碳岩裂隙

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碳岩裂隙
Crevice
这个区块敌人的攻势非常猛烈。
尽快研究[accent]碳化物[]与[accent]热解发电机[]以求得生存。
基础信息
适用版本原版 v160.7
行星埃里克尔
区块编号(v160.7)3
地图尺寸494 × 494 格
预设难度参数6
地图规则生存 / 脚本目标
占领波数参数46
地图作者Epowerj
关联信息

主线区块 · 地图
科技上级:晶石要塞

技术性
内部名称crevice
数据类型sector
实现类型SectorPreset
本地化键sector.crevice.name

地区介绍

这个区块敌人的攻势非常猛烈。 尽快研究[accent]碳化物[]与[accent]热解发电机[]以求得生存。

一块贫瘠的地区,前期的资源非常紧缺。一条矿渣河阻隔了沙地与晶石地,可供搭建物品桥的地方只有一处。沙地区域作为重要材料硅的原材料--沙子的供给地,以及必须开采的钨资源的唯一产地,不容忽视。敌人会快速进攻,大量而致命。前期使用扩散进行防御,尽快搭建出完善的后勤体系。充分利用好充足的芳油资源,大量发电,保持电力充沛。研究新材料:碳化物,并开出尽可能高效的合金厂和碳化物厂,在每处地方都搭建驱离避免空军的奇袭,利用好矿渣所能带来的热量,在中后期使用劫难与新炮台:光辉进行防御。

“嘿,最终boss来了……那个机甲怎么还带着个盾?”

地图预览

下载地图

介绍

这个区块敌人的攻势非常猛烈。
尽快研究[accent]碳化物[]与[accent]热解发电机[]以求得生存。

区域与胜利条件

依据地图目标推进并防守波次。预设占领波数为 46;地图脚本与战役规则可能附加目标。

本页按官方 v160.7 的地图文件和区块预设整理;区块编号随版本变化,不能用旧版编号直接套用。

地图资源

资源原文件格数统计口径
铍 276矿物覆盖 / 可掉落地形格数
石墨 380矿物覆盖 / 可掉落地形格数
钍 334矿物覆盖 / 可掉落地形格数
钨 161矿物覆盖 / 可掉落地形格数
芳油 623可抽取该流体的地板格数
矿渣 1450可抽取该流体的地板格数

这是未应用战役生成过滤器的原文件统计,包含墙后与封闭区域;不等于开局可达储量。矿物按覆盖、地板和墙体分别统计,液体不包含地下抽取、环境属性生产及脚本生成。

地形与环境

战争迷雾启用
静态迷雾启用
环境编号17

初始核心与出生点

队伍内部名核心地图坐标(格)
sharded城堡核心 205, 113

敌人出生标记:(358, 401)。坐标原点在地图左下角;进攻地图的单位也可能从工厂和脚本生成。

初始建筑

队伍内部名建筑数量
sharded激光节点 38
sharded墙壁粉碎机 4
sharded构筑器 1
sharded城堡核心 1
sharded物品管道 237
sharded物品管道桥 8
sharded物品管道路由器 2
sharded电解机 1
sharded大型等离子钻机 1
sharded氧化室 1
sharded载荷质量驱动器 2
sharded等离子钻机 11
sharded雷达 1
sharded强化导管 87
sharded强化流体容器 2
sharded强化流体交叉器 1
sharded电弧硅炉 1
sharded解构器 1
sharded涡轮冷凝器 4

按建筑中心计数,不按占地格数计数。derelict 表示废弃队伍,sharded 通常是玩家队伍,crux / malis 常用于敌方;具体敌对关系由地图规则决定。

波次生成组

单位起始波结束波波次间隔基础数量增长间隔参数状态
围护 125111无
天守 130111.3333无
挣脱 420212无
循迹 1525210.6667超频
遮蔽 1520211.3333无
遮蔽 2040211.3333超频
循迹 2540220.5过载
天赐 3040210.6667超频
准绳 4044230.5超频
消散 4044220.8超频
天灾 4143240.5超频
天理 4545142147483648Boss

波次从 1 开始。表中每组数量按适用出生点分别生成;实际总数还受路径、有效出生点、地图规则和脚本影响。

波次数量参考(每个适用出生点)

波次生成组数量合计
1围护 × 1、天守 × 1
2围护 × 2、天守 × 1
3围护 × 3、天守 × 2
4围护 × 4、天守 × 3、挣脱 × 1
5围护 × 5、天守 × 4
6围护 × 6、天守 × 4、挣脱 × 1
7围护 × 7、天守 × 5
8围护 × 8、天守 × 6、挣脱 × 2
9围护 × 9、天守 × 7
10围护 × 10、天守 × 7、挣脱 × 2
11围护 × 11、天守 × 8
12围护 × 12、天守 × 9、挣脱 × 3
13围护 × 13、天守 × 10
14围护 × 14、天守 × 10、挣脱 × 3
15围护 × 15、天守 × 11、循迹 × 1、遮蔽 × 1
16围护 × 16、天守 × 12、挣脱 × 4
17围护 × 17、天守 × 13、循迹 × 2、遮蔽 × 1
18围护 × 18、天守 × 13、挣脱 × 4
19围护 × 19、天守 × 14、循迹 × 4、遮蔽 × 2
20围护 × 20、天守 × 15、挣脱 × 5、遮蔽 × 1
21围护 × 21、天守 × 16、循迹 × 5
22围护 × 22、天守 × 16、遮蔽 × 1
23围护 × 23、天守 × 17、循迹 × 7
24围护 × 24、天守 × 18、遮蔽 × 2
25围护 × 25、天守 × 19、循迹 × 10
26天守 × 19、遮蔽 × 3
27天守 × 20、循迹 × 4
28天守 × 21、遮蔽 × 4
29天守 × 22、循迹 × 6
30天守 × 22、遮蔽 × 4、天赐 × 1
31循迹 × 8
32遮蔽 × 5、天赐 × 2
33循迹 × 10
34遮蔽 × 6、天赐 × 4
35循迹 × 12
36遮蔽 × 7、天赐 × 5
37循迹 × 14
38遮蔽 × 7、天赐 × 7
39循迹 × 16
40遮蔽 × 8、天赐 × 8、准绳 × 3、消散 × 2
41天灾 × 4
42准绳 × 5、消散 × 3
43天灾 × 6
44准绳 × 7、消散 × 4
45天理 × 4
46无生成组出兵

使用原版 SpawnGroup.getSpawned 计算。单独绑定出生坐标的生成组和脚本增援须结合地图判断,不能将此表视为全图总敌人数。

地图目标

原文件没有独立目标列表;按战役胜利条件及世界处理器提示推进。 此处是目标定义清单,目标依赖、触发顺序与完成状态以游戏内提示为准。

数据来源与说明

数据版本:Mindustry 原版 v160.7,来自已核验 SHA-256 的官方游戏包初始化数据。

所有时间按 60 tick/秒换算,距离按 8 世界单位/格换算。数值为默认定义,地图规则、供给、状态及模组可能改变实际表现。