地图编辑器:修订间差异

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== 打开与创建 ==
从主菜单进入地图编辑器,新建地图时设置尺寸。也可以导入 .msav,先另存副本再修改已有作品。
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== 地形三层 ==
地板决定移动、液体、环境属性与基础资源;覆盖层放置矿脉和敌人出生点;墙体 / 建筑层决定阻挡、设施和队伍。先绘制地形,再配置矿物、玩家核心和敌方区域。
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== 核心与队伍 ==
为玩家队伍放置核心,并检查敌方核心与工厂所属队伍。进攻模式通常需要敌方核心;生存模式需要有效的敌人出生点和波次设置。
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== 配置规则 ==
在地图信息和规则界面设置名称、作者、描述、游戏模式、波次、环境与队伍参数。埃里克尔地图还需要匹配环境、核心和相应建筑体系。规则会影响建筑可用性、单位上限、资源和胜利条件。
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== 测试流程 ==
先测试玩家能否出生、初始资源能否开采和运输,再测试地面路径、空军威胁、防守波次或敌方核心。对使用迷雾、区域限制和脚本的地图,逐步验证目标触发和结束条件。
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== 导出与分享 ==
保存编辑地图后导出 .msav 文件;描述适用版本、玩法、推荐人数及是否依赖模组。世界逻辑参见[[世界处理器]],游玩入口参见[[自定义游戏]]。
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== 数据来源与说明 ==
数据版本:[https://github.com/Anuken/Mindustry/releases/tag/v160.7 Mindustry 原版 v160.7],来自已核验 SHA-256 的官方游戏包初始化数据。


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所有时间按 60 tick/秒换算,距离按 8 世界单位/格换算。数值为默认定义,地图规则、供给、状态及模组可能改变实际表现。
 
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== 游戏模式 ==
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<div class="mdtCard">[[生存模式|<span class="mdtCardTitle">生存模式</span><span class="mdtCardDesc">在波次中存活</span>]]</div>
<div class="mdtCard">[[进攻模式|<span class="mdtCardTitle">进攻模式</span><span class="mdtCardDesc">进攻敌方基地</span>]]</div>
<div class="mdtCard">[[沙盒模式|<span class="mdtCardTitle">沙盒模式</span><span class="mdtCardDesc">自由创造</span>]]</div>
<div class="mdtCard">[[PVP模式|<span class="mdtCardTitle">PVP模式</span><span class="mdtCardDesc">玩家间对战</span>]]</div>
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2026年10月18日 (日) 18:09的最新版本

打开与创建

从主菜单进入地图编辑器,新建地图时设置尺寸。也可以导入 .msav,先另存副本再修改已有作品。

地形三层

地板决定移动、液体、环境属性与基础资源;覆盖层放置矿脉和敌人出生点;墙体 / 建筑层决定阻挡、设施和队伍。先绘制地形,再配置矿物、玩家核心和敌方区域。

核心与队伍

为玩家队伍放置核心,并检查敌方核心与工厂所属队伍。进攻模式通常需要敌方核心;生存模式需要有效的敌人出生点和波次设置。

配置规则

在地图信息和规则界面设置名称、作者、描述、游戏模式、波次、环境与队伍参数。埃里克尔地图还需要匹配环境、核心和相应建筑体系。规则会影响建筑可用性、单位上限、资源和胜利条件。

测试流程

先测试玩家能否出生、初始资源能否开采和运输,再测试地面路径、空军威胁、防守波次或敌方核心。对使用迷雾、区域限制和脚本的地图,逐步验证目标触发和结束条件。

导出与分享

保存编辑地图后导出 .msav 文件;描述适用版本、玩法、推荐人数及是否依赖模组。世界逻辑参见世界处理器,游玩入口参见自定义游戏。

数据来源与说明

数据版本:Mindustry 原版 v160.7,来自已核验 SHA-256 的官方游戏包初始化数据。

所有时间按 60 tick/秒换算,距离按 8 世界单位/格换算。数值为默认定义,地图规则、供给、状态及模组可能改变实际表现。