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	<title>JSON模组教程-生产方块与电力方块 - 版本历史</title>
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	<updated>2026-05-16T13:54:44Z</updated>
	<subtitle>本wiki上该页面的版本历史</subtitle>
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		<title>硫缺铅：​创建页面，内容为“= 生产方块与电力方块 =  这一节把“资源从哪里来、能量怎么供”讲清楚。生产方块负责把地板资源或输入材料变成可用产出；电力方块负责发电、传输和存储。JSON 可以完整配置字段，但具体工作逻辑仍以 Java 实现为准，所以看到字段时要理解它们在运行时的含义。  == 钻头与开采逻辑 ==  &lt;code&gt;Drill&lt;/code&gt; 是最常见的钻头类型，像“机械钻头”“气动…”</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mdtwiki.top/index.php?title=JSON%E6%A8%A1%E7%BB%84%E6%95%99%E7%A8%8B-%E7%94%9F%E4%BA%A7%E6%96%B9%E5%9D%97%E4%B8%8E%E7%94%B5%E5%8A%9B%E6%96%B9%E5%9D%97&amp;diff=2583&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-02-01T13:33:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;创建页面，内容为“= 生产方块与电力方块 =  这一节把“资源从哪里来、能量怎么供”讲清楚。生产方块负责把地板资源或输入材料变成可用产出；电力方块负责发电、传输和存储。JSON 可以完整配置字段，但具体工作逻辑仍以 Java 实现为准，所以看到字段时要理解它们在运行时的含义。  == 钻头与开采逻辑 ==  &amp;lt;code&amp;gt;Drill&amp;lt;/code&amp;gt; 是最常见的钻头类型，像“机械钻头”“气动…”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新页面&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;= 生产方块与电力方块 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这一节把“资源从哪里来、能量怎么供”讲清楚。生产方块负责把地板资源或输入材料变成可用产出；电力方块负责发电、传输和存储。JSON 可以完整配置字段，但具体工作逻辑仍以 Java 实现为准，所以看到字段时要理解它们在运行时的含义。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 钻头与开采逻辑 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Drill&amp;lt;/code&amp;gt; 是最常见的钻头类型，像“机械钻头”“气动钻头”“激光钻头”“爆破钻头”这一条线都属于它。钻头的核心逻辑是“确定主矿 → 累积进度 → 产出并尝试卸载”。当钻头覆盖多个矿物时，它会统计占地范围内每种矿物的数量，选出“主矿”，并把该矿的数量记为 &amp;lt;code&amp;gt;dominantItems&amp;lt;/code&amp;gt;。这个数量会被乘入速度计算，所以 2x2、3x3 钻头在不同地形上实际产速会不同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
钻速由 &amp;lt;code&amp;gt;drillTime&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;hardnessDrillMultiplier&amp;lt;/code&amp;gt; 和 &amp;lt;code&amp;gt;drillMultipliers&amp;lt;/code&amp;gt; 决定。&amp;lt;code&amp;gt;drillTime&amp;lt;/code&amp;gt; 是“基础挖出一个物品所需的刻数”，&amp;lt;code&amp;gt;hardnessDrillMultiplier&amp;lt;/code&amp;gt; 把矿物硬度叠加到耗时上，&amp;lt;code&amp;gt;drillMultipliers&amp;lt;/code&amp;gt; 则是“按物品类型的速度倍率”。它们一起决定单个物品的基础耗时：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;( drillTime + hardnessDrillMultiplier * 物品硬度 ) / drillMultipliers[item]&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;tier&amp;lt;/code&amp;gt; 决定最大可采硬度，&amp;lt;code&amp;gt;blockedItem&amp;lt;/code&amp;gt;/&amp;lt;code&amp;gt;blockedItems&amp;lt;/code&amp;gt; 可以禁采指定物品。如果主矿硬度超过 &amp;lt;code&amp;gt;tier&amp;lt;/code&amp;gt; 或在禁采列表里，&amp;lt;code&amp;gt;dominantItem&amp;lt;/code&amp;gt; 会为空，钻头就不会工作。&amp;lt;code&amp;gt;itemCapacity&amp;lt;/code&amp;gt; 决定内部缓冲容量，&amp;lt;code&amp;gt;items.total()&amp;lt;/code&amp;gt; 满了就会停机，即使外部传送带仍有空间也不会继续挖。钻头会定期尝试 &amp;lt;code&amp;gt;dump()&amp;lt;/code&amp;gt; 把主矿卸到相邻建筑或传送带上，所以传送带堵住时你会看到钻头“停在满格”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
液体加速由 &amp;lt;code&amp;gt;liquidBoostIntensity&amp;lt;/code&amp;gt; 与消耗器上的 &amp;lt;code&amp;gt;booster&amp;lt;/code&amp;gt; 配合决定。如果你在 &amp;lt;code&amp;gt;consumes&amp;lt;/code&amp;gt; 里写了液体消耗器并标记为 &amp;lt;code&amp;gt;booster&amp;lt;/code&amp;gt;，钻头会按 &amp;lt;code&amp;gt;optionalEfficiency&amp;lt;/code&amp;gt; 把速度从 1 线性插值到 &amp;lt;code&amp;gt;liquidBoostIntensity&amp;lt;/code&amp;gt;。若再配合 &amp;lt;code&amp;gt;optional: true&amp;lt;/code&amp;gt;，就能做到“没有液体也能挖，但更慢”的效果。这个机制非常适合做“可选加速”而不是“必须液体”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;BurstDrill&amp;lt;/code&amp;gt; 是“爆发式钻头”，它依然继承 &amp;lt;code&amp;gt;Drill&amp;lt;/code&amp;gt;，但把 &amp;lt;code&amp;gt;hardnessDrillMultiplier&amp;lt;/code&amp;gt; 设为 0 并使用独立的速度曲线，所以硬度不再影响速度，进度会呈现“蓄力→爆发”的节奏。&amp;lt;code&amp;gt;BeamDrill&amp;lt;/code&amp;gt; 用于挖墙体矿，例如“等离子钻机”“大型等离子钻机”就是这一类；其关键字段是 &amp;lt;code&amp;gt;range&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;tier&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;drillTime&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;optionalBoostIntensity&amp;lt;/code&amp;gt;。&amp;lt;code&amp;gt;WallCrafter&amp;lt;/code&amp;gt; 则是“凿墙机”，兼具钻头输出与属性加成，适合做“固定产出”的墙体采集方块。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
为了帮助你理解硬度梯度，这里给出原版的粗略对照（仅用于理解关系，实际数值以原版为准）：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;25%&amp;quot;| 资源&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;25%&amp;quot;| 钻头&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;25%&amp;quot;| 矿机&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;25%&amp;quot;| 硬度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| “沙”、“废料”、“石墨”&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| “铜”、“铅”&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| “独影”、“阿尔法”、“贝塔”&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| “煤炭”&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| “机械钻头”&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| “恒星”、“幻型”、“伽马”&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| “钛”、“铍”&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| “气动钻头”、“等离子钻机”&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| “耀星”、“巨像”、“苏醒”、“策动”、“发散”&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| “钍”&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| “激光钻头”&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| “钨”&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| “爆破钻头”、“大型等离子钻机”&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| “冲击钻头”&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| “爆裂钻头”&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| 7&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下面是一个最小的钻头示例。它使用 &amp;lt;code&amp;gt;Drill&amp;lt;/code&amp;gt; 类型，设置 &amp;lt;code&amp;gt;tier&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;drillTime&amp;lt;/code&amp;gt;，并通过 &amp;lt;code&amp;gt;consumes.liquid&amp;lt;/code&amp;gt; 让“水”作为加速液体使用：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;文件：content/blocks/tutorial-drill.json&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{&lt;br /&gt;
    &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;Drill&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;name&amp;quot;: &amp;quot;示例钻头&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;description&amp;quot;: &amp;quot;慢速钻头，用于演示。&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;size&amp;quot;: 2,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;tier&amp;quot;: 2,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;drillTime&amp;quot;: 300,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;liquidBoostIntensity&amp;quot;: 1.6,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;requirements&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
        &amp;quot;copper/50&amp;quot;,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;lead/30&amp;quot;&lt;br /&gt;
    ],&lt;br /&gt;
    &amp;quot;consumes&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;liquid&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
            &amp;quot;liquid&amp;quot;: &amp;quot;water&amp;quot;,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;amount&amp;quot;: 0.05,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;booster&amp;quot;: true&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这个例子中，&amp;lt;code&amp;gt;drillTime&amp;lt;/code&amp;gt; 决定基础耗时，&amp;lt;code&amp;gt;tier&amp;lt;/code&amp;gt; 决定可采硬度，&amp;lt;code&amp;gt;liquidBoostIntensity&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;booster&amp;lt;/code&amp;gt; 组合决定加速效果。实际速度还会受到被采矿物硬度与 &amp;lt;code&amp;gt;drillMultipliers&amp;lt;/code&amp;gt; 的影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
钻头贴图方面，多数钻头需要三张贴图：&amp;lt;code&amp;gt;-rotator&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;-top&amp;lt;/code&amp;gt;、本体。额外效果（如光环、物品显示）会要求 &amp;lt;code&amp;gt;-rim&amp;lt;/code&amp;gt; 或 &amp;lt;code&amp;gt;-item&amp;lt;/code&amp;gt;。贴图命名规则与 Java 教程一致，建议先复刻原版的贴图结构再做改动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
钻头还有一组更偏“表现”的字段。&amp;lt;code&amp;gt;drillEffect&amp;lt;/code&amp;gt; 会在产出物品时触发，&amp;lt;code&amp;gt;updateEffect&amp;lt;/code&amp;gt;/&amp;lt;code&amp;gt;updateEffectChance&amp;lt;/code&amp;gt; 控制运转时的粒子与频率，&amp;lt;code&amp;gt;rotateSpeed&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;warmupSpeed&amp;lt;/code&amp;gt; 只影响动画速率，不直接改变真实产量。这些字段的意义是“让玩家感受到强度差异”，尤其是高阶钻头，哪怕数值已经很快了，如果缺少足够的视觉节奏，也会显得“像普通钻头”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;模组示例饱和火力-3.3.0-的钻头&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 模组示例：饱和火力 3.3.0 的钻头 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“饱和火力 3.3.0”里的“离子钻头”是一个很典型的“高阶钻头”示例。它把 &amp;lt;code&amp;gt;hardnessDrillMultiplier&amp;lt;/code&amp;gt; 拉低、&amp;lt;code&amp;gt;drillTime&amp;lt;/code&amp;gt; 拉短，同时用 &amp;lt;code&amp;gt;consumes.liquid&amp;lt;/code&amp;gt; 配置了可选加速液体。你可以看到它把液体消耗写成对象，并开启了 &amp;lt;code&amp;gt;optional&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;booster&amp;lt;/code&amp;gt;，这意味着没水也能挖，有水更快：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{&lt;br /&gt;
    &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;Drill&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;name&amp;quot;: &amp;quot;离子钻头&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;size&amp;quot;: 3,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;tier&amp;quot;: 8,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;drillTime&amp;quot;: 50,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;hardnessDrillMultiplier&amp;quot;: 40,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;liquidBoostIntensity&amp;quot;: 1.6,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;consumes&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;power&amp;quot;: 3,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;liquid&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
            &amp;quot;liquid&amp;quot;: &amp;quot;water&amp;quot;,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;amount&amp;quot;: 0.11,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;booster&amp;quot;: true,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;optional&amp;quot;: true&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这个片段能很好地说明“可选加速”的写法。如果你希望玩家在早期也能用钻头，但在中后期通过管网提升效率，这种配置非常合适。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 泵与液体产出 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泵类方块负责把液体“从地板抽进管网”。&amp;lt;code&amp;gt;Pump&amp;lt;/code&amp;gt; 直接读取地板的 &amp;lt;code&amp;gt;liquidDrop&amp;lt;/code&amp;gt;，适合放在“水”“矿渣”等液体地面上。&amp;lt;code&amp;gt;SolidPump&amp;lt;/code&amp;gt; 则是在固态地板上“产出”指定液体，对应原版的“抽水机”。&amp;lt;code&amp;gt;Fracker&amp;lt;/code&amp;gt; 对应原版“石油钻井”，本质上是 &amp;lt;code&amp;gt;SolidPump&amp;lt;/code&amp;gt; 的子类，但增加了物品消耗与 &amp;lt;code&amp;gt;itemUseTime&amp;lt;/code&amp;gt;，即“每消耗一次物品，可维持产出一段时间”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
泵的关键字段通常是 &amp;lt;code&amp;gt;pumpAmount&amp;lt;/code&amp;gt;（每刻抽取量）、&amp;lt;code&amp;gt;result&amp;lt;/code&amp;gt;（输出的液体类型）、&amp;lt;code&amp;gt;attribute&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;baseEfficiency&amp;lt;/code&amp;gt;（属性加成与基础效率）。如果泵需要物品或电力，仍然通过 &amp;lt;code&amp;gt;consumes&amp;lt;/code&amp;gt; 来配置。地板本身也会影响泵的产出，例如液体地板的 &amp;lt;code&amp;gt;liquidMultiplier&amp;lt;/code&amp;gt; 会影响抽取量，深水地面通常比浅水更高效。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;文件：content/blocks/tutorial-solid-pump.json&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{&lt;br /&gt;
    &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;SolidPump&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;name&amp;quot;: &amp;quot;示例抽水机&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;description&amp;quot;: &amp;quot;在固态地面产出水。&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;size&amp;quot;: 2,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;result&amp;quot;: &amp;quot;water&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;pumpAmount&amp;quot;: 0.12,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;requirements&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
        &amp;quot;copper/60&amp;quot;,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;lead/40&amp;quot;&lt;br /&gt;
    ],&lt;br /&gt;
    &amp;quot;consumes&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;power&amp;quot;: 1.1&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这个例子里，&amp;lt;code&amp;gt;pumpAmount&amp;lt;/code&amp;gt; 是每刻产液量，&amp;lt;code&amp;gt;result&amp;lt;/code&amp;gt; 指向产出的液体，&amp;lt;code&amp;gt;consumes.power&amp;lt;/code&amp;gt; 让它成为用电设备。若你想让地形属性影响效率，给 &amp;lt;code&amp;gt;attribute&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;baseEfficiency&amp;lt;/code&amp;gt; 赋值即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;模组示例饱和火力-3.3.0-的泵&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 模组示例：饱和火力 3.3.0 的泵 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“潮汐泵”是一个典型的高吞吐液体泵。它把 &amp;lt;code&amp;gt;pumpAmount&amp;lt;/code&amp;gt; 设得很高，并给了极大的 &amp;lt;code&amp;gt;liquidCapacity&amp;lt;/code&amp;gt;，适合做“集中供液”节点。它还使用了自定义 &amp;lt;code&amp;gt;DrawMulti&amp;lt;/code&amp;gt; 绘制器来叠加液体与本体，体现了“产量大但体积也大”的定位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{&lt;br /&gt;
    &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;Pump&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;name&amp;quot;: &amp;quot;潮汐泵&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;size&amp;quot;: 4,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;liquidCapacity&amp;quot;: 800,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;pumpAmount&amp;quot;: 1,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;consumes&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;power&amp;quot;: 12&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这个片段的关键是 &amp;lt;code&amp;gt;liquidCapacity&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;pumpAmount&amp;lt;/code&amp;gt; 的组合。前者决定缓冲，后者决定流量，若你只提升流量却不提升容量，泵会更容易“满溢停机”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高吞吐泵还有一个常见误区：&amp;lt;code&amp;gt;pumpAmount&amp;lt;/code&amp;gt; 增长得太快，而 &amp;lt;code&amp;gt;liquidCapacity&amp;lt;/code&amp;gt; 和管网带宽跟不上，会导致“满了就停、停了就满”的节奏抖动，实际平均流量反而不高。设计时最好把“泵本体容量”和“管道最大流量”一并考虑，避免玩家在布局上被迫堆很多缓冲罐来补救。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;模组示例饱和火力-3.3.0-的石油深井&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 模组示例：饱和火力 3.3.0 的石油深井 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“石油深井”使用 &amp;lt;code&amp;gt;SolidPump&amp;lt;/code&amp;gt; 并明确指定了 &amp;lt;code&amp;gt;attribute&amp;lt;/code&amp;gt; 和 &amp;lt;code&amp;gt;baseEfficiency&amp;lt;/code&amp;gt;，用来强调“地形属性决定效率”的机制。它在含油属性的地形上更高效，而在普通地面上仍能维持一定产出：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{&lt;br /&gt;
    &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;SolidPump&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;name&amp;quot;: &amp;quot;石油深井&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;pumpAmount&amp;quot;: 0.201,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;result&amp;quot;: &amp;quot;oil&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;attribute&amp;quot;: &amp;quot;oil&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;baseEfficiency&amp;quot;: 0.75,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;consumes&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;power&amp;quot;: 6.5&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这个配置能直观体现“选址”的价值：地形好坏并不会决定能不能用，而是决定“值不值得用”。这也是生产方块平衡里最常见的设计思路之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 属性系统与效率 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
属性（&amp;lt;code&amp;gt;Attribute&amp;lt;/code&amp;gt;）是生产方块的重要基础机制。它用于描述地形对生产效率的影响，例如“热能”属性影响“热能发电机”，水属性影响某些生产方块。&amp;lt;code&amp;gt;AttributeCrafter&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;SolidPump&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;ThermalGenerator&amp;lt;/code&amp;gt; 等方块都会读取 &amp;lt;code&amp;gt;attribute&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;baseEfficiency&amp;lt;/code&amp;gt; 来计算最终效率。若 &amp;lt;code&amp;gt;baseEfficiency&amp;lt;/code&amp;gt; 为 0，方块几乎完全依赖属性；若 &amp;lt;code&amp;gt;baseEfficiency&amp;lt;/code&amp;gt; 较高，则地形只起到加成作用。这个机制常用于做“特定地形更高效”的方块，也用于提醒玩家选址。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 电力系统与发电逻辑 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电力系统由发电、传输、存储三部分构成。发电方块大多继承自 &amp;lt;code&amp;gt;PowerGenerator&amp;lt;/code&amp;gt;，核心字段是 &amp;lt;code&amp;gt;powerProduction&amp;lt;/code&amp;gt;。实际发电量会乘以 &amp;lt;code&amp;gt;productionEfficiency&amp;lt;/code&amp;gt;，而效率会受到输入不足、环境属性不足等因素影响。&amp;lt;code&amp;gt;ConsumeGenerator&amp;lt;/code&amp;gt; 是最常见的消耗型发电机，它用 &amp;lt;code&amp;gt;itemDuration&amp;lt;/code&amp;gt; 表示“一个物品能维持多少刻的发电”。因此 &amp;lt;code&amp;gt;itemDuration&amp;lt;/code&amp;gt; 越大，单个燃料持续时间越长，发电越稳定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;itemFlammable&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;itemExplosive&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;itemRadioactive&amp;lt;/code&amp;gt; 等筛选消耗器会根据物品属性自动评估效率。例如“火力发电机”会偏好高可燃性物品，“RTG 发电机”则看重放射性。&amp;lt;code&amp;gt;itemDurationMultipliers&amp;lt;/code&amp;gt; 可以对某些物品做额外倍率调整，适合做“特殊燃料”。&amp;lt;code&amp;gt;ConsumeGenerator&amp;lt;/code&amp;gt; 还支持 &amp;lt;code&amp;gt;outputLiquid&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;explodeOnFull&amp;lt;/code&amp;gt;，可以在发电的同时产出液体，或者在液体堆满时爆炸（比如用来模拟高压风险）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果你希望发电机“有副产物”，&amp;lt;code&amp;gt;outputLiquid&amp;lt;/code&amp;gt; 是最直接的做法。它会把液体写进发电机的内部储罐，并像普通液体方块一样尝试向外输出。当外部管网堵塞，发电机会因为液体满而降效甚至停机，这点和生产方块的“物品缓冲”非常相似。设计时要么加大 &amp;lt;code&amp;gt;liquidCapacity&amp;lt;/code&amp;gt; 来缓冲，要么把 &amp;lt;code&amp;gt;outputLiquid&amp;lt;/code&amp;gt; 设得较小，以免发电机在战斗或波次高峰时因为管网挤压而掉电。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“热能发电机”属于 &amp;lt;code&amp;gt;ThermalGenerator&amp;lt;/code&amp;gt;，它会读取地板属性（默认是热量）并计算 &amp;lt;code&amp;gt;productionEfficiency&amp;lt;/code&amp;gt;。&amp;lt;code&amp;gt;minEfficiency&amp;lt;/code&amp;gt; 控制最低可放置要求，&amp;lt;code&amp;gt;displayEfficiency&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;displayEfficiencyScale&amp;lt;/code&amp;gt; 决定建造时显示的效率文本。类似的还有“太阳能板”（&amp;lt;code&amp;gt;SolarGenerator&amp;lt;/code&amp;gt;），它的输出会受到光照强度影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电网传输依赖 &amp;lt;code&amp;gt;PowerNode&amp;lt;/code&amp;gt; 系列方块，&amp;lt;code&amp;gt;laserRange&amp;lt;/code&amp;gt; 决定连接范围，&amp;lt;code&amp;gt;maxNodes&amp;lt;/code&amp;gt; 决定最多能连多少个节点，&amp;lt;code&amp;gt;autolink&amp;lt;/code&amp;gt; 控制是否自动连线。存储则由 &amp;lt;code&amp;gt;Battery&amp;lt;/code&amp;gt; 系列方块承担，&amp;lt;code&amp;gt;powerCapacity&amp;lt;/code&amp;gt; 决定储能上限。原版中常见的例子包括“电力节点”“大型电力节点”“电池”“大型电池”。如果你发现发电充足但设备仍提示缺电，多半是电网断开或储能不足导致的能量“波动”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;模组示例饱和火力-3.3.0-的发电机&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 模组示例：饱和火力 3.3.0 的发电机 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“增压励磁发电站”使用了 &amp;lt;code&amp;gt;ConsumeGenerator&amp;lt;/code&amp;gt; 并同时消耗可燃物与液体。它把 &amp;lt;code&amp;gt;itemDuration&amp;lt;/code&amp;gt; 设得很短，强调高频消耗、高峰值输出，并通过 &amp;lt;code&amp;gt;DrawMulti&amp;lt;/code&amp;gt; 叠加多个旋转贴图来表现高速运转。下面是其核心字段节选：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{&lt;br /&gt;
    &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;ConsumeGenerator&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;name&amp;quot;: &amp;quot;增压励磁发电站&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;size&amp;quot;: 3,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;itemDuration&amp;quot;: 15,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;powerProduction&amp;quot;: 38.5,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;consumes&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;itemFlammable&amp;quot;: {},&lt;br /&gt;
        &amp;quot;itemExplode&amp;quot;: {},&lt;br /&gt;
        &amp;quot;liquid&amp;quot;: &amp;quot;water/0.6&amp;quot;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
这个例子展示了“多种筛选消耗器 + 液体输入”的组合。对于想做“高风险高收益”发电机的设计者来说，它提供了一个很好的参考模板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;模组示例饱和火力-3.3.0-的弧形裂变堆&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 模组示例：饱和火力 3.3.0 的弧形裂变堆 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“弧形裂变堆”展示了“高能燃料 + 高级液体”的组合思路。它使用 &amp;lt;code&amp;gt;itemRadioactive&amp;lt;/code&amp;gt; 与 &amp;lt;code&amp;gt;itemExplode&amp;lt;/code&amp;gt; 来筛选燃料，再用液体维持稳定输出，同时在 &amp;lt;code&amp;gt;drawer&amp;lt;/code&amp;gt; 里用多层 &amp;lt;code&amp;gt;DrawArcSmelt&amp;lt;/code&amp;gt; 叠加出高能反应的视觉效果：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{&lt;br /&gt;
    &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;ConsumeGenerator&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;name&amp;quot;: &amp;quot;弧形裂变堆&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;itemDuration&amp;quot;: 19.5,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;powerProduction&amp;quot;: 550,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;consumes&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;itemRadioactive&amp;quot;: {},&lt;br /&gt;
        &amp;quot;itemExplode&amp;quot;: {},&lt;br /&gt;
        &amp;quot;liquid&amp;quot;: &amp;quot;纳米流体/0.9&amp;quot;&lt;br /&gt;
    },&lt;br /&gt;
    &amp;quot;generateEffect&amp;quot;: &amp;quot;generatespark&amp;quot;&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
它的意义不是“又一个发电机”，而是提供“高风险燃料 + 高级液体”的经济消耗路线。如果你的模组有稀缺液体或高阶燃料，类似设计能让这些资源有明确的战略价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;产量节奏与平衡的直觉&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 产量、节奏与平衡的直觉 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
设计生产方块时，最容易忽略的是“节奏感”。&amp;lt;code&amp;gt;drillTime&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;itemDuration&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;craftTime&amp;lt;/code&amp;gt; 等字段不仅决定效率，还决定玩家对这条生产线的体感节奏。比如“爆破钻头”和“冲击钻头”就属于明显“慢—快—慢”的节奏，这会迫使玩家建立更大的缓冲与运输。相反，像“机械钻头”这种稳定输出更适合做“基础供给”。当你为模组设计新钻头时，不妨先想清楚它要服务哪一类生产链，再决定输出节奏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电力也有类似的节奏。&amp;lt;code&amp;gt;powerProduction&amp;lt;/code&amp;gt; 的单位是“每刻发电量”，游戏面板会按每秒显示，因此一个 &amp;lt;code&amp;gt;powerProduction = 1&amp;lt;/code&amp;gt; 的发电机，在面板上会看到 60 的发电速率。发电机与耗电设备之间的“峰值错位”往往来自储能不足，而不是发电不足。如果你的系统在启动时经常掉电，可能需要的是更多“电池”而不是更多发电机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
消耗型发电机的平衡点在于“燃料密度”。&amp;lt;code&amp;gt;itemDuration&amp;lt;/code&amp;gt; 越长，单个物品的发电时间越久，但这也会让玩家更依赖高价值燃料；&amp;lt;code&amp;gt;itemDuration&amp;lt;/code&amp;gt; 越短，发电更“灵敏”，但运输压力更大。你可以通过 &amp;lt;code&amp;gt;itemDurationMultipliers&amp;lt;/code&amp;gt; 做“特殊燃料”，让某些物品成为“高能燃料”，同时保持普通燃料的基础效率，这样既能控制经济，又能让玩家有明确的升级目标。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
属性型方块的平衡点在于“选址与收益”。如果 &amp;lt;code&amp;gt;baseEfficiency&amp;lt;/code&amp;gt; 设得太高，属性加成就毫无意义，玩家也不会在意地形；如果设得太低，方块在非特定地形几乎无法使用，玩法会被强行限制。原版的“热能发电机”与“抽水机”就是典型案例，它们既鼓励选址，又不会完全“锁死”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果你在设计“高阶产物的生产链”，还可以把生产与发电绑定：例如某个工厂需要大量电力，但它的副产物恰好是发电燃料；或者某个发电机产生的液体正是下一步生产的冷却液。这样的闭环能让玩家觉得“体系在运转”，比单纯堆数值更有成就感。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 小结 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
生产链的稳定性来自三个因素：资源地形、输入补给与输出畅通。钻头与泵决定“资源是否稳定产出”，工厂决定“资源如何转化”，发电与传输决定“系统是否有能量”。理解这些字段在运行时的角色后，JSON 配置就不仅是“写参数”，而是“设计生产线”。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>硫缺铅</name></author>
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