荒芜裂谷

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荒芜裂谷
Desolate Rift
非常危险的区块,资源丰富但空间狭窄,敌人也十分危险。

尽快发展与防御,不要因敌人的进攻间隔太长而掉以轻心。
基础信息
适用版本原版 v160.7
行星塞普罗
区块编号(v160.7)123
地图尺寸110 × 400 格
预设难度参数8
地图规则生存 / 脚本目标
占领波数参数18
地图作者未知
关联信息

主线区块 · 地图
科技上级:冲击区0078

技术性
内部名称desolateRift
数据类型sector
实现类型SectorPreset
本地化键sector.desolateRift.name

地区介绍

非常危险的区块,资源丰富但空间狭窄,敌人也十分危险。 尽快发展与防御,不要因敌人的进攻间隔太长而掉以轻心。

介绍

非常危险的区块,资源丰富但空间狭窄,敌人也十分危险。

尽快发展与防御,不要因敌人的进攻间隔太长而掉以轻心。

区域与胜利条件

依据地图目标推进并防守波次。预设占领波数为 18;地图脚本与战役规则可能附加目标。

本页按官方 v160.7 的地图文件和区块预设整理;区块编号随版本变化,不能用旧版编号直接套用。

地图资源

资源原文件格数统计口径
煤炭203矿物覆盖 / 可掉落地形格数
铜316矿物覆盖 / 可掉落地形格数
铅246矿物覆盖 / 可掉落地形格数
沙27748矿物覆盖 / 可掉落地形格数
废料175矿物覆盖 / 可掉落地形格数
钍73矿物覆盖 / 可掉落地形格数
钛439矿物覆盖 / 可掉落地形格数
水454可抽取该流体的地板格数

这是未应用战役生成过滤器的原文件统计,包含墙后与封闭区域;不等于开局可达储量。矿物按覆盖、地板和墙体分别统计,液体不包含地下抽取、环境属性生产及脚本生成。

地形与环境

战争迷雾关闭
静态迷雾启用
环境编号233

初始核心与出生点

队伍内部名核心地图坐标(格)
sharded 初代核心56, 52

敌人出生标记:(59, 362)。坐标原点在地图左下角;进攻地图的单位也可能从工厂和脚本生成。

初始建筑

队伍内部名建筑数量
derelict 电池5
derelict 门22
derelict 激光钻头1
derelict 多重压缩机1
derelict 废墙46
derelict 大型废墙10
derelict 仓库1
sharded 初代核心1

按建筑中心计数,不按占地格数计数。derelict 表示废弃队伍,sharded 通常是玩家队伍,crux / malis 常用于敌方;具体敌对关系由地图规则决定。

波次生成组

单位起始波结束波波次间隔基础数量增长间隔参数状态
爬虫1持续6150.25无
天垠2持续690.25无
苍穹2持续641无
毒蛛3持续6150.25无
耀星4持续640.5无
权杖5持续611无
血蛭6持续660.5无
战锤10持续580.5无
王座17持续611 Boss

波次从 1 开始。表中每组数量按适用出生点分别生成;实际总数还受路径、有效出生点、地图规则和脚本影响。

波次数量参考(每个适用出生点)

波次生成组数量合计
1 爬虫 × 15
2 天垠 × 9、 苍穹 × 4
3 毒蛛 × 15
4 耀星 × 4
5 权杖 × 1
6 血蛭 × 6
7 爬虫 × 19
8 天垠 × 13、 苍穹 × 5
9 毒蛛 × 19
10 耀星 × 6、 战锤 × 8
11 权杖 × 2
12 血蛭 × 8
13 爬虫 × 23
14 天垠 × 17、 苍穹 × 6
15 毒蛛 × 23、 战锤 × 10
16 耀星 × 8
17 权杖 × 3、 王座 × 1
18 血蛭 × 10

使用原版 SpawnGroup.getSpawned 计算。单独绑定出生坐标的生成组和脚本增援须结合地图判断,不能将此表视为全图总敌人数。

地图目标

原文件没有独立目标列表;按战役胜利条件及世界处理器提示推进。 此处是目标定义清单,目标依赖、触发顺序与完成状态以游戏内提示为准。

数据来源与说明

数据版本:Mindustry 原版 v160.7,来自已核验 SHA-256 的官方游戏包初始化数据。

所有时间按 60 tick/秒换算,距离按 8 世界单位/格换算。数值为默认定义,地图规则、供给、状态及模组可能改变实际表现。