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<!-- MDT MISSING GAME DATA v160.7; sector:biomassFacility --> {{战役数据资料 |名称= 生物质合成区 |英文名称= Biomass Synthesis Facility |图标= |描述= 孢子的起源,有研究和生产孢子的原始设施。<br><br>[lightgray]在这个设施毁灭后,孢子被释放,原生生态系统完全无法抵挡这种外来物种。<br>研究其中的技术,培养孢子,用于燃料和塑料的生产。 |基础信息= <div class="mdt-data-table-wrap"><table class="mdtSideTable"> <tr><th>适用版本</th><td>原版 v160.7</td></tr> <tr><th>行星</th><td>[[塞普罗]]</td></tr> <tr><th>区块编号(v160.7)</th><td>81</td></tr> <tr><th>地图尺寸</th><td>250 × 250 格</td></tr> <tr><th>预设难度参数</th><td>3</td></tr> <tr><th>地图规则</th><td>生存 / 脚本目标</td></tr> <tr><th>占领波数参数</th><td>20</td></tr> <tr><th>地图作者</th><td>Anuke</td></tr> </table></div> |关联信息= [[主线区块]] · [[地图]]<br>科技上级:[[陨坑战场]] |技术性= <div class="mdt-data-table-wrap"><table class="mdtSideTable"> <tr><th>内部名称</th><td>biomassFacility</td></tr> <tr><th>数据类型</th><td>sector</td></tr> <tr><th>实现类型</th><td>SectorPreset</td></tr> <tr><th>本地化键</th><td>sector.biomassFacility.name</td></tr> </table></div> |人工正文= <!-- BEGIN MDT MANUAL --> <div class="mdtHome"><div class="mdtPanel mdtHomeSection"> == 地区介绍 == 无 <!-- 如果区块没有目标或者波次,就把"true"删掉,空字符串被视作否 --> </div></div> <div class="mdtHome"><div class="mdtPanel mdtHomeSection"> == 目标&注释 == {{#invoke:Utils|renderGoals |是否启用目标栏 = }} </div></div> <div class="mdtHome"><div class="mdtPanel mdtHomeSection"> == 攻略/须知 == 无 </div></div> <div class="mdtHome"><div class="mdtPanel mdtHomeSection"> == 冷知识/趣闻 == 无 </div></div> <div class="mdtHome"><div class="mdtPanel mdtHomeSection"> == 地图预览 == [[File:生物质合成区地图.png|700px]] </div></div> <!-- END MDT MANUAL --> |数据正文= <div class="mdtHome"><div class="mdtPanel mdtHomeSection"> == 介绍 == 孢子的起源,有研究和生产孢子的原始设施。<br><br>[lightgray]在这个设施毁灭后,孢子被释放,原生生态系统完全无法抵挡这种外来物种。<br>研究其中的技术,培养孢子,用于燃料和塑料的生产。 </div></div> <div class="mdtHome"><div class="mdtPanel mdtHomeSection"> == 区域与胜利条件 == 依据地图目标推进并防守波次。预设占领波数为 20;地图脚本与战役规则可能附加目标。 本页按官方 v160.7 的地图文件和区块预设整理;区块编号随版本变化,不能用旧版编号直接套用。 </div></div> <div class="mdtHome"><div class="mdtPanel mdtHomeSection"> == 地图资源 == <div class="mdt-data-table-wrap"><table class="mdtSideTable"> <tr><th>资源</th><th>原文件格数</th><th>统计口径</th></tr> <tr><td>[[煤炭]]</td><td>94</td><td>矿物覆盖 / 可掉落地形格数</td></tr> <tr><td>[[铜]]</td><td>193</td><td>矿物覆盖 / 可掉落地形格数</td></tr> <tr><td>[[铅]]</td><td>219</td><td>矿物覆盖 / 可掉落地形格数</td></tr> <tr><td>[[沙]]</td><td>104</td><td>矿物覆盖 / 可掉落地形格数</td></tr> <tr><td>[[废料]]</td><td>188</td><td>矿物覆盖 / 可掉落地形格数</td></tr> <tr><td>[[水]]</td><td>84</td><td>可抽取该流体的地板格数</td></tr> </table></div> 这是未应用战役生成过滤器的原文件统计,包含墙后与封闭区域;不等于开局可达储量。矿物按覆盖、地板和墙体分别统计,液体不包含地下抽取、环境属性生产及脚本生成。 </div></div> <div class="mdtHome"><div class="mdtPanel mdtHomeSection"> == 地形与环境 == <div class="mdt-data-table-wrap"><table class="mdtSideTable"> <tr><th>地板类型</th><th>格数</th></tr> <tr><td>[[苔藓地]]</td><td>33940</td></tr> <tr><td>[[雪]]</td><td>23896</td></tr> <tr><td>[[冰]]</td><td>1866</td></tr> <tr><td>[[孢子苔藓地]]</td><td>1080</td></tr> <tr><td>[[损坏的金属地板]]</td><td>947</td></tr> <tr><td>[[冰雪地]]</td><td>497</td></tr> <tr><td>[[黑沙]]</td><td>104</td></tr> <tr><td>[[污水]]</td><td>51</td></tr> <tr><td>[[金属地板 1]]</td><td>38</td></tr> <tr><td>[[黑沙污水]]</td><td>33</td></tr> <tr><td>[[金属地板 5]]</td><td>25</td></tr> <tr><td>[[金属地板 2]]</td><td>23</td></tr> </table></div><div class="mdt-data-table-wrap"><table class="mdtSideTable"> <tr><th>战争迷雾</th><td>关闭</td></tr> <tr><th>静态迷雾</th><td>启用</td></tr> <tr><th>环境编号</th><td>233</td></tr> </table></div> </div></div> <div class="mdtHome"><div class="mdtPanel mdtHomeSection"> == 初始核心与出生点 == <div class="mdt-data-table-wrap"><table class="mdtSideTable"> <tr><th>队伍内部名</th><th>核心</th><th>地图坐标(格)</th></tr> <tr><td>sharded</td><td>[[初代核心]]</td><td>138, 56</td></tr> </table></div> 敌人出生标记:(198, 209);(53, 217)。坐标原点在地图左下角;进攻地图的单位也可能从工厂和脚本生成。 </div></div> <div class="mdtHome"><div class="mdtPanel mdtHomeSection"> == 初始建筑 == <div class="mdt-data-table-wrap"><table class="mdtSideTable"> <tr><th>队伍内部名</th><th>建筑</th><th>数量</th></tr> <tr><td>derelict</td><td>[[数增级单位重构工厂]]</td><td>1</td></tr> <tr><td>derelict</td><td>[[空军工厂]]</td><td>1</td></tr> <tr><td>derelict</td><td>[[容器]]</td><td>3</td></tr> <tr><td>derelict</td><td>[[培养机]]</td><td>4</td></tr> <tr><td>derelict</td><td>[[分配器]]</td><td>1</td></tr> <tr><td>derelict</td><td>[[大门]]</td><td>3</td></tr> <tr><td>derelict</td><td>[[交叉器]]</td><td>2</td></tr> <tr><td>derelict</td><td>[[路由器]]</td><td>1</td></tr> <tr><td>derelict</td><td>[[废墙]]</td><td>17</td></tr> <tr><td>derelict</td><td>[[大型废墙]]</td><td>5</td></tr> <tr><td>derelict</td><td>[[钛传送带]]</td><td>21</td></tr> <tr><td>sharded</td><td>[[初代核心]]</td><td>1</td></tr> </table></div> 按建筑中心计数,不按占地格数计数。derelict 表示废弃队伍,sharded 通常是玩家队伍,crux / malis 常用于敌方;具体敌对关系由地图规则决定。 </div></div> <div class="mdtHome"><div class="mdtPanel mdtHomeSection"> == 波次生成组 == <div class="mdt-data-table-wrap"><table class="mdtSideTable"> <tr><th>单位</th><th>起始波</th><th>结束波</th><th>波次间隔</th><th>基础数量</th><th>增长间隔参数</th><th>状态</th></tr> <tr><td>[[爬虫]]</td><td>1</td><td>持续</td><td>1</td><td>2</td><td>2</td><td>无</td></tr> <tr><td>[[新星]]</td><td>5</td><td>持续</td><td>3</td><td>1</td><td>1.3333</td><td>无</td></tr> <tr><td>[[毒蛛]]</td><td>5</td><td>持续</td><td>2</td><td>1</td><td>1.25</td><td>无</td></tr> <tr><td>[[星辉]]</td><td>9</td><td>持续</td><td>2</td><td>1</td><td>1</td><td>无</td></tr> <tr><td>[[血蛭]]</td><td>19</td><td>持续</td><td>20</td><td>1</td><td>1</td><td>[[Boss]]</td></tr> </table></div> 波次从 1 开始。表中每组数量按适用出生点分别生成;实际总数还受路径、有效出生点、地图规则和脚本影响。 </div></div> <div class="mdtHome"><div class="mdtPanel mdtHomeSection"> == 波次数量参考(每个适用出生点) == <div class="mdt-data-table-wrap"><table class="mdtSideTable"> <tr><th>波次</th><th>生成组数量合计</th></tr> <tr><td>1</td><td>[[爬虫]] × 2</td></tr> <tr><td>2</td><td>[[爬虫]] × 2</td></tr> <tr><td>3</td><td>[[爬虫]] × 3</td></tr> <tr><td>4</td><td>[[爬虫]] × 3</td></tr> <tr><td>5</td><td>[[爬虫]] × 4、[[新星]] × 1、[[毒蛛]] × 1</td></tr> <tr><td>6</td><td>[[爬虫]] × 4</td></tr> <tr><td>7</td><td>[[爬虫]] × 5、[[毒蛛]] × 1</td></tr> <tr><td>8</td><td>[[爬虫]] × 5、[[新星]] × 1</td></tr> <tr><td>9</td><td>[[爬虫]] × 6、[[毒蛛]] × 2、[[星辉]] × 1</td></tr> <tr><td>10</td><td>[[爬虫]] × 6</td></tr> <tr><td>11</td><td>[[爬虫]] × 7、[[新星]] × 2、[[毒蛛]] × 3、[[星辉]] × 2</td></tr> <tr><td>12</td><td>[[爬虫]] × 7</td></tr> <tr><td>13</td><td>[[爬虫]] × 8、[[毒蛛]] × 4、[[星辉]] × 3</td></tr> <tr><td>14</td><td>[[爬虫]] × 8、[[新星]] × 3</td></tr> <tr><td>15</td><td>[[爬虫]] × 9、[[毒蛛]] × 5、[[星辉]] × 4</td></tr> <tr><td>16</td><td>[[爬虫]] × 9</td></tr> <tr><td>17</td><td>[[爬虫]] × 10、[[新星]] × 4、[[毒蛛]] × 5、[[星辉]] × 5</td></tr> <tr><td>18</td><td>[[爬虫]] × 10</td></tr> <tr><td>19</td><td>[[爬虫]] × 11、[[毒蛛]] × 6、[[星辉]] × 6、[[血蛭]] × 1</td></tr> <tr><td>20</td><td>[[爬虫]] × 11、[[新星]] × 4</td></tr> </table></div> 使用原版 SpawnGroup.getSpawned 计算。单独绑定出生坐标的生成组和脚本增援须结合地图判断,不能将此表视为全图总敌人数。 </div></div> <div class="mdtHome"><div class="mdtPanel mdtHomeSection"> == 地图目标 == 原文件没有独立目标列表;按战役胜利条件及世界处理器提示推进。 此处是目标定义清单,目标依赖、触发顺序与完成状态以游戏内提示为准。 </div></div> <div class="mdtHome"><div class="mdtPanel mdtHomeSection"> == 数据来源与说明 == 数据版本:[https://github.com/Anuken/Mindustry/releases/tag/v160.7 Mindustry 原版 v160.7],来自已核验 SHA-256 的官方游戏包初始化数据。 所有时间按 60 tick/秒换算,距离按 8 世界单位/格换算。数值为默认定义,地图规则、供给、状态及模组可能改变实际表现。 </div></div> }}
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