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= 数据补丁 = 数据补丁(Data Patches,旧称数据补丁,Content Patches,于v159更名)是一种强大的工具,可以针对每个地图或服务器修改方块、单位和物品的属性。该功能的应用包括平衡补丁、自定义游戏模式或不同的游戏进程。 数据补丁'''可以''做到: *增加或减少工厂的输入; * 改变方块的建造需求; * 完全改变某单位的武器和子弹; * 改变单位工厂的配方; * 把方块或单位的贴图改成游戏内其他纹理; * 改变任意方块的建造速度、生命值、或装甲等等; * 改变单位的类型,如从陆军变为空军。 * 向游戏中添加新纹理或资源文件; * 添加新内容,如方块、单位等; 数据补丁'''无法'''做到: * 添加原版没有的新机制;(译者注:JSON模组只能根据原版已有的架构进行编辑,因此数据补丁同理) * 改变方块的类型,如把墙变成炮塔;(译者注:原因如上) 尽管平衡补丁有着堪比JSON模组的能力,但它仍然''不是''模组的替代器(译者注:指一般性的内容模组)(尤其是JAVA模组) = 关于新增内容的说明 = 如果你想要用Build 159(v159)或更高版本引入的系统添加新内容,这个系统和数据补丁(Content Patches)有些不同。 目前还没有全面的指南,但这里简要介绍了它的运作方式: 内容格式与JSON模组相同,但有一些'''限制'''。 '''不支持'''的功能: * 行星(在地图/服务器中无用) * 区块,原因相同 * 科技树的新增/修改 * 无法直接重新分配纹理区域;它们是根据内容名称加载的。 比如,你不能像用补丁那样设置方块。uiIcon: "cat" 你需要把带有块名的图片作为素材加载。 例如,如果你有一个新块或物品叫“cat”,你需要在图片标签页导入“cat.png”,它会自动加载为方块的图标/精灵。 不同的方块有不同的图像命名方式,这可能相当复杂。这一点尚未有文献记录。 因为你定义的是新内容,而不是补丁,所以不支持字段选择器。 这包括尝试分配诸如:、、等。你一次只能直接分配到一个字段。weapons.0.nameweapons.+ * 所有素材和内容都带有前缀。dp- 例如:如果你导入一个名为“cat-weapon”的PNG,精灵名称在纹理标记和武器名称中会是“dp-cat-weapon”。声音也是如此。 = 编写一个琐碎的数据补丁 = 数据补丁用 JSON 或 HJSON(JSON 的超集)编写。你需要一个文本编辑器来写它们;目前游戏内没有补丁编辑器。 为了简洁起见,本指南只会展示如何在 HJSON 中编写补丁。 首先,创建一个名为 My Patch(我的补丁) 的文本文件,内容如下:mypatch.hjson //为补丁命名是可选的,但这有助于在用户界面中识别它 name: My Patch //使所有传送带的最大生命值变为 50 block.conveyor.health: 50 = 应用数据补丁 = 在地图上应用补丁 在地图编辑器中打开你的地图,然后打开左上角菜单(或在桌面端按ESC)。进入地图信息 -> 数据补丁 ->添加,然后指定你在上一步保存的补丁文件。你可以点击⚠️图标查看补丁产生的错误,或者用按钮🔁重新加载文件。 = 在专用服务器上应用补丁 = 打开你的服务器目录(里面应该已经有插件、地图、存档等文件夹),找到目录,然后把你的补丁文件放进去。补丁文件必须带有扩展名才能加载。 在地图上已有的其他数据补丁之后,它们会自动应用到任何地图上。patcheshjson/json/json5 如果你操作正确,服务器应该会记录启动时加载的补丁文件数量。任何警告或错误也会印在主机上。 要在服务器仍在运行时重新加载补丁,请使用命令/reloadpatches。 = 数据补丁基础 = 数据补丁遵循层级结构。在第一层,你定义要更改的内容类型:、等等。blockliquiditemunitweather 在第二层,你定义要编辑内容的名称,例如,, , , 。这些名称区分大小写,如果你启用了控制台,会在核心数据库中显示在内容名称下方。conveyorcoppercopper-wall-large 第三层,你定义你要更改的属性及其对应的值。举个例子: block: { conveyor: { health: 50 //此处列出输送机的其他特性…… } //此处为其他方块…… } //此处包含其他类型的内容…… 或者,如果你只修改单一属性,使用简写语法可能更方便: block.conveyor.health: 50 查看所有字段内容 如果你熟悉 Java,可以查看相关的内容源文件,例如块的 Block.java。 如果没有,你可以在游戏设置中启用控制台,然后点击数据库中针对特定方块、单位或液体的“查看内容字段”按钮。 注意,这只会显示该特定类的字段——如果你想看到该超类的字段,请点击该页面“extends”后面的链接。 例如,Conveyors 会显示所有字段,以及 Block 超类中的所有字段。 访问数组/序列 当需要访问数组(T[])或序列(Seq)时,你可以这样做: //极大地抵消了尖刀两件武器中的一件 unit.dagger.weapons.0.x: 100 注意,修改镜面武器的子弹会影响双方,因为它们使用相同的子弹类型: //this wall make *both* dagger weapons deal 55 damage unit.dagger.weapons.0.bullet.damage: 55 添加与覆盖到数组/序列的区别 有时,可能需要对序列进行添加,而不是覆盖,比如这样: //adds a ridiculously overpowered laser to flare's weapons, keeping the others intact //note the .+ before the field assignment; this adds the element //also note that it can be a single element, not an array! unit.flare.weapons.+: { x: 0 y: 0 reload: 10 bullet: { type: LaserBulletType damage: 100 } } 或者,你也可以覆盖数组: //flare will *only* have this weapon now, its old ones will be overwritten //also note that, when overwriting, you *have* to use the array brackets [], since you are assigning a new value unit.flare.weapons: [ { x: 0 y: 0 reload: 10 bullet: { type: LaserBulletType damage: 100 } } ] 该语法适用于类型为 、 和 的字段。T[]Seq<T>ObjectSet 一般信息 时间值通常以刻(有时称为“帧”)来衡量,即1/60秒(60秒=1秒)。如果一个字段描述了一个时长,通常以刻数为单位。如果一个字段描述了消耗速率,通常以“每刻单位”表示。 距离、位置和大小通常以“世界单位”衡量,世界单位为1/8格子。这是因为Mindustry以前有8x8的精灵,而一个世界单元以前是1像素。这很糟糕且不直观,但出于历史原因仍然存在。 当你通过逻辑处理器与坐标交互时,坐标会在内部与世界单位之间转换。补丁直接修改场地,没有这种奢华。 物品和液体堆叠可以定义为“名称/数量”。例如,一个字段的值可以为。ItemStackthorium/100 注意事项与限制 创建或分配单位武器无法使用,因为初始化不会为单位重跑。你需要手动创建一个镜像版本并分配 。mirror: truex/shootX/flipSprite 即使你增加单位子弹的寿命或速度,也不会更新。这些数值必须手动分配。rangemaxRange 同样,单位字段如果重新分配类型也不会更新。例如,重新分配的海军单位仍然会溺水。 clipSize即使你让它们画更大的精灵,也不会更新方块或单位。手动分配。 许多消费型类型无法支持未设计支持它们的模块。一般来说,如果原版没用到,说明支持不好。 方块的大小无法重新分配,因为那样会严重破坏存档,而且对大多数运输方块来说完全无法使用。 依赖于其他值的值不会被重新分配。比如,改变某个方块的物品建造需求不会像模组那样改变它的建造时间。 环境(静态)方块不能使用环境图集页面之外的纹理。换句话说,你可以让草地使用雪地精灵,但不能让草地使用路由器精灵;游戏内会显示错误纹理。 贴图在补丁应用后不会重新加载。例如,如果你更改 的 或 ,它不会有任何反应,因为不会再次调用。而是创建一个全新的对象。suffixnameDrawRegionload 重新分配单位/方块的生命值不会更新任何现有单位/方块当前的健康值。如果你提高一个方块的最大生命值,地图上该类型的建筑都会显示为受损。 补丁很可能会崩溃或冻结游戏。如果发生了请报告,但请记住我可能无法解决所有问题——请保持合理。关于“我让这个单位生成了9万亿发子弹,结果游戏卡死了”的bug报告将被忽略。 额外示例 “双重化” //once again, names are optional, but help identify a patchset in the list name: Duofication item: { //fissile-matter is an unused item, so use it for demonstration fissile-matter: { //change the display name of the item to 'Duo' localizedName: Duo //unhide it hidden: false //change the in-game icon to 'duo-preview', which is used by the duo turret fullIcon: duo-preview //change the in-ui icon to 'block-duo-ui', which is also used by the duo turret in UI uiIcon: block-duo-ui } } block: { //edit the pulverizer pulverizer: { //change its name localizedName: Duo Factory //rewrite the things it consumes consumes: { //remove all previous consumers - without this line, it would retain its old consumption of scrap //you can also remove *only* item consumers by writing `remove: items` remove: all //consume 1 copper item per craft item: copper } //change the UI display icon uiIcon: block-duo-ui //change the region region: block-duo-full //output 1 fissile matter, which was previously patched to have the name 'Duo' //note that outputItems is an array, so its contents have to be written as a list with [ and ] outputItems: [fissile-matter/1] //define the drawers, which define how the block is rendered. they can be defined as an array with [] drawer: [ { //the first drawer is a simple DrawRegion, which draws the sprite 'block-1', which is the base for 1x1 Serpulo turrets type: DrawRegion name: block-1 } { //the second drawer draws the 'duo-preview' region and rotates it at speed 1 type: DrawRegion rotateSpeed: 1 name: duo-preview } ] } } unit: { //patch the dagger unit dagger: { //change its body region to duo-preview region: duo-preview //re-define the weapon array (note: this clears all previous weapons) weapons: [ //all weapons in the array are objects of their own, so they need to be encased in {} braces { //the weapon is centered on the unit x: 0 y: 0 //reload of 20 ticks (1 second = 60 ticks) reload: 20 //alternate left and right with a spread of 3.5 world units (1 tile = 8 world units) shoot: { type: ShootAlternate spread: 3.5 } //define the bullet the weapon shoots bullet: { //width and height of the sprite in world units width: 7 height: 9 //lifetime in ticks (1 second) lifetime: 60 //colors of the bullet as a hex code frontColor: eac1a8 backColor: d39169 } } ] } } 改装炮塔弹药 block.fuse.ammoTypes: { //remove titanium ammo from the ammo map by using the special "-" value titanium: "-" //add surge alloy ammo that shoots a laser surge-alloy: { type: LaserBulletType //make it produce 1 shot per ammo item ammoMultiplier: 1 //make it shoot half as fast reloadMultiplier: 0.5 damage: 100 //make it look awful! colors: ["000000", "ff0000", "ffffff"] } } 添加单位能力 //add a new ability to pulsar (note the .+) unit.pulsar.abilities.+: [ { type: ForceFieldAbility //set the maximum health of of the force field to 1000 max: 1000 } ] 添加单元平面图 //make the ground factory produce flares block.ground-factory.plans.+: { unit: flare //require 10 surge alloy to build requirements: [surge-alloy/10] //take 100 ticks to build time: 100 } 修改单元工厂平面图 //make daggers (the first plan of the ground factory, or index 0) take 60 ticks to build, or 1 second block.ground-factory.plans.0.time: 60 修改区块要求 //make duo cost 5 titanium and 20 surge alloy block.duo.requirements: [titanium/5, surge-alloy/20] = 写一个简单的数据补丁 = 数据补丁通常是使用JSON或HJSON语言(JSON的超集)所写的。你需要一个文本编辑器,因为暂时还没有游戏内的编辑器。(译者注,此处可参见[[JSON模组教程-模组开发基础]]了解更多)。 出于简洁的理由,本教程只会展示如何使用HJSON写数据补丁; 首先,创造一个文本文件,名为<code>mypatch.hjson</code>,填入以下内容: <pre class="hjson">//命名是可有可无的,但是有名称利于在UI中管理 name: My Patch //使“传送带”最大生命值变为50 block.conveyor.health: 50</pre> = 应用数据补丁 = == 在地图中应用 == 打开地图编辑器,然后打开左上方的菜单键(在桌面端按下ESC),转到 * 地图信息(Map Info) -> 数据补丁(Data Patches) -> 添加(Add)* ,然后填入上一步保存的文件。按下⚠️ 可以看到产生的所有错误,按下🔁可以重新加载文件。 == 在服务器上应用 == 打开服务器文件夹(里面有plugins/ maps/ saves/之类的文件夹),找到<code>patches/</code>文件夹,把文件放在里面。数据文件必须是<code>hjson/json/json5</code>拓展名才能被加载。这些数据补丁将会在地图补丁'''之后'''被应用。(译者注:意在强调服务器补丁优先级高于地图补丁) 如果以上步骤无误,服务器会输出启动后加载补丁的日志。错误和警告会打印到控制台中。如果想到重新加载补丁,需要使用<code>reloadpatches</code>命令。 = 数据补丁基础 = 数据补丁遵循一定的层次体系。在第一层中,你需要定义你想要更改的内容的类型,例如<code>block</code>、 <code>liquid</code>、 <code>item</code>、 <code>unit</code>、 <code>weather</code>等。 在第二层,你需要定义你想要更改的内容的内部名称,例如<code>conveyor</code> <code>copper</code> <code>copper-wall-large</code>。这些名称是'''大小写敏感的''',并且这些名称会在核心数据库中在名称下显示出来(需要启用控制台)。(译者注,可参考[[JSON模组教程-物品与流体]]了解更多与内部名称有关的内容。) 在第三层,你需要定义你想要更改的属性,和相应的值。例如: <pre class="hjson"> block: { conveyor: { health: 50 //传送带的其他属性在此 } //其他方块在此 } //其他内容的内容在此 </pre> 相应地,如果你更改一条属性,使用缩写语法会更快一些: <pre class="hjson">block.conveyor.health: 50</pre> == 查看内容的所有字段 == 比较熟悉Java,你可以直接查阅源代码,比如直接查[https://github.com/Anuken/Mindustry/blob/master/core/src/mindustry/world/Block.java Block.java]来获取方块共性的字段。 如果你不懂Java,你需要在游戏设置中启用控制台,然后点击某个方块或物品详细页的 '''查看内容字段(View Content Fields)''' 注意,这个页面只会显示'''本类定义'''的字段,它还有超类的字段,点击''extends''后的页面来访问超类的字段。 例如,[https://mindustrygame.github.io/wiki/Modding%20Classes/Conveyor/ 传送带类]有本类定义的字段,也有[https://mindustrygame.github.io/wiki/Modding%20Classes/Block/ 方块类]超类中的字段。 == 访问数组或列表 == 如果需要访问数组(形如T[],其中T指任何类型),或者是一个列表(形如Seq< T >),你可以这样做: <pre class="hjson">//极大地使尖刀的左炮偏移了原来的位置 unit.dagger.weapons.0.x: 100</pre> 注意,修改''镜像''武器的子弹会同时影响两侧武器,因为它们本来就共用同一个子弹: <pre class="hjson">//这会使两侧武器子弹伤害*均*为55 unit.dagger.weapons.0.bullet.damage: 55</pre> == 添加或覆盖数组或列表 == 有时,我们需要向列表中''添加''内容,而不是覆盖它: <pre class="hjson">//给“星辉”加一下有趣的激光炮,而其它武器完好无损 //注意此处的.+,这是用来添加项目的 //也要注意,添加的是一个对象,而不能添加一数组对象! unit.flare.weapons.+: { x: 0 y: 0 reload: 10 bullet: { type: LaserBulletType damage: 100 } }</pre> 相应地,你也可以覆盖列表: <pre class="hjson">//“星辉”现在只有这个炮塔了,原来的炮塔被覆盖了 //也要注意,因为是*覆盖*,所以你需要提供一整个数组,注意此处的[] unit.flare.weapons: [ { x: 0 y: 0 reload: 10 bullet: { type: LaserBulletType damage: 100 } } ]</pre> 此语法可用于<code>T[]</code> <code>Seq< T ></code> <code>ObjectSet</code>。 = 通识 = * 时间通常是使用''刻''衡量的,有时也叫做''帧'',是1/60秒,1秒=60刻。如果某个字段代表一段时长,很有可能是按刻计算的。如果一个字段代表速率,很有可能也是“每刻消耗量”; * 距离、位置和尺寸通常是使用“世界单位”衡量的,一世界单位是1/8格。这是因为Mindustry过去每格贴图是8x8像素的,以前一世界单位确实是一像素。这很不符合直觉,但历史遗留已然如此; * 逻辑处理器处理坐标时,在''内部''就有向世界单位的转换。但补丁是直接作用的,没有这个待遇; * 物品和液体组可以写成<code>名称/数量</code>的形式,例如,一个<code>ItemStack</code>可以是<code>thorium/100</code>. = 警告与限制 = * 给单位武器赋值<code>mirror: true</code>并没有用。因为创建镜像武器是在单位初始化时做的,应用内容补丁并不会初始化单位。你需要手动做mirror的工作,比如自己镜像<code>x/shootX/flipSprite</code>; * 单位的<code>range</code>和<code>maxRange</code>不会自动更新,即使你设置lifetime和speed提高了武器子弹的射程。你需要手动更新; * 类似地,单位更改了类型后,字段也不会自动赋值,比如把尖刀变成海军默认仍然会被淹死; * 方块和单位的<code>clipSize</code>也不会更新,即使你扩大了它们的渲染范围。手动赋值之; * 很多消耗器在不支持的方块上不会工作。通常来说,如果原版没有类似设计,则可能支持不会很好; * 不可重新设置方块的尺寸,否则会崩溃存档。并且大部分物流方块变大并没有意义; * 有依赖关系的值统统不会自动重设。例如,更改方块的建筑需要并不会更新它的建造时间;(译者注:原版方块建造时间是根据需要物品算出来的,而不是自己设置的) * 环境静态方块不可使用非环境页的纹理。换而言之,你可以让草地使用雪地的贴图,但是不能使用路由器的贴图,否则会显示错误;(译者注:根据渲染时如何更新,原版贴图分为五个页表,分别为<code>main</code> <code>environment</code> <code>editor</code> <code>ui</code> <code>rubble</code>,在不同渲染阶段只能使用一张页表。所以渲染环境方块的时候不能使用主页表里的贴图,反之也不可以) * 应用补丁后不会加载贴图。例如,你修改了<code>DrawRegion</code>的<code>name</code>·,会没有任何效果,因为游戏不会再加载贴图了; * 提高单位或方块的最大生命值不会提升已有实体的生命值,但降低确实可以立即造成伤害; * 补丁很有可能会炸端或卡死。如果发生请立即报告,但要记住我不会什么都修的——别太离谱,像是说“我生成了九十亿的子弹然后游戏卡死了”。 <span id="extra-examples"></span> = 其他例子 = <span id="双管生万物"></span> == ‘双管生万物’ == <pre class="hjson">//再说一遍,命名可有可无,但方便在补丁页面查看 name: Duofication item: { //“裂变产物是个没有用的物品,所以用它作演示 fissile-matter: { //把显示名字改成Duo localizedName: Duo //取消它的隐藏 hidden: false //把游戏里围标改成'duo-preview',是双管使用的 fullIcon: duo-preview //把UI图标改成'block-duo-ui',这也是双管使用的 uiIcon: block-duo-ui } } block: { //编辑“粉碎机” pulverizer: { //改名字 localizedName: Duo Factory //重写消耗器 consumes: { //删除先前所有消耗器,如果不写,还是会消耗废料 //你可以通过`remove: 某物品`来只删除某物品(译者注:此处不明是填字符串还是列表) remove: all //每次消耗一个铜 item: copper } //更改UI图标 uiIcon: block-duo-ui //更改贴图 region: block-duo-full //输出一个“裂变产物”虽然之前已经命名成Duo了 //注意outputItems是一个列表 outputItems: [fissile-matter/1] //定义绘制器 drawer: [ { //第一步就是简单的DrawRegion,画了一张'block-1'贴图,这是1x1炮塔的底座 type: DrawRegion name: block-1 } { //再画一张速度为1旋转的'duo-preview' type: DrawRegion rotateSpeed: 1 name: duo-preview } ] } } unit: { //修改“尖刀” dagger: { //把身体主体改成duo-preview region: duo-preview //重定义武器,这会删除所有原来的武器 weapons: [ //每个武器自己是一个对象,所以分别用{}括上 { //武器居中 x: 0 y: 0 //CD为20刻,即1/3秒 reload: 20 //3.5世界单位长度间隔的两个炮管交替射击 shoot: { type: ShootAlternate spread: 3.5 } //定义武器发射的子弹 bullet: { //贴图的尺寸,仍然以世界单位计算 width: 7 height: 9 //子弹寿命,1秒 lifetime: 60 //子弹颜色,使用十六进制色 frontColor: eac1a8 backColor: d39169 } } ] } }</pre> == 修改炮塔子弹 == <pre class="hjson">block.fuse.ammoTypes: { //移除此项,使用"-" titanium: "-" //添加发射激光的巨浪合金 surge-alloy: { type: LaserBulletType //每次射击消耗1物品 ammoMultiplier: 1 //CD减少一半 reloadMultiplier: 0.5 damage: 100 //让颜色看起来很吓人 colors: ["000000", "ff0000", "ffffff"] } }</pre> == 添加单位能力 == <pre class="hjson">//给“恒星”添加新能力,注意.+ unit.pulsar.abilities.+: [ { type: ForceFieldAbility //盾量最大1000 max: 1000 } ] </pre> <span id="adding-unit-plans"></span> == 添加单位计划 == <pre class="hjson">//让陆军工厂生产星辉 block.ground-factory.plans.+: { unit: flare //需要十个巨浪合金 requirements: [surge-alloy/10] //需要100刻 time: 100 }</pre> == 修改单位工厂配方 == <pre class="hjson">//让尖刀,也就是第一个配方(Java中从0开始数)的生产时间为1秒 block.ground-factory.plans.0.time: 60</pre> == 修改方块造价 == <pre class="hjson">//让双管炮造价为5个钛和20个巨浪合金 block.duo.requirements: [titanium/5, surge-alloy/20]</pre>
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