01T12:25:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;硫缺铅：​创建页面，内容为“= 标记 =  文本渲染器使用简单的标记语言为文本着色。  * &amp;lt;code&amp;gt;[名称]&amp;lt;/code&amp;gt;通过颜色名称确定颜色，游戏内有一些内建的颜色名称; * &amp;lt;code&amp;gt;[#rrggbb]&amp;lt;/code&amp;gt; / &amp;lt;code&amp;gt;[#rrggbbaa]&amp;lt;/code&amp;gt; 通过十六进制确定颜色，每个十六进制值应为从 &amp;lt;code&amp;gt;00&amp;lt;/code&amp;gt; 到&amp;lt;code&amp;gt;ff&amp;lt;/code&amp;gt;: ** &amp;lt;code&amp;gt;rr&amp;lt;/code&amp;gt; 是红色值； ** &amp;lt;code&amp;gt;gg&amp;lt;/code&amp;gt; 是绿色值； ** &amp;lt;code&amp;gt;bb&amp;lt;/code&amp;gt; 是蓝色值； ** &amp;lt;code&amp;gt;aa&amp;lt;/code&amp;gt; 是透明度值；…”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= 标记 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
文本渲染器使用简单的标记语言为文本着色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;[名称]&amp;lt;/code&amp;gt;通过颜色名称确定颜色，游戏内有一些内建的颜色名称;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;[#rrggbb]&amp;lt;/code&amp;gt; / &amp;lt;code&amp;gt;[#rrggbbaa]&amp;lt;/code&amp;gt; 通过十六进制确定颜色，每个十六进制值应为从 &amp;lt;code&amp;gt;00&amp;lt;/code&amp;gt; 到&amp;lt;code&amp;gt;ff&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;rr&amp;lt;/code&amp;gt; 是红色值；&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;gg&amp;lt;/code&amp;gt; 是绿色值；&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;bb&amp;lt;/code&amp;gt; 是蓝色值；&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;aa&amp;lt;/code&amp;gt; 是透明度值；&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;[]&amp;lt;/code&amp;gt; 把颜色设定为上一个的颜色；&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;[[&amp;lt;/code&amp;gt; 会使标记无效，所以你可以通过写 &amp;lt;code&amp;gt;[[red]&amp;lt;/code&amp;gt; 来原样输出 &amp;lt;code&amp;gt;[red]&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 未知/错误的标记会自动忽略&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例如:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[red]红色&lt;br /&gt;
[#ff0000]全红色&lt;br /&gt;
[#ff000066]半红色&lt;br /&gt;
[#ff000033]半半红色&lt;br /&gt;
[#00ff00]绿色&lt;br /&gt;
[]回到半半红色&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 内建颜色 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[clear]清澈的（意味深&lt;br /&gt;
[black]黑色&lt;br /&gt;
[white]白色&lt;br /&gt;
[lightgray]亮灰色&lt;br /&gt;
[gray]灰色&lt;br /&gt;
[darkgray]暗灰色&lt;br /&gt;
[blue]蓝色&lt;br /&gt;
[navy]海军蓝&lt;br /&gt;
[royal]宝蓝色&lt;br /&gt;
[slate]蓝灰&lt;br /&gt;
[sky]天蓝色&lt;br /&gt;
[cyan]青色&lt;br /&gt;
[teal]蓝绿色&lt;br /&gt;
[green]绿色&lt;br /&gt;
[acid]酸性绿&lt;br /&gt;
[lime]石灰绿&lt;br /&gt;
[forest]森林绿&lt;br /&gt;
[olive]橄榄绿&lt;br /&gt;
[yellow]黄色&lt;br /&gt;
[gold]金色&lt;br /&gt;
[goldenrod]金菊色&lt;br /&gt;
[orange]橙色&lt;br /&gt;
[brown]棕色&lt;br /&gt;
[tan]棕褐色&lt;br /&gt;
[brick]砖红&lt;br /&gt;
[red]红色&lt;br /&gt;
[scarlet]猩红&lt;br /&gt;
[coral]珊瑚红&lt;br /&gt;
[salmon]鲑鱼红&lt;br /&gt;
[pink]粉色&lt;br /&gt;
[magenta]品红&lt;br /&gt;
[purple]紫色&lt;br /&gt;
[violet]光谱紫&lt;br /&gt;
[maroon]赤褐色&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>硫缺铅</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mdtwiki.top/index.php?title=%E5%AE%98%E6%96%B9%E7%BB%B4%E5%9F%BA%E6%95%99%E7%A8%8B-%E8%84%9A%E6%9C%AC%E7%BC%96%E5%86%99&amp;diff=2492</id>
		<title>官方维基教程-脚本编写</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mdtwiki.top/index.php?title=%E5%AE%98%E6%96%B9%E7%BB%B4%E5%9F%BA%E6%95%99%E7%A8%8B-%E8%84%9A%E6%9C%AC%E7%BC%96%E5%86%99&amp;diff=2492"/>
		<updated>2026-02-01T12:24:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;硫缺铅：​创建页面，内容为“= 脚本编写 =  Mindustry 使用 JavaScript 作为脚本编写的语言。 Mindustry 使用的 JavaScript 基于 Rhino。 所以你可以使用 Java 的类。 例如:  &amp;lt;pre lang=&amp;quot;js&amp;quot;&amp;gt;java.lang.System.out.println(&amp;quot;this is a test!&amp;quot;); &amp;lt;/pre&amp;gt; 脚本使用 &amp;lt;code&amp;gt;js&amp;lt;/code&amp;gt; 的拓展名，被放置在 &amp;lt;code&amp;gt;scripts/&amp;lt;/code&amp;gt; 文件夹。  脚本的执行开始于名为 &amp;lt;code&amp;gt;main.js&amp;lt;/code&amp;gt; 的文件夹，其他脚本可以用&amp;lt;code&amp;gt;require(&amp;amp;quot;脚本名&amp;amp;quot;)&amp;lt;/code&amp;gt;…”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= 脚本编写 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mindustry 使用 JavaScript 作为脚本编写的语言。 Mindustry 使用的 JavaScript 基于 Rhino。 所以你可以使用 Java 的类。 例如:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre lang=&amp;quot;js&amp;quot;&amp;gt;java.lang.System.out.println(&amp;quot;this is a test!&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
脚本使用 &amp;lt;code&amp;gt;js&amp;lt;/code&amp;gt; 的拓展名，被放置在 &amp;lt;code&amp;gt;scripts/&amp;lt;/code&amp;gt; 文件夹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
脚本的执行开始于名为 &amp;lt;code&amp;gt;main.js&amp;lt;/code&amp;gt; 的文件夹，其他脚本可以用&amp;lt;code&amp;gt;require(&amp;amp;quot;脚本名&amp;amp;quot;)&amp;lt;/code&amp;gt;语句导入主文件。典型的设置脚本如下所示：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;scripts/main.js&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre lang=&amp;quot;js&amp;quot;&amp;gt;require(&amp;quot;blocks&amp;quot;);&lt;br /&gt;
require(&amp;quot;items&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;scripts/blocks.js&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre lang=&amp;quot;js&amp;quot;&amp;gt;const myBlock = extend(Conveyor, &amp;quot;terrible-conveyor&amp;quot;, {&lt;br /&gt;
  // 各种字段...&lt;br /&gt;
  size: 3,&lt;br /&gt;
  health: 200&lt;br /&gt;
  //...&lt;br /&gt;
});&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;scripts/items.js&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre lang=&amp;quot;js&amp;quot;&amp;gt;const terribleium = Item(&amp;quot;terribleium&amp;quot;);&lt;br /&gt;
terribleium.color = Color.valueOf(&amp;quot;ff0000&amp;quot;);&lt;br /&gt;
//...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
= 示例 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 监听事件 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre lang=&amp;quot;js&amp;quot;&amp;gt;// 监听单位被摧毁的事件&lt;br /&gt;
Events.on(UnitDestroyEvent, event =&amp;gt; {&lt;br /&gt;
  // 如果单位是玩家在屏幕上方显示文字&lt;br /&gt;
    if(event.unit.isPlayer()){&lt;br /&gt;
    Vars.ui.hudfrag.showToast(&amp;quot;Pathetic.&amp;quot;);&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
})&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
找到能监听的事件最简单的方法就是看源码: [https://github.com/Anuken/Mindustry/blob/master/core/src/mindustry/game/EventType.java Mindustry/blob/master/core/src/mindustry/game/EventType.java]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 显示对话框 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre lang=&amp;quot;js&amp;quot;&amp;gt;const myDialog = new BaseDialog(&amp;quot;Dialog Title&amp;quot;);&lt;br /&gt;
// 加入“关闭”按钮&lt;br /&gt;
myDialog.addCloseButton();&lt;br /&gt;
// 在主体中添加文字&lt;br /&gt;
myDialog.cont.add(&amp;quot;Goodbye.&amp;quot;);&lt;br /&gt;
// 显示对话框&lt;br /&gt;
myDialog.show();&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 播放自定义声音 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
播放自定义声音很简单，你只需要提供在 &amp;lt;code&amp;gt;/sounds&amp;lt;/code&amp;gt; 里存储的&amp;lt;code&amp;gt;.mp3&amp;lt;/code&amp;gt; 或者 &amp;lt;code&amp;gt;.ogg&amp;lt;/code&amp;gt;文件。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在这个例子中，我们存储了 &amp;lt;code&amp;gt;example.mp3&amp;lt;/code&amp;gt; 在 &amp;lt;code&amp;gt;/sounds/example.mp3&amp;lt;/code&amp;gt; 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 使用链接库播放声音 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;scripts/alib.js&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre lang=&amp;quot;js&amp;quot;&amp;gt;exports.loadSound = (() =&amp;gt; {&lt;br /&gt;
    const cache = {};&lt;br /&gt;
    return (path) =&amp;gt; {&lt;br /&gt;
        const c = cache[path];&lt;br /&gt;
        if (c === undefined) {&lt;br /&gt;
            return cache[path] = loadSound(path);&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
        return c;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
})();&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;scripts/main.js&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre lang=&amp;quot;js&amp;quot;&amp;gt;const lib = require(&amp;quot;alib&amp;quot;);&lt;br /&gt;
Events.on(WaveEvent, event =&amp;gt; {&lt;br /&gt;
    // 加载 example.mp3&lt;br /&gt;
    const mySound = lib.loadSound(&amp;quot;example&amp;quot;);&lt;br /&gt;
    // 游戏引擎将会在 (X,Y)处生成声音&lt;br /&gt;
    mySound.at(1, 1);&lt;br /&gt;
})&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
//TODO test these out and add more examples&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>硫缺铅</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mdtwiki.top/index.php?title=%E5%AE%98%E6%96%B9%E7%BB%B4%E5%9F%BA%E6%95%99%E7%A8%8B-%E6%8F%92%E4%BB%B6%E4%B8%8EJVM%E6%A8%A1%E7%BB%84&amp;diff=2491</id>
		<title>官方维基教程-插件与JVM模组</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mdtwiki.top/index.php?title=%E5%AE%98%E6%96%B9%E7%BB%B4%E5%9F%BA%E6%95%99%E7%A8%8B-%E6%8F%92%E4%BB%B6%E4%B8%8EJVM%E6%A8%A1%E7%BB%84&amp;diff=2491"/>
		<updated>2026-02-01T12:24:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;硫缺铅：​创建页面，内容为“&amp;lt;span id=&amp;quot;插件与-jvm-模组&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; = 插件与 JVM 模组 =  Mindustry 支持在&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;桌面端及安卓&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;通过 Java 字节码加载 &amp;lt;code&amp;gt;jar&amp;lt;/code&amp;gt; 的文件。这个模组类似 JS 模组，必须提供一个主类来在创建时实例化。  理论上，支持一切 JVM 语言。  Jar/JVM 模组使用和基础 json 模组相同的&amp;lt;code&amp;gt;mod.hjson&amp;lt;/code&amp;gt;元文件，但有一个附加条件：&amp;#039;&amp;#039;全限定的主类&amp;#039;&amp;#039;必须用一个名为 main 的字段指定…”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;插件与-jvm-模组&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
= 插件与 JVM 模组 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mindustry 支持在&#039;&#039;&#039;桌面端及安卓&#039;&#039;&#039;通过 Java 字节码加载 &amp;lt;code&amp;gt;jar&amp;lt;/code&amp;gt; 的文件。这个模组类似 JS 模组，必须提供一个主类来在创建时实例化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
理论上，支持一切 JVM 语言。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jar/JVM 模组使用和基础 json 模组相同的&amp;lt;code&amp;gt;mod.hjson&amp;lt;/code&amp;gt;元文件，但有一个附加条件：&#039;&#039;全限定的主类&#039;&#039;必须用一个名为 main 的字段指定为 &amp;lt;code&amp;gt;main: &amp;amp;quot;mypackage.MyMod&amp;amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;。并且这个类必须继承 &amp;lt;code&amp;gt;mindustry.mod.Mod&amp;lt;/code&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果主类没有被指定，默认会变成&amp;lt;code&amp;gt;modnameinlowercase.ModName + &amp;amp;quot;Mod&amp;amp;quot;.&amp;lt;/code&amp;gt; 一个简单的Java模组的&amp;lt;code&amp;gt;mod.hjson&amp;lt;/code&amp;gt; 看起来是这样的：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre class=&amp;quot;hjson&amp;quot;&amp;gt;name: &amp;amp;quot;nothing&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
author: &amp;amp;quot;你自己&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
main: &amp;amp;quot;nothing.NothingMod&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
description: &amp;amp;quot;...&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
version: &amp;amp;quot;114.514&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
访问 [https://github.com/Anuken/MindustryJavaModTemplate Java 模组示例] 或[https://github.com/Anuken/MindustryKotlinModTemplate Kotlin 模组示例] 获得更多教程。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;plugins&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 插件 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
插件是仅安装于服务端的 Java 模组。 通常来说，它们添加了 &#039;&#039;新的命令&#039;&#039; 或者 &#039;&#039;新的游戏模式&#039;&#039;. 所有插件的主类都应该继承&amp;lt;code&amp;gt;mindustry.mod.Plugin&amp;lt;/code&amp;gt;。 这使得它们被隐式转换为&#039;&#039;隐藏模式&#039;&#039; ——客户端不需要下载插件连接服务器。他们都是仅用于服务端的！ 安装插件只需要把文件放在 &amp;lt;code&amp;gt;&amp;amp;lt;服务端目录&amp;amp;gt;/config/mods/&amp;lt;/code&amp;gt;. 插件命名自己的元文件 &amp;lt;code&amp;gt;plugin.[h]json&amp;lt;/code&amp;gt;。该文件的结构与其他Java 模组的文件结构相同——详见上文。 你可以看一个示例插件[https://github.com/Anuken/MindustryPluginTemplate 在这里]。对于一个可以在服务器上使用的实际示例， 看 [https://github.com/Anuken/AuthorizePlugin 这个项目].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;importing&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 导入 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与JS或 json 模组不同，JAR 模组需要编译。这意味着它们不能直接从Github导入，而是使用&#039;&#039;Github Releases&#039;&#039;进行导入。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当用户尝试安装JAR模组时，Mindustry将检查最新（且&#039;&#039;仅&#039;&#039;最新）的Github版本的 &amp;lt;code&amp;gt;.jar&amp;lt;/code&amp;gt; 模组 。如果有更新的版本，将自动下载并安装，注意 pre-releases 会被忽略。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我建议使用Github Actions（或任何其他CI）自动构建jar并上传。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;multithreading&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 多线程 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除非另有说明，&#039;&#039;&#039;任何Mindustry代码都不是线程安全的&#039;&#039;&#039;。从主线程以外的线程执行任何操作（例如发送数据包、更改磁贴）都会导致随机崩溃或网络错误。要在主线程上运行某些内容，请使用 &amp;lt;code&amp;gt;Core.app.post(() -&amp;amp;gt; { /* code */ })&amp;lt;/code&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;capabilities-security&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 兼容性与安全 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于jar mod直接通过“URLClassLoader”加载，没有沙盒，因此它们没有任何安全限制。这意味着：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 所有Java API都可以访问。&lt;br /&gt;
* 反射可用于访问私有/隐藏属性。&lt;br /&gt;
* 模组可以完全访问客户端的计算机，为潜在的恶意行为创造良机。&lt;br /&gt;
* 模组可以更改游戏文件或重写核心字节码。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，您应该&#039;&#039;永远不要从不受信任的来源导入jar MOD。&#039;&#039;现在，你可能想知道：为什么 jar 模组没有沙盒？这不是一个巨大的安全风险吗？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
答案显然是&#039;&#039;正确的&#039;&#039;。然而，我没有更好的选择。即使实现了一个“安全管理器”来限制模组功能，也不会有帮助——Java从本质上就是不安全的，任何合理的“安全”沙盒实现（&#039;&#039;如果存在的话&#039;&#039;）都需要禁用mods中的反射，这完全是不可接受的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为比较，Forge（&#039;&#039;Minecraft的流行 Java 模组加载器&#039;&#039;）也不使用沙盒。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>硫缺铅</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://mdtwiki.top/index.php?title=%E5%AE%98%E6%96%B9%E7%BB%B4%E5%9F%BA%E6%95%99%E7%A8%8B-%E6%A8%A1%E7%BB%84%E5%88%B6%E9%80%A0%E4%BB%8B%E7%BB%8D&amp;diff=2490</id>
		<title>官方维基教程-模组制造介绍</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mdtwiki.top/index.php?title=%E5%AE%98%E6%96%B9%E7%BB%B4%E5%9F%BA%E6%95%99%E7%A8%8B-%E6%A8%A1%E7%BB%84%E5%88%B6%E9%80%A0%E4%BB%8B%E7%BB%8D&amp;diff=2490"/>
		<updated>2026-02-01T12:22:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;硫缺铅：​创建页面，内容为“= 模组制作介绍 =  Mindustry的模组只是由目录构成的，你可以用许多种方法调用模组API，具体做法取决于你要什么和你多深入地去写。  你可以重写现有的游戏内容，使用简单的 json 来创建新的内容——这也是本文章的重点。还可以添加自定义的音效，或使用已有的音效，还可以添加地图到自定义模式中，甚至加入脚本，比如添加自定义效果。  分享模…”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= 模组制作介绍 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mindustry的模组只是由目录构成的，你可以用许多种方法调用模组API，具体做法取决于你要什么和你多深入地去写。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你可以重写现有的游戏内容，使用简单的 json 来创建新的内容——这也是本文章的重点。还可以添加自定义的音效，或使用已有的音效，还可以添加地图到自定义模式中，甚至加入脚本，比如添加自定义效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分享模组就像给别人项目目录一样简单，可以使用任何平台。你可以用像 Github 或者类似的服务托管你的代码。制作模组也只需要一个文本编辑器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 目录结构 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你的模组目录结构应该与下面相仿：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 项目&lt;br /&gt;
 ├── mod.hjson&lt;br /&gt;
 ├── content&lt;br /&gt;
 │   ├── items&lt;br /&gt;
 │   ├── block&lt;br /&gt;
 │   ├── liquids&lt;br /&gt;
 │   └── units&lt;br /&gt;
 ├── maps&lt;br /&gt;
 ├── bundles&lt;br /&gt;
 ├── sounds&lt;br /&gt;
 ├── schematics&lt;br /&gt;
 ├── scripts&lt;br /&gt;
 ├── sprites-override&lt;br /&gt;
 └── sprites&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* mod.hjson (必须) 是你模组的基础数据,&lt;br /&gt;
* content/ 目录是游戏内容,&lt;br /&gt;
* maps/ 目录是游戏内地图,&lt;br /&gt;
* bundles/ 目录是语言文件,&lt;br /&gt;
* sounds/ 目录是音效文件,&lt;br /&gt;
* schematics/ 目录是蓝图文件,&lt;br /&gt;
* scripts/ 目录是脚本文件,&lt;br /&gt;
* sprites-override/ 目录是&#039;&#039;&#039;覆盖原版&#039;&#039;&#039;的贴图文件,&lt;br /&gt;
* sprites/ 目录是模组内容的贴图文件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不同的平台的用户数据存放位置不同，下面列出的是模组存放的位置：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Linux:  ~/.local/share/Mindustry/mods/&lt;br /&gt;
* Steam: /steam/steamapps/common/Mindustry/mods/&lt;br /&gt;
* Windows:  %appdata%/Mindustry/mods/&lt;br /&gt;
* MacOS:  ~/Library/Application Support/Mindustry/mods/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意，你的文件名应该全小写并且不能有空格:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 正确的: my-custom-block.json&lt;br /&gt;
* 错误的: My Custom Block.json&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hjson ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mindustry 使用 Hjson，它是 Json 语言的一个非常流行的序列化超集。所以任何原版 Json 能做的事它都能做，并且能做的更多，所以有一些更有用的语法：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre lang=&amp;quot;hjson&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
# 单行注释&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// 单行注释&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* 多行&lt;br /&gt;
注释 */&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
key1: 单行字符串&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
key2:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
多行&lt;br /&gt;
字符串&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
key3: [ 值 1&lt;br /&gt;
         值 2&lt;br /&gt;
         值 3 ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
key4: { key1: 字符串&lt;br /&gt;
         key2: 0 }&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果你看不懂，你只需要知道 ——序列化语言是为程序编码设计的。 编码，就是把信息转化成另一种形式，在这里我们如此编码是为 Java 使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== mod.hjson ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在你项目文件夹的根目录下，你必须有一个名为 mod.json 的文件，它标记了你模组的基础数据。这个文件也可以被命名为 mod.hjson ，这样你的文本编辑器将能更好地处理高亮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre lang=&amp;quot;hjson&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
name: &amp;quot;mod-name&amp;quot;&lt;br /&gt;
displayName: &amp;quot;这不是一个模组。&amp;quot;&lt;br /&gt;
author: 你自己&lt;br /&gt;
description: &amp;quot;Bbfashbjhcbabfhsbafbhajbf&amp;quot;&lt;br /&gt;
version: &amp;quot;1.0&amp;quot;&lt;br /&gt;
minGameVersion: &amp;quot;135&amp;quot;&lt;br /&gt;
dependencies: [ ]&lt;br /&gt;
hidden: false&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* name 名称将用于引用你的模组，所以请小心命名，只能包含英文数字符号;&lt;br /&gt;
* displayName 显示名称将用于在界面上显示你的模组的名字 ，你可以添加格式，并且支持任何 Unicode字符;&lt;br /&gt;
* description 描述会出现在游戏内模组管理器中，所以务必简明扼要;&lt;br /&gt;
* dependencies 依赖是可选项，查看下方dependence了解更多;&lt;br /&gt;
* minGameVersion 最低版本是模组可以被加载的最低版本，对于6.0来说最低不小于105;&lt;br /&gt;
* hidden 隐藏影响模组能否用于多人游戏，默认为 false，语言包，js 插件等不影响游戏内容的键值应为 true。对于有德的人，添加了内容的模组不应该 true。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 内容 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在项目目录的根目录下，可以建立一个 content 目录，这是所有Json/Hjson 数据所在地。下面是一些常用的子目录：&lt;br /&gt;
* content/items/ 用于物品，例如巨浪合金和铜;&lt;br /&gt;
* content/blocks/ 用于方块，例如炮塔和地板;&lt;br /&gt;
* content/liquids/ 用于液体，例如水和矿渣;&lt;br /&gt;
* content/units/ 用于空中或地面单位，例如日蚀和尖刀;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意，每一个内容都需要一个独一无二的名称，它们文件名十分重要，因为文件名用于引用此内容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，内容也可以在各自的文件夹内再嵌套文件夹，这方便于你组织内容。例如：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* content/items/metals/iron.hjson, 这也可以创建一个名为 iron 的物品&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这些文件的内容通常如下所示：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre lang=&amp;quot;hjson&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
type: 类型&lt;br /&gt;
name: 名称&lt;br /&gt;
description: 描述&lt;br /&gt;
# ... 以及更多的字段 ...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 字段 !! 类型 !! 描述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| type || String || 这个对象的类型&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| name || String || 内容的显示名称&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| description || String || 内容的描述&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
包含的其他字段将是类型本身的字段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外，名称和描述在 json 中不是必须的,，你可以通过任何语言的 (Bundles)[#bundles]来定义 。然而，如果在语言文件中没有呈现，那么名字会变成  “.-.name，描述将变成空描述。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 类型 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类型中有许多字段，但最重要的还是类型，它是语义解析器一个重要的字段，用于声明对象的类型。路由器很显然不能用 Turret 炮塔类型，因为它们根本不是一种东西。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类可能会继承彼此，所以 MissileBulletType 中包含 BasicBulletType ，你可以在 MissileBulletType 类型中使用 BasicBulletType 的字段，例如 damage 伤害、lifetime 存活时间、speed 速度。字段是区分大小写的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
字段起的效果取决于特定的类型，一些类型不常用，通常它们都是其他类型的基础，比如 Block 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在这个例子中，单位的类型是 flying 空军。炮的类型是 BulletType 炮塔类型，所以你可以使用 MissileBulletType 导弹炮塔 因为 BulletType类 继承于 MissileBulletType类。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位也可以使用 mech ,  legs ,  naval  或者  payload 作为类型。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre lang=&amp;quot;hjson&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
type: flying&lt;br /&gt;
weapons: [&lt;br /&gt;
  {&lt;br /&gt;
    bullet: {&lt;br /&gt;
      type: MissileBulletType&lt;br /&gt;
      damage: 9000&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在 125.1 版本后，类型也可以是 Java 的类。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例如，定义一个方块类型为 MendProjector ，你必须写 type: mindustry.world.blocks.defense.MendProjector 而不是 type: MendProjector。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然对于  json 模组来说不是特别有用，但类型也可以从其他 Java 模组中获得。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 研究 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与类型平齐的还有一个字段，叫做 research 研究，可以把方块添加到科技书中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre lang=&amp;quot;hjson&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
research: duo&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这将会在科技树上把你的方块添加到双管炮之后。如果想要添加到你模组的内容之后，直接写名字即可，使用其他模组内容才需要加上“模组名.”的前缀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
研究花费：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 类型 !! 花费 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| blocks || 需求 ** 1.1 * 20 * 研究花费倍率 || 研究花费倍率是方块的一个属性&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| units || 需求 ** 1.1 * 50 || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然后根据成本的花费四舍五入到最接近的10倍、100倍、1k倍、10k倍或100k倍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需求是方块/单位的成本。单位的成本是制造或者升级所需的物资。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果要设置自定义研究要求，请使用对象代替字段，对象的写法如下：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre lang=&amp;quot;hjson&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
research: {&lt;br /&gt;
  parent: duo&lt;br /&gt;
  requirements: [&lt;br /&gt;
    copper/100&lt;br /&gt;
    ]&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个字段可以用来覆盖花费，也可以用来让某种资源仅用于研究而不用于制造。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 贴图 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有人都得制作贴图。制作精灵图只需要一个支持透明度的图像编辑器（不是画板）。方块精灵图的大小应为 32*大小，因此 2x2 的方块需要 64x64的精灵图。图像必须是32位RGBA像素格式的PNG文件。任何其他像素格式，如16位RGBA，都可能导致Mindustry崩溃，并出现“Pixmap decode error”（Pixmap解码错误）。可以使用命令行工具打印精灵图的有关信息：&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre lang=&amp;quot;bash&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
file sprites/**.png&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
如果其中任何一个不是32位RGBA格式，请修复它们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
贴图可以直接放在 sprites/或其子目录中。内容解析器将递归查看。图像会被打包到一个“图集”中，以便高效地渲染。sprites/中的第一个目录（例如sprites/blocks）决定了sprites所在的位置。在 units 页面中放置块精灵图可能会导致很多延迟；因此，你应该尝试像原版游戏那样组织。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
内容将寻找与其自身名称相同的精灵图。 content/blocks/my-hail.json 和 sprites/my-hail.png 都有my-hail，所以就被成对使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
内容也可能寻找多个贴图。假设 my-hail 是炮塔，它就可能寻找后缀为 -heat 的同名文件，这意味着它会找到 my-hail-heat文件。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你可以在[https://github.com/Anuken/Mindustry/tree/master/core/assets-raw/sprites|这里]找到全部原版贴图。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
还有一件事，有些精灵图会被游戏修改。例如炮塔上特别添加了黑色边框，所以在制作精灵时必须考虑到这一点，在炮塔周围留下透明的空间，例如：波浪。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
要覆盖游戏内精灵图。你可以添加同名文件于 sprites-override/ 。这删除了它们id中的“模组名-”，可以覆盖原版甚至其他模组的精灵图。你也可以用简单的名字创建在此创建精灵图，然后在脚本中就可以简单地调用，不过要小心重名。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 音效 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自定义声音可以通过模组添加，方法是添加到 sounds/ 文件夹里，再进行子目录嵌套都没问题。支持两种格式：ogg和mp3，注意mp3不能呢泃无缝循环，所以要尽可能地使用ogg。&amp;lt;del&amp;gt;//但ios只能读取mp3。//&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
正如其他内容一样，声音靠文件名引用，所以 pewpew.ogg 和 pewpew.mp3 能代表pewpew座位音效字段值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是内建音效的列表:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
acceleratorCharge acceleratorConstruct acceleratorLaunch acceleratorLightning1 acceleratorLightning2 beamHeal beamLustre beamMeltdown beamParallax beamPlasma beamPlasmaSmall blockBreak1 blockBreak2 blockBreak3 blockExplode1 blockExplode1Alt blockExplode2 blockExplode2Alt blockExplode3 blockExplodeElectric blockExplodeElectricBig blockExplodeExplosive blockExplodeExplosiveAlt blockExplodeFlammable blockExplodeWall blockHeal blockPlace1 blockPlace2 blockPlace3 blockRepair blockRotate chargeCorvus chargeLancer chargeVela click coreLand coreLaunch door drillCharge drillImpact explosion explosionAfflict explosionArtillery explosionArtilleryShock explosionArtilleryShockBig explosionCleroi explosionCore explosionCrawler explosionDull explosionMissile explosionNavanax explosionObviate explosionPlasmaSmall explosionQuad explosionReactor explosionReactor2 explosionReactorNeoplasm explosionTitan healWave loopBio loopBuild loopCircuit loopCombustion loopConveyor loopCultivator loopCutter loopDifferential loopDrill loopElectricHum loopExtract loopFire loopFlux loopGlow loopGrind loopHover loopHover2 loopHum loopMachine loopMachine2 loopMachineSpin loopMalign loopMineBeam loopMissileTrail loopPulse loopRegen loopShield loopSmelter loopSpray loopSteam loopTech loopThoriumReactor loopThruster loopUnitBuilding massdriver massdriverReceive mechStep mechStepHeavy mechStepSmall padLand padLaunch plantBreak rain rockBreak shieldBreak shieldBreakSmall shieldHit shieldWave shipMove shipMoveBig shockBullet shockwaveTower shoot shootAfflict shootAlpha shootArc shootArtillery shootArtillerySap shootArtillerySapBig shootArtillerySmall shootAtrax shootAvert shootBeamPlasma shootBeamPlasmaSmall shootBreach shootBreachCarbide shootCleroi shootCollaris shootConquer shootCorvus shootCyclone shootDiffuse shootDisperse shootDuo shootEclipse shootElude shootEnergyField shootFlame shootFlamePlasma shootForeshadow shootFuse shootHorizon shootLancer shootLaser shootLocus shootMalign shootMeltdown shootMerui shootMissile shootMissileLarge shootMissileLong shootMissilePlasma shootMissilePlasmaShort shootMissileShort shootMissileSmall shootNavanax shootOmura shootPayload shootPulsar shootQuad shootReign shootRetusa shootRipple shootSalvo shootSap shootScathe shootScatter shootScepter shootScepterSecondary shootSegment shootSmite shootSpectre shootStell shootSublimate shootTank shootToxopidShotgun stepMud stepWater tankMove tankMoveHeavy tankMoveSmall uiBack uiButton uiChat uiFavorite uiNotify uiUnlock unitCreate unitCreateBig unitExplode1 unitExplode2 unitExplode3 walkerStep walkerStepSmall walkerStepTiny waveSpawn wind wind2 wind3 windHowl wreckFall wreckFallBig none unset&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 依赖 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你可以通过简单地在你的 mod.json 中添加其他模组名称来为你模组添加依赖项。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre lang=&amp;quot;hjson&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
dependencies: [&lt;br /&gt;
  other-mod-name&lt;br /&gt;
  not-a-mod&lt;br /&gt;
  ]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
依赖项的名称是小写的，并且空格由 - 替代，比如 Other MOD NamE 变成 other-mod-name。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
要引用其他mods资源，必须在资源前面加上其他mods名称:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
other-mod-name-not-copper 将引用在 other-mod-name 的 not-copper &lt;br /&gt;
other-mod-name-angry-dagger 将引用在 other-mod-name 的 angry-dagger &lt;br /&gt;
not-a-mod-angry-dagger 将引用在 not-a-mod 的 angry-dagger &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 语言 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个可选的附加内容叫做 bundles 。bundles 的主要用途是提供内容的翻译，但在纯英语/汉语也未尝不可//__&amp;lt;del&amp;gt;文言未死&amp;lt;/del&amp;gt;__//。它们应该放在bundle/ 中，并且格式为&amp;quot;.properties”的纯文本文件。例如，标记为俄语时，它们应该被命名为  bundle_ru.properties 之类的名称。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
该文件的内容非常简单：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre lang=&amp;quot;properties&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
block.example-mod-silver-wall.name = Серебряная Стена&lt;br /&gt;
block.example-mod-silver-wall.description = Стена из серебра.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果你已经阅读了本指南的前几节，你会马上发现公式：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;类型名&amp;gt;.&amp;lt;模组名&amp;gt;-&amp;lt;内容名&amp;gt;.name&lt;br /&gt;
&amp;lt;类型名&amp;gt;.&amp;lt;模组名&amp;gt;-&amp;lt;内容名&amp;gt;.description&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
用于脚本中时，您可以使用任意名称自定义 bundle 行：&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre lang=&amp;quot;properties&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
message.egg = Eat your eggs&lt;br /&gt;
randomline = Random Line&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意：mod/content名称用小写字母和连字符分隔。&lt;br /&gt;
类型列表：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
item block bullet liquid status unit weather sector error planet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可用的语言代码之表：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
en pt_PT bg zh_TW in_ID cs vi es pl lt it hu pt_BR et nl ja nl_BE ro  zh_CN fi eu tr ko th sr be fil tk sv uk_UA de da ru fr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== GitHub ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一旦你有了一个好玩的mod，你就会想要真正地分享它，你甚至可能想和其他人一起使用它，而要做到这一点，你可以使用GitHub。如果您根本不知道什么是Git（或GitHub），那么您应该查看GitHub Desktop，否则只需使用您最喜欢的命令行工具或文本编辑器插件即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
您需要了解的只是如何在GitHub上打开存储库，在本地存储库中转移和提交更改，以及将更改推送到GitHub存储库。一旦你的项目在GitHub上，有三种方式可以共享它：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用引用点。例如 Anuken/MindustryJavaModTemplate，这将使其展示于Github，可以随意下载；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用压缩文件，例如 https://github.com/Anuken/MindustryJavaModTemplate/archive/master.zip  这将把模组下载为压缩文档，然后游戏内加载为模组即可；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在你的项目里添加 mindustry-mod 标签，这样它就会显示于游戏内模组浏览器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 常见问题 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 游戏内时间按刻（ticks）计算；&lt;br /&gt;
* 有时刻也叫 frame ，在游戏内假定通常等于 1/60 秒；&lt;br /&gt;
* 平铺显示是八个单位一组；（意味深&lt;br /&gt;
* 要计算寿命范围和速度，可以计算寿命*速度=范围；&lt;br /&gt;
* 什么是抽象类型？你无需知晓太多，但记住它们不能自行实例化/初始化，否则会出现初始化异常；&lt;br /&gt;
* 什么是NullPointerException？这是一条错误消息，指示不应为null的字段为null，这意味着可能缺少一个必需的字段；&lt;br /&gt;
* 什么是  bleeding-edge？这是Mindustry的开发者版本，特别是指Github主分支。 bleeding-edge 的变化通常会在下一个版本中进入Mindustry。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>硫缺铅</name></author>
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		<title>官方维基教程索引</title>
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		<updated>2026-02-01T12:15:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;硫缺铅：​创建页面，内容为“__NOTOC__ &amp;lt;div class=&amp;quot;mdtPanel mdtHomeSection&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center; font-style: italic; padding: 1.5em; margin-bottom: 1em; background-color: #f8f9fa; border-left: 4px solid #2980b9;&amp;quot;&amp;gt; “官方教程 最为致命” &amp;lt;/div&amp;gt;  &amp;lt;div class=&amp;quot;mdtHome&amp;quot;&amp;gt;  &amp;lt;div class=&amp;quot;mdtHome&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;mdtPanel mdtHomeSection&amp;quot;&amp;gt; == 官方维基教程（译版） == 本部分是官方维基内容的翻译版。其英文原版可在官方维基上找到。 &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt;  &amp;lt;div cla…”&lt;/p&gt;
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== 模组教程目录 ==&lt;br /&gt;
为帮助玩家入手制作模组，Anuke贴心地在官方维基中添加了模组制作教程。教程本身比较言简意赅，但是Anuke及其认可者亲自动手写的，特别是贴图教程，能够反映v6贴图重绘一直延续到现在的赛普罗画风原理。&lt;br /&gt;
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		<author><name>硫缺铅</name></author>
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		<title>模组</title>
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		<updated>2026-02-01T12:06:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;硫缺铅：​&lt;/p&gt;
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游戏内在主页面点击模组按钮后，使用导入模组来导入一个本地的模组文件或一个Github链接。模组浏览器显示了Github上的Mindustry模组，供玩家挑选。导入模组后，列表中会出现该模组，点击可以查看详细信息。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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使用向上的箭头图标来启用模组（如果可用）；若已经启用，使用向下的箭头来禁用该模组。垃圾桶图标会删除对应模组。上述操作后游戏会自动退出。&lt;br /&gt;
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		<author><name>硫缺铅</name></author>
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