工业区 32M:修订间差异

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__NOTOC__
<!-- MDT MISSING GAME DATA v160.7; sector:facility32m -->
{{战役数据资料
|名称=
工业区 32M
|英文名称=
Facility 32 M
|图标=


<div class="mdtLayout mdtLight mdtWrapRail">
|描述=
<div class="mdtRightRail">
这个区块中坐落着一所爆炸物生产设施的破败遗迹。<br><br>占领这个区域。研究爆炸物混合器。生产爆炸混合物作为炮塔弹药。
<div class="mdtSidePanel">
|基础信息=
<div class="mdtSideTitle">[[File:sector-facility32m.png|24px|link=]] 工业区 32M Facility32m</div>
<div class="mdt-data-table-wrap"><table class="mdtSideTable">
<div class="mdtSideId">Facility32m</div>
<tr><th>适用版本</th><td>原版 v160.7</td></tr>
<div class="mdtSideDesc">WIP,map submission by Stormride_R</div>
<tr><th>行星</th><td>[[塞普罗]]</td></tr>
<tr><th>区块编号(v160.7)</th><td>64</td></tr>
<tr><th>地图尺寸</th><td>220 × 280 格</td></tr>
<tr><th>预设难度参数</th><td>4</td></tr>
<tr><th>地图规则</th><td>生存 / 脚本目标</td></tr>
<tr><th>占领波数参数</th><td>25</td></tr>
<tr><th>地图作者</th><td>Stormride_R</td></tr>
</table></div>
|关联信息=
[[主线区块]] · [[地图]]<br>科技上级:[[绵延群山]]
|技术性=
<div class="mdt-data-table-wrap"><table class="mdtSideTable">
<tr><th>内部名称</th><td>facility32m</td></tr>
<tr><th>数据类型</th><td>sector</td></tr>
<tr><th>实现类型</th><td>SectorPreset</td></tr>
<tr><th>本地化键</th><td>sector.facility32m.name</td></tr>
</table></div>
|人工正文=
<!-- BEGIN MDT MANUAL -->
<div class="mdtHome"><div class="mdtPanel mdtHomeSection">
== 地区介绍 ==
WIP,map submission by Stormride_R
</div></div>


<div class="mdtSideSection">一般信息</div>
<div class="mdtHome"><div class="mdtPanel mdtHomeSection">
{| class="mdtSideTable"
== 地图预览 ==
|-
[[File:Facility32m-map.webp|700px]]
! 行星
</div></div>
| [[塞普罗]]
|-
! 威胁
| 中
|-
! 资源
| 待补充
|-
! 敌方基地?
| 否
|-
! 波次
| 25
|}


<div class="mdtTechTreePanel">
<!-- END MDT MANUAL -->
<div class="mdtTechTreeTitle">科技树</div>
|数据正文=
<div class="mdtTechTreeGrid">
<div class="mdtHome"><div class="mdtPanel mdtHomeSection">
<div class="mdtTechCol">
== 介绍 ==
<div class="mdtTechColTitle">前置</div>
这个区块中坐落着一所爆炸物生产设施的破败遗迹。<br><br>占领这个区域。研究爆炸物混合器。生产爆炸混合物作为炮塔弹药。
[[File:block-plastanium-compressor-ui.png|32px|link=塑钢压缩机]] [[File:block-lancer-ui.png|32px|link=蓝瑟]] [[File:block-salvo-ui.png|32px|link=齐射]] [[File:sector-stainedMountains.png|32px|link=绵延群山]] [[File:sector-windsweptIslands.png|32px|link=风吹群岛]]
</div></div>
</div>
<div class="mdtHome"><div class="mdtPanel mdtHomeSection">
<div class="mdtTechCol">
== 区域与胜利条件 ==
<div class="mdtTechColTitle">当前</div>
依据地图目标推进并防守波次。预设占领波数为 25;地图脚本与战役规则可能附加目标。
[[File:sector-facility32m.png|36px|link=工业区 32M]]
</div>
<div class="mdtTechCol">
<div class="mdtTechColTitle">后置</div>
[[File:sector-extractionOutpost.png|32px|link=萃取前哨]] [[File:block-blast-mixer-ui.png|32px|link=爆炸物混合器]]
</div>
</div>
<div class="mdtTechTreeNote">本面板由脚本自动生成,可能存在不一致之处。</div>
</div>


</div>
本页按官方 v160.7 的地图文件和区块预设整理;区块编号随版本变化,不能用旧版编号直接套用。
</div>
</div></div>
 
<div class="mdtHome"><div class="mdtPanel mdtHomeSection">
<div class="mdtMain">
== 地图资源 ==
<div class="mdtHome">
<div class="mdt-data-table-wrap"><table class="mdtSideTable">
<div class="mdtPanel mdtHomeSection">
<tr><th>资源</th><th>原文件格数</th><th>统计口径</th></tr>
== 地区介绍 ==
<tr><td>[[煤炭]]</td><td>455</td><td>矿物覆盖 / 可掉落地形格数</td></tr>
WIP,map submission by Stormride_R
<tr><td>[[铜]]</td><td>521</td><td>矿物覆盖 / 可掉落地形格数</td></tr>
</div>
<tr><td>[[铅]]</td><td>764</td><td>矿物覆盖 / 可掉落地形格数</td></tr>
</div>
<tr><td>[[沙]]</td><td>4667</td><td>矿物覆盖 / 可掉落地形格数</td></tr>
<tr><td>[[废料]]</td><td>356</td><td>矿物覆盖 / 可掉落地形格数</td></tr>
<tr><td>[[钛]]</td><td>238</td><td>矿物覆盖 / 可掉落地形格数</td></tr>
<tr><td>[[水]]</td><td>1157</td><td>可抽取该流体的地板格数</td></tr>
</table></div>
这是未应用战役生成过滤器的原文件统计,包含墙后与封闭区域;不等于开局可达储量。矿物按覆盖、地板和墙体分别统计,液体不包含地下抽取、环境属性生产及脚本生成。
</div></div>
<div class="mdtHome"><div class="mdtPanel mdtHomeSection">
== 地形与环境 ==
<div class="mdt-data-table-wrap"><table class="mdtSideTable">
<tr><th>地板类型</th><th>格数</th></tr>
<tr><td>[[页岩地]]</td><td>48663</td></tr>
<tr><td>[[雪]]</td><td>5653</td></tr>
<tr><td>[[黑沙]]</td><td>4667</td></tr>
<tr><td>[[黑沙浅滩]]</td><td>979</td></tr>
<tr><td>[[损坏的金属地板]]</td><td>708</td></tr>
<tr><td>[[焦土]]</td><td>436</td></tr>
<tr><td>[[水(地板)]]</td><td>178</td></tr>
<tr><td>[[金属地板 5]]</td><td>121</td></tr>
<tr><td>[[金属地板 2]]</td><td>98</td></tr>
<tr><td>[[金属地板 1]]</td><td>96</td></tr>
<tr><td>[[玄武岩]]</td><td>1</td></tr>
</table></div><div class="mdt-data-table-wrap"><table class="mdtSideTable">
<tr><th>战争迷雾</th><td>关闭</td></tr>
<tr><th>静态迷雾</th><td>启用</td></tr>
<tr><th>环境编号</th><td>233</td></tr>
</table></div>
</div></div>
<div class="mdtHome"><div class="mdtPanel mdtHomeSection">
== 初始核心与出生点 ==
<div class="mdt-data-table-wrap"><table class="mdtSideTable">
<tr><th>队伍内部名</th><th>核心</th><th>地图坐标(格)</th></tr>
<tr><td>sharded</td><td>[[初代核心]]</td><td>157, 55</td></tr>
</table></div>
敌人出生标记:(161, 233);(124, 247)。坐标原点在地图左下角;进攻地图的单位也可能从工厂和脚本生成。
</div></div>
<div class="mdtHome"><div class="mdtPanel mdtHomeSection">
== 初始建筑 ==
<div class="mdt-data-table-wrap"><table class="mdtSideTable">
<tr><th>队伍内部名</th><th>建筑</th><th>数量</th></tr>
<tr><td>derelict</td><td>[[爆炸物混合器]]</td><td>5</td></tr>
<tr><td>derelict</td><td>[[传送带桥]]</td><td>2</td></tr>
<tr><td>derelict</td><td>[[容器]]</td><td>16</td></tr>
<tr><td>derelict</td><td>[[传送带]]</td><td>36</td></tr>
<tr><td>derelict</td><td>[[石墨压缩机]]</td><td>1</td></tr>
<tr><td>derelict</td><td>[[冰雹]]</td><td>4</td></tr>
<tr><td>derelict</td><td>[[机械钻头]]</td><td>1</td></tr>
<tr><td>derelict</td><td>[[气动钻头]]</td><td>1</td></tr>
<tr><td>derelict</td><td>[[硫化物混合器]]</td><td>4</td></tr>
<tr><td>derelict</td><td>[[废墙]]</td><td>173</td></tr>
<tr><td>derelict</td><td>[[大型废墙]]</td><td>55</td></tr>
<tr><td>derelict</td><td>[[装卸器]]</td><td>2</td></tr>
<tr><td>sharded</td><td>[[初代核心]]</td><td>1</td></tr>
</table></div>
按建筑中心计数,不按占地格数计数。derelict 表示废弃队伍,sharded 通常是玩家队伍,crux / malis 常用于敌方;具体敌对关系由地图规则决定。
</div></div>
<div class="mdtHome"><div class="mdtPanel mdtHomeSection">
== 波次生成组 ==
<div class="mdt-data-table-wrap"><table class="mdtSideTable">
<tr><th>单位</th><th>起始波</th><th>结束波</th><th>波次间隔</th><th>基础数量</th><th>增长间隔参数</th><th>状态</th></tr>
<tr><td>[[战锤]]</td><td>1</td><td>25</td><td>1</td><td>1</td><td>4</td><td>无</td></tr>
<tr><td>[[战锤]]</td><td>1</td><td>10</td><td>2</td><td>0</td><td>3.3333</td><td>无</td></tr>
<tr><td>[[毒蛛]]</td><td>2</td><td>18</td><td>2</td><td>1</td><td>2.8571</td><td>无</td></tr>
<tr><td>[[战锤]]</td><td>7</td><td>39</td><td>2</td><td>0</td><td>3.0303</td><td>无</td></tr>
<tr><td>[[天垠]]</td><td>8</td><td>持续</td><td>2</td><td>1</td><td>2</td><td>无</td></tr>
<tr><td>[[耀星]]</td><td>10</td><td>36</td><td>3</td><td>1</td><td>4</td><td>无</td></tr>
<tr><td>[[战锤]]</td><td>12</td><td>26</td><td>3</td><td>0</td><td>1.3333</td><td>无</td></tr>
<tr><td>[[耀星]]</td><td>15</td><td>48</td><td>2</td><td>1</td><td>2.5</td><td>无</td></tr>
<tr><td>[[血蛭]]</td><td>17</td><td>48</td><td>3</td><td>2</td><td>4</td><td>无</td></tr>
<tr><td>[[战锤]]</td><td>18</td><td>持续</td><td>4</td><td>3</td><td>5</td><td>无</td></tr>
<tr><td>[[战锤]]</td><td>18</td><td>90</td><td>1</td><td>0</td><td>4</td><td>无</td></tr>
<tr><td>[[苍穹]]</td><td>18</td><td>持续</td><td>3</td><td>1</td><td>2</td><td>无</td></tr>
<tr><td>[[耀星]]</td><td>20</td><td>持续</td><td>5</td><td>1</td><td>1</td><td>无</td></tr>
<tr><td>[[耀星]]</td><td>26</td><td>70</td><td>1</td><td>1</td><td>2.5</td><td>无</td></tr>
<tr><td>[[耀星]]</td><td>71</td><td>持续</td><td>1</td><td>5</td><td>2.5</td><td>无</td></tr>
<tr><td>[[战锤]]</td><td>91</td><td>持续</td><td>1</td><td>12</td><td>4</td><td>无</td></tr>
</table></div>
波次从 1 开始。表中每组数量按适用出生点分别生成;实际总数还受路径、有效出生点、地图规则和脚本影响。
</div></div>
<div class="mdtHome"><div class="mdtPanel mdtHomeSection">
== 波次数量参考(每个适用出生点) ==
<div class="mdt-data-table-wrap"><table class="mdtSideTable">
<tr><th>波次</th><th>生成组数量合计</th></tr>
<tr><td>1</td><td>[[战锤]] × 1</td></tr>
<tr><td>2</td><td>[[战锤]] × 1、[[毒蛛]] × 1</td></tr>
<tr><td>3</td><td>[[战锤]] × 1</td></tr>
<tr><td>4</td><td>[[战锤]] × 1、[[毒蛛]] × 1</td></tr>
<tr><td>5</td><td>[[战锤]] × 2</td></tr>
<tr><td>6</td><td>[[战锤]] × 2、[[毒蛛]] × 1</td></tr>
<tr><td>7</td><td>[[战锤]] × 2</td></tr>
<tr><td>8</td><td>[[战锤]] × 2、[[毒蛛]] × 2、[[天垠]] × 1</td></tr>
<tr><td>9</td><td>[[战锤]] × 4</td></tr>
<tr><td>10</td><td>[[战锤]] × 3、[[毒蛛]] × 2、[[天垠]] × 1、[[耀星]] × 1</td></tr>
<tr><td>11</td><td>[[战锤]] × 3</td></tr>
<tr><td>12</td><td>[[战锤]] × 3、[[毒蛛]] × 2、[[天垠]] × 2</td></tr>
<tr><td>13</td><td>[[战锤]] × 4、[[耀星]] × 1</td></tr>
<tr><td>14</td><td>[[战锤]] × 4、[[毒蛛]] × 3、[[天垠]] × 2</td></tr>
<tr><td>15</td><td>[[战锤]] × 5、[[耀星]] × 1</td></tr>
<tr><td>16</td><td>[[战锤]] × 4、[[毒蛛]] × 3、[[天垠]] × 3、[[耀星]] × 1</td></tr>
<tr><td>17</td><td>[[战锤]] × 6、[[耀星]] × 1、[[血蛭]] × 2</td></tr>
<tr><td>18</td><td>[[战锤]] × 9、[[毒蛛]] × 3、[[天垠]] × 3、[[苍穹]] × 1</td></tr>
<tr><td>19</td><td>[[战锤]] × 6、[[耀星]] × 2</td></tr>
<tr><td>20</td><td>[[战锤]] × 5、[[天垠]] × 4、[[血蛭]] × 2、[[耀星]] × 1</td></tr>
<tr><td>21</td><td>[[战锤]] × 10、[[耀星]] × 2、[[苍穹]] × 1</td></tr>
<tr><td>22</td><td>[[战锤]] × 10、[[天垠]] × 4、[[耀星]] × 2</td></tr>
<tr><td>23</td><td>[[战锤]] × 9、[[耀星]] × 2、[[血蛭]] × 2</td></tr>
<tr><td>24</td><td>[[战锤]] × 10、[[天垠]] × 5、[[苍穹]] × 2</td></tr>
<tr><td>25</td><td>[[战锤]] × 10、[[耀星]] × 7</td></tr>
</table></div>
使用原版 SpawnGroup.getSpawned 计算。单独绑定出生坐标的生成组和脚本增援须结合地图判断,不能将此表视为全图总敌人数。
</div></div>
<div class="mdtHome"><div class="mdtPanel mdtHomeSection">
== 地图目标 ==
原文件没有独立目标列表;按战役胜利条件及世界处理器提示推进。
此处是目标定义清单,目标依赖、触发顺序与完成状态以游戏内提示为准。
</div></div>
<div class="mdtHome"><div class="mdtPanel mdtHomeSection">
== 数据来源与说明 ==
数据版本:[https://github.com/Anuken/Mindustry/releases/tag/v160.7 Mindustry 原版 v160.7],来自已核验 SHA-256 的官方游戏包初始化数据。


<h2 class="mdtFoldHeading" style="margin:0 0 8px 0;">地图 <span class="mdtFold"></span></h2>
所有时间按 60 tick/秒换算,距离按 8 世界单位/格换算。数值为默认定义,地图规则、供给、状态及模组可能改变实际表现。
<div class="mdt-imgFill">[[File:Facility32m-map.webp|700px]]</div>
</div></div>


<!-- TODO: 在这里继续写左侧正文(目标/详情/攻略等) -->
}}
</div>
</div>

2026年10月18日 (日) 18:07的版本


工业区 32M
Facility 32 M
这个区块中坐落着一所爆炸物生产设施的破败遗迹。

占领这个区域。研究爆炸物混合器。生产爆炸混合物作为炮塔弹药。
基础信息
适用版本原版 v160.7
行星塞普罗
区块编号(v160.7)64
地图尺寸220 × 280 格
预设难度参数4
地图规则生存 / 脚本目标
占领波数参数25
地图作者Stormride_R
关联信息

主线区块 · 地图
科技上级:绵延群山

技术性
内部名称facility32m
数据类型sector
实现类型SectorPreset
本地化键sector.facility32m.name

地区介绍

WIP,map submission by Stormride_R

介绍

这个区块中坐落着一所爆炸物生产设施的破败遗迹。

占领这个区域。研究爆炸物混合器。生产爆炸混合物作为炮塔弹药。

区域与胜利条件

依据地图目标推进并防守波次。预设占领波数为 25;地图脚本与战役规则可能附加目标。

本页按官方 v160.7 的地图文件和区块预设整理;区块编号随版本变化,不能用旧版编号直接套用。

地图资源

资源原文件格数统计口径
煤炭455矿物覆盖 / 可掉落地形格数
铜521矿物覆盖 / 可掉落地形格数
铅764矿物覆盖 / 可掉落地形格数
沙4667矿物覆盖 / 可掉落地形格数
废料356矿物覆盖 / 可掉落地形格数
钛238矿物覆盖 / 可掉落地形格数
水1157可抽取该流体的地板格数

这是未应用战役生成过滤器的原文件统计,包含墙后与封闭区域;不等于开局可达储量。矿物按覆盖、地板和墙体分别统计,液体不包含地下抽取、环境属性生产及脚本生成。

地形与环境

战争迷雾关闭
静态迷雾启用
环境编号233

初始核心与出生点

队伍内部名核心地图坐标(格)
sharded初代核心157, 55

敌人出生标记:(161, 233);(124, 247)。坐标原点在地图左下角;进攻地图的单位也可能从工厂和脚本生成。

初始建筑

队伍内部名建筑数量
derelict爆炸物混合器5
derelict传送带桥2
derelict容器16
derelict传送带36
derelict石墨压缩机1
derelict冰雹4
derelict机械钻头1
derelict气动钻头1
derelict硫化物混合器4
derelict废墙173
derelict大型废墙55
derelict装卸器2
sharded初代核心1

按建筑中心计数,不按占地格数计数。derelict 表示废弃队伍,sharded 通常是玩家队伍,crux / malis 常用于敌方;具体敌对关系由地图规则决定。

波次生成组

单位起始波结束波波次间隔基础数量增长间隔参数状态
战锤125114无
战锤110203.3333无
毒蛛218212.8571无
战锤739203.0303无
天垠8持续212无
耀星1036314无
战锤1226301.3333无
耀星1548212.5无
血蛭1748324无
战锤18持续435无
战锤1890104无
苍穹18持续312无
耀星20持续511无
耀星2670112.5无
耀星71持续152.5无
战锤91持续1124无

波次从 1 开始。表中每组数量按适用出生点分别生成;实际总数还受路径、有效出生点、地图规则和脚本影响。

波次数量参考(每个适用出生点)

波次生成组数量合计
1战锤 × 1
2战锤 × 1、毒蛛 × 1
3战锤 × 1
4战锤 × 1、毒蛛 × 1
5战锤 × 2
6战锤 × 2、毒蛛 × 1
7战锤 × 2
8战锤 × 2、毒蛛 × 2、天垠 × 1
9战锤 × 4
10战锤 × 3、毒蛛 × 2、天垠 × 1、耀星 × 1
11战锤 × 3
12战锤 × 3、毒蛛 × 2、天垠 × 2
13战锤 × 4、耀星 × 1
14战锤 × 4、毒蛛 × 3、天垠 × 2
15战锤 × 5、耀星 × 1
16战锤 × 4、毒蛛 × 3、天垠 × 3、耀星 × 1
17战锤 × 6、耀星 × 1、血蛭 × 2
18战锤 × 9、毒蛛 × 3、天垠 × 3、苍穹 × 1
19战锤 × 6、耀星 × 2
20战锤 × 5、天垠 × 4、血蛭 × 2、耀星 × 1
21战锤 × 10、耀星 × 2、苍穹 × 1
22战锤 × 10、天垠 × 4、耀星 × 2
23战锤 × 9、耀星 × 2、血蛭 × 2
24战锤 × 10、天垠 × 5、苍穹 × 2
25战锤 × 10、耀星 × 7

使用原版 SpawnGroup.getSpawned 计算。单独绑定出生坐标的生成组和脚本增援须结合地图判断,不能将此表视为全图总敌人数。

地图目标

原文件没有独立目标列表;按战役胜利条件及世界处理器提示推进。 此处是目标定义清单,目标依赖、触发顺序与完成状态以游戏内提示为准。

数据来源与说明

数据版本:Mindustry 原版 v160.7,来自已核验 SHA-256 的官方游戏包初始化数据。

所有时间按 60 tick/秒换算,距离按 8 世界单位/格换算。数值为默认定义,地图规则、供给、状态及模组可能改变实际表现。