横堑峰峦:修订间差异

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__NOTOC__
<!-- MDT MISSING GAME DATA v160.7; sector:peaks -->
{{战役数据资料
|名称=
横堑峰峦
|英文名称=
Peaks
|图标=


<div class="mdtLayout mdtLight mdtWrapRail">
|描述=
<div class="mdtRightRail">
这个区块的山区地形使大部分单位毫无用处。需要使用空军单位。<br>注意敌人的防空设施。尝试切断它的供弹。
<div class="mdtSidePanel">
|基础信息=
<div class="mdtSideTitle">[[File:sector-peaks.png|24px|link=]] 横堑峰峦 Peaks</div>
<div class="mdt-data-table-wrap"><table class="mdtSideTable">
<div class="mdtSideId">Peaks</div>
<tr><th>适用版本</th><td>原版 v160.7</td></tr>
<div class="mdtSideDesc">这个区块的山区地形使大部分单位毫无用处。需要使用空军单位。<br>注意敌人的防空设施。尝试切断它的供弹。</div>
<tr><th>行星</th><td>[[埃里克尔]]</td></tr>
<tr><th>区块编号(v160.7)</th><td>30</td></tr>
<tr><th>地图尺寸</th><td>310 × 390 格</td></tr>
<tr><th>预设难度参数</th><td>3</td></tr>
<tr><th>地图规则</th><td>进攻</td></tr>
<tr><th>占领波数参数</th><td>无固定占领波数</td></tr>
<tr><th>地图作者</th><td>Epowerj</td></tr>
</table></div>
|关联信息=
[[主线区块]] · [[地图]]<br>科技上级:[[芳油湿地]]
|技术性=
<div class="mdt-data-table-wrap"><table class="mdtSideTable">
<tr><th>内部名称</th><td>peaks</td></tr>
<tr><th>数据类型</th><td>sector</td></tr>
<tr><th>实现类型</th><td>SectorPreset</td></tr>
<tr><th>本地化键</th><td>sector.peaks.name</td></tr>
</table></div>
|人工正文=
<!-- BEGIN MDT MANUAL -->
<div class="mdtHome"><div class="mdtPanel mdtHomeSection">
== 地区介绍 ==
这个区块的山区地形使大部分单位毫无用处。需要使用空军单位。 注意敌人的防空设施。尝试切断它的供弹。
</div></div>


<div class="mdtSideSection">一般信息</div>
<div class="mdtHome"><div class="mdtPanel mdtHomeSection">
{| class="mdtSideTable"
== 地图预览 ==
|-
[[File:icon-e879-black.png|18px|link={{filepath:横堑峰峦.peaks.msav}}|alt=下载地图]]
! 行星
[[File:Peaks-map.jpg|500px]]
| [[埃里克尔]]
</div></div>
|-
! 威胁
| 中
|-
! 资源
| | <span class="mdtPixelIcon">[[File:item-beryllium-ui.png|18px|link=铍]][[File:item-graphite-ui.png|18px|link=石墨]][[File:item-tungsten-ui.png|18px|link=钨]][[File:liquid-arkycite-ui.png|18px|link=芳油]][[File:liquid-slag-ui.png|18px|link=矿渣]]
|-
! 是否存在波次
| 否
|-
! 波次
| 无
|-
!地图下载
|[[File:icon-e879-black.png|18px|link={{filepath:横堑峰峦.peaks.msav}}|alt=下载地图]]
|}


<div class="mdtTechTreePanel">
<!-- END MDT MANUAL -->
<div class="mdtTechTreeTitle">科技树</div>
|数据正文=
<div class="mdtTechTreeGrid">
<div class="mdtHome"><div class="mdtPanel mdtHomeSection">
<div class="mdtTechCol">
== 介绍 ==
<div class="mdtTechColTitle">前置</div>
这个区块的山区地形使大部分单位毫无用处。需要使用空军单位。<br>注意敌人的防空设施。尝试切断它的供弹。
[[File:sector-marsh.png|32px|link=芳油湿地]] [[File:sector-split.png|32px|link=横断山谷]]
</div></div>
</div>
<div class="mdtHome"><div class="mdtPanel mdtHomeSection">
<div class="mdtTechCol">
== 区域与胜利条件 ==
<div class="mdtTechColTitle">当前</div>
地图启用了进攻规则,通常需要摧毁敌方核心。本预设未指定固定占领波数,应以地图内目标提示为准。
[[File:sector-peaks.png|36px|link=横堑峰峦]]
</div>
<div class="mdtTechCol">
<div class="mdtTechColTitle">后置</div>
[[File:sector-caldera-erekir.png|32px|link=破碎火山]] [[File:block-beam-tower-ui.png|32px|link=激光塔]] [[File:block-core-citadel-ui.png|32px|link=堡垒核心]] [[File:block-regen-projector-ui.png|32px|link=再生投影器]] [[File:block-ship-refabricator-ui.png|32px|link=飞船重构厂]] [[File:block-small-deconstructor-ui.png|32px|link=解构器]]
</div>
</div>
<div class="mdtTechTreeNote">本面板由脚本自动生成,可能存在不一致之处。</div>
</div>


</div>
本页按官方 v160.7 的地图文件和区块预设整理;区块编号随版本变化,不能用旧版编号直接套用。
</div>
</div></div>
 
<div class="mdtHome"><div class="mdtPanel mdtHomeSection">
<div class="mdtMain">
== 地图资源 ==
<div class="mdtHome">
<div class="mdt-data-table-wrap"><table class="mdtSideTable">
<div class="mdtPanel mdtHomeSection">
<tr><th>资源</th><th>原文件格数</th><th>统计口径</th></tr>
== 地区介绍 ==
<tr><td>[[铍]]</td><td>178</td><td>矿物覆盖 / 可掉落地形格数</td></tr>
这个区块的山区地形使大部分单位毫无用处。需要使用空军单位。 注意敌人的防空设施。尝试切断它的供弹。
<tr><td>[[石墨]]</td><td>162</td><td>矿物覆盖 / 可掉落地形格数</td></tr>
</div>
<tr><td>[[钨]]</td><td>257</td><td>矿物覆盖 / 可掉落地形格数</td></tr>
</div>
<tr><td>[[芳油]]</td><td>805</td><td>可抽取该流体的地板格数</td></tr>
<tr><td>[[矿渣]]</td><td>289</td><td>可抽取该流体的地板格数</td></tr>
</table></div>
这是未应用战役生成过滤器的原文件统计,包含墙后与封闭区域;不等于开局可达储量。矿物按覆盖、地板和墙体分别统计,液体不包含地下抽取、环境属性生产及脚本生成。
</div></div>
<div class="mdtHome"><div class="mdtPanel mdtHomeSection">
== 地形与环境 ==
<div class="mdt-data-table-wrap"><table class="mdtSideTable">
<tr><th>地板类型</th><th>格数</th></tr>
<tr><td>[[黄石]]</td><td>48394</td></tr>
<tr><td>[[流纹岩]]</td><td>27198</td></tr>
<tr><td>[[碳石]]</td><td>20982</td></tr>
<tr><td>[[风化岩]]</td><td>8694</td></tr>
<tr><td>[[粗糙流纹岩]]</td><td>5505</td></tr>
<tr><td>[[石头]]</td><td>4650</td></tr>
<tr><td>[[芳石]]</td><td>1858</td></tr>
<tr><td>[[铍石]]</td><td>1431</td></tr>
<tr><td>[[芳油(地板)]]</td><td>805</td></tr>
<tr><td>[[流纹岩坑]]</td><td>429</td></tr>
<tr><td>[[黄石地板]]</td><td>301</td></tr>
<tr><td>[[矿渣液]]</td><td>289</td></tr>
<tr><td>[[流纹石喷口]]</td><td>226</td></tr>
<tr><td>[[核心区]]</td><td>48</td></tr>
<tr><td>[[碳石喷口]]</td><td>45</td></tr>
<tr><td>[[芳石喷口]]</td><td>27</td></tr>
<tr><td>[[黄石喷口]]</td><td>18</td></tr>
</table></div><div class="mdt-data-table-wrap"><table class="mdtSideTable">
<tr><th>战争迷雾</th><td>启用</td></tr>
<tr><th>静态迷雾</th><td>启用</td></tr>
<tr><th>环境编号</th><td>17</td></tr>
</table></div>
</div></div>
<div class="mdtHome"><div class="mdtPanel mdtHomeSection">
== 初始核心与出生点 ==
<div class="mdt-data-table-wrap"><table class="mdtSideTable">
<tr><th>队伍内部名</th><th>核心</th><th>地图坐标(格)</th></tr>
<tr><td>sharded</td><td>[[城堡核心]]</td><td>210, 88</td></tr>
<tr><td>malis</td><td>[[城堡核心]]</td><td>183, 211</td></tr>
<tr><td>malis</td><td>[[城堡核心]]</td><td>143, 304</td></tr>
</table></div>
敌人出生标记:无固定出生标记。坐标原点在地图左下角;进攻地图的单位也可能从工厂和脚本生成。
</div></div>
<div class="mdtHome"><div class="mdtPanel mdtHomeSection">
== 初始建筑 ==
<div class="mdt-data-table-wrap"><table class="mdtSideTable">
<tr><th>队伍内部名</th><th>建筑</th><th>数量</th></tr>
<tr><td>malis</td><td>[[激光节点]]</td><td>72</td></tr>
<tr><td>malis</td><td>[[铍墙]]</td><td>38</td></tr>
<tr><td>malis</td><td>[[撕裂]]</td><td>5</td></tr>
<tr><td>malis</td><td>[[化学燃烧室]]</td><td>2</td></tr>
<tr><td>malis</td><td>[[墙壁粉碎机]]</td><td>6</td></tr>
<tr><td>malis</td><td>[[城堡核心]]</td><td>2</td></tr>
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<tr><td>malis</td><td>[[驱离]]</td><td>2</td></tr>
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<tr><td>malis</td><td>[[物品管道桥]]</td><td>28</td></tr>
<tr><td>malis</td><td>[[物品管道路由器]]</td><td>10</td></tr>
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<tr><td>malis</td><td>[[强化流体交叉器]]</td><td>1</td></tr>
<tr><td>malis</td><td>[[强化流体路由器]]</td><td>6</td></tr>
<tr><td>malis</td><td>[[强化泵]]</td><td>1</td></tr>
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<tr><td>malis</td><td>[[飞船重构厂]]</td><td>2</td></tr>
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<tr><td>malis</td><td>[[涡轮冷凝器]]</td><td>9</td></tr>
<tr><td>malis</td><td>[[排气冷凝器]]</td><td>1</td></tr>
<tr><td>sharded</td><td>[[激光节点]]</td><td>18</td></tr>
<tr><td>sharded</td><td>[[撕裂]]</td><td>2</td></tr>
<tr><td>sharded</td><td>[[墙壁粉碎机]]</td><td>4</td></tr>
<tr><td>sharded</td><td>[[城堡核心]]</td><td>1</td></tr>
<tr><td>sharded</td><td>[[物品管道]]</td><td>119</td></tr>
<tr><td>sharded</td><td>[[物品管道桥]]</td><td>2</td></tr>
<tr><td>sharded</td><td>[[物品管道路由器]]</td><td>3</td></tr>
<tr><td>sharded</td><td>[[冲击钻头]]</td><td>1</td></tr>
<tr><td>sharded</td><td>[[等离子钻机]]</td><td>4</td></tr>
<tr><td>sharded</td><td>[[雷达]]</td><td>1</td></tr>
<tr><td>sharded</td><td>[[强化导管]]</td><td>32</td></tr>
<tr><td>sharded</td><td>[[电弧硅炉]]</td><td>1</td></tr>
<tr><td>sharded</td><td>[[涡轮冷凝器]]</td><td>4</td></tr>
<tr><td>sharded</td><td>[[世界处理器]]</td><td>3</td></tr>
</table></div>
按建筑中心计数,不按占地格数计数。derelict 表示废弃队伍,sharded 通常是玩家队伍,crux / malis 常用于敌方;具体敌对关系由地图规则决定。
</div></div>
<div class="mdtHome"><div class="mdtPanel mdtHomeSection">
== 波次与敌方增援 ==
地图原规则未启用自动生存波次。原文件附带的默认生成组不作为本关固定敌军表;敌方核心、工厂、目标系统和世界处理器仍可能生成单位。
</div></div>
<div class="mdtHome"><div class="mdtPanel mdtHomeSection">
== 地图目标 ==
<div class="mdt-data-table-wrap"><table class="mdtSideTable">
<tr><th>目标类型</th><th>原文件参数</th></tr>
<tr><td>ResearchObjective</td><td>由地图内提示或脚本控制</td></tr>
<tr><td>BuildCountObjective</td><td>[[化学燃烧室]];数量 1</td></tr>
<tr><td>CoreItemObjective</td><td>[[钨]];数量 50</td></tr>
<tr><td>BuildCountObjective</td><td>[[激光塔]];数量 2</td></tr>
<tr><td>TimerObjective</td><td>时长(秒) 180;[accent]敌人来袭:[lightgray]{0}[]</td></tr>
<tr><td>UnitCountObjective</td><td>数量 1</td></tr>
</table></div>
此处是目标定义清单,目标依赖、触发顺序与完成状态以游戏内提示为准。
</div></div>
<div class="mdtHome"><div class="mdtPanel mdtHomeSection">
== 数据来源与说明 ==
数据版本:[https://github.com/Anuken/Mindustry/releases/tag/v160.7 Mindustry 原版 v160.7],来自已核验 SHA-256 的官方游戏包初始化数据。


<h2 class="mdtFoldHeading" style="margin:0 0 8px 0;">地图 <span class="mdtFold"></span></h2>
所有时间按 60 tick/秒换算,距离按 8 世界单位/格换算。数值为默认定义,地图规则、供给、状态及模组可能改变实际表现。
<div class="mdt-imgFill">[[File:Peaks-map.jpg|500px]]</div>
</div></div>


<!-- TODO: 在这里继续写左侧正文(目标/详情/攻略等) -->
}}
</div>
</div>

2026年10月18日 (日) 18:08的版本


横堑峰峦
Peaks
这个区块的山区地形使大部分单位毫无用处。需要使用空军单位。
注意敌人的防空设施。尝试切断它的供弹。
基础信息
适用版本原版 v160.7
行星埃里克尔
区块编号(v160.7)30
地图尺寸310 × 390 格
预设难度参数3
地图规则进攻
占领波数参数无固定占领波数
地图作者Epowerj
关联信息

主线区块 · 地图
科技上级:芳油湿地

技术性
内部名称peaks
数据类型sector
实现类型SectorPreset
本地化键sector.peaks.name

地区介绍

这个区块的山区地形使大部分单位毫无用处。需要使用空军单位。 注意敌人的防空设施。尝试切断它的供弹。

地图预览

下载地图

介绍

这个区块的山区地形使大部分单位毫无用处。需要使用空军单位。
注意敌人的防空设施。尝试切断它的供弹。

区域与胜利条件

地图启用了进攻规则,通常需要摧毁敌方核心。本预设未指定固定占领波数,应以地图内目标提示为准。

本页按官方 v160.7 的地图文件和区块预设整理;区块编号随版本变化,不能用旧版编号直接套用。

地图资源

资源原文件格数统计口径
铍178矿物覆盖 / 可掉落地形格数
石墨162矿物覆盖 / 可掉落地形格数
钨257矿物覆盖 / 可掉落地形格数
芳油805可抽取该流体的地板格数
矿渣289可抽取该流体的地板格数

这是未应用战役生成过滤器的原文件统计,包含墙后与封闭区域;不等于开局可达储量。矿物按覆盖、地板和墙体分别统计,液体不包含地下抽取、环境属性生产及脚本生成。

地形与环境

战争迷雾启用
静态迷雾启用
环境编号17

初始核心与出生点

队伍内部名核心地图坐标(格)
sharded城堡核心210, 88
malis城堡核心183, 211
malis城堡核心143, 304

敌人出生标记:无固定出生标记。坐标原点在地图左下角;进攻地图的单位也可能从工厂和脚本生成。

初始建筑

队伍内部名建筑数量
malis激光节点72
malis铍墙38
malis撕裂5
malis化学燃烧室2
malis墙壁粉碎机6
malis城堡核心2
malis扩散1
malis驱离2
malis物品管道518
malis物品管道桥28
malis物品管道路由器10
malis电解机2
malis冲击钻头2
malis溢流管道1
malis等离子钻机36
malis强化流体带桥16
malis强化导管250
malis强化流体容器3
malis强化流体交叉器1
malis强化流体路由器6
malis强化泵1
malis飞船制造厂2
malis飞船重构厂2
malis电弧硅炉2
malis涡轮冷凝器9
malis排气冷凝器1
sharded激光节点18
sharded撕裂2
sharded墙壁粉碎机4
sharded城堡核心1
sharded物品管道119
sharded物品管道桥2
sharded物品管道路由器3
sharded冲击钻头1
sharded等离子钻机4
sharded雷达1
sharded强化导管32
sharded电弧硅炉1
sharded涡轮冷凝器4
sharded世界处理器3

按建筑中心计数,不按占地格数计数。derelict 表示废弃队伍,sharded 通常是玩家队伍,crux / malis 常用于敌方;具体敌对关系由地图规则决定。

波次与敌方增援

地图原规则未启用自动生存波次。原文件附带的默认生成组不作为本关固定敌军表;敌方核心、工厂、目标系统和世界处理器仍可能生成单位。

地图目标

目标类型原文件参数
ResearchObjective由地图内提示或脚本控制
BuildCountObjective化学燃烧室;数量 1
CoreItemObjective钨;数量 50
BuildCountObjective激光塔;数量 2
TimerObjective时长(秒) 180;[accent]敌人来袭:[lightgray]{0}[]
UnitCountObjective数量 1

此处是目标定义清单,目标依赖、触发顺序与完成状态以游戏内提示为准。

数据来源与说明

数据版本:Mindustry 原版 v160.7,来自已核验 SHA-256 的官方游戏包初始化数据。

所有时间按 60 tick/秒换算,距离按 8 世界单位/格换算。数值为默认定义,地图规则、供给、状态及模组可能改变实际表现。