模组库:集成战略:修订间差异
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<h2 class="mdtFoldHeading" style="margin:0 0 8px 0;">解锁与流程 <span class="mdtFold"></span></h2> | <h2 id="rogue-flow" class="mdtFoldHeading" style="margin:0 0 8px 0;">解锁与流程 <span class="mdtFold"></span></h2> | ||
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集成战略(以下简称为肉鸽)的游玩入口以游戏中的区块改造而成,可以在通关[[行星发射终端]]解锁后在其区块旁边找到实验区,通过实验区进入该模式。 | 集成战略(以下简称为肉鸽)的游玩入口以游戏中的区块改造而成,可以在通关[[行星发射终端]]解锁后在其区块旁边找到实验区,通过实验区进入该模式。 | ||
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大厅当前可以使用“开始探索”“继续探索”“放弃本局”和“致谢名单”。开始探索会创建新的一局,继续探索会读取当前尚未结束的本局,放弃本局会清除当前进度后返回大厅。 | |||
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<h3 id="rogue-start-flow" class="mdtSubHeading">开局顺序</h3> | |||
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# 选择初始分队。 | |||
# 选择一组调用券组合。 | |||
# 分别使用组合中的三张调用券招募一张具体建筑或单位卡,并支付对应票据。 | |||
# 完成招募后进入节点图,选择当前可以前往的节点。 | |||
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调用券只决定招募分类,不等于直接得到某个建筑或单位。商店和事件中获得调用券后,同样需要完成招募或者主动放弃,待处理的调用券没有处理完时不能继续推进对应奖励流程。 | |||
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<h3 id="rogue-start-squad" class="mdtSubHeading">初始分队</h3> | |||
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标准分队拥有8票据、30孢子块、20铜。 | |||
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所有分队当前的初始部署费用均为10点,上限为99点,基础恢复速度为每秒1点。 | |||
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<h3 id="rogue-recruit-vouchers" class="mdtSubHeading">调用券</h3> | |||
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当前共有生产、电力、炮塔、特种、近卫单位、辅助单位和防御七种调用券。生产、电力、炮塔、特种和防御调用建筑,近卫单位和辅助单位调用单位。 | |||
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“先手必胜”为电力、炮塔、近卫单位;“稳扎稳打”为生产、炮塔、防御;“灵活部署”为电力、近卫单位、辅助单位;“资源整备”为生产、特种、辅助单位;“坚不可摧”为炮塔、特种、防御;“随心所欲”会随机得到三张调用券。 | |||
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建筑类1~5星卡片分别消耗0、1、2、4、6票据。单位类1~5星卡片分别消耗0、1、2、6、10票据。票据不足时不能确认招募。 | |||
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<h3 id="rogue-node-routes" class="mdtSubHeading">节点路线</h3> | |||
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当前节点图有两条主路线。左线为战斗、事件、商店、战斗,右线为战斗、商店、战斗。完成其中一条路线上的第一个节点后,另一条路线会锁定。 | |||
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<h3 id="rogue-level-growth" class="mdtSubHeading">等级和成长</h3> | |||
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开局核心等级为1级、经验为0,初始目标生命为6。升级所需经验为12×当前等级。 | |||
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每次升级时,目标生命上限和当前目标生命各增加6点,票据上限和当前票据各增加4点。升级带来的当前值增加会直接生效。 | |||
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普通战斗基础获得6点经验,完美作战额外获得2点。完美作战是指结算时的目标生命不低于进入这场战斗时的目标生命。 | |||
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普通战斗的基础孢子块奖励等于当前层数,完美作战额外获得2孢子块。Boss节点使用自己的结算规则,不套用普通战斗的经验和孢子块公式。 | |||
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<h2 id="rogue-gameplay" class="mdtFoldHeading" style="margin:0 0 8px 0;">玩法教程 <span class="mdtFold"></span></h2> | |||
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<h3 id="rogue-mining-production" class="mdtSubHeading">采集与生产</h3> | |||
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基础情况下钻头单个地块挖掘的产量由钻头挖掘等级和矿物硬度共同决定计算公式为(挖掘等级+1-矿物硬度),n次挖掘量就为(地块数量*单地块挖掘量*n),并且与原版不同钻头可以同时挖掘不同类型的矿物。 | 基础情况下钻头单个地块挖掘的产量由钻头挖掘等级和矿物硬度共同决定计算公式为(挖掘等级+1-矿物硬度),n次挖掘量就为(地块数量*单地块挖掘量*n),并且与原版不同钻头可以同时挖掘不同类型的矿物。 | ||
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<h3 id="rogue-prebattle-config" class="mdtSubHeading">战前配置</h3> | |||
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进入普通战斗前会打开配置界面,最多编入6个建筑或单位卡槽。多弹药炮塔可以分别查看技能和配置,单一弹药炮塔只显示技能,不需要额外选择弹药配置。信息栏中的配置只显示进入地图前已经选定的弹药,并实时显示这张卡当前真正的基础伤害。 | |||
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战斗开始前会分别预扣建筑资源消耗和物品炮塔所选弹药。建筑默认资源消耗为5铜、5铅,具体卡片或特质可以覆盖默认值,例如机械钻头的“便携结构”会把资源消耗改为0。只有完整支付某个配置槽的资源消耗,这个槽位才获得本场战斗的部署授权。 | |||
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物品炮塔的每个配置槽默认预扣1个所选弹药。战斗中炮塔会按照战前配置自动补充对应弹药,不需要传送带持续供弹,也不会每次开火继续消耗本局资源。液体炮塔只有获得对应的无限液体弹药收藏品后,才会自动补满相应液体。 | |||
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某个配置槽只要部署过任意实例,就算本场已经使用。之后即使被拆除或摧毁,也不会退回这张卡战前预扣的资源消耗和弹药。整场战斗完全没有部署过的槽位,会在结算时返还预扣内容。 | |||
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<h3 id="rogue-deployment" class="mdtSubHeading">部署与再部署</h3> | |||
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部署费用默认每秒恢复1点,达到上限后停止,小数部分的恢复进度会保留。大多数内容的基础部署费用为10点,当前特殊值包括机械钻头8点、气动钻头10点、激光钻头16点、爆破钻头34点、火力发电机6点、石墨压缩机12点。 | |||
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同一个部署实例第一次部署时支付基础费用,第二次支付基础费用的1.5倍并向上取整,第三次支付2倍,之后每次继续增加0.5倍,最高不会超过当前部署费用上限。例如基础费用为10点时,会依次消耗10、15、20、25点。 | |||
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普通拆除会返还这个实例本次实际支付部署费用的一半。带有“拆除不返还部署费用”规则的分支不会返还,单位死亡也不会返还部署费用。建筑被拆除、摧毁或单位死亡后进入再部署冷却,默认冷却为60秒;部分分支和特质可以单独修改冷却时间。 | |||
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一张卡可以包含多个可部署实例。小墙默认有8个实例,大墙默认有4个实例,部分生产建筑也有自己的实例数量。每个实例分别记录费用倍率、冷却和是否部署过。 | |||
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双击同一种肉鸽建筑会选中当前视野范围内所有相同建筑,但只有主选中的建筑显示技能按钮。开启技能时主选建筑优先,其余建筑按照放置顺序依次处理;费用或材料只够一部分时,只为能够完成支付的建筑开启技能。 | |||
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技能图标当前统一使用各自建筑或单位的图标,避免卡片技能还没有独立图标时出现空白。 | |||
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<h3 id="rogue-objective-life" class="mdtSubHeading">目标生命和战斗结算</h3> | |||
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红门生成的单位抵达敌方核心或保护点后会按单位类型扣除目标生命。只要目标生命仍大于0,战斗可以继续;目标生命归零时本场失败。 | |||
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当红门流程配置的全部单位都已经被消灭,并且场上没有仍存活的敌方单位时,系统还会继续等待3秒,确认期间没有新的敌方单位出现后才结算战斗胜利。 | |||
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普通战斗结算会合并生产建筑尚未领取的产物、未部署配置槽的弹药退款、未部署配置槽的资源消耗退款,以及允许结算的储存建筑库存。奖励按照孢子块、资源、收藏品、调用券的顺序显示。 | |||
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经验会在准备结算时自动到账,其他奖励需要逐项领取,也可以主动放弃。全部奖励处理完成后,当前节点才会标记为完成并返回节点图。 | |||
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<h3 id="rogue-drill-skills" class="mdtSubHeading">钻头技能细则</h3> | |||
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钻头不使用原版持续挖矿,而是按照技能阶段完成一次或多次挖掘。机械钻头、气动钻头、激光钻头和爆破钻头的挖掘等级分别为2、3、4、5。 | |||
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每格矿脉一次挖掘的基础数量为“挖掘等级+1-矿物硬度”,再乘这种矿脉实际覆盖的地块数量。信息面板中的产量使用“多少/格”显示,代表对应建筑完成一次挖掘时每格矿脉提供的数量。 | |||
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机械钻头和气动钻头的技能持续10秒,在技能结束时挖掘1次。激光钻头在10秒技能期间缓慢完成1次挖掘。爆破钻头在10秒技能期间缓慢完成2次挖掘。 | |||
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建筑物品没有达到容量上限时可以继续开启生产技能。超出建筑容量的部分不会继续堆在建筑面板中,但会被记录为溢出产物;这些产物在建筑拆除、摧毁或战斗结束时仍会正常结算。 | |||
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生产建筑被拆除或摧毁时,建筑内部允许结算的资源会直接进入本局资源。仍然留在场上的生产建筑会在战斗结算界面统一领取产物。 | |||
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<h3 id="rogue-factory-power" class="mdtSubHeading">工厂和发电</h3> | |||
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石墨压缩机的“充分压缩”持续8秒,消耗4煤并缓慢生产3石墨。每累计消耗12煤会额外生产2石墨,累计进度可以随核心保留区中的建筑继承。它拥有12点独立物品容量,传输范围为4格,传输速度为每秒1个物品。 | |||
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塑钢压缩机的“简易压缩”持续8秒,消耗10石油、2钛和18点部署费用,结束时生产1塑钢。“石油管道”会以每秒5液体的速度,从4格范围内抽取石油直至容量装满。 | |||
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火力发电机的“燃烧”持续8秒,每次可以消耗1煤、1孢子、1爆炸混合物或1硫化物,分别恢复14、16、6、20点部署费用。技能开启后,7.5格范围内的友方建筑和单位获得50点冻结抗性和25点潮湿抗性,技能结束3秒后效果消失。 | |||
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<h3 id="rogue-item-transfer" class="mdtSubHeading">物品传输</h3> | |||
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拥有传输分支的建筑会按照自己的传输范围和速率,把物品送往范围内能够接收物品的非炮塔建筑。来源建筑会先把产物存入自身容量,再从自身库存向外传输。 | |||
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可以先选中来源建筑,再按照点击顺序指定多个传输目标。自动目标优先级为核心、容器或仓库、发电建筑、工厂、钻头。同一优先级默认不会互相传输,高优先级建筑也不会反向向低优先级建筑传输。 | |||
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目标建筑成功收到物品后,会从休眠状态中唤醒。目标没有容量、不能接收当前物品、超出范围或不符合传输优先级时,本次不会传输。 | |||
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<h3 id="rogue-skills-traits" class="mdtSubHeading">主要技能和特质</h3> | |||
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机械钻头的分支为“采集器械Ⅰ”,传输范围4格、速度每秒1个物品。“自动采集Ⅰ型”持续10秒并在结束时挖掘1次。“便携结构”令资源消耗变为0,再部署时间减少20秒。 | |||
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气动钻头同样使用“采集器械Ⅰ”和“自动采集Ⅰ型”,传输范围4格、速度每秒1个物品。“蒸汽迷雾”令它在场5秒后永久获得“迷彩”。 | |||
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激光钻头使用“采集器械Ⅱ”,传输范围7.5格、速度每秒1个物品。“自动采集Ⅱ型”在10秒内缓慢完成1次挖掘,“激光操控”会对矿脉占地不足的情况提供额外产出修正。 | |||
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爆破钻头使用“采集器Ⅲ”,传输范围7.5格、速度每秒2个物品。“自动采集Ⅲ型”在10秒内缓慢完成2次挖掘。“回收装置”令本局第一次拆除的再部署冷却减少90%,并且这次拆除不增加后续部署费用。 | |||
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分裂使用“速射”分支。“过载模式”会在技力满足后自动开启并持续15秒,期间变为5连发、开火速率增加10%、基础伤害变为原来的105%。“防空预警”令速射炮塔攻击空中目标时伤害变为120%。 | |||
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蓝瑟使用“充能Ⅱ”分支,每4秒消耗3点部署费用,拆除时不返还部署费用,攻击造成法术伤害。“快充”令下一次攻击没有蓄力前摇、可以无限穿透,基础伤害变为原来的210%。“电流涌动”持续30秒,穿透增加2、基础伤害增加40、开火速率增加20%,蓄力期间可以按照40%基础转速继续转动;第二次开启后加成翻倍并永久持续。蓝瑟命中会施加1.5秒缓慢,对带有缓慢的敌人增伤20%。 | |||
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电弧使用“充能Ⅰ”分支,每4秒消耗1点部署费用,拆除时不返还部署费用,攻击造成法术伤害。“电流相生”持续25秒,基础开火速率增加20%,范围内每个充能炮塔再增加5%,额外部分最高40%。“超导”令命中的敌人降低25点电击抗性。 | |||
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冰雹、齐射和厄兆当前使用“狙击”分支标签。具体卡片的基础数值、配置、技能和特质可以在肉鸽数据库中查看。 | |||
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<h3 id="rogue-damage-types" class="mdtSubHeading">伤害类型</h3> | |||
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物理伤害沿用 Mindustry 的护甲规则,最终伤害约为“基础伤害-护甲”和“基础伤害×10%”中的较高值,因此物理伤害具有10%的保底伤害。 | |||
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法术伤害按照“基础伤害×(1-法术抗性)×增伤倍率”结算,不具有物理伤害的10%保底。真实伤害不受护甲和法术抗性影响。 | |||
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只有直接改变基础伤害的技能、特质或收藏品会修改信息栏中的基础伤害数值。普通“增伤”会在命中结算时参与倍率计算,不会伪装成基础伤害变化。 | |||
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<h3 id="rogue-status-effects" class="mdtSubHeading">状态效果</h3> | |||
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“迷彩”是正式状态效果,在肉鸽数据库和普通状态效果信息中都可以查看。它会让建筑无法成为敌方主动索敌的目标,但不会让建筑免疫范围伤害、特殊脚本伤害或已经发出的攻击。 | |||
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建筑获得迷彩后,名称后方会显示迷彩图标,建筑表面会播放由白色、灰色半透明条带和矩形组成的重复闪烁动画。气动钻头通过“蒸汽迷雾”在场5秒后永久获得迷彩。 | |||
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缓慢等同类型状态按照较高的剩余时间生效,不会因为多座相同炮塔连续命中就无限叠加时长。 | |||
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<h3 id="rogue-collectibles" class="mdtSubHeading">收藏品</h3> | |||
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当前共有11件收藏品,全部为唯一收藏品。已经拥有的收藏品不会再次获得,普通商店刷新前后的收藏品也不会重复。 | |||
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矿渣罐:波浪和海啸配置矿渣时,本场矿渣弹药无限。 | |||
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冷却水罐:编队中最靠前的两个炮塔获得水强化;已有更高优先级效果时会向后顺承。 | |||
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冷却液罐:编队中最靠前的一个炮塔获得冷却液强化。 | |||
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西瓜:恢复3点目标生命,超过上限的恢复量会转换为票据。 | |||
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强化建材:每通过一个战斗节点,建筑生命值增加12%。 | |||
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硅导雷达:狙击炮塔射程增加5格,配置硅弹药时改为增加7格。 | |||
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潮湿实验数据:己方单位潮湿抗性增加50,敌方单位潮湿抗性降低25。 | |||
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石油罐:波浪和海啸配置石油时,本场石油弹药无限。 | |||
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cg自用搬运钍反:部署费用恢复速度增加0.2点/秒,编入星辉时改为增加0.4点/秒。 | |||
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“国王”:目标生命为1时,炮塔和单位武器增伤50%,目标生命上限增加150%。 | |||
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冻结实验数据:己方单位冻结抗性增加50,敌方单位冻结抗性降低50。 | |||
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石油罐、cg自用搬运钍反、“国王”和冻结实验数据属于事件专属收藏品,不会进入普通商店。 | |||
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<h3 id="rogue-shop" class="mdtSubHeading">商店</h3> | |||
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每个商店固定展示3种资源、3件收藏品和1张调用券,另外显示“前瞻性投资系统”余额卡。当前余额卡只显示本局孢子块余额,不提供存取、利息或跨局操作。 | |||
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商店商品、价格、库存和售出状态会按照本局种子与节点ID生成并保存,退出后重新进入同一家商店不会重新抽取。每家商店只能免费刷新1次。 | |||
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刷新后的3种资源不会出现刷新前已经展示的资源,收藏品同样不会重复。调用券使用同一打乱列表中的下一张。 | |||
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当前可以交易铜、铅、煤、石墨、沙、硅、钍、钛、玻璃、硫化物、巨浪合金、相织布、塑钢和爆炸物。基础资源每批20个、基础价8孢子块;中级资源每批12个、基础价12;高级资源每批8个、基础价18;隐藏资源每批4个、基础价24。 | |||
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市场指数以10000为基准,最低7000、最高14500。买价为“批次基础价×市场指数÷10000”后四舍五入。每购买1批,对应资源指数增加250;出售时按照出售数量占一批的比例降低指数。卖价约为同一指数下买价的80%,再按照实际出售数量折算。 | |||
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资源初始库存随机为1~3批,再乘商店自己的库存倍率,最终限制在1~6批。资源购买受库存批数限制,出售受独立收购上限限制。 | |||
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孢子块不足时商品显示“不足”,价格数字变灰并且不能购买。库存为0、商品已经售出,或者唯一收藏品已经拥有时显示“售完”。 | |||
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本局资源和允许出售的普通收藏品可以卖给商店,调用券不能出售。商店中的调用券固定售价20孢子块,购买后会直接打开招募界面,确认具体卡片时再支付票据,不会先把调用券放入库存。 | |||
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<h3 id="rogue-events" class="mdtSubHeading">事件</h3> | |||
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事件由开始、选项、战斗和结束四种节点组成。开始节点必须且只能有一个,没有输入;结束节点没有输出。开始节点必须连接至少一个选项或战斗节点,所有从开始节点能够到达的路线最终都必须连接到结束节点。 | |||
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同一阶段的候选选项可以使用相同的“选项顺序”,系统会按照权重从中选出一个。随机结果由本局种子、事件ID、来源节点和选项顺序稳定决定,退出后重新进入不会重新抽取。 | |||
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普通选项可以消耗孢子块、票据、目标生命或指定物品,可以奖励孢子块、票据、目标生命、指定物品、指定收藏品、随机收藏品、指定调用券或随机调用券。战斗节点和结束节点不能直接配置普通选项的代价与奖励。 | |||
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所有普通数量必须大于0,收藏品每条奖励只能发放1件,多条相同类型的代价会累计。奖励不能反过来支付同一个选项的代价。 | |||
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固定目标生命代价必须至少保留1点目标生命。“消耗一半生命值”按照当前生命向上取整,例如当前为5点时消耗3点;只剩1点目标生命时不能选择。 | |||
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一个选项中的全部代价和奖励会作为一次完整变更提交,只要任意一条无效,整个选项都会回滚。票据和目标生命奖励受各自上限限制,超过上限的部分直接舍弃。 | |||
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随机调用券会从七种调用券中确定一种,同一条奖励数量大于1时会发放多张相同调用券。随机收藏品可以使用普通池、事件专属池或全部池,抽取结果会记录在事件进度中。 | |||
</div> | |||
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收藏品奖励需要确认,调用券奖励需要完成招募或主动放弃。待处理奖励没有完成前,事件不会继续进入下一步。 | |||
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事件战斗地图会嵌入事件地图文件中保存。单张嵌入战斗地图最大32 MiB,同一个事件内全部嵌入战斗地图合计最大96 MiB。作为事件战斗内容嵌入的地图不能再次携带事件视图或事件脚本。 | |||
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<h3 id="rogue-red-door-preview" class="mdtSubHeading">红门和路线预告</h3> | |||
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战斗开始1秒后,每条已经配置的路线都会从红门或指定出生点发射一条红色发光线段,以每秒20格的速度沿路径移动,并在尾部持续产生小方块粒子。路线有分支、循环或传送时,预告会按照单位组当前选择的完整路线行进。 | |||
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红门流程从上到下执行,条目可以是单位组、等待时间或等待清场。等待时间和单位生成间隔最少为0.5秒。 | |||
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等待清场会同时等待当前红门的待生成队列清空,并检查场上所有由各个红门流程生成和追踪的单位是否仍然存活。无论单位属于敌军还是友军、空军还是地面单位、普通单位还是 Boss,只要是红门流程生成的单位都计入检查。 | |||
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路径点可以形成分支和循环。单位组会按照“路径图”中选择的分支移动,并按照“循环路径”设置的次数重复循环。经过传送点时,单位从配对出口继续前往传送后的路径点。 | |||
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<h2 id="rogue-editor" class="mdtFoldHeading" style="margin:0 0 8px 0;">编辑教程 <span class="mdtFold"></span></h2> | |||
<div class="mdt-imgFill"> | <div class="mdt-imgFill"> | ||
<h3 id="editor-red-door" class="mdtSubHeading">红门</h3> | |||
<br>注:以下内容需要点击编辑器里的肉鸽模式跳转,并且仅在肉鸽模式内启用不会影响原版游戏内容 | <br>注:以下内容需要点击编辑器里的肉鸽模式跳转,并且仅在肉鸽模式内启用不会影响原版游戏内容 | ||
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进入 Mindustry 地图编辑器后,点击原版“居中”按钮下方新增的“肉鸽模式”。切换后,右侧会显示红门、保护点、路径点、传送点和事件视图工具。退出肉鸽模式会恢复原版地块和建筑工具,肉鸽数据保存在地图标签中,不会改变普通地图编辑功能。事件地图在游戏中使用“肉鸽测试”进入时,会直接进入事件模式并跳过战前配置界面;只在编辑器里打开地图进行修改时不会启用事件运行逻辑,因此可以正常编辑事件地图。 | |||
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<div class="mdt-imgFill"> | <div class="mdt-imgFill"> | ||
红门分为[[File:红门33.png|36px|link=]] [[File:红门44.png|36px|link=]] [[File:红门55.png|36px|link=]]三种,仅有尺寸区别功能上并无区别。红门修改了原游戏的底层出怪逻辑,提供了一种更自定义化的出怪逻辑。 | 红门分为[[File:红门33.png|36px|link=]] [[File:红门44.png|36px|link=]] [[File:红门55.png|36px|link=]]三种,仅有尺寸区别功能上并无区别。红门修改了原游戏的底层出怪逻辑,提供了一种更自定义化的出怪逻辑。 | ||
[[文件:单位组.png|200px|right]] | |||
点击红门的图标即可在地图上绘制,再点击地图上的红门图案会展开3个按钮分别为编辑,删除和复制,点击编辑会进入红门的编辑界面,点击删除可以删除红门,点击复制可以复制红门内的编辑信息。红门编辑有单位组,等待时间,等待清场三种选择,程序的执行顺序和[[逻辑]]类似从上到下依次执行,单位组可以进行对出怪的细致调整,等待时间可以自定义延迟执行的时间,等待清场会在场上所有红门所属单位清空后执行下一步。 | |||
名称图标后的按钮分别为:复制,施加状态效果,切换单位,删除单位组。 | |||
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红门、保护点和传送点不能互相覆盖,放置区域内如果已经有冲突建筑,编辑器会清理冲突建筑后保存新的肉鸽对象。新增或修改条目时,编辑器会保留当前滚动位置,不会每次把视角拉回顶部;选择出生点、路径点或路径网络后,当前单位组的编辑区域也会保持展开。 | |||
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<h3 id="editor-unit-group" class="mdtSubHeading">单位组</h3> | |||
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数量:该单位组会出的单位的数量;间隔时间:下一个单位生成前的时间间隔;禁用自动寻路:让单位严格按照路径来走,在遇到阻挡时会停下并切换索敌至阻挡自身的单位或建筑;Boss:给予单位[[Boss]]状态效果,并且单位被[[屏障]]摧毁扣除30点[[目标生命值]]。 | |||
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单位组用于配置一次或一批红门生成内容。可以设置单位种类、数量、生成间隔、所属队伍、是否为 Boss、是否禁用自动寻路、出生点、是否开局时生成、路径网络、路径图、循环路径、路径点等待时间和传送等待时间。 | |||
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单位生成间隔不能小于0.5秒。把某个路径点指定为出生点后,这个单位组的数量会固定为1,因为单位已经从指定路径点直接进入路线。 | |||
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勾选“开局时生成”后,单位会在地图开始时立即生成,并跳过红门流程中原本所在的正常生成位置。单位组卡片右侧会显示该组之前所有等待时间条目的总和,格式只显示数字和“秒”,例如“1秒”;选择立即生成时显示“0秒”。 | |||
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“禁用自动寻路”会让单位严格沿编辑好的路径点移动,不交给原版寻路系统自行绕路。没有启用时,路径仍然可以作为单位的行进参考,但单位会根据原版寻路处理无法到达或路线中断的情况。 | |||
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等待时间条目的数值不能小于0.5秒。等待清场会先等当前红门的待生成队列清空,再检查所有红门流程已经生成并追踪的单位是否仍在场上存活;不区分敌军、友军、空军、地面单位或 Boss,只要是红门生成的单位都算入检查。 | |||
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<h3 id="editor-protection-point" class="mdtSubHeading">保护点</h3> | |||
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选择3×3、4×4、5×5或6×6保护点工具后,在地图中点击放置。保护点是额外的目标区域,红门单位进入保护点后会扣除目标生命。路径末端可以显式连接到保护点;没有显式终点且保持自动连接时,系统会尝试把路径连接到最近的敌方核心或保护点。 | |||
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保护点不能和红门、传送点重叠。放置前先清理目标区域中的原生建筑,可以避免编辑器为了消除冲突而删除不想删除的地图内容。 | |||
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<h3 id="editor-path-network" class="mdtSubHeading">路径点和路径网络</h3> | |||
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选择路径点工具,设置路径编号和颜色后,按照单位实际行进顺序逐个放置。相同编号和颜色的路径点属于同一个路径网络,编号或颜色不同的点不会自动混入同一条路线。 | |||
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使用连接工具把路径点连接到同一网络中的下一个点,也可以连接到其他路径网络、敌方核心或保护点。一个点有多个后继点时会形成分支,进入单位组编辑页面后,在“路径图”中为该单位组选择具体分支。 | |||
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把路径连接回已经经过的前方点会形成循环。选中单位组的“循环路径”后,可以分别设置循环重复次数,范围为0~99次。没有显式连接终点且没有关闭自动连接时,路径会寻找最近的敌方核心或保护点;需要让单位在路线末端停止时,应关闭自动连接并确认地图上有明确的终点处理。 | |||
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路径点之间的顺序会影响路线预告、单位组等待时间和传送后的继续路径。调整路径点后,应重新检查所有单位组的路径图和循环次数。 | |||
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<h3 id="editor-teleporter" class="mdtSubHeading">传送点</h3> | |||
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选择3格、4格或5格传送点工具,设置方向后放置。传送点编号按照1-2、3-4的方式成对,两个端点都存在且尺寸、方向数据有效时才会建立传送关系。 | |||
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在路径编辑中选择传送入口后,单位抵达入口会从对应出口继续,并沿出口后配置的路径点移动。多个传送入口可以依次连接成传送链,也可以为每一对传送点设置独立的传送等待时间。 | |||
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传送点不能与红门、保护点或其他传送点覆盖。删除一端后,另一端会变成未配对端点,校验时会提示修复。 | |||
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<h3 id="editor-map-buildings" class="mdtSubHeading">地图预配置建筑</h3> | |||
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肉鸽地图可以预先放置黄队建筑,并在肉鸽地图编辑页中为这些建筑配置弹药和技能。编辑器会扫描地图中现有的黄队建筑并补齐默认记录,保存地图时把配置写入地图标签。 | |||
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预配置记录绑定建筑中心 tile 的 x、y 坐标。删除或替换建筑后,旧坐标记录会被清理;同一坐标重复配置时,后写入的记录覆盖前一条;越界坐标和没有有效建筑方块的记录会被丢弃。 | |||
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运行时,预配置建筑使用独立的 <code>rogue-map-building</code> 配置槽和按坐标派生的持久状态,不占玩家招募时的6个卡槽,也不消耗携带建筑库存数量。它们仍然要遵守地图内的部署、技能和战斗规则,但不会因为没有对应招募卡而无法运行。 | |||
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弹药配置只对物品弹药、液体弹药、持续液体弹药和 payload 弹药炮塔生效。没有弹药选择的电力炮塔或持续炮塔使用固定配置 <code>fixed</code>;生产建筑记录其肉鸽手动生产配方中的物品名。需要让预配置建筑在地图中正常工作时,必须使用黄队建筑并在编辑器中保存过对应配置。 | |||
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<h3 id="editor-event-view" class="mdtSubHeading">事件视图</h3> | |||
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在事件地图中放置事件视图锚点并设置缩放范围。每张事件地图只能有一个固定事件视图,进入事件模式后镜头会固定在这个区域,右侧选项界面会覆盖在事件视图上方。 | |||
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事件视图和事件脚本必须同时存在才会被识别为有效事件地图。事件视图本身不会把普通战斗地图变成事件地图,普通战斗地图也不会因为存在一个无脚本的视图锚点而跳过战前配置。 | |||
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<h3 id="editor-event-flow" class="mdtSubHeading">事件流程编辑器</h3> | |||
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事件编辑器顶部工具依次用于添加选项、添加战斗、添加结束节点、连接、撤销、重做、缩放、适应全部、自动排列、校验和预览。撤销和重做最多保留100步。 | |||
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创建事件时,先编辑唯一开始节点的事件标题和初始文本,再添加选项或战斗节点。使用连接工具从开始节点连接到第一组选项,之后按流程顺序连接后续节点。 | |||
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同一阶段中需要随机抽取的选项,设置相同的“选项顺序”,再在各选项中填写权重。不同顺序代表不同阶段,不要用一个顺序代替整张事件图的所有分支。 | |||
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普通选项节点中填写标题、选项文本、选择后的后续事件文本、代价和奖励。代价与奖励必须使用有效的资源、收藏品、调用券和正数数量,目标生命代价还必须保证选择后至少剩1点生命。 | |||
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战斗节点中选择并嵌入战斗地图。嵌入地图只保存为该事件的战斗内容,不能在嵌入地图里再次创建事件视图或事件脚本,也不能把同一张正在作为事件地图的文件再次嵌入自己。 | |||
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所有分支最后连接到结束节点后,点击“校验”。校验会检查开始节点数量、孤立节点、无效连接、重复或缺失引用、嵌入地图大小、事件视图缺失、循环和无法到达结束节点等问题。先修完校验错误,再使用预览逐条走完各个选项分支。 | |||
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当前事件运行只使用普通连接,不会根据嵌入战斗的胜负自动分出不同出口。需要制作不同结果时,应在事件图中明确添加选项或后续战斗节点并分别连接。 | |||
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<h3 id="editor-map-registry" class="mdtSubHeading">地图登记</h3> | |||
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正式地图文件放入资源目录后,在 <code>src/main/resources/roguelike/maps/index.hjson</code> 中登记。地图的 <code>role</code> 可以填写 <code>battle</code>、<code>event</code> 或 <code>sandbox</code>,用于区分普通战斗地图、事件地图和测试地图。 | |||
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二进制 <code>.msav</code> 地图应由一个人负责编辑和提交,不要让多人同时修改同一个文件。事件地图需要同时检查事件视图、事件脚本和所有嵌入战斗地图的大小;普通战斗地图则应重点检查红门、保护点、路径点、传送点和核心保留位置。 | |||
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2026年8月7日 (五) 01:49的最新版本
一般信息
| 程序性语言 | ktolin |
|---|---|
| 数据交换格式 | hjson/json |
| 作者 | 绿豆(律动) |
| 最低兼容版本 | 159.7 |
| 最新版下载 |
模组介绍
集成战略是一个修改游戏底层玩法的大型rougelike(音译为肉鸽是一种热门玩法)模组,并且以明日方舟集成战略同名玩法复刻的同人模组。模组目前以“实验区”为入口讲述了Sharded(黄队)深入探索实验区块与前文明建筑的故事。正常游玩该模组同时启用框架模组和集成战略模组,且该模组不会影响原版游戏流程。
解锁与流程
集成战略(以下简称为肉鸽)的游玩入口以游戏中的区块改造而成,可以在通关行星发射终端解锁后在其区块旁边找到实验区,通过实验区进入该模式。
大厅当前可以使用“开始探索”“继续探索”“放弃本局”和“致谢名单”。开始探索会创建新的一局,继续探索会读取当前尚未结束的本局,放弃本局会清除当前进度后返回大厅。
开局顺序
- 选择初始分队。
- 选择一组调用券组合。
- 分别使用组合中的三张调用券招募一张具体建筑或单位卡,并支付对应票据。
- 完成招募后进入节点图,选择当前可以前往的节点。
调用券只决定招募分类,不等于直接得到某个建筑或单位。商店和事件中获得调用券后,同样需要完成招募或者主动放弃,待处理的调用券没有处理完时不能继续推进对应奖励流程。
初始分队
标准分队拥有8票据、30孢子块、20铜。
所有分队当前的初始部署费用均为10点,上限为99点,基础恢复速度为每秒1点。
调用券
当前共有生产、电力、炮塔、特种、近卫单位、辅助单位和防御七种调用券。生产、电力、炮塔、特种和防御调用建筑,近卫单位和辅助单位调用单位。
“先手必胜”为电力、炮塔、近卫单位;“稳扎稳打”为生产、炮塔、防御;“灵活部署”为电力、近卫单位、辅助单位;“资源整备”为生产、特种、辅助单位;“坚不可摧”为炮塔、特种、防御;“随心所欲”会随机得到三张调用券。
建筑类1~5星卡片分别消耗0、1、2、4、6票据。单位类1~5星卡片分别消耗0、1、2、6、10票据。票据不足时不能确认招募。
节点路线
当前节点图有两条主路线。左线为战斗、事件、商店、战斗,右线为战斗、商店、战斗。完成其中一条路线上的第一个节点后,另一条路线会锁定。
等级和成长
开局核心等级为1级、经验为0,初始目标生命为6。升级所需经验为12×当前等级。
每次升级时,目标生命上限和当前目标生命各增加6点,票据上限和当前票据各增加4点。升级带来的当前值增加会直接生效。
普通战斗基础获得6点经验,完美作战额外获得2点。完美作战是指结算时的目标生命不低于进入这场战斗时的目标生命。
普通战斗的基础孢子块奖励等于当前层数,完美作战额外获得2孢子块。Boss节点使用自己的结算规则,不套用普通战斗的经验和孢子块公式。
玩法教程
采集与生产
基础情况下钻头单个地块挖掘的产量由钻头挖掘等级和矿物硬度共同决定计算公式为(挖掘等级+1-矿物硬度),n次挖掘量就为(地块数量*单地块挖掘量*n),并且与原版不同钻头可以同时挖掘不同类型的矿物。
钻头在基础情况下不会进行挖掘,只有在开启技能后才会挖掘,并且分为“技能结束时进行n次挖掘”和“技能持续时进行n次缓慢挖掘”俩种,分别为“技能结束后获得n次挖掘量”和“n次挖掘量在技能期间缓慢获得”俩种效果。
建筑在被摧毁或拆除时会进行一次收取将物品转移至核心,在战斗结束时没被摧毁或拆除物品就会在结算界面以奖励的形式收取
战前配置
进入普通战斗前会打开配置界面,最多编入6个建筑或单位卡槽。多弹药炮塔可以分别查看技能和配置,单一弹药炮塔只显示技能,不需要额外选择弹药配置。信息栏中的配置只显示进入地图前已经选定的弹药,并实时显示这张卡当前真正的基础伤害。
战斗开始前会分别预扣建筑资源消耗和物品炮塔所选弹药。建筑默认资源消耗为5铜、5铅,具体卡片或特质可以覆盖默认值,例如机械钻头的“便携结构”会把资源消耗改为0。只有完整支付某个配置槽的资源消耗,这个槽位才获得本场战斗的部署授权。
物品炮塔的每个配置槽默认预扣1个所选弹药。战斗中炮塔会按照战前配置自动补充对应弹药,不需要传送带持续供弹,也不会每次开火继续消耗本局资源。液体炮塔只有获得对应的无限液体弹药收藏品后,才会自动补满相应液体。
某个配置槽只要部署过任意实例,就算本场已经使用。之后即使被拆除或摧毁,也不会退回这张卡战前预扣的资源消耗和弹药。整场战斗完全没有部署过的槽位,会在结算时返还预扣内容。
部署与再部署
部署费用默认每秒恢复1点,达到上限后停止,小数部分的恢复进度会保留。大多数内容的基础部署费用为10点,当前特殊值包括机械钻头8点、气动钻头10点、激光钻头16点、爆破钻头34点、火力发电机6点、石墨压缩机12点。
同一个部署实例第一次部署时支付基础费用,第二次支付基础费用的1.5倍并向上取整,第三次支付2倍,之后每次继续增加0.5倍,最高不会超过当前部署费用上限。例如基础费用为10点时,会依次消耗10、15、20、25点。
普通拆除会返还这个实例本次实际支付部署费用的一半。带有“拆除不返还部署费用”规则的分支不会返还,单位死亡也不会返还部署费用。建筑被拆除、摧毁或单位死亡后进入再部署冷却,默认冷却为60秒;部分分支和特质可以单独修改冷却时间。
一张卡可以包含多个可部署实例。小墙默认有8个实例,大墙默认有4个实例,部分生产建筑也有自己的实例数量。每个实例分别记录费用倍率、冷却和是否部署过。
双击同一种肉鸽建筑会选中当前视野范围内所有相同建筑,但只有主选中的建筑显示技能按钮。开启技能时主选建筑优先,其余建筑按照放置顺序依次处理;费用或材料只够一部分时,只为能够完成支付的建筑开启技能。
技能图标当前统一使用各自建筑或单位的图标,避免卡片技能还没有独立图标时出现空白。
目标生命和战斗结算
红门生成的单位抵达敌方核心或保护点后会按单位类型扣除目标生命。只要目标生命仍大于0,战斗可以继续;目标生命归零时本场失败。
当红门流程配置的全部单位都已经被消灭,并且场上没有仍存活的敌方单位时,系统还会继续等待3秒,确认期间没有新的敌方单位出现后才结算战斗胜利。
普通战斗结算会合并生产建筑尚未领取的产物、未部署配置槽的弹药退款、未部署配置槽的资源消耗退款,以及允许结算的储存建筑库存。奖励按照孢子块、资源、收藏品、调用券的顺序显示。
经验会在准备结算时自动到账,其他奖励需要逐项领取,也可以主动放弃。全部奖励处理完成后,当前节点才会标记为完成并返回节点图。
钻头技能细则
钻头不使用原版持续挖矿,而是按照技能阶段完成一次或多次挖掘。机械钻头、气动钻头、激光钻头和爆破钻头的挖掘等级分别为2、3、4、5。
每格矿脉一次挖掘的基础数量为“挖掘等级+1-矿物硬度”,再乘这种矿脉实际覆盖的地块数量。信息面板中的产量使用“多少/格”显示,代表对应建筑完成一次挖掘时每格矿脉提供的数量。
机械钻头和气动钻头的技能持续10秒,在技能结束时挖掘1次。激光钻头在10秒技能期间缓慢完成1次挖掘。爆破钻头在10秒技能期间缓慢完成2次挖掘。
建筑物品没有达到容量上限时可以继续开启生产技能。超出建筑容量的部分不会继续堆在建筑面板中,但会被记录为溢出产物;这些产物在建筑拆除、摧毁或战斗结束时仍会正常结算。
生产建筑被拆除或摧毁时,建筑内部允许结算的资源会直接进入本局资源。仍然留在场上的生产建筑会在战斗结算界面统一领取产物。
工厂和发电
石墨压缩机的“充分压缩”持续8秒,消耗4煤并缓慢生产3石墨。每累计消耗12煤会额外生产2石墨,累计进度可以随核心保留区中的建筑继承。它拥有12点独立物品容量,传输范围为4格,传输速度为每秒1个物品。
塑钢压缩机的“简易压缩”持续8秒,消耗10石油、2钛和18点部署费用,结束时生产1塑钢。“石油管道”会以每秒5液体的速度,从4格范围内抽取石油直至容量装满。
火力发电机的“燃烧”持续8秒,每次可以消耗1煤、1孢子、1爆炸混合物或1硫化物,分别恢复14、16、6、20点部署费用。技能开启后,7.5格范围内的友方建筑和单位获得50点冻结抗性和25点潮湿抗性,技能结束3秒后效果消失。
物品传输
拥有传输分支的建筑会按照自己的传输范围和速率,把物品送往范围内能够接收物品的非炮塔建筑。来源建筑会先把产物存入自身容量,再从自身库存向外传输。
可以先选中来源建筑,再按照点击顺序指定多个传输目标。自动目标优先级为核心、容器或仓库、发电建筑、工厂、钻头。同一优先级默认不会互相传输,高优先级建筑也不会反向向低优先级建筑传输。
目标建筑成功收到物品后,会从休眠状态中唤醒。目标没有容量、不能接收当前物品、超出范围或不符合传输优先级时,本次不会传输。
主要技能和特质
机械钻头的分支为“采集器械Ⅰ”,传输范围4格、速度每秒1个物品。“自动采集Ⅰ型”持续10秒并在结束时挖掘1次。“便携结构”令资源消耗变为0,再部署时间减少20秒。
气动钻头同样使用“采集器械Ⅰ”和“自动采集Ⅰ型”,传输范围4格、速度每秒1个物品。“蒸汽迷雾”令它在场5秒后永久获得“迷彩”。
激光钻头使用“采集器械Ⅱ”,传输范围7.5格、速度每秒1个物品。“自动采集Ⅱ型”在10秒内缓慢完成1次挖掘,“激光操控”会对矿脉占地不足的情况提供额外产出修正。
爆破钻头使用“采集器Ⅲ”,传输范围7.5格、速度每秒2个物品。“自动采集Ⅲ型”在10秒内缓慢完成2次挖掘。“回收装置”令本局第一次拆除的再部署冷却减少90%,并且这次拆除不增加后续部署费用。
分裂使用“速射”分支。“过载模式”会在技力满足后自动开启并持续15秒,期间变为5连发、开火速率增加10%、基础伤害变为原来的105%。“防空预警”令速射炮塔攻击空中目标时伤害变为120%。
蓝瑟使用“充能Ⅱ”分支,每4秒消耗3点部署费用,拆除时不返还部署费用,攻击造成法术伤害。“快充”令下一次攻击没有蓄力前摇、可以无限穿透,基础伤害变为原来的210%。“电流涌动”持续30秒,穿透增加2、基础伤害增加40、开火速率增加20%,蓄力期间可以按照40%基础转速继续转动;第二次开启后加成翻倍并永久持续。蓝瑟命中会施加1.5秒缓慢,对带有缓慢的敌人增伤20%。
电弧使用“充能Ⅰ”分支,每4秒消耗1点部署费用,拆除时不返还部署费用,攻击造成法术伤害。“电流相生”持续25秒,基础开火速率增加20%,范围内每个充能炮塔再增加5%,额外部分最高40%。“超导”令命中的敌人降低25点电击抗性。
冰雹、齐射和厄兆当前使用“狙击”分支标签。具体卡片的基础数值、配置、技能和特质可以在肉鸽数据库中查看。
伤害类型
物理伤害沿用 Mindustry 的护甲规则,最终伤害约为“基础伤害-护甲”和“基础伤害×10%”中的较高值,因此物理伤害具有10%的保底伤害。
法术伤害按照“基础伤害×(1-法术抗性)×增伤倍率”结算,不具有物理伤害的10%保底。真实伤害不受护甲和法术抗性影响。
只有直接改变基础伤害的技能、特质或收藏品会修改信息栏中的基础伤害数值。普通“增伤”会在命中结算时参与倍率计算,不会伪装成基础伤害变化。
状态效果
“迷彩”是正式状态效果,在肉鸽数据库和普通状态效果信息中都可以查看。它会让建筑无法成为敌方主动索敌的目标,但不会让建筑免疫范围伤害、特殊脚本伤害或已经发出的攻击。
建筑获得迷彩后,名称后方会显示迷彩图标,建筑表面会播放由白色、灰色半透明条带和矩形组成的重复闪烁动画。气动钻头通过“蒸汽迷雾”在场5秒后永久获得迷彩。
缓慢等同类型状态按照较高的剩余时间生效,不会因为多座相同炮塔连续命中就无限叠加时长。
收藏品
当前共有11件收藏品,全部为唯一收藏品。已经拥有的收藏品不会再次获得,普通商店刷新前后的收藏品也不会重复。
矿渣罐:波浪和海啸配置矿渣时,本场矿渣弹药无限。
冷却水罐:编队中最靠前的两个炮塔获得水强化;已有更高优先级效果时会向后顺承。
冷却液罐:编队中最靠前的一个炮塔获得冷却液强化。
西瓜:恢复3点目标生命,超过上限的恢复量会转换为票据。
强化建材:每通过一个战斗节点,建筑生命值增加12%。
硅导雷达:狙击炮塔射程增加5格,配置硅弹药时改为增加7格。
潮湿实验数据:己方单位潮湿抗性增加50,敌方单位潮湿抗性降低25。
石油罐:波浪和海啸配置石油时,本场石油弹药无限。
cg自用搬运钍反:部署费用恢复速度增加0.2点/秒,编入星辉时改为增加0.4点/秒。
“国王”:目标生命为1时,炮塔和单位武器增伤50%,目标生命上限增加150%。
冻结实验数据:己方单位冻结抗性增加50,敌方单位冻结抗性降低50。
石油罐、cg自用搬运钍反、“国王”和冻结实验数据属于事件专属收藏品,不会进入普通商店。
商店
每个商店固定展示3种资源、3件收藏品和1张调用券,另外显示“前瞻性投资系统”余额卡。当前余额卡只显示本局孢子块余额,不提供存取、利息或跨局操作。
商店商品、价格、库存和售出状态会按照本局种子与节点ID生成并保存,退出后重新进入同一家商店不会重新抽取。每家商店只能免费刷新1次。
刷新后的3种资源不会出现刷新前已经展示的资源,收藏品同样不会重复。调用券使用同一打乱列表中的下一张。
当前可以交易铜、铅、煤、石墨、沙、硅、钍、钛、玻璃、硫化物、巨浪合金、相织布、塑钢和爆炸物。基础资源每批20个、基础价8孢子块;中级资源每批12个、基础价12;高级资源每批8个、基础价18;隐藏资源每批4个、基础价24。
市场指数以10000为基准,最低7000、最高14500。买价为“批次基础价×市场指数÷10000”后四舍五入。每购买1批,对应资源指数增加250;出售时按照出售数量占一批的比例降低指数。卖价约为同一指数下买价的80%,再按照实际出售数量折算。
资源初始库存随机为1~3批,再乘商店自己的库存倍率,最终限制在1~6批。资源购买受库存批数限制,出售受独立收购上限限制。
孢子块不足时商品显示“不足”,价格数字变灰并且不能购买。库存为0、商品已经售出,或者唯一收藏品已经拥有时显示“售完”。
本局资源和允许出售的普通收藏品可以卖给商店,调用券不能出售。商店中的调用券固定售价20孢子块,购买后会直接打开招募界面,确认具体卡片时再支付票据,不会先把调用券放入库存。
事件
事件由开始、选项、战斗和结束四种节点组成。开始节点必须且只能有一个,没有输入;结束节点没有输出。开始节点必须连接至少一个选项或战斗节点,所有从开始节点能够到达的路线最终都必须连接到结束节点。
同一阶段的候选选项可以使用相同的“选项顺序”,系统会按照权重从中选出一个。随机结果由本局种子、事件ID、来源节点和选项顺序稳定决定,退出后重新进入不会重新抽取。
普通选项可以消耗孢子块、票据、目标生命或指定物品,可以奖励孢子块、票据、目标生命、指定物品、指定收藏品、随机收藏品、指定调用券或随机调用券。战斗节点和结束节点不能直接配置普通选项的代价与奖励。
所有普通数量必须大于0,收藏品每条奖励只能发放1件,多条相同类型的代价会累计。奖励不能反过来支付同一个选项的代价。
固定目标生命代价必须至少保留1点目标生命。“消耗一半生命值”按照当前生命向上取整,例如当前为5点时消耗3点;只剩1点目标生命时不能选择。
一个选项中的全部代价和奖励会作为一次完整变更提交,只要任意一条无效,整个选项都会回滚。票据和目标生命奖励受各自上限限制,超过上限的部分直接舍弃。
随机调用券会从七种调用券中确定一种,同一条奖励数量大于1时会发放多张相同调用券。随机收藏品可以使用普通池、事件专属池或全部池,抽取结果会记录在事件进度中。
收藏品奖励需要确认,调用券奖励需要完成招募或主动放弃。待处理奖励没有完成前,事件不会继续进入下一步。
事件战斗地图会嵌入事件地图文件中保存。单张嵌入战斗地图最大32 MiB,同一个事件内全部嵌入战斗地图合计最大96 MiB。作为事件战斗内容嵌入的地图不能再次携带事件视图或事件脚本。
红门和路线预告
战斗开始1秒后,每条已经配置的路线都会从红门或指定出生点发射一条红色发光线段,以每秒20格的速度沿路径移动,并在尾部持续产生小方块粒子。路线有分支、循环或传送时,预告会按照单位组当前选择的完整路线行进。
红门流程从上到下执行,条目可以是单位组、等待时间或等待清场。等待时间和单位生成间隔最少为0.5秒。
等待清场会同时等待当前红门的待生成队列清空,并检查场上所有由各个红门流程生成和追踪的单位是否仍然存活。无论单位属于敌军还是友军、空军还是地面单位、普通单位还是 Boss,只要是红门流程生成的单位都计入检查。
路径点可以形成分支和循环。单位组会按照“路径图”中选择的分支移动,并按照“循环路径”设置的次数重复循环。经过传送点时,单位从配对出口继续前往传送后的路径点。
编辑教程
红门
注:以下内容需要点击编辑器里的肉鸽模式跳转,并且仅在肉鸽模式内启用不会影响原版游戏内容
进入 Mindustry 地图编辑器后,点击原版“居中”按钮下方新增的“肉鸽模式”。切换后,右侧会显示红门、保护点、路径点、传送点和事件视图工具。退出肉鸽模式会恢复原版地块和建筑工具,肉鸽数据保存在地图标签中,不会改变普通地图编辑功能。事件地图在游戏中使用“肉鸽测试”进入时,会直接进入事件模式并跳过战前配置界面;只在编辑器里打开地图进行修改时不会启用事件运行逻辑,因此可以正常编辑事件地图。
红门分为
三种,仅有尺寸区别功能上并无区别。红门修改了原游戏的底层出怪逻辑,提供了一种更自定义化的出怪逻辑。

点击红门的图标即可在地图上绘制,再点击地图上的红门图案会展开3个按钮分别为编辑,删除和复制,点击编辑会进入红门的编辑界面,点击删除可以删除红门,点击复制可以复制红门内的编辑信息。红门编辑有单位组,等待时间,等待清场三种选择,程序的执行顺序和逻辑类似从上到下依次执行,单位组可以进行对出怪的细致调整,等待时间可以自定义延迟执行的时间,等待清场会在场上所有红门所属单位清空后执行下一步。
名称图标后的按钮分别为:复制,施加状态效果,切换单位,删除单位组。
红门、保护点和传送点不能互相覆盖,放置区域内如果已经有冲突建筑,编辑器会清理冲突建筑后保存新的肉鸽对象。新增或修改条目时,编辑器会保留当前滚动位置,不会每次把视角拉回顶部;选择出生点、路径点或路径网络后,当前单位组的编辑区域也会保持展开。
单位组
数量:该单位组会出的单位的数量;间隔时间:下一个单位生成前的时间间隔;禁用自动寻路:让单位严格按照路径来走,在遇到阻挡时会停下并切换索敌至阻挡自身的单位或建筑;Boss:给予单位Boss状态效果,并且单位被屏障摧毁扣除30点目标生命值。
单位组用于配置一次或一批红门生成内容。可以设置单位种类、数量、生成间隔、所属队伍、是否为 Boss、是否禁用自动寻路、出生点、是否开局时生成、路径网络、路径图、循环路径、路径点等待时间和传送等待时间。
单位生成间隔不能小于0.5秒。把某个路径点指定为出生点后,这个单位组的数量会固定为1,因为单位已经从指定路径点直接进入路线。
勾选“开局时生成”后,单位会在地图开始时立即生成,并跳过红门流程中原本所在的正常生成位置。单位组卡片右侧会显示该组之前所有等待时间条目的总和,格式只显示数字和“秒”,例如“1秒”;选择立即生成时显示“0秒”。
“禁用自动寻路”会让单位严格沿编辑好的路径点移动,不交给原版寻路系统自行绕路。没有启用时,路径仍然可以作为单位的行进参考,但单位会根据原版寻路处理无法到达或路线中断的情况。
等待时间条目的数值不能小于0.5秒。等待清场会先等当前红门的待生成队列清空,再检查所有红门流程已经生成并追踪的单位是否仍在场上存活;不区分敌军、友军、空军、地面单位或 Boss,只要是红门生成的单位都算入检查。
保护点
选择3×3、4×4、5×5或6×6保护点工具后,在地图中点击放置。保护点是额外的目标区域,红门单位进入保护点后会扣除目标生命。路径末端可以显式连接到保护点;没有显式终点且保持自动连接时,系统会尝试把路径连接到最近的敌方核心或保护点。
保护点不能和红门、传送点重叠。放置前先清理目标区域中的原生建筑,可以避免编辑器为了消除冲突而删除不想删除的地图内容。
路径点和路径网络
选择路径点工具,设置路径编号和颜色后,按照单位实际行进顺序逐个放置。相同编号和颜色的路径点属于同一个路径网络,编号或颜色不同的点不会自动混入同一条路线。
使用连接工具把路径点连接到同一网络中的下一个点,也可以连接到其他路径网络、敌方核心或保护点。一个点有多个后继点时会形成分支,进入单位组编辑页面后,在“路径图”中为该单位组选择具体分支。
把路径连接回已经经过的前方点会形成循环。选中单位组的“循环路径”后,可以分别设置循环重复次数,范围为0~99次。没有显式连接终点且没有关闭自动连接时,路径会寻找最近的敌方核心或保护点;需要让单位在路线末端停止时,应关闭自动连接并确认地图上有明确的终点处理。
路径点之间的顺序会影响路线预告、单位组等待时间和传送后的继续路径。调整路径点后,应重新检查所有单位组的路径图和循环次数。
传送点
选择3格、4格或5格传送点工具,设置方向后放置。传送点编号按照1-2、3-4的方式成对,两个端点都存在且尺寸、方向数据有效时才会建立传送关系。
在路径编辑中选择传送入口后,单位抵达入口会从对应出口继续,并沿出口后配置的路径点移动。多个传送入口可以依次连接成传送链,也可以为每一对传送点设置独立的传送等待时间。
传送点不能与红门、保护点或其他传送点覆盖。删除一端后,另一端会变成未配对端点,校验时会提示修复。
地图预配置建筑
肉鸽地图可以预先放置黄队建筑,并在肉鸽地图编辑页中为这些建筑配置弹药和技能。编辑器会扫描地图中现有的黄队建筑并补齐默认记录,保存地图时把配置写入地图标签。
预配置记录绑定建筑中心 tile 的 x、y 坐标。删除或替换建筑后,旧坐标记录会被清理;同一坐标重复配置时,后写入的记录覆盖前一条;越界坐标和没有有效建筑方块的记录会被丢弃。
运行时,预配置建筑使用独立的 rogue-map-building 配置槽和按坐标派生的持久状态,不占玩家招募时的6个卡槽,也不消耗携带建筑库存数量。它们仍然要遵守地图内的部署、技能和战斗规则,但不会因为没有对应招募卡而无法运行。
弹药配置只对物品弹药、液体弹药、持续液体弹药和 payload 弹药炮塔生效。没有弹药选择的电力炮塔或持续炮塔使用固定配置 fixed;生产建筑记录其肉鸽手动生产配方中的物品名。需要让预配置建筑在地图中正常工作时,必须使用黄队建筑并在编辑器中保存过对应配置。
事件视图
在事件地图中放置事件视图锚点并设置缩放范围。每张事件地图只能有一个固定事件视图,进入事件模式后镜头会固定在这个区域,右侧选项界面会覆盖在事件视图上方。
事件视图和事件脚本必须同时存在才会被识别为有效事件地图。事件视图本身不会把普通战斗地图变成事件地图,普通战斗地图也不会因为存在一个无脚本的视图锚点而跳过战前配置。
事件流程编辑器
事件编辑器顶部工具依次用于添加选项、添加战斗、添加结束节点、连接、撤销、重做、缩放、适应全部、自动排列、校验和预览。撤销和重做最多保留100步。
创建事件时,先编辑唯一开始节点的事件标题和初始文本,再添加选项或战斗节点。使用连接工具从开始节点连接到第一组选项,之后按流程顺序连接后续节点。
同一阶段中需要随机抽取的选项,设置相同的“选项顺序”,再在各选项中填写权重。不同顺序代表不同阶段,不要用一个顺序代替整张事件图的所有分支。
普通选项节点中填写标题、选项文本、选择后的后续事件文本、代价和奖励。代价与奖励必须使用有效的资源、收藏品、调用券和正数数量,目标生命代价还必须保证选择后至少剩1点生命。
战斗节点中选择并嵌入战斗地图。嵌入地图只保存为该事件的战斗内容,不能在嵌入地图里再次创建事件视图或事件脚本,也不能把同一张正在作为事件地图的文件再次嵌入自己。
所有分支最后连接到结束节点后,点击“校验”。校验会检查开始节点数量、孤立节点、无效连接、重复或缺失引用、嵌入地图大小、事件视图缺失、循环和无法到达结束节点等问题。先修完校验错误,再使用预览逐条走完各个选项分支。
当前事件运行只使用普通连接,不会根据嵌入战斗的胜负自动分出不同出口。需要制作不同结果时,应在事件图中明确添加选项或后续战斗节点并分别连接。
地图登记
正式地图文件放入资源目录后,在 src/main/resources/roguelike/maps/index.hjson 中登记。地图的 role 可以填写 battle、event 或 sandbox,用于区分普通战斗地图、事件地图和测试地图。
二进制 .msav 地图应由一个人负责编辑和提交,不要让多人同时修改同一个文件。事件地图需要同时检查事件视图、事件脚本和所有嵌入战斗地图的大小;普通战斗地图则应重点检查红门、保护点、路径点、传送点和核心保留位置。
