交错丘陵

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交错丘陵
Intersect
扫描显示,这个区块在着陆后不久将受到多方向的攻击。
迅速建立防御并尽快扩张。
[accent]机甲[]单位可用于在这里的崎岖地形活动。
基础信息
适用版本原版 v160.7
行星埃里克尔
区块编号(v160.7)36
地图尺寸484 × 484 格
预设难度参数5
地图规则生存 / 脚本目标
占领波数参数9
地图作者Epowerj
关联信息

主线区块 · 地图
科技上级:庇护前哨

技术性
内部名称intersect
数据类型sector
实现类型SectorPreset
本地化键sector.intersect.name

地区介绍

扫描显示,这个区块在着陆后不久将受到多方向的攻击。 迅速建立防御并尽快扩张。 [accent]机甲[]单位可用于在这里的崎岖地形活动。

机甲单位登场。机甲单位被设计为蜘蛛的外观,可以跨过墙体,作为陆军拥有不俗的机动性与输出能力。在该区块着陆后,尽快扩大生产,提防三个方向的袭击。下方的区域一开始被敌方的护盾投影仪封锁了,但依旧可以进行建造。挖掘钨矿,研究并生产T1机甲,在防守敌方9波攻击的同时利用机甲的特性拿下位于左下方的核心。

“步豪孩子们对面T2飞船偷家了我撕裂打不到它们。”

地图预览

下载地图

介绍

扫描显示,这个区块在着陆后不久将受到多方向的攻击。
迅速建立防御并尽快扩张。
[accent]机甲[]单位可用于在这里的崎岖地形活动。

区域与胜利条件

依据地图目标推进并防守波次。预设占领波数为 9;地图脚本与战役规则可能附加目标。

本页按官方 v160.7 的地图文件和区块预设整理;区块编号随版本变化,不能用旧版编号直接套用。

地图资源

资源原文件格数统计口径
铍31矿物覆盖 / 可掉落地形格数
石墨25矿物覆盖 / 可掉落地形格数
钨50矿物覆盖 / 可掉落地形格数
芳油3050可抽取该流体的地板格数
矿渣3241可抽取该流体的地板格数

这是未应用战役生成过滤器的原文件统计,包含墙后与封闭区域;不等于开局可达储量。矿物按覆盖、地板和墙体分别统计,液体不包含地下抽取、环境属性生产及脚本生成。

地形与环境

战争迷雾启用
静态迷雾启用
环境编号17

初始核心与出生点

队伍内部名核心地图坐标(格)
malis 城堡核心208, 287
sharded 城堡核心271, 321

敌人出生标记:(170, 240);(362, 271);(242, 367)。坐标原点在地图左下角;进攻地图的单位也可能从工厂和脚本生成。

初始建筑

队伍内部名建筑数量
malis 激光节点12
malis 撕裂2
malis 化学燃烧室1
malis 城堡核心1
malis 物品管道50
malis 物品管道路由器1
malis 电解机1
malis 冲击钻头1
malis 等离子钻机5
malis 强化流体带桥6
malis 强化导管31
malis 强化泵1
malis 护盾投影器1
malis 涡轮冷凝器2
malis 排气冷凝器1
sharded 激光节点5
sharded 城堡核心1
sharded 物品管道19
sharded 等离子钻机5
sharded 涡轮冷凝器1
sharded 世界处理器3

按建筑中心计数,不按占地格数计数。derelict 表示废弃队伍,sharded 通常是玩家队伍,crux / malis 常用于敌方;具体敌对关系由地图规则决定。

波次生成组

单位起始波结束波波次间隔基础数量增长间隔参数状态
围护19134无
天守29124无
天守49134无
天守59124无
天守79141无
遮蔽89111无

波次从 1 开始。表中每组数量按适用出生点分别生成;实际总数还受路径、有效出生点、地图规则和脚本影响。

波次数量参考(每个适用出生点)

波次生成组数量合计
1 围护 × 3
2 围护 × 3、 天守 × 2
3 围护 × 3、 天守 × 2
4 围护 × 3、 天守 × 5
5 围护 × 4、 天守 × 7
6 围护 × 4、 天守 × 8
7 围护 × 4、 天守 × 12
8 围护 × 4、 天守 × 14、 遮蔽 × 1
9 围护 × 5、 天守 × 16、 遮蔽 × 2
10无生成组出兵

使用原版 SpawnGroup.getSpawned 计算。单独绑定出生坐标的生成组和脚本增援须结合地图判断,不能将此表视为全图总敌人数。

地图目标

原文件没有独立目标列表;按战役胜利条件及世界处理器提示推进。 此处是目标定义清单,目标依赖、触发顺序与完成状态以游戏内提示为准。

数据来源与说明

数据版本:Mindustry 原版 v160.7,来自已核验 SHA-256 的官方游戏包初始化数据。

所有时间按 60 tick/秒换算,距离按 8 世界单位/格换算。数值为默认定义,地图规则、供给、状态及模组可能改变实际表现。