荒芜裂谷:修订间差异

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__NOTOC__
<!-- MDT MISSING GAME DATA v160.7; sector:desolateRift -->
{{战役数据资料
|名称=
荒芜裂谷
|英文名称=
Desolate Rift
|图标=


<div class="mdtLayout mdtLight mdtWrapRail">
|描述=
<div class="mdtRightRail">
非常危险的区块,资源丰富但空间狭窄,敌人也十分危险。<br><br>尽快发展与防御,不要因敌人的进攻间隔太长而掉以轻心。
<div class="mdtSidePanel">
|基础信息=
<div class="mdtSideTitle">[[File:sector-desolateRift.png|24px|link=]] 荒芜裂谷 DesolateRift</div>
<div class="mdt-data-table-wrap"><table class="mdtSideTable">
<div class="mdtSideId">DesolateRift</div>
<tr><th>适用版本</th><td>原版 v160.7</td></tr>
<div class="mdtSideDesc">非常危险的区块,资源丰富但空间狭窄,敌人也十分危险。<br><br>尽快发展与防御,不要因敌人的进攻间隔太长而掉以轻心。</div>
<tr><th>行星</th><td>[[塞普罗]]</td></tr>
<tr><th>区块编号(v160.7)</th><td>123</td></tr>
<tr><th>地图尺寸</th><td>110 × 400 格</td></tr>
<tr><th>预设难度参数</th><td>8</td></tr>
<tr><th>地图规则</th><td>生存 / 脚本目标</td></tr>
<tr><th>占领波数参数</th><td>18</td></tr>
<tr><th>地图作者</th><td>未知</td></tr>
</table></div>
|关联信息=
[[主线区块]] · [[地图]]<br>科技上级:[[冲击区0078]]
|技术性=
<div class="mdt-data-table-wrap"><table class="mdtSideTable">
<tr><th>内部名称</th><td>desolateRift</td></tr>
<tr><th>数据类型</th><td>sector</td></tr>
<tr><th>实现类型</th><td>SectorPreset</td></tr>
<tr><th>本地化键</th><td>sector.desolateRift.name</td></tr>
</table></div>
|人工正文=
<!-- BEGIN MDT MANUAL -->
<div class="mdtHome"><div class="mdtPanel mdtHomeSection">
== 地区介绍 ==
非常危险的区块,资源丰富但空间狭窄,敌人也十分危险。 尽快发展与防御,不要因敌人的进攻间隔太长而掉以轻心。
</div></div>


<div class="mdtSideSection">一般信息</div>
<div class="mdtHome"><div class="mdtPanel mdtHomeSection">
{| class="mdtSideTable"
== 地图预览 ==
|-
[[File:DesolateRift-map.webp|700px]]
! 行星
</div></div>
| [[塞普罗]]
|-
! 威胁
| 极高
|-
! 资源
| 待补充
|-
! 敌方基地?
| 否
|-
! 波次
| 18
|}


<div class="mdtTechTreePanel">
<!-- END MDT MANUAL -->
<div class="mdtTechTreeTitle">科技树</div>
|数据正文=
<div class="mdtTechTreeGrid">
<div class="mdtHome"><div class="mdtPanel mdtHomeSection">
<div class="mdtTechCol">
== 介绍 ==
<div class="mdtTechColTitle">前置</div>
非常危险的区块,资源丰富但空间狭窄,敌人也十分危险。<br><br>尽快发展与防御,不要因敌人的进攻间隔太长而掉以轻心。
[[File:sector-impact0078.png|32px|link=冲击区 0078]] [[File:block-thermal-generator-ui.png|32px|link=热能发电机]] [[File:block-thorium-reactor-ui.png|32px|link=钍反应堆]] [[File:block-core-nucleus-ui.png|32px|link=终代核心]]
</div></div>
</div>
<div class="mdtHome"><div class="mdtPanel mdtHomeSection">
<div class="mdtTechCol">
== 区域与胜利条件 ==
<div class="mdtTechColTitle">当前</div>
依据地图目标推进并防守波次。预设占领波数为 18;地图脚本与战役规则可能附加目标。
[[File:sector-desolateRift.png|36px|link=荒芜裂谷]]
</div>
<div class="mdtTechCol">
<div class="mdtTechColTitle">后置</div>
[[File:sector-planetaryTerminal.png|54px|link=行星发射终端]]
</div>
</div>
<div class="mdtTechTreeNote">本面板由脚本自动生成,可能存在不一致之处。</div>
</div>


</div>
本页按官方 v160.7 的地图文件和区块预设整理;区块编号随版本变化,不能用旧版编号直接套用。
</div>
</div></div>
 
<div class="mdtHome"><div class="mdtPanel mdtHomeSection">
<div class="mdtMain">
== 地图资源 ==
<div class="mdtHome">
<div class="mdt-data-table-wrap"><table class="mdtSideTable">
<div class="mdtPanel mdtHomeSection">
<tr><th>资源</th><th>原文件格数</th><th>统计口径</th></tr>
== 地区介绍 ==
<tr><td>[[煤炭]]</td><td>203</td><td>矿物覆盖 / 可掉落地形格数</td></tr>
非常危险的区块,资源丰富但空间狭窄,敌人也十分危险。  尽快发展与防御,不要因敌人的进攻间隔太长而掉以轻心。
<tr><td>[[铜]]</td><td>316</td><td>矿物覆盖 / 可掉落地形格数</td></tr>
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<tr><td>[[铅]]</td><td>246</td><td>矿物覆盖 / 可掉落地形格数</td></tr>
</div>
<tr><td>[[沙]]</td><td>27748</td><td>矿物覆盖 / 可掉落地形格数</td></tr>
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<tr><td>[[水]]</td><td>454</td><td>可抽取该流体的地板格数</td></tr>
</table></div>
这是未应用战役生成过滤器的原文件统计,包含墙后与封闭区域;不等于开局可达储量。矿物按覆盖、地板和墙体分别统计,液体不包含地下抽取、环境属性生产及脚本生成。
</div></div>
<div class="mdtHome"><div class="mdtPanel mdtHomeSection">
== 地形与环境 ==
<div class="mdt-data-table-wrap"><table class="mdtSideTable">
<tr><th>地板类型</th><th>格数</th></tr>
<tr><td>[[黑沙]]</td><td>27748</td></tr>
<tr><td>[[石头]]</td><td>14033</td></tr>
<tr><td>[[灼热岩石]]</td><td>490</td></tr>
<tr><td>[[黑沙浅滩]]</td><td>454</td></tr>
<tr><td>[[陨石坑]]</td><td>420</td></tr>
<tr><td>[[焦土]]</td><td>385</td></tr>
<tr><td>[[暗面板 3]]</td><td>144</td></tr>
<tr><td>[[熔融岩石]]</td><td>142</td></tr>
<tr><td>[[金属地板 2]]</td><td>60</td></tr>
<tr><td>[[金属地板 1]]</td><td>44</td></tr>
<tr><td>[[金属地板 5]]</td><td>25</td></tr>
<tr><td>[[损坏的金属地板]]</td><td>20</td></tr>
<tr><td>[[金属地板 3]]</td><td>15</td></tr>
<tr><td>[[暗面板 4]]</td><td>11</td></tr>
<tr><td>[[暗面板 2]]</td><td>9</td></tr>
</table></div><div class="mdt-data-table-wrap"><table class="mdtSideTable">
<tr><th>战争迷雾</th><td>关闭</td></tr>
<tr><th>静态迷雾</th><td>启用</td></tr>
<tr><th>环境编号</th><td>233</td></tr>
</table></div>
</div></div>
<div class="mdtHome"><div class="mdtPanel mdtHomeSection">
== 初始核心与出生点 ==
<div class="mdt-data-table-wrap"><table class="mdtSideTable">
<tr><th>队伍内部名</th><th>核心</th><th>地图坐标(格)</th></tr>
<tr><td>sharded</td><td>[[初代核心]]</td><td>56, 52</td></tr>
</table></div>
敌人出生标记:(59, 362)。坐标原点在地图左下角;进攻地图的单位也可能从工厂和脚本生成。
</div></div>
<div class="mdtHome"><div class="mdtPanel mdtHomeSection">
== 初始建筑 ==
<div class="mdt-data-table-wrap"><table class="mdtSideTable">
<tr><th>队伍内部名</th><th>建筑</th><th>数量</th></tr>
<tr><td>derelict</td><td>[[电池]]</td><td>5</td></tr>
<tr><td>derelict</td><td>[[门]]</td><td>22</td></tr>
<tr><td>derelict</td><td>[[激光钻头]]</td><td>1</td></tr>
<tr><td>derelict</td><td>[[多重压缩机]]</td><td>1</td></tr>
<tr><td>derelict</td><td>[[废墙]]</td><td>46</td></tr>
<tr><td>derelict</td><td>[[大型废墙]]</td><td>10</td></tr>
<tr><td>derelict</td><td>[[仓库]]</td><td>1</td></tr>
<tr><td>sharded</td><td>[[初代核心]]</td><td>1</td></tr>
</table></div>
按建筑中心计数,不按占地格数计数。derelict 表示废弃队伍,sharded 通常是玩家队伍,crux / malis 常用于敌方;具体敌对关系由地图规则决定。
</div></div>
<div class="mdtHome"><div class="mdtPanel mdtHomeSection">
== 波次生成组 ==
<div class="mdt-data-table-wrap"><table class="mdtSideTable">
<tr><th>单位</th><th>起始波</th><th>结束波</th><th>波次间隔</th><th>基础数量</th><th>增长间隔参数</th><th>状态</th></tr>
<tr><td>[[爬虫]]</td><td>1</td><td>持续</td><td>6</td><td>15</td><td>0.25</td><td>无</td></tr>
<tr><td>[[天垠]]</td><td>2</td><td>持续</td><td>6</td><td>9</td><td>0.25</td><td>无</td></tr>
<tr><td>[[苍穹]]</td><td>2</td><td>持续</td><td>6</td><td>4</td><td>1</td><td>无</td></tr>
<tr><td>[[毒蛛]]</td><td>3</td><td>持续</td><td>6</td><td>15</td><td>0.25</td><td>无</td></tr>
<tr><td>[[耀星]]</td><td>4</td><td>持续</td><td>6</td><td>4</td><td>0.5</td><td>无</td></tr>
<tr><td>[[权杖]]</td><td>5</td><td>持续</td><td>6</td><td>1</td><td>1</td><td>无</td></tr>
<tr><td>[[血蛭]]</td><td>6</td><td>持续</td><td>6</td><td>6</td><td>0.5</td><td>无</td></tr>
<tr><td>[[战锤]]</td><td>10</td><td>持续</td><td>5</td><td>8</td><td>0.5</td><td>无</td></tr>
<tr><td>[[王座]]</td><td>17</td><td>持续</td><td>6</td><td>1</td><td>1</td><td>[[Boss]]</td></tr>
</table></div>
波次从 1 开始。表中每组数量按适用出生点分别生成;实际总数还受路径、有效出生点、地图规则和脚本影响。
</div></div>
<div class="mdtHome"><div class="mdtPanel mdtHomeSection">
== 波次数量参考(每个适用出生点) ==
<div class="mdt-data-table-wrap"><table class="mdtSideTable">
<tr><th>波次</th><th>生成组数量合计</th></tr>
<tr><td>1</td><td>[[爬虫]] × 15</td></tr>
<tr><td>2</td><td>[[天垠]] × 9、[[苍穹]] × 4</td></tr>
<tr><td>3</td><td>[[毒蛛]] × 15</td></tr>
<tr><td>4</td><td>[[耀星]] × 4</td></tr>
<tr><td>5</td><td>[[权杖]] × 1</td></tr>
<tr><td>6</td><td>[[血蛭]] × 6</td></tr>
<tr><td>7</td><td>[[爬虫]] × 19</td></tr>
<tr><td>8</td><td>[[天垠]] × 13、[[苍穹]] × 5</td></tr>
<tr><td>9</td><td>[[毒蛛]] × 19</td></tr>
<tr><td>10</td><td>[[耀星]] × 6、[[战锤]] × 8</td></tr>
<tr><td>11</td><td>[[权杖]] × 2</td></tr>
<tr><td>12</td><td>[[血蛭]] × 8</td></tr>
<tr><td>13</td><td>[[爬虫]] × 23</td></tr>
<tr><td>14</td><td>[[天垠]] × 17、[[苍穹]] × 6</td></tr>
<tr><td>15</td><td>[[毒蛛]] × 23、[[战锤]] × 10</td></tr>
<tr><td>16</td><td>[[耀星]] × 8</td></tr>
<tr><td>17</td><td>[[权杖]] × 3、[[王座]] × 1</td></tr>
<tr><td>18</td><td>[[血蛭]] × 10</td></tr>
</table></div>
使用原版 SpawnGroup.getSpawned 计算。单独绑定出生坐标的生成组和脚本增援须结合地图判断,不能将此表视为全图总敌人数。
</div></div>
<div class="mdtHome"><div class="mdtPanel mdtHomeSection">
== 地图目标 ==
原文件没有独立目标列表;按战役胜利条件及世界处理器提示推进。
此处是目标定义清单,目标依赖、触发顺序与完成状态以游戏内提示为准。
</div></div>
<div class="mdtHome"><div class="mdtPanel mdtHomeSection">
== 数据来源与说明 ==
数据版本:[https://github.com/Anuken/Mindustry/releases/tag/v160.7 Mindustry 原版 v160.7],来自已核验 SHA-256 的官方游戏包初始化数据。


<h2 class="mdtFoldHeading" style="margin:0 0 8px 0;">地图 <span class="mdtFold"></span></h2>
所有时间按 60 tick/秒换算,距离按 8 世界单位/格换算。数值为默认定义,地图规则、供给、状态及模组可能改变实际表现。
<div class="mdt-imgFill">[[File:DesolateRift-map.webp|700px]]</div>
</div></div>


<!-- TODO: 在这里继续写左侧正文(目标/详情/攻略等) -->
}}
</div>
</div>

2026年10月18日 (日) 18:08的版本


荒芜裂谷
Desolate Rift
非常危险的区块,资源丰富但空间狭窄,敌人也十分危险。

尽快发展与防御,不要因敌人的进攻间隔太长而掉以轻心。
基础信息
适用版本原版 v160.7
行星塞普罗
区块编号(v160.7)123
地图尺寸110 × 400 格
预设难度参数8
地图规则生存 / 脚本目标
占领波数参数18
地图作者未知
关联信息

主线区块 · 地图
科技上级:冲击区0078

技术性
内部名称desolateRift
数据类型sector
实现类型SectorPreset
本地化键sector.desolateRift.name

地区介绍

非常危险的区块,资源丰富但空间狭窄,敌人也十分危险。 尽快发展与防御,不要因敌人的进攻间隔太长而掉以轻心。

介绍

非常危险的区块,资源丰富但空间狭窄,敌人也十分危险。

尽快发展与防御,不要因敌人的进攻间隔太长而掉以轻心。

区域与胜利条件

依据地图目标推进并防守波次。预设占领波数为 18;地图脚本与战役规则可能附加目标。

本页按官方 v160.7 的地图文件和区块预设整理;区块编号随版本变化,不能用旧版编号直接套用。

地图资源

资源原文件格数统计口径
煤炭203矿物覆盖 / 可掉落地形格数
铜316矿物覆盖 / 可掉落地形格数
铅246矿物覆盖 / 可掉落地形格数
沙27748矿物覆盖 / 可掉落地形格数
废料175矿物覆盖 / 可掉落地形格数
钍73矿物覆盖 / 可掉落地形格数
钛439矿物覆盖 / 可掉落地形格数
水454可抽取该流体的地板格数

这是未应用战役生成过滤器的原文件统计,包含墙后与封闭区域;不等于开局可达储量。矿物按覆盖、地板和墙体分别统计,液体不包含地下抽取、环境属性生产及脚本生成。

地形与环境

战争迷雾关闭
静态迷雾启用
环境编号233

初始核心与出生点

队伍内部名核心地图坐标(格)
sharded初代核心56, 52

敌人出生标记:(59, 362)。坐标原点在地图左下角;进攻地图的单位也可能从工厂和脚本生成。

初始建筑

队伍内部名建筑数量
derelict电池5
derelict门22
derelict激光钻头1
derelict多重压缩机1
derelict废墙46
derelict大型废墙10
derelict仓库1
sharded初代核心1

按建筑中心计数,不按占地格数计数。derelict 表示废弃队伍,sharded 通常是玩家队伍,crux / malis 常用于敌方;具体敌对关系由地图规则决定。

波次生成组

单位起始波结束波波次间隔基础数量增长间隔参数状态
爬虫1持续6150.25无
天垠2持续690.25无
苍穹2持续641无
毒蛛3持续6150.25无
耀星4持续640.5无
权杖5持续611无
血蛭6持续660.5无
战锤10持续580.5无
王座17持续611Boss

波次从 1 开始。表中每组数量按适用出生点分别生成;实际总数还受路径、有效出生点、地图规则和脚本影响。

波次数量参考(每个适用出生点)

波次生成组数量合计
1爬虫 × 15
2天垠 × 9、苍穹 × 4
3毒蛛 × 15
4耀星 × 4
5权杖 × 1
6血蛭 × 6
7爬虫 × 19
8天垠 × 13、苍穹 × 5
9毒蛛 × 19
10耀星 × 6、战锤 × 8
11权杖 × 2
12血蛭 × 8
13爬虫 × 23
14天垠 × 17、苍穹 × 6
15毒蛛 × 23、战锤 × 10
16耀星 × 8
17权杖 × 3、王座 × 1
18血蛭 × 10

使用原版 SpawnGroup.getSpawned 计算。单独绑定出生坐标的生成组和脚本增援须结合地图判断,不能将此表视为全图总敌人数。

地图目标

原文件没有独立目标列表;按战役胜利条件及世界处理器提示推进。 此处是目标定义清单,目标依赖、触发顺序与完成状态以游戏内提示为准。

数据来源与说明

数据版本:Mindustry 原版 v160.7,来自已核验 SHA-256 的官方游戏包初始化数据。

所有时间按 60 tick/秒换算,距离按 8 世界单位/格换算。数值为默认定义,地图规则、供给、状态及模组可能改变实际表现。