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	<title>官方维基教程-Content Patch - 版本历史</title>
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	<updated>2026-05-16T18:50:19Z</updated>
	<subtitle>本wiki上该页面的版本历史</subtitle>
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		<id>https://mdtwiki.top/index.php?title=%E5%AE%98%E6%96%B9%E7%BB%B4%E5%9F%BA%E6%95%99%E7%A8%8B-Content_Patch&amp;diff=2687&amp;oldid=prev</id>
		<title>硫缺铅：​创建页面，内容为“= 内容补丁 =  内容补丁（Content Patches），是在地图或服务器级上，修改方块、单位和物品属性的有力工具。此功能可以用于修改平衡性，自定义游戏模式、或是模拟科技升级。  内容补丁&#039;&#039;&#039;可以&#039;&#039;&#039;做到：  * 增加或减少工厂的输入； * 改变方块的建造需求； * 完全改变某单位的武器和子弹； * 改变单位工厂的配方； * 把方块或单位的贴图改成游戏内其他…”</title>
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		<updated>2026-02-04T11:14:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;创建页面，内容为“= 内容补丁 =  内容补丁（Content Patches），是在地图或服务器级上，修改方块、单位和物品属性的有力工具。此功能可以用于修改平衡性，自定义游戏模式、或是模拟科技升级。  内容补丁&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;可以&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;做到：  * 增加或减少工厂的输入； * 改变方块的建造需求； * 完全改变某单位的武器和子弹； * 改变单位工厂的配方； * 把方块或单位的贴图改成游戏内其他…”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新页面&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;= 内容补丁 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
内容补丁（Content Patches），是在地图或服务器级上，修改方块、单位和物品属性的有力工具。此功能可以用于修改平衡性，自定义游戏模式、或是模拟科技升级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
内容补丁&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;可以&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;做到：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 增加或减少工厂的输入；&lt;br /&gt;
* 改变方块的建造需求；&lt;br /&gt;
* 完全改变某单位的武器和子弹；&lt;br /&gt;
* 改变单位工厂的配方；&lt;br /&gt;
* 把方块或单位的贴图改成游戏内其他纹理；&lt;br /&gt;
* 改变任意方块的建造速度、生命值、或装甲等等；&lt;br /&gt;
* 改变单位的类型，如从陆军变为空军。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
内容补丁&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;无法&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;做到：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 向游戏中添加新纹理或资源文件；&lt;br /&gt;
* 添加原版没有的新机制；&lt;br /&gt;
* 改变方块的类型，如把墙变成炮塔；&lt;br /&gt;
* 添加新内容，如方块、单位等；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
内容补丁&amp;#039;&amp;#039;不是&amp;#039;&amp;#039;模组的替代器（译者注：指一般性的内容模组），它只能更改已有的内容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 写一个简单的内容补丁 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
内容补丁通常是使用JSON或HJSON语言（JSON的超集）所写的。你需要一个文本编辑器，因为暂时还没有游戏内的编辑器。（译者注，此处可参见[[JSON模组教程-模组开发基础]]了解更多）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出于简洁的理由，本教程只会展示如何使用HJSON写内容补丁；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先，创造一个文本文件，名为&amp;lt;code&amp;gt;mypatch.hjson&amp;lt;/code&amp;gt;，填入以下内容：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre class=&amp;quot;hjson&amp;quot;&amp;gt;//命名是可有可无的，但是有名称利于在UI中管理&lt;br /&gt;
name: My Patch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//使“传送带”最大生命值变为50&lt;br /&gt;
block.conveyor.health: 50&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
= 应用内容补丁 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 在地图中应用 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打开地图编辑器，然后打开左上方的菜单键（在桌面端按下ESC），转到 * 地图信息（Map Info） -&amp;amp;gt; 内容补丁（Content Patches） -&amp;amp;gt; 添加（Add）* ，然后填入上一步保存的文件。按下⚠️ 可以看到产生的所有错误，按下🔁可以重新加载文件。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 在服务器上应用 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打开服务器文件夹（里面有plugins/ maps/ saves/之类的文件夹），找到&amp;lt;code&amp;gt;patches/&amp;lt;/code&amp;gt;文件夹，把文件放在里面。补丁文件必须是&amp;lt;code&amp;gt;hjson/json/json5&amp;lt;/code&amp;gt;拓展名才能被加载。这些内容补丁将会在地图补丁&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;之后&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;被应用。（译者注：意在强调服务器补丁优先级高于地图补丁）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果以上步骤无误，服务器会输出启动后加载补丁的日志。错误和警告会打印到控制台中。如果想到重新加载补丁，需要使用&amp;lt;code&amp;gt;reloadpatches&amp;lt;/code&amp;gt;命令。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 内容补丁基础 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
内容补丁遵循一定的层次体系。在第一层中，你需要定义你想要更改的内容的类型，例如&amp;lt;code&amp;gt;block&amp;lt;/code&amp;gt;、 &amp;lt;code&amp;gt;liquid&amp;lt;/code&amp;gt;、 &amp;lt;code&amp;gt;item&amp;lt;/code&amp;gt;、 &amp;lt;code&amp;gt;unit&amp;lt;/code&amp;gt;、 &amp;lt;code&amp;gt;weather&amp;lt;/code&amp;gt;等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在第二层，你需要定义你想要更改的内容的内部名称，例如&amp;lt;code&amp;gt;conveyor&amp;lt;/code&amp;gt; &amp;lt;code&amp;gt;copper&amp;lt;/code&amp;gt; &amp;lt;code&amp;gt;copper-wall-large&amp;lt;/code&amp;gt;。这些名称是&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;大小写敏感的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;，并且这些名称会在核心数据库中在名称下显示出来（需要启用控制台）。（译者注，可参考[[JSON模组教程-物品与流体]]了解更多与内部名称有关的内容。）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在第三层，你需要定义你想要更改的属性，和相应的值。例如：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre class=&amp;quot;hjson&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
block: {&lt;br /&gt;
  conveyor: {&lt;br /&gt;
    health: 50&lt;br /&gt;
    //传送带的其他属性在此&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
  //其他方块在此&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
//其他内容的内容在此&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
相应地，如果你更改一条属性，使用缩写语法会更快一些：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre class=&amp;quot;hjson&amp;quot;&amp;gt;block.conveyor.health: 50&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 查看内容的所有字段 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比较熟悉Java，你可以直接查阅源代码，比如直接查[https://github.com/Anuken/Mindustry/blob/master/core/src/mindustry/world/Block.java Block.java]来获取方块共性的字段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果你不懂Java，你需要在游戏设置中启用控制台，然后点击某个方块或物品详细页的 &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;查看内容字段（View Content Fields）&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意，这个页面只会显示&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;本类定义&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;的字段，它还有超类的字段，点击&amp;#039;&amp;#039;extends&amp;#039;&amp;#039;后的页面来访问超类的字段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例如，[https://mindustrygame.github.io/wiki/Modding%20Classes/Conveyor/ 传送带类]有本类定义的字段，也有[https://mindustrygame.github.io/wiki/Modding%20Classes/Block/ 方块类]超类中的字段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 访问数组或列表 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果需要访问数组（形如T[]，其中T指任何类型），或者是一个列表（形如Seq&amp;amp;lt; T &amp;amp;gt;），你可以这样做：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre class=&amp;quot;hjson&amp;quot;&amp;gt;//极大地使尖刀的左炮偏移了原来的位置&lt;br /&gt;
unit.dagger.weapons.0.x: 100&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
注意，修改&amp;#039;&amp;#039;镜像&amp;#039;&amp;#039;武器的子弹会同时影响两侧武器，因为它们本来就共用同一个子弹：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre class=&amp;quot;hjson&amp;quot;&amp;gt;//这会使两侧武器子弹伤害*均*为55&lt;br /&gt;
unit.dagger.weapons.0.bullet.damage: 55&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 添加或覆盖数组或列表 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有时，我们需要向列表中&amp;#039;&amp;#039;添加&amp;#039;&amp;#039;内容，而不是覆盖它：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre class=&amp;quot;hjson&amp;quot;&amp;gt;//给“星辉”加一下有趣的激光炮，而其它武器完好无损&lt;br /&gt;
//注意此处的.+，这是用来添加项目的&lt;br /&gt;
//也要注意，添加的是一个对象，而不能添加一数组对象！&lt;br /&gt;
unit.flare.weapons.+: {&lt;br /&gt;
  x: 0&lt;br /&gt;
  y: 0&lt;br /&gt;
  reload: 10&lt;br /&gt;
  bullet: {&lt;br /&gt;
    type: LaserBulletType&lt;br /&gt;
    damage: 100&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
相应地，你也可以覆盖列表：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre class=&amp;quot;hjson&amp;quot;&amp;gt;//“星辉”现在只有这个炮塔了，原来的炮塔被覆盖了&lt;br /&gt;
//也要注意，因为是*覆盖*，所以你需要提供一整个数组，注意此处的[]&lt;br /&gt;
unit.flare.weapons: [&lt;br /&gt;
  {&lt;br /&gt;
    x: 0&lt;br /&gt;
    y: 0&lt;br /&gt;
    reload: 10&lt;br /&gt;
    bullet: {&lt;br /&gt;
      type: LaserBulletType&lt;br /&gt;
      damage: 100&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
]&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
此语法可用于&amp;lt;code&amp;gt;T[]&amp;lt;/code&amp;gt; &amp;lt;code&amp;gt;Seq&amp;amp;lt; T &amp;amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; &amp;lt;code&amp;gt;ObjectSet&amp;lt;/code&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 通识 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 时间通常是使用&amp;#039;&amp;#039;刻&amp;#039;&amp;#039;衡量的，有时也叫做&amp;#039;&amp;#039;帧&amp;#039;&amp;#039;，是1/60秒，1秒=60刻。如果某个字段代表一段时长，很有可能是按刻计算的。如果一个字段代表速率，很有可能也是“每刻消耗量”；&lt;br /&gt;
* 距离、位置和尺寸通常是使用“世界单位”衡量的，一世界单位是1/8格。这是因为Mindustry过去每格贴图是8x8像素的，以前一世界单位确实是一像素。这很不符合直觉，但历史遗留已然如此；&lt;br /&gt;
* 逻辑处理器处理坐标时，在&amp;#039;&amp;#039;内部&amp;#039;&amp;#039;就有向世界单位的转换。但补丁是直接作用的，没有这个待遇；&lt;br /&gt;
* 物品和液体组可以写成&amp;lt;code&amp;gt;名称/数量&amp;lt;/code&amp;gt;的形式，例如，一个&amp;lt;code&amp;gt;ItemStack&amp;lt;/code&amp;gt;可以是&amp;lt;code&amp;gt;thorium/100&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 警告与限制 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 给单位武器赋值&amp;lt;code&amp;gt;mirror: true&amp;lt;/code&amp;gt;并没有用。因为创建镜像武器是在单位初始化时做的，应用内容补丁并不会初始化单位。你需要手动做mirror的工作，比如自己镜像&amp;lt;code&amp;gt;x/shootX/flipSprite&amp;lt;/code&amp;gt;；&lt;br /&gt;
* 单位的&amp;lt;code&amp;gt;range&amp;lt;/code&amp;gt;和&amp;lt;code&amp;gt;maxRange&amp;lt;/code&amp;gt;不会自动更新，即使你设置lifetime和speed提高了武器子弹的射程。你需要手动更新；&lt;br /&gt;
* 类似地，单位更改了类型后，字段也不会自动赋值，比如把尖刀变成海军默认仍然会被淹死；&lt;br /&gt;
* 方块和单位的&amp;lt;code&amp;gt;clipSize&amp;lt;/code&amp;gt;也不会更新，即使你扩大了它们的渲染范围。手动赋值之；&lt;br /&gt;
* 很多消耗器在不支持的方块上不会工作。通常来说，如果原版没有类似设计，则可能支持不会很好；&lt;br /&gt;
* 不可重新设置方块的尺寸，否则会崩溃存档。并且大部分物流方块变大并没有意义；&lt;br /&gt;
* 有依赖关系的值统统不会自动重设。例如，更改方块的建筑需要并不会更新它的建造时间；（译者注：原版方块建造时间是根据需要物品算出来的，而不是自己设置的）&lt;br /&gt;
* 环境静态方块不可使用非环境页的纹理。换而言之，你可以让草地使用雪地的贴图，但是不能使用路由器的贴图，否则会显示错误；（译者注：根据渲染时如何更新，原版贴图分为五个页表，分别为&amp;lt;code&amp;gt;main&amp;lt;/code&amp;gt; &amp;lt;code&amp;gt;environment&amp;lt;/code&amp;gt; &amp;lt;code&amp;gt;editor&amp;lt;/code&amp;gt; &amp;lt;code&amp;gt;ui&amp;lt;/code&amp;gt; &amp;lt;code&amp;gt;rubble&amp;lt;/code&amp;gt;，在不同渲染阶段只能使用一张页表。所以渲染环境方块的时候不能使用主页表里的贴图，反之也不可以）&lt;br /&gt;
* 应用补丁后不会加载贴图。例如，你修改了&amp;lt;code&amp;gt;DrawRegion&amp;lt;/code&amp;gt;的&amp;lt;code&amp;gt;name&amp;lt;/code&amp;gt;·，会没有任何效果，因为游戏不会再加载贴图了；&lt;br /&gt;
* 提高单位或方块的最大生命值不会提升已有实体的生命值，但降低确实可以立即造成伤害；&lt;br /&gt;
* 补丁很有可能会炸端或卡死。如果发生请立即报告，但要记住我不会什么都修的——别太离谱，像是说“我生成了九十亿的子弹然后游戏卡死了”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;extra-examples&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
= 其他例子 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;双管生万物&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== ‘双管生万物’ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre class=&amp;quot;hjson&amp;quot;&amp;gt;//再说一遍，命名可有可无，但方便在补丁页面查看&lt;br /&gt;
name: Duofication&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
item: {&lt;br /&gt;
  //“裂变产物是个没有用的物品，所以用它作演示&lt;br /&gt;
  fissile-matter: {&lt;br /&gt;
    //把显示名字改成Duo&lt;br /&gt;
    localizedName: Duo&lt;br /&gt;
    //取消它的隐藏&lt;br /&gt;
    hidden: false&lt;br /&gt;
    //把游戏里围标改成&amp;#039;duo-preview&amp;#039;，是双管使用的&lt;br /&gt;
    fullIcon: duo-preview&lt;br /&gt;
    //把UI图标改成&amp;#039;block-duo-ui&amp;#039;，这也是双管使用的&lt;br /&gt;
    uiIcon: block-duo-ui&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
block: {&lt;br /&gt;
  //编辑“粉碎机”&lt;br /&gt;
  pulverizer: {&lt;br /&gt;
    //改名字&lt;br /&gt;
    localizedName: Duo Factory&lt;br /&gt;
    //重写消耗器&lt;br /&gt;
    consumes: {&lt;br /&gt;
      //删除先前所有消耗器，如果不写，还是会消耗废料&lt;br /&gt;
      //你可以通过`remove: 某物品`来只删除某物品（译者注：此处不明是填字符串还是列表）&lt;br /&gt;
      remove: all&lt;br /&gt;
      //每次消耗一个铜&lt;br /&gt;
      item: copper&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    //更改UI图标&lt;br /&gt;
    uiIcon: block-duo-ui&lt;br /&gt;
    //更改贴图&lt;br /&gt;
    region: block-duo-full&lt;br /&gt;
    //输出一个“裂变产物”虽然之前已经命名成Duo了&lt;br /&gt;
    //注意outputItems是一个列表&lt;br /&gt;
    outputItems: [fissile-matter/1]&lt;br /&gt;
    //定义绘制器&lt;br /&gt;
    drawer: [&lt;br /&gt;
      {&lt;br /&gt;
        //第一步就是简单的DrawRegion，画了一张&amp;#039;block-1&amp;#039;贴图，这是1x1炮塔的底座&lt;br /&gt;
        type: DrawRegion&lt;br /&gt;
        name: block-1&lt;br /&gt;
      }&lt;br /&gt;
      {&lt;br /&gt;
        //再画一张速度为1旋转的&amp;#039;duo-preview&amp;#039;&lt;br /&gt;
        type: DrawRegion&lt;br /&gt;
        rotateSpeed: 1&lt;br /&gt;
        name: duo-preview&lt;br /&gt;
      }&lt;br /&gt;
    ]&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
unit: {&lt;br /&gt;
  //修改“尖刀”&lt;br /&gt;
  dagger: {&lt;br /&gt;
    //把身体主体改成duo-preview&lt;br /&gt;
    region: duo-preview&lt;br /&gt;
    //重定义武器，这会删除所有原来的武器&lt;br /&gt;
    weapons: [&lt;br /&gt;
      //每个武器自己是一个对象，所以分别用{}括上&lt;br /&gt;
      {&lt;br /&gt;
        //武器居中&lt;br /&gt;
        x: 0&lt;br /&gt;
        y: 0&lt;br /&gt;
        //CD为20刻，即1/3秒&lt;br /&gt;
        reload: 20&lt;br /&gt;
        //3.5世界单位长度间隔的两个炮管交替射击&lt;br /&gt;
        shoot: {&lt;br /&gt;
          type: ShootAlternate&lt;br /&gt;
          spread: 3.5&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        //定义武器发射的子弹&lt;br /&gt;
        bullet: {&lt;br /&gt;
          //贴图的尺寸，仍然以世界单位计算&lt;br /&gt;
          width: 7&lt;br /&gt;
          height: 9&lt;br /&gt;
          //子弹寿命，1秒&lt;br /&gt;
          lifetime: 60&lt;br /&gt;
          //子弹颜色，使用十六进制色&lt;br /&gt;
          frontColor: eac1a8&lt;br /&gt;
          backColor: d39169&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
      }&lt;br /&gt;
    ]&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 修改炮塔子弹 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre class=&amp;quot;hjson&amp;quot;&amp;gt;block.fuse.ammoTypes: {&lt;br /&gt;
  //移除此项，使用&amp;amp;quot;-&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
  titanium: &amp;amp;quot;-&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
  //添加发射激光的巨浪合金&lt;br /&gt;
  surge-alloy: {&lt;br /&gt;
    type: LaserBulletType&lt;br /&gt;
    //每次射击消耗1物品&lt;br /&gt;
    ammoMultiplier: 1&lt;br /&gt;
    //CD减少一半&lt;br /&gt;
    reloadMultiplier: 0.5&lt;br /&gt;
    damage: 100&lt;br /&gt;
    //让颜色看起来很吓人&lt;br /&gt;
    colors: [&amp;amp;quot;000000&amp;amp;quot;, &amp;amp;quot;ff0000&amp;amp;quot;, &amp;amp;quot;ffffff&amp;amp;quot;]&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 添加单位能力 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre class=&amp;quot;hjson&amp;quot;&amp;gt;//给“恒星”添加新能力，注意.+&lt;br /&gt;
unit.pulsar.abilities.+: [&lt;br /&gt;
  {&lt;br /&gt;
    type: ForceFieldAbility&lt;br /&gt;
    //盾量最大1000&lt;br /&gt;
    max: 1000&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;adding-unit-plans&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 添加单位计划 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre class=&amp;quot;hjson&amp;quot;&amp;gt;//让陆军工厂生产星辉&lt;br /&gt;
block.ground-factory.plans.+: {&lt;br /&gt;
  unit: flare&lt;br /&gt;
  //需要十个巨浪合金&lt;br /&gt;
  requirements: [surge-alloy/10]&lt;br /&gt;
  //需要100刻&lt;br /&gt;
  time: 100&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 修改单位工厂配方 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre class=&amp;quot;hjson&amp;quot;&amp;gt;//让尖刀，也就是第一个配方（Java中从0开始数）的生产时间为1秒&lt;br /&gt;
block.ground-factory.plans.0.time: 60&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 修改方块造价 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre class=&amp;quot;hjson&amp;quot;&amp;gt;//让双管炮造价为5个钛和20个巨浪合金&lt;br /&gt;
block.duo.requirements: [titanium/5, surge-alloy/20]&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>硫缺铅</name></author>
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