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<div class="mdt-data-table-wrap"><table class="mdtSideTable">
<div class="mdt-data-table-wrap"><table class="mdtSideTable">
<tr><th>资源</th><th>原文件格数</th><th>统计口径</th></tr>
<tr><th>资源</th><th>原文件格数</th><th>统计口径</th></tr>
<tr><td>[[铜]]</td><td>312</td><td>矿物覆盖 / 可掉落地形格数</td></tr>
<tr><td>[[铜]] <span class="mdtPixelIcon" style="white-space:nowrap">[[File:Item-copper-ui.png|18px|link=铜|alt=]]</span></td><td>312</td><td>矿物覆盖 / 可掉落地形格数</td></tr>
<tr><td>[[铅]]</td><td>239</td><td>矿物覆盖 / 可掉落地形格数</td></tr>
<tr><td>[[铅]] <span class="mdtPixelIcon" style="white-space:nowrap">[[File:Item-lead-ui.png|18px|link=铅|alt=]]</span></td><td>239</td><td>矿物覆盖 / 可掉落地形格数</td></tr>
<tr><td>[[废料]]</td><td>67</td><td>矿物覆盖 / 可掉落地形格数</td></tr>
<tr><td>[[废料]] <span class="mdtPixelIcon" style="white-space:nowrap">[[File:Item-scrap-ui.png|18px|link=废料|alt=]]</span></td><td>67</td><td>矿物覆盖 / 可掉落地形格数</td></tr>
<tr><td>[[水]]</td><td>564</td><td>可抽取该流体的地板格数</td></tr>
<tr><td>[[水]] <span class="mdtPixelIcon" style="white-space:nowrap">[[File:Liquid-water-ui.png|18px|link=水|alt=]]</span></td><td>564</td><td>可抽取该流体的地板格数</td></tr>
</table></div>
</table></div>
这是未应用战役生成过滤器的原文件统计,包含墙后与封闭区域;不等于开局可达储量。矿物按覆盖、地板和墙体分别统计,液体不包含地下抽取、环境属性生产及脚本生成。
这是未应用战役生成过滤器的原文件统计,包含墙后与封闭区域;不等于开局可达储量。矿物按覆盖、地板和墙体分别统计,液体不包含地下抽取、环境属性生产及脚本生成。
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<div class="mdt-data-table-wrap"><table class="mdtSideTable">
<div class="mdt-data-table-wrap"><table class="mdtSideTable">
<tr><th>地板类型</th><th>格数</th></tr>
<tr><th>地板类型</th><th>格数</th></tr>
<tr><td>[[雪]]</td><td>37445</td></tr>
<tr><td>[[雪]] <span class="mdtPixelIcon" style="white-space:nowrap">[[File:Block-snow-ui.png|18px|link=雪|alt=]]</span></td><td>37445</td></tr>
<tr><td>[[玄武岩]]</td><td>16204</td></tr>
<tr><td>[[玄武岩]] <span class="mdtPixelIcon" style="white-space:nowrap">[[File:Block-basalt-ui.png|18px|link=玄武岩|alt=]]</span></td><td>16204</td></tr>
<tr><td>[[冰]]</td><td>11037</td></tr>
<tr><td>[[冰]] <span class="mdtPixelIcon" style="white-space:nowrap">[[File:Block-ice-ui.png|18px|link=冰|alt=]]</span></td><td>11037</td></tr>
<tr><td>[[深水]]</td><td>289</td></tr>
<tr><td>[[深水]] <span class="mdtPixelIcon" style="white-space:nowrap">[[File:Block-deep-water-ui.png|18px|link=深水|alt=]]</span></td><td>289</td></tr>
<tr><td>[[黑沙浅滩]]</td><td>275</td></tr>
<tr><td>[[黑沙浅滩]] <span class="mdtPixelIcon" style="white-space:nowrap">[[File:Block-darksand-water-ui.png|18px|link=黑沙浅滩|alt=]]</span></td><td>275</td></tr>
<tr><td>[[灼热岩石]]</td><td>151</td></tr>
<tr><td>[[灼热岩石]] <span class="mdtPixelIcon" style="white-space:nowrap">[[File:Block-hotrock-ui.png|18px|link=灼热岩石|alt=]]</span></td><td>151</td></tr>
<tr><td>[[熔融岩石]]</td><td>75</td></tr>
<tr><td>[[熔融岩石]] <span class="mdtPixelIcon" style="white-space:nowrap">[[File:Block-magmarock-ui.png|18px|link=熔融岩石|alt=]]</span></td><td>75</td></tr>
<tr><td>[[金属地板 1]]</td><td>44</td></tr>
<tr><td>[[金属地板 1]] <span class="mdtPixelIcon" style="white-space:nowrap">[[File:Block-metal-floor-ui.png|18px|link=金属地板 1|alt=]]</span></td><td>44</td></tr>
<tr><td>[[损坏的金属地板]]</td><td>16</td></tr>
<tr><td>[[损坏的金属地板]] <span class="mdtPixelIcon" style="white-space:nowrap">[[File:Block-metal-floor-damaged-ui.png|18px|link=损坏的金属地板|alt=]]</span></td><td>16</td></tr>
</table></div><div class="mdt-data-table-wrap"><table class="mdtSideTable">
</table></div><div class="mdt-data-table-wrap"><table class="mdtSideTable">
<tr><th>战争迷雾</th><td>关闭</td></tr>
<tr><th>战争迷雾</th><td>关闭</td></tr>
第143行: 第143行:
<div class="mdt-data-table-wrap"><table class="mdtSideTable">
<div class="mdt-data-table-wrap"><table class="mdtSideTable">
<tr><th>队伍内部名</th><th>核心</th><th>地图坐标(格)</th></tr>
<tr><th>队伍内部名</th><th>核心</th><th>地图坐标(格)</th></tr>
<tr><td>sharded</td><td>[[初代核心]]</td><td>129, 55</td></tr>
<tr><td>sharded</td><td>[[初代核心]] <span class="mdtPixelIcon" style="white-space:nowrap">[[File:Block-core-shard-ui.png|18px|link=初代核心|alt=]]</span></td><td>129, 55</td></tr>
</table></div>
</table></div>
敌人出生标记:(135, 230)。坐标原点在地图左下角;进攻地图的单位也可能从工厂和脚本生成。
敌人出生标记:(135, 230)。坐标原点在地图左下角;进攻地图的单位也可能从工厂和脚本生成。
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<div class="mdt-data-table-wrap"><table class="mdtSideTable">
<div class="mdt-data-table-wrap"><table class="mdtSideTable">
<tr><th>队伍内部名</th><th>建筑</th><th>数量</th></tr>
<tr><th>队伍内部名</th><th>建筑</th><th>数量</th></tr>
<tr><td>derelict</td><td>[[传送带]]</td><td>18</td></tr>
<tr><td>derelict</td><td>[[传送带]] <span class="mdtPixelIcon" style="white-space:nowrap">[[File:Block-conveyor-ui.png|18px|link=传送带|alt=]]</span></td><td>18</td></tr>
<tr><td>derelict</td><td>[[机械钻头]]</td><td>2</td></tr>
<tr><td>derelict</td><td>[[机械钻头]] <span class="mdtPixelIcon" style="white-space:nowrap">[[File:Block-mechanical-drill-ui.png|18px|link=机械钻头|alt=]]</span></td><td>2</td></tr>
<tr><td>derelict</td><td>[[路由器]]</td><td>2</td></tr>
<tr><td>derelict</td><td>[[路由器]] <span class="mdtPixelIcon" style="white-space:nowrap">[[File:Block-router-ui.png|18px|link=路由器|alt=]]</span></td><td>2</td></tr>
<tr><td>derelict</td><td>[[废墙]]</td><td>32</td></tr>
<tr><td>derelict</td><td>[[废墙]] <span class="mdtPixelIcon" style="white-space:nowrap">[[File:Block-scrap-wall-ui.png|18px|link=废墙|alt=]]</span></td><td>32</td></tr>
<tr><td>derelict</td><td>[[大型废墙]]</td><td>1</td></tr>
<tr><td>derelict</td><td>[[大型废墙]] <span class="mdtPixelIcon" style="white-space:nowrap">[[File:Block-scrap-wall-large-ui.png|18px|link=大型废墙|alt=]]</span></td><td>1</td></tr>
<tr><td>sharded</td><td>[[初代核心]]</td><td>1</td></tr>
<tr><td>sharded</td><td>[[初代核心]] <span class="mdtPixelIcon" style="white-space:nowrap">[[File:Block-core-shard-ui.png|18px|link=初代核心|alt=]]</span></td><td>1</td></tr>
<tr><td>sharded</td><td>[[世界处理器]]</td><td>5</td></tr>
<tr><td>sharded</td><td>[[世界处理器]] <span class="mdtPixelIcon" style="white-space:nowrap">[[File:Block-world-processor-ui.png|18px|link=世界处理器|alt=]]</span></td><td>5</td></tr>
</table></div>
</table></div>
按建筑中心计数,不按占地格数计数。derelict 表示废弃队伍,sharded 通常是玩家队伍,crux / malis 常用于敌方;具体敌对关系由地图规则决定。
按建筑中心计数,不按占地格数计数。derelict 表示废弃队伍,sharded 通常是玩家队伍,crux / malis 常用于敌方;具体敌对关系由地图规则决定。
第165行: 第165行:
<div class="mdt-data-table-wrap"><table class="mdtSideTable">
<div class="mdt-data-table-wrap"><table class="mdtSideTable">
<tr><th>单位</th><th>起始波</th><th>结束波</th><th>波次间隔</th><th>基础数量</th><th>增长间隔参数</th><th>状态</th></tr>
<tr><th>单位</th><th>起始波</th><th>结束波</th><th>波次间隔</th><th>基础数量</th><th>增长间隔参数</th><th>状态</th></tr>
<tr><td>[[尖刀]]</td><td>1</td><td>2</td><td>1</td><td>1</td><td>2</td><td>无</td></tr>
<tr><td>[[尖刀]] <span class="mdtPixelIcon" style="white-space:nowrap">[[File:Unit-dagger-ui.png|18px|link=尖刀|alt=]]</span></td><td>1</td><td>2</td><td>1</td><td>1</td><td>2</td><td>无</td></tr>
<tr><td>[[星辉]]</td><td>2</td><td>2</td><td>3</td><td>2</td><td>1</td><td>无</td></tr>
<tr><td>[[星辉]] <span class="mdtPixelIcon" style="white-space:nowrap">[[File:Unit-flare-ui.png|18px|link=星辉|alt=]]</span></td><td>2</td><td>2</td><td>3</td><td>2</td><td>1</td><td>无</td></tr>
<tr><td>[[尖刀]]</td><td>3</td><td>持续</td><td>1</td><td>2</td><td>2</td><td>无</td></tr>
<tr><td>[[尖刀]] <span class="mdtPixelIcon" style="white-space:nowrap">[[File:Unit-dagger-ui.png|18px|link=尖刀|alt=]]</span></td><td>3</td><td>持续</td><td>1</td><td>2</td><td>2</td><td>无</td></tr>
<tr><td>[[星辉]]</td><td>4</td><td>持续</td><td>2</td><td>1</td><td>1</td><td>无</td></tr>
<tr><td>[[星辉]] <span class="mdtPixelIcon" style="white-space:nowrap">[[File:Unit-flare-ui.png|18px|link=星辉|alt=]]</span></td><td>4</td><td>持续</td><td>2</td><td>1</td><td>1</td><td>无</td></tr>
<tr><td>[[战锤]]</td><td>8</td><td>持续</td><td>3</td><td>1</td><td>2</td><td>无</td></tr>
<tr><td>[[战锤]] <span class="mdtPixelIcon" style="white-space:nowrap">[[File:Unit-mace-ui.png|18px|link=战锤|alt=]]</span></td><td>8</td><td>持续</td><td>3</td><td>1</td><td>2</td><td>无</td></tr>
</table></div>
</table></div>
波次从 1 开始。表中每组数量按适用出生点分别生成;实际总数还受路径、有效出生点、地图规则和脚本影响。
波次从 1 开始。表中每组数量按适用出生点分别生成;实际总数还受路径、有效出生点、地图规则和脚本影响。
第177行: 第177行:
<div class="mdt-data-table-wrap"><table class="mdtSideTable">
<div class="mdt-data-table-wrap"><table class="mdtSideTable">
<tr><th>波次</th><th>生成组数量合计</th></tr>
<tr><th>波次</th><th>生成组数量合计</th></tr>
<tr><td>1</td><td>[[尖刀]] × 1</td></tr>
<tr><td>1</td><td>[[尖刀]] <span class="mdtPixelIcon" style="white-space:nowrap">[[File:Unit-dagger-ui.png|18px|link=尖刀|alt=]]</span> × 1</td></tr>
<tr><td>2</td><td>[[尖刀]] × 1、[[星辉]] × 2</td></tr>
<tr><td>2</td><td>[[尖刀]] <span class="mdtPixelIcon" style="white-space:nowrap">[[File:Unit-dagger-ui.png|18px|link=尖刀|alt=]]</span> × 1、[[星辉]] <span class="mdtPixelIcon" style="white-space:nowrap">[[File:Unit-flare-ui.png|18px|link=星辉|alt=]]</span> × 2</td></tr>
<tr><td>3</td><td>[[尖刀]] × 2</td></tr>
<tr><td>3</td><td>[[尖刀]] <span class="mdtPixelIcon" style="white-space:nowrap">[[File:Unit-dagger-ui.png|18px|link=尖刀|alt=]]</span> × 2</td></tr>
<tr><td>4</td><td>[[尖刀]] × 2、[[星辉]] × 1</td></tr>
<tr><td>4</td><td>[[尖刀]] <span class="mdtPixelIcon" style="white-space:nowrap">[[File:Unit-dagger-ui.png|18px|link=尖刀|alt=]]</span> × 2、[[星辉]] <span class="mdtPixelIcon" style="white-space:nowrap">[[File:Unit-flare-ui.png|18px|link=星辉|alt=]]</span> × 1</td></tr>
<tr><td>5</td><td>[[尖刀]] × 3</td></tr>
<tr><td>5</td><td>[[尖刀]] <span class="mdtPixelIcon" style="white-space:nowrap">[[File:Unit-dagger-ui.png|18px|link=尖刀|alt=]]</span> × 3</td></tr>
<tr><td>6</td><td>[[尖刀]] × 3、[[星辉]] × 2</td></tr>
<tr><td>6</td><td>[[尖刀]] <span class="mdtPixelIcon" style="white-space:nowrap">[[File:Unit-dagger-ui.png|18px|link=尖刀|alt=]]</span> × 3、[[星辉]] <span class="mdtPixelIcon" style="white-space:nowrap">[[File:Unit-flare-ui.png|18px|link=星辉|alt=]]</span> × 2</td></tr>
<tr><td>7</td><td>[[尖刀]] × 4</td></tr>
<tr><td>7</td><td>[[尖刀]] <span class="mdtPixelIcon" style="white-space:nowrap">[[File:Unit-dagger-ui.png|18px|link=尖刀|alt=]]</span> × 4</td></tr>
<tr><td>8</td><td>[[尖刀]] × 4、[[星辉]] × 3、[[战锤]] × 1</td></tr>
<tr><td>8</td><td>[[尖刀]] <span class="mdtPixelIcon" style="white-space:nowrap">[[File:Unit-dagger-ui.png|18px|link=尖刀|alt=]]</span> × 4、[[星辉]] <span class="mdtPixelIcon" style="white-space:nowrap">[[File:Unit-flare-ui.png|18px|link=星辉|alt=]]</span> × 3、[[战锤]] <span class="mdtPixelIcon" style="white-space:nowrap">[[File:Unit-mace-ui.png|18px|link=战锤|alt=]]</span> × 1</td></tr>
<tr><td>9</td><td>[[尖刀]] × 5</td></tr>
<tr><td>9</td><td>[[尖刀]] <span class="mdtPixelIcon" style="white-space:nowrap">[[File:Unit-dagger-ui.png|18px|link=尖刀|alt=]]</span> × 5</td></tr>
<tr><td>10</td><td>[[尖刀]] × 5、[[星辉]] × 4</td></tr>
<tr><td>10</td><td>[[尖刀]] <span class="mdtPixelIcon" style="white-space:nowrap">[[File:Unit-dagger-ui.png|18px|link=尖刀|alt=]]</span> × 5、[[星辉]] <span class="mdtPixelIcon" style="white-space:nowrap">[[File:Unit-flare-ui.png|18px|link=星辉|alt=]]</span> × 4</td></tr>
</table></div>
</table></div>
使用原版 SpawnGroup.getSpawned 计算。单独绑定出生坐标的生成组和脚本增援须结合地图判断,不能将此表视为全图总敌人数。
使用原版 SpawnGroup.getSpawned 计算。单独绑定出生坐标的生成组和脚本增援须结合地图判断,不能将此表视为全图总敌人数。
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<div class="mdt-data-table-wrap"><table class="mdtSideTable">
<div class="mdt-data-table-wrap"><table class="mdtSideTable">
<tr><th>目标类型</th><th>原文件参数</th></tr>
<tr><th>目标类型</th><th>原文件参数</th></tr>
<tr><td>ItemObjective</td><td>[[铜]];数量 15</td></tr>
<tr><td>ItemObjective</td><td>[[铜]] <span class="mdtPixelIcon" style="white-space:nowrap">[[File:Item-copper-ui.png|18px|link=铜|alt=]]</span>;数量 15</td></tr>
<tr><td>BuildCountObjective</td><td>[[机械钻头]];数量 1</td></tr>
<tr><td>BuildCountObjective</td><td>[[机械钻头]] <span class="mdtPixelIcon" style="white-space:nowrap">[[File:Block-mechanical-drill-ui.png|18px|link=机械钻头|alt=]]</span>;数量 1</td></tr>
<tr><td>CoreItemObjective</td><td>[[铜]];数量 5</td></tr>
<tr><td>CoreItemObjective</td><td>[[铜]] <span class="mdtPixelIcon" style="white-space:nowrap">[[File:Item-copper-ui.png|18px|link=铜|alt=]]</span>;数量 5</td></tr>
<tr><td>CoreItemObjective</td><td>[[铜]];数量 100</td></tr>
<tr><td>CoreItemObjective</td><td>[[铜]] <span class="mdtPixelIcon" style="white-space:nowrap">[[File:Item-copper-ui.png|18px|link=铜|alt=]]</span>;数量 100</td></tr>
<tr><td>TimerObjective</td><td>时长(秒) 5</td></tr>
<tr><td>TimerObjective</td><td>时长(秒) 5</td></tr>
<tr><td>TimerObjective</td><td>时长(秒) 3</td></tr>
<tr><td>TimerObjective</td><td>时长(秒) 3</td></tr>
<tr><td>BuildCountObjective</td><td>[[双管]];数量 2</td></tr>
<tr><td>BuildCountObjective</td><td>[[双管]] <span class="mdtPixelIcon" style="white-space:nowrap">[[File:Block-duo-ui.png|18px|link=双管|alt=]]</span>;数量 2</td></tr>
<tr><td>BuildCountObjective</td><td>[[铜墙]];数量 6</td></tr>
<tr><td>BuildCountObjective</td><td>[[铜墙]] <span class="mdtPixelIcon" style="white-space:nowrap">[[File:Block-copper-wall-ui.png|18px|link=铜墙|alt=]]</span>;数量 6</td></tr>
<tr><td>TimerObjective</td><td>时长(秒) 3</td></tr>
<tr><td>TimerObjective</td><td>时长(秒) 3</td></tr>
<tr><td>CoreItemObjective</td><td>[[铅]];数量 25</td></tr>
<tr><td>CoreItemObjective</td><td>[[铅]] <span class="mdtPixelIcon" style="white-space:nowrap">[[File:Item-lead-ui.png|18px|link=铅|alt=]]</span>;数量 25</td></tr>
<tr><td>DestroyUnitsObjective</td><td>数量 1</td></tr>
<tr><td>DestroyUnitsObjective</td><td>数量 1</td></tr>
<tr><td>BuildCountObjective</td><td>[[分裂]];数量 1</td></tr>
<tr><td>BuildCountObjective</td><td>[[分裂]] <span class="mdtPixelIcon" style="white-space:nowrap">[[File:Block-scatter-ui.png|18px|link=分裂|alt=]]</span>;数量 1</td></tr>
<tr><td>TimerObjective</td><td>时长(秒) 60;[accent]敌人来袭:[lightgray]{0}[]</td></tr>
<tr><td>TimerObjective</td><td>时长(秒) 60;[accent]敌人来袭:[lightgray]{0}[]</td></tr>
<tr><td>DestroyUnitsObjective</td><td>数量 2</td></tr>
<tr><td>DestroyUnitsObjective</td><td>数量 2</td></tr>

2026年10月18日 (日) 18:49的版本


零号地区
Ground Zero
这是最佳起点。敌人威胁较低,资源稀少。
尽量收集铅和铜。
然后继续前进。
基础信息
适用版本原版 v160.7
行星塞普罗
区块编号(v160.7)15
地图尺寸256 × 256 格
预设难度参数1
地图规则生存 / 脚本目标
占领波数参数10
地图作者未知
关联信息

主线区块 · 地图
科技上级:初代核心

技术性
内部名称groundZero
数据类型sector
实现类型SectorPreset
本地化键sector.groundZero.name

地区介绍

梦开始的地方,零号地区是塞普罗 的第一个主线区块。在不启用作弊功能的情况下,这是玩家在战役中前往的第一个区域,是游戏的开端,该区块同时也作为一个新手教程,旨在教会玩家基本的游戏技能,如采矿、建造、输送资源和防御。

目标&注释

目标列表

目标 注释
获得15个铜 靠近并单击铜矿脉,直接从铜矿中开采铜。
建造1个机械钻头 放置机械钻头时,请尽可能使其覆盖住矿脉,并在钻头周围留出至少1格空间来运输钻头产出。
进入核心:5个铜 用传送带连接机械钻头与初代核心,使其将铜从机械钻头运输至初代核心。
进入核心:100个铜 无。
进入核心:25个铅 完成这个目标后,地图的其余部分就会开放。
建造两个双管 在标记位置建造两个双管。
为双管供弹铜 开采两条中等大小的铜矿脉。你可以在这段时间内建造额外的双管。
建造6个铜墙 完成该目标后,视角会移动到敌方出生点,警告你该在区域内建造的任意建筑及单位都会在每一波次开始时被摧毁。
摧毁1个单位 如果你的双管没能及时消灭敌方尖刀,你可以使用你自己(核心机)自带的武器攻击。
建造1个分裂 注意!它只攻击空中单位!
为炮塔供弹 铅和废料可以用来供弹。完成该目标后,第三波将会在大约一分钟后开始。

攻略/须知

1、跟随教程引导建造双管时,可以暂时搁置建造标示地点的双管(此时不会有波次来袭),优先开采位于标示地点后方两侧的铜矿,并使用传送带将铜运输至前线备用,在建造完围墙、除标示地点外的双管后,继续完成教程在标示位置建造双管。

2、在前线建造双管时,记得同时开采铅矿脉并建造分裂以及为其供铅。

冷知识/趣闻

1、零号地区的教程在早期版本十分简陋。现在教程由地图左下方的五个世界处理器控制。

2、在v155后,你可以通过遗弃零号地区,并重新发射一个装满物品的终代核心到零号地区以进行二次开发。而在版本记录之前零号地区会强制选择初代核心发射,只能通过发射台获取高级资源。

地图预览

介绍

这是最佳起点。敌人威胁较低,资源稀少。
尽量收集铅和铜。
然后继续前进。

区域与胜利条件

依据地图目标推进并防守波次。预设占领波数为 10;地图脚本与战役规则可能附加目标。

本页按官方 v160.7 的地图文件和区块预设整理;区块编号随版本变化,不能用旧版编号直接套用。

地图资源

资源原文件格数统计口径
铜 312矿物覆盖 / 可掉落地形格数
铅 239矿物覆盖 / 可掉落地形格数
废料 67矿物覆盖 / 可掉落地形格数
水 564可抽取该流体的地板格数

这是未应用战役生成过滤器的原文件统计,包含墙后与封闭区域;不等于开局可达储量。矿物按覆盖、地板和墙体分别统计,液体不包含地下抽取、环境属性生产及脚本生成。

地形与环境

地板类型格数
雪 37445
玄武岩 16204
冰 11037
深水 289
黑沙浅滩 275
灼热岩石 151
熔融岩石 75
金属地板 1 44
损坏的金属地板 16
战争迷雾关闭
静态迷雾启用
环境编号233

初始核心与出生点

队伍内部名核心地图坐标(格)
sharded初代核心 129, 55

敌人出生标记:(135, 230)。坐标原点在地图左下角;进攻地图的单位也可能从工厂和脚本生成。

初始建筑

队伍内部名建筑数量
derelict传送带 18
derelict机械钻头 2
derelict路由器 2
derelict废墙 32
derelict大型废墙 1
sharded初代核心 1
sharded世界处理器 5

按建筑中心计数,不按占地格数计数。derelict 表示废弃队伍,sharded 通常是玩家队伍,crux / malis 常用于敌方;具体敌对关系由地图规则决定。

波次生成组

单位起始波结束波波次间隔基础数量增长间隔参数状态
尖刀 12112无
星辉 22321无
尖刀 3持续122无
星辉 4持续211无
战锤 8持续312无

波次从 1 开始。表中每组数量按适用出生点分别生成;实际总数还受路径、有效出生点、地图规则和脚本影响。

波次数量参考(每个适用出生点)

波次生成组数量合计
1尖刀 × 1
2尖刀 × 1、星辉 × 2
3尖刀 × 2
4尖刀 × 2、星辉 × 1
5尖刀 × 3
6尖刀 × 3、星辉 × 2
7尖刀 × 4
8尖刀 × 4、星辉 × 3、战锤 × 1
9尖刀 × 5
10尖刀 × 5、星辉 × 4

使用原版 SpawnGroup.getSpawned 计算。单独绑定出生坐标的生成组和脚本增援须结合地图判断,不能将此表视为全图总敌人数。

地图目标

目标类型原文件参数
ItemObjective铜 ;数量 15
BuildCountObjective机械钻头 ;数量 1
CoreItemObjective铜 ;数量 5
CoreItemObjective铜 ;数量 100
TimerObjective时长(秒) 5
TimerObjective时长(秒) 3
BuildCountObjective双管 ;数量 2
BuildCountObjective铜墙 ;数量 6
TimerObjective时长(秒) 3
CoreItemObjective铅 ;数量 25
DestroyUnitsObjective数量 1
BuildCountObjective分裂 ;数量 1
TimerObjective时长(秒) 60;[accent]敌人来袭:[lightgray]{0}[]
DestroyUnitsObjective数量 2
TimerObjective时长(秒) 6.942
FlagObjective标记 duoAmmo;[accent]给炮塔供弹
FlagObjective标记 scatterAmmo;[accent]给炮塔供弹

此处是目标定义清单,目标依赖、触发顺序与完成状态以游戏内提示为准。

数据来源与说明

数据版本:Mindustry 原版 v160.7,来自已核验 SHA-256 的官方游戏包初始化数据。

所有时间按 60 tick/秒换算,距离按 8 世界单位/格换算。数值为默认定义,地图规则、供给、状态及模组可能改变实际表现。