贫瘠峡谷:修订间差异

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__NOTOC__
<!-- MDT MISSING GAME DATA v160.7; sector:ravine -->
{{战役数据资料
|名称=
贫瘠峡谷
|英文名称=
Ravine
|图标=


<div class="mdtLayout mdtLight mdtWrapRail">
|描述=
<div class="mdtRightRail">
这里是敌人的重要运输路线。区块中未探测到敌方核心,但预计会有多种敌军。<br>尽快生产[accent]巨浪合金[]并建造[accent]劫难[]炮塔。
<div class="mdtSidePanel">
|基础信息=
<div class="mdtSideTitle">[[File:sector-ravine.png|24px|link=]] 贫瘠峡谷 Ravine</div>
<div class="mdt-data-table-wrap"><table class="mdtSideTable">
<div class="mdtSideId">Ravine</div>
<tr><th>适用版本</th><td>原版 v160.7</td></tr>
<div class="mdtSideDesc">这里是敌人的重要运输路线。区块中未探测到敌方核心,但预计会有多种敌军。<br>尽快生产[accent]巨浪合金[]并建造[accent]劫难[]炮塔。</div>
<tr><th>行星</th><td>[[埃里克尔]]</td></tr>
 
<tr><th>区块编号(v160.7)</th><td>39</td></tr>
<div class="mdtSideSection">一般信息</div>
<tr><th>地图尺寸</th><td>494 × 494 格</td></tr>
{| class="mdtSideTable"
<tr><th>预设难度参数</th><td>4</td></tr>
|-
<tr><th>地图规则</th><td>生存 / 脚本目标</td></tr>
! 行星
<tr><th>占领波数参数</th><td>24</td></tr>
| [[埃里克尔]]
<tr><th>地图作者</th><td>Bepis</td></tr>
|-
</table></div>
! 威胁
|关联信息=
| 中
[[主线区块]] · [[地图]]<br>科技上级:[[芳油湿地]]
|-
|技术性=
! 资源
<div class="mdt-data-table-wrap"><table class="mdtSideTable">
| | <span class="mdtPixelIcon">[[File:item-beryllium-ui.png|18px|link=铍]][[File:item-graphite-ui.png|18px|link=石墨]][[File:item-tungsten-ui.png|18px|link=钨]][[File:liquid-arkycite-ui.png|18px|link=芳油]][[File:liquid-slag-ui.png|18px|link=矿渣]]
<tr><th>内部名称</th><td>ravine</td></tr>
|-
<tr><th>数据类型</th><td>sector</td></tr>
! 敌方基地?
<tr><th>实现类型</th><td>SectorPreset</td></tr>
| 否
<tr><th>本地化键</th><td>sector.ravine.name</td></tr>
|-
</table></div>
! 波次
|人工正文=
| 24
<!-- BEGIN MDT MANUAL -->
|-
<div class="mdtHome"><div class="mdtPanel mdtHomeSection">
|地图下载
|[[File:icon-e879-black.png|18px|link={{filepath:贫瘠峡谷.ravine.msav}}|alt=下载地图]]
|}
 
<div class="mdtTechTreePanel">
<div class="mdtTechTreeTitle">科技树</div>
<div class="mdtTechTreeGrid">
<div class="mdtTechCol">
<div class="mdtTechColTitle">前置</div>
[[File:sector-marsh.png|32px|link=芳油湿地]] [[File:liquid-slag-ui.png|32px|link=矿渣]]
</div>
<div class="mdtTechCol">
<div class="mdtTechColTitle">当前</div>
[[File:sector-ravine.png|36px|link=贫瘠峡谷]]
</div>
<div class="mdtTechCol">
<div class="mdtTechColTitle">后置</div>
[[File:sector-caldera-erekir.png|32px|link=破碎火山]] [[File:block-afflict-ui.png|32px|link=劫难]] [[File:block-electric-heater-ui.png|32px|link=电制热机]] [[File:block-heat-redirector-ui.png|32px|link=热量传输机]] [[File:block-surge-crucible-ui.png|32px|link=合金坩埚]] [[File:block-unit-repair-tower-ui.png|32px|link=单位维修塔]]
</div>
</div>
<div class="mdtTechTreeNote">本面板由脚本自动生成,可能存在不一致之处。</div>
</div>
 
</div>
</div>
 
<div class="mdtMain">
<div class="mdtHome">
<div class="mdtPanel mdtHomeSection">
== 地区介绍 ==
== 地区介绍 ==
这里是敌人的重要运输路线。区块中未探测到敌方核心,但预计会有多种敌军。 尽快生产[accent]巨浪合金[]并建造[accent]劫难[]炮塔。
这里是敌人的重要运输路线。区块中未探测到敌方核心,但预计会有多种敌军。 尽快生产[accent]巨浪合金[]并建造[accent]劫难[]炮塔。
</div>
</div></div>
</div>
 
<div class="mdtHome"><div class="mdtPanel mdtHomeSection">
== 地图预览 ==
[[File:icon-e879-black.png|18px|link={{filepath:贫瘠峡谷.ravine.msav}}|alt=下载地图]]
[[File:Ravine-map.jpg|500px]]
</div></div>


<h2 class="mdtFoldHeading" style="margin:0 0 8px 0;">地图 <span class="mdtFold"></span></h2>
<!-- END MDT MANUAL -->
<div class="mdt-imgFill">[[File:Ravine-map.jpg|500px]]</div><h2 class="mdtFoldHeading" style="margin:0 0 8px 0;">波次 <span class="mdtFold"></span><h2>
|数据正文=
<div class="mdtHome"><div class="mdtPanel mdtHomeSection">
== 介绍 ==
这里是敌人的重要运输路线。区块中未探测到敌方核心,但预计会有多种敌军。<br>尽快生产[accent]巨浪合金[]并建造[accent]劫难[]炮塔。
</div></div>
<div class="mdtHome"><div class="mdtPanel mdtHomeSection">
== 区域与胜利条件 ==
依据地图目标推进并防守波次。预设占领波数为 24;地图脚本与战役规则可能附加目标。


<div class="mdtLayout mdtLight mdtWrapRail">
本页按官方 v160.7 的地图文件和区块预设整理;区块编号随版本变化,不能用旧版编号直接套用。
</div></div>
<div class="mdtHome"><div class="mdtPanel mdtHomeSection">
== 地图资源 ==
<div class="mdt-data-table-wrap"><table class="mdtSideTable">
<tr><th>资源</th><th>原文件格数</th><th>统计口径</th></tr>
<tr><td>[[铍]]</td><td>101</td><td>矿物覆盖 / 可掉落地形格数</td></tr>
<tr><td>[[石墨]]</td><td>53</td><td>矿物覆盖 / 可掉落地形格数</td></tr>
<tr><td>[[钨]]</td><td>154</td><td>矿物覆盖 / 可掉落地形格数</td></tr>
<tr><td>[[芳油]]</td><td>171</td><td>可抽取该流体的地板格数</td></tr>
<tr><td>[[矿渣]]</td><td>1339</td><td>可抽取该流体的地板格数</td></tr>
</table></div>
这是未应用战役生成过滤器的原文件统计,包含墙后与封闭区域;不等于开局可达储量。矿物按覆盖、地板和墙体分别统计,液体不包含地下抽取、环境属性生产及脚本生成。
</div></div>
<div class="mdtHome"><div class="mdtPanel mdtHomeSection">
== 地形与环境 ==
<div class="mdt-data-table-wrap"><table class="mdtSideTable">
<tr><th>地板类型</th><th>格数</th></tr>
<tr><td>[[风化岩]]</td><td>81383</td></tr>
<tr><td>[[高密红石]]</td><td>42733</td></tr>
<tr><td>[[流纹岩]]</td><td>32863</td></tr>
<tr><td>[[碳石]]</td><td>19919</td></tr>
<tr><td>[[芳石]]</td><td>19736</td></tr>
<tr><td>[[黄石]]</td><td>18168</td></tr>
<tr><td>[[铍石]]</td><td>15013</td></tr>
<tr><td>[[粗糙流纹岩]]</td><td>7614</td></tr>
<tr><td>[[红石]]</td><td>3027</td></tr>
<tr><td>[[黄石地板]]</td><td>1390</td></tr>
<tr><td>[[矿渣液]]</td><td>1339</td></tr>
<tr><td>[[流纹岩坑]]</td><td>473</td></tr>
<tr><td>[[芳油(地板)]]</td><td>171</td></tr>
<tr><td>[[黄石喷口]]</td><td>90</td></tr>
<tr><td>[[红石喷口]]</td><td>45</td></tr>
<tr><td>[[流纹石喷口]]</td><td>45</td></tr>
<tr><td>[[碳石喷口]]</td><td>18</td></tr>
<tr><td>[[芳石喷口]]</td><td>9</td></tr>
</table></div><div class="mdt-data-table-wrap"><table class="mdtSideTable">
<tr><th>战争迷雾</th><td>关闭</td></tr>
<tr><th>静态迷雾</th><td>启用</td></tr>
<tr><th>环境编号</th><td>17</td></tr>
</table></div>
</div></div>
<div class="mdtHome"><div class="mdtPanel mdtHomeSection">
== 初始核心与出生点 ==
<div class="mdt-data-table-wrap"><table class="mdtSideTable">
<tr><th>队伍内部名</th><th>核心</th><th>地图坐标(格)</th></tr>
<tr><td>sharded</td><td>[[城堡核心]]</td><td>192, 63</td></tr>
</table></div>
敌人出生标记:(442, 254);(300, 429);(304, 429)。坐标原点在地图左下角;进攻地图的单位也可能从工厂和脚本生成。
</div></div>
<div class="mdtHome"><div class="mdtPanel mdtHomeSection">
== 初始建筑 ==
<div class="mdt-data-table-wrap"><table class="mdtSideTable">
<tr><th>队伍内部名</th><th>建筑</th><th>数量</th></tr>
<tr><td>sharded</td><td>[[激光节点]]</td><td>29</td></tr>
<tr><td>sharded</td><td>[[大型铍墙]]</td><td>10</td></tr>
<tr><td>sharded</td><td>[[撕裂]]</td><td>2</td></tr>
<tr><td>sharded</td><td>[[墙壁粉碎机]]</td><td>5</td></tr>
<tr><td>sharded</td><td>[[城堡核心]]</td><td>1</td></tr>
<tr><td>sharded</td><td>[[物品管道]]</td><td>206</td></tr>
<tr><td>sharded</td><td>[[物品管道路由器]]</td><td>2</td></tr>
<tr><td>sharded</td><td>[[冲击钻头]]</td><td>1</td></tr>
<tr><td>sharded</td><td>[[等离子钻机]]</td><td>9</td></tr>
<tr><td>sharded</td><td>[[强化导管]]</td><td>9</td></tr>
<tr><td>sharded</td><td>[[电弧硅炉]]</td><td>1</td></tr>
<tr><td>sharded</td><td>[[涡轮冷凝器]]</td><td>5</td></tr>
<tr><td>sharded</td><td>[[排气冷凝器]]</td><td>1</td></tr>
</table></div>
按建筑中心计数,不按占地格数计数。derelict 表示废弃队伍,sharded 通常是玩家队伍,crux / malis 常用于敌方;具体敌对关系由地图规则决定。
</div></div>
<div class="mdtHome"><div class="mdtPanel mdtHomeSection">
== 波次生成组 ==
<div class="mdt-data-table-wrap"><table class="mdtSideTable">
<tr><th>单位</th><th>起始波</th><th>结束波</th><th>波次间隔</th><th>基础数量</th><th>增长间隔参数</th><th>状态</th></tr>
<tr><td>[[循迹]]</td><td>1</td><td>25</td><td>2</td><td>1</td><td>1.6667</td><td>无</td></tr>
<tr><td>[[围护]]</td><td>2</td><td>20</td><td>2</td><td>6</td><td>1</td><td>无</td></tr>
<tr><td>[[天守]]</td><td>5</td><td>25</td><td>3</td><td>3</td><td>0.9091</td><td>无</td></tr>
<tr><td>[[循迹]]</td><td>6</td><td>25</td><td>2</td><td>1</td><td>2.5</td><td>无</td></tr>
<tr><td>[[遮蔽]]</td><td>10</td><td>25</td><td>2</td><td>3</td><td>0.5</td><td>无</td></tr>
<tr><td>[[天赐]]</td><td>14</td><td>25</td><td>4</td><td>3</td><td>1</td><td>无</td></tr>
<tr><td>[[天守]]</td><td>15</td><td>25</td><td>2</td><td>5</td><td>10</td><td>无</td></tr>
<tr><td>[[挣脱]]</td><td>16</td><td>25</td><td>2</td><td>10</td><td>2147483648</td><td>无</td></tr>
<tr><td>[[消散]]</td><td>21</td><td>25</td><td>2</td><td>2</td><td>0.3333</td><td>无</td></tr>
<tr><td>[[天灾]]</td><td>22</td><td>24</td><td>2</td><td>5</td><td>0.5</td><td>无</td></tr>
</table></div>
波次从 1 开始。表中每组数量按适用出生点分别生成;实际总数还受路径、有效出生点、地图规则和脚本影响。
</div></div>
<div class="mdtHome"><div class="mdtPanel mdtHomeSection">
== 波次数量参考(每个适用出生点) ==
<div class="mdt-data-table-wrap"><table class="mdtSideTable">
<tr><th>波次</th><th>生成组数量合计</th></tr>
<tr><td>1</td><td>[[循迹]] × 1</td></tr>
<tr><td>2</td><td>[[围护]] × 6</td></tr>
<tr><td>3</td><td>[[循迹]] × 1</td></tr>
<tr><td>4</td><td>[[围护]] × 7</td></tr>
<tr><td>5</td><td>[[循迹]] × 2、[[天守]] × 3</td></tr>
<tr><td>6</td><td>[[围护]] × 8、[[循迹]] × 1</td></tr>
<tr><td>7</td><td>[[循迹]] × 2</td></tr>
<tr><td>8</td><td>[[围护]] × 9、[[天守]] × 4、[[循迹]] × 1</td></tr>
<tr><td>9</td><td>[[循迹]] × 3</td></tr>
<tr><td>10</td><td>[[围护]] × 10、[[循迹]] × 1、[[遮蔽]] × 3</td></tr>
<tr><td>11</td><td>[[循迹]] × 4、[[天守]] × 5</td></tr>
<tr><td>12</td><td>[[围护]] × 11、[[循迹]] × 2、[[遮蔽]] × 5</td></tr>
<tr><td>13</td><td>[[循迹]] × 4</td></tr>
<tr><td>14</td><td>[[围护]] × 12、[[天守]] × 6、[[循迹]] × 2、[[遮蔽]] × 7、[[天赐]] × 3</td></tr>
<tr><td>15</td><td>[[循迹]] × 5、[[天守]] × 5</td></tr>
<tr><td>16</td><td>[[围护]] × 13、[[循迹]] × 3、[[遮蔽]] × 9、[[挣脱]] × 10</td></tr>
<tr><td>17</td><td>[[循迹]] × 5、[[天守]] × 12</td></tr>
<tr><td>18</td><td>[[围护]] × 14、[[循迹]] × 3、[[遮蔽]] × 10、[[天赐]] × 4、[[挣脱]] × 10</td></tr>
<tr><td>19</td><td>[[循迹]] × 6、[[天守]] × 5</td></tr>
<tr><td>20</td><td>[[围护]] × 15、[[天守]] × 8、[[循迹]] × 3、[[遮蔽]] × 10、[[挣脱]] × 10</td></tr>
<tr><td>21</td><td>[[循迹]] × 7、[[天守]] × 5、[[消散]] × 2</td></tr>
<tr><td>22</td><td>[[循迹]] × 4、[[遮蔽]] × 10、[[天赐]] × 5、[[挣脱]] × 10、[[天灾]] × 5</td></tr>
<tr><td>23</td><td>[[循迹]] × 7、[[天守]] × 13、[[消散]] × 5</td></tr>
<tr><td>24</td><td>[[循迹]] × 4、[[遮蔽]] × 10、[[挣脱]] × 10、[[天灾]] × 7</td></tr>
</table></div>
使用原版 SpawnGroup.getSpawned 计算。单独绑定出生坐标的生成组和脚本增援须结合地图判断,不能将此表视为全图总敌人数。
</div></div>
<div class="mdtHome"><div class="mdtPanel mdtHomeSection">
== 地图目标 ==
原文件没有独立目标列表;按战役胜利条件及世界处理器提示推进。
此处是目标定义清单,目标依赖、触发顺序与完成状态以游戏内提示为准。
</div></div>
<div class="mdtHome"><div class="mdtPanel mdtHomeSection">
== 数据来源与说明 ==
数据版本:[https://github.com/Anuken/Mindustry/releases/tag/v160.7 Mindustry 原版 v160.7],来自已核验 SHA-256 的官方游戏包初始化数据。


<div class="mdtMain">
所有时间按 60 tick/秒换算,距离按 8 世界单位/格换算。数值为默认定义,地图规则、供给、状态及模组可能改变实际表现。
</div></div>


<div class="mdtHome">
}}
<div class="mdtPanel mdtHomeSection">
{| class="mdtSideTable"
|-
!|第1波
| 1×[[File:unit-locus-ui.png|24px|link=循迹]]循迹
|-
!| 第2波
| 6×[[File:unit-stell-ui.png|24px|link=围护]]围护
|-
!| 第3波
| 1×[[File:unit-locus-ui.png|24px|link=循迹]]循迹
|-
!| 第4波
| 7×[[File:unit-stell-ui.png|24px|link=围护]]围护
|-
!| 第5波
|  2×[[File:unit-locus-ui.png|24px|link=循迹]]循迹|| 3×[[File:unit-merui-ui.png|24px|link=天守]]天守
|-
!| 第6波
| 8×[[File:unit-stell-ui.png|24px|link=围护]]围护 || 1×[[File:unit-locus-ui.png|24px|link=循迹]]循迹
|-
!|第7波
| 2×[[File:unit-locus-ui.png|24px|link=循迹]]循迹
|-
!|第8波
| 9×[[File:unit-stell-ui.png|24px|link=围护]]围护 ||4×[[File:unit-merui-ui.png|24px|link=天守]]天守||1×[[File:unit-locus-ui.png|24px|link=循迹]]循迹
|-
!|第9波
| 3×[[File:unit-locus-ui.png|24px|link=循迹]]循迹
|-
!|第10波
| 10×[[File:unit-stell-ui.png|24px|link=围护]]围护 ||1×[[File:unit-locus-ui.png|24px|link=循迹]]循迹||3×[[File:unit-avert-ui.png|24px|link=遮蔽]]遮蔽
|-
!| 第11波
| 4×[[File:unit-locus-ui.png|24px|link=循迹]]循迹||5×[[File:unit-merui-ui.png|24px|link=天守]]天守
|-
!| 第12波
| 11×[[File:unit-stell-ui.png|24px|link=围护]]围护 || 2×[[File:unit-locus-ui.png|24px|link=循迹]]循迹||5×[[File:unit-avert-ui.png|24px|link=遮蔽]]遮蔽
|-
!| 第13波
| 4×[[File:unit-locus-ui.png|24px|link=循迹]]循迹
|-
!| 第14波
| 12×[[File:unit-stell-ui.png|24px|link=围护]]围护 || 6×[[File:unit-merui-ui.png|24px|link=天守]]天守||2×[[File:unit-locus-ui.png|24px|link=循迹]]循迹||7×[[File:unit-avert-ui.png|24px|link=遮蔽]]遮蔽||3×[[File:unit-cleroi-ui.png|24px|link=天赐]]天赐
|-
!| 第15波
|  5×[[File:unit-locus-ui.png|24px|link=循迹]]循迹|| 5×[[File:unit-merui-ui.png|24px|link=天守]]天守
|-
!|第16波
| 13×[[File:unit-stell-ui.png|24px|link=围护]]围护 ||3×[[File:unit-locus-ui.png|24px|link=循迹]]循迹||9×[[File:unit-avert-ui.png|24px|link=遮蔽]]遮蔽||10×[[File:unit-elude-ui.png|24px|link=挣脱]]挣脱
|-
!|第17波
| 5×[[File:unit-locus-ui.png|24px|link=循迹]]循迹||12×[[File:unit-merui-ui.png|24px|link=天守]]天守
|-
!|第18波
| 14×[[File:unit-stell-ui.png|24px|link=围护]]围护||3×[[File:unit-locus-ui.png|24px|link=循迹]]循迹||10×[[File:unit-avert-ui.png|24px|link=遮蔽]]遮蔽||4×[[File:unit-cleroi-ui.png|24px|link=天赐]]天赐||10×[[File:unit-elude-ui.png|24px|link=挣脱]]挣脱
|-
!|第19波
| 6×[[File:unit-locus-ui.png|24px|link=循迹]]循迹||5×[[File:unit-merui-ui.png|24px|link=天守]]天守
|-
!| 第20波
| 15×[[File:unit-stell-ui.png|24px|link=围护]]围护 ||3×[[File:unit-locus-ui.png|24px|link=循迹]]循迹||10×[[File:unit-avert-ui.png|24px|link=遮蔽]]遮蔽||10×[[File:unit-elude-ui.png|24px|link=挣脱]]挣脱||8×[[File:unit-merui-ui.png|24px|link=天守]]天守
|-
!| 第21波
| 7×[[File:unit-locus-ui.png|24px|link=循迹]]循迹||5×[[File:unit-merui-ui.png|24px|link=天守]]天守||2×[[File:unit-obviate-ui.png|24px|link=消散]]消散
|-
!| 第22波
| 4×[[File:unit-locus-ui.png|24px|link=循迹]]循迹||10×[[File:unit-avert-ui.png|24px|link=遮蔽]]遮蔽||5×[[File:unit-cleroi-ui.png|24px|link=天赐]]天赐||10×[[File:unit-elude-ui.png|24px|link=挣脱]]挣脱||5×[[File:unit-anthicus-ui.png|24px|link=天灾]]天灾
|-
!| 第23波
| 7×[[File:unit-locus-ui.png|24px|link=循迹]]循迹||13×[[File:unit-merui-ui.png|24px|link=天守]]天守 ||5×[[File:unit-obviate-ui.png|24px|link=消散]]消散
|-
|-
!| 第24波
| 4×[[File:unit-locus-ui.png|24px|link=循迹]]循迹||10×[[File:unit-avert-ui.png|24px|link=遮蔽]]遮蔽||10×[[File:unit-elude-ui.png|24px|link=挣脱]]挣脱||7×[[File:unit-anthicus-ui.png|24px|link=天灾]]天灾
|-
</div>
</div>

2026年10月18日 (日) 18:08的版本


贫瘠峡谷
Ravine
这里是敌人的重要运输路线。区块中未探测到敌方核心,但预计会有多种敌军。
尽快生产[accent]巨浪合金[]并建造[accent]劫难[]炮塔。
基础信息
适用版本原版 v160.7
行星埃里克尔
区块编号(v160.7)39
地图尺寸494 × 494 格
预设难度参数4
地图规则生存 / 脚本目标
占领波数参数24
地图作者Bepis
关联信息

主线区块 · 地图
科技上级:芳油湿地

技术性
内部名称ravine
数据类型sector
实现类型SectorPreset
本地化键sector.ravine.name

地区介绍

这里是敌人的重要运输路线。区块中未探测到敌方核心,但预计会有多种敌军。 尽快生产[accent]巨浪合金[]并建造[accent]劫难[]炮塔。

地图预览

下载地图

介绍

这里是敌人的重要运输路线。区块中未探测到敌方核心,但预计会有多种敌军。
尽快生产[accent]巨浪合金[]并建造[accent]劫难[]炮塔。

区域与胜利条件

依据地图目标推进并防守波次。预设占领波数为 24;地图脚本与战役规则可能附加目标。

本页按官方 v160.7 的地图文件和区块预设整理;区块编号随版本变化,不能用旧版编号直接套用。

地图资源

资源原文件格数统计口径
铍101矿物覆盖 / 可掉落地形格数
石墨53矿物覆盖 / 可掉落地形格数
钨154矿物覆盖 / 可掉落地形格数
芳油171可抽取该流体的地板格数
矿渣1339可抽取该流体的地板格数

这是未应用战役生成过滤器的原文件统计,包含墙后与封闭区域;不等于开局可达储量。矿物按覆盖、地板和墙体分别统计,液体不包含地下抽取、环境属性生产及脚本生成。

地形与环境

战争迷雾关闭
静态迷雾启用
环境编号17

初始核心与出生点

队伍内部名核心地图坐标(格)
sharded城堡核心192, 63

敌人出生标记:(442, 254);(300, 429);(304, 429)。坐标原点在地图左下角;进攻地图的单位也可能从工厂和脚本生成。

初始建筑

队伍内部名建筑数量
sharded激光节点29
sharded大型铍墙10
sharded撕裂2
sharded墙壁粉碎机5
sharded城堡核心1
sharded物品管道206
sharded物品管道路由器2
sharded冲击钻头1
sharded等离子钻机9
sharded强化导管9
sharded电弧硅炉1
sharded涡轮冷凝器5
sharded排气冷凝器1

按建筑中心计数,不按占地格数计数。derelict 表示废弃队伍,sharded 通常是玩家队伍,crux / malis 常用于敌方;具体敌对关系由地图规则决定。

波次生成组

单位起始波结束波波次间隔基础数量增长间隔参数状态
循迹125211.6667无
围护220261无
天守525330.9091无
循迹625212.5无
遮蔽1025230.5无
天赐1425431无
天守15252510无
挣脱16252102147483648无
消散2125220.3333无
天灾2224250.5无

波次从 1 开始。表中每组数量按适用出生点分别生成;实际总数还受路径、有效出生点、地图规则和脚本影响。

波次数量参考(每个适用出生点)

波次生成组数量合计
1循迹 × 1
2围护 × 6
3循迹 × 1
4围护 × 7
5循迹 × 2、天守 × 3
6围护 × 8、循迹 × 1
7循迹 × 2
8围护 × 9、天守 × 4、循迹 × 1
9循迹 × 3
10围护 × 10、循迹 × 1、遮蔽 × 3
11循迹 × 4、天守 × 5
12围护 × 11、循迹 × 2、遮蔽 × 5
13循迹 × 4
14围护 × 12、天守 × 6、循迹 × 2、遮蔽 × 7、天赐 × 3
15循迹 × 5、天守 × 5
16围护 × 13、循迹 × 3、遮蔽 × 9、挣脱 × 10
17循迹 × 5、天守 × 12
18围护 × 14、循迹 × 3、遮蔽 × 10、天赐 × 4、挣脱 × 10
19循迹 × 6、天守 × 5
20围护 × 15、天守 × 8、循迹 × 3、遮蔽 × 10、挣脱 × 10
21循迹 × 7、天守 × 5、消散 × 2
22循迹 × 4、遮蔽 × 10、天赐 × 5、挣脱 × 10、天灾 × 5
23循迹 × 7、天守 × 13、消散 × 5
24循迹 × 4、遮蔽 × 10、挣脱 × 10、天灾 × 7

使用原版 SpawnGroup.getSpawned 计算。单独绑定出生坐标的生成组和脚本增援须结合地图判断,不能将此表视为全图总敌人数。

地图目标

原文件没有独立目标列表;按战役胜利条件及世界处理器提示推进。 此处是目标定义清单,目标依赖、触发顺序与完成状态以游戏内提示为准。

数据来源与说明

数据版本:Mindustry 原版 v160.7,来自已核验 SHA-256 的官方游戏包初始化数据。

所有时间按 60 tick/秒换算,距离按 8 世界单位/格换算。数值为默认定义,地图规则、供给、状态及模组可能改变实际表现。