岩溶洞穴
地区介绍
这个区块资源丰富,但敌人会立刻发动进攻。 充分利用资源并研究[accent]相织布[]。
丰富的资源,也预示着更强大的威胁。向右探索,拿到钍资源,并最好建立第二个核心。敌军会从左右两侧袭来,右侧的敌人不会过早出现,且攻势相对较弱,但也要尽早实施防御。研究最后的的材料:相织布以及其对应的炮台与建筑。利用地形所带来的优势:利用左侧矿渣池所能带来的大量热量与右侧大量的钍资源针对性的展开防御。驱离是必须的,空军不会老老实实地走陆军的行军路线。不要因为波次少而掉以轻心,利用好震爆塔与新解锁的盾墙,抵挡敌方最终到来的T5飞船与T5机甲。
“该死,那个大机甲几炮就把我的防线轰穿了………欸?他似乎没法抬头。”
介绍
这个区块资源丰富,但敌人会立刻发动进攻。
充分利用资源并研究[accent]相织布[]。
区域与胜利条件
依据地图目标推进并防守波次。预设占领波数为 10;地图脚本与战役规则可能附加目标。
本页按官方 v160.7 的地图文件和区块预设整理;区块编号随版本变化,不能用旧版编号直接套用。
初始核心与出生点
| 队伍内部名 | 核心 | 地图坐标(格) |
|---|---|---|
| sharded | 堡垒核心 | 170, 446 |
敌人出生标记:(172, 84);(341, 269)。坐标原点在地图左下角;进攻地图的单位也可能从工厂和脚本生成。
初始建筑
| 队伍内部名 | 建筑 | 数量 |
|---|---|---|
| sharded | 劫难 | 1 |
| sharded | 装甲管道 | 1 |
| sharded | 激光节点 | 41 |
| sharded | 化学燃烧室 | 1 |
| sharded | 墙壁粉碎机 | 6 |
| sharded | 堡垒核心 | 1 |
| sharded | 物品管道 | 251 |
| sharded | 物品管道桥 | 17 |
| sharded | 物品管道路由器 | 4 |
| sharded | 电解机 | 2 |
| sharded | 热量传输机 | 2 |
| sharded | 大型等离子钻机 | 2 |
| sharded | 溢流管道 | 1 |
| sharded | 氧化室 | 2 |
| sharded | 等离子钻机 | 21 |
| sharded | 强化流体带桥 | 4 |
| sharded | 强化导管 | 102 |
| sharded | 强化流体路由器 | 5 |
| sharded | 强化泵 | 1 |
| sharded | 电弧硅炉 | 2 |
| sharded | 涡轮冷凝器 | 2 |
| sharded | 排气冷凝器 | 1 |
按建筑中心计数,不按占地格数计数。derelict 表示废弃队伍,sharded 通常是玩家队伍,crux / malis 常用于敌方;具体敌对关系由地图规则决定。
波次生成组
| 单位 | 起始波 | 结束波 | 波次间隔 | 基础数量 | 增长间隔参数 | 状态 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 天守 | 1 | 5 | 2 | 10 | 0.1429 | 无 |
| 挣脱 | 1 | 3 | 2 | 6 | 0.1667 | 无 |
| 循迹 | 2 | 持续 | 2 | 5 | 0.2 | 无 |
| 遮蔽 | 2 | 持续 | 2 | 4 | 0.25 | 无 |
| 挣脱 | 3 | 9 | 3 | 15 | 0.1 | 无 |
| 消散 | 3 | 持续 | 3 | 2 | 0.3333 | 无 |
| 准绳 | 4 | 持续 | 2 | 4 | 0.3333 | 无 |
| 天赐 | 4 | 4 | 3 | 6 | 0.3333 | 无 |
| 遮蔽 | 4 | 持续 | 2 | 3 | 0.3333 | 无 |
| 循迹 | 5 | 持续 | 2 | 4 | 0.2 | 无 |
| 天灾 | 5 | 持续 | 2 | 3 | 0.3333 | 无 |
| 遏止 | 5 | 持续 | 2 | 2 | 1 | 无 |
| 征服 | 6 | 10 | 2 | 1 | 2147483648 | 无 |
| 天赐 | 6 | 持续 | 2 | 14 | 0.1667 | 无 |
| 天理 | 7 | 持续 | 2 | 1 | 1 | 无 |
| 悲怆 | 8 | 持续 | 10 | 1 | 2147483648 | 无 |
| 天帝 | 9 | 持续 | 10 | 1 | 2147483648 | Boss |
波次从 1 开始。表中每组数量按适用出生点分别生成;实际总数还受路径、有效出生点、地图规则和脚本影响。
波次数量参考(每个适用出生点)
| 波次 | 生成组数量合计 |
|---|---|
| 1 | 天守 × 10、挣脱 × 6 |
| 2 | 循迹 × 5、遮蔽 × 4 |
| 3 | 天守 × 16、挣脱 × 27、消散 × 2 |
| 4 | 循迹 × 10、遮蔽 × 11、准绳 × 4、天赐 × 6 |
| 5 | 天守 × 23、循迹 × 4、天灾 × 3、遏止 × 2 |
| 6 | 循迹 × 15、遮蔽 × 18、挣脱 × 25、消散 × 5、准绳 × 7、征服 × 1、天赐 × 14 |
| 7 | 循迹 × 9、天灾 × 6、遏止 × 3、天理 × 1 |
| 8 | 循迹 × 20、遮蔽 × 25、准绳 × 10、征服 × 1、天赐 × 20、悲怆 × 1 |
| 9 | 挣脱 × 35、消散 × 8、循迹 × 14、天灾 × 9、遏止 × 4、天理 × 2、天帝 × 1 |
| 10 | 循迹 × 25、遮蔽 × 32、准绳 × 13、征服 × 1、天赐 × 26 |
使用原版 SpawnGroup.getSpawned 计算。单独绑定出生坐标的生成组和脚本增援须结合地图判断,不能将此表视为全图总敌人数。
地图目标
原文件没有独立目标列表;按战役胜利条件及世界处理器提示推进。 此处是目标定义清单,目标依赖、触发顺序与完成状态以游戏内提示为准。
数据来源与说明
数据版本:Mindustry 原版 v160.7,来自已核验 SHA-256 的官方游戏包初始化数据。
所有时间按 60 tick/秒换算,距离按 8 世界单位/格换算。数值为默认定义,地图规则、供给、状态及模组可能改变实际表现。
