边际海湾
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地区介绍
在这个地点发现了海军单位科技的遗迹。击退敌人的进攻,夺取这个区域,并研究科技。
介绍
在这个地点发现了海军单位科技的遗迹。击退敌人的进攻,夺取这个区域,并研究科技。
区域与胜利条件
依据地图目标推进并防守波次。预设占领波数为 30;地图脚本与战役规则可能附加目标。
本页按官方 v160.7 的地图文件和区块预设整理;区块编号随版本变化,不能用旧版编号直接套用。
初始核心与出生点
| 队伍内部名 | 核心 | 地图坐标(格) |
|---|---|---|
| sharded | 288, 148 |
敌人出生标记:(98, 304);(298, 339)。坐标原点在地图左下角;进攻地图的单位也可能从工厂和脚本生成。
初始建筑
| 队伍内部名 | 建筑 | 数量 |
|---|---|---|
| derelict | 1 | |
| derelict | 2 | |
| derelict | 3 | |
| derelict | 10 | |
| derelict | 5 | |
| derelict | 3 | |
| derelict | 1 | |
| derelict | 1 | |
| derelict | 2 | |
| derelict | 2 | |
| derelict | 4 | |
| derelict | 3 | |
| derelict | 74 | |
| derelict | 20 | |
| derelict | 2 | |
| derelict | 37 | |
| derelict | 5 | |
| derelict | 3 | |
| sharded | 1 |
按建筑中心计数,不按占地格数计数。derelict 表示废弃队伍,sharded 通常是玩家队伍,crux / malis 常用于敌方;具体敌对关系由地图规则决定。
波次生成组
| 单位 | 起始波 | 结束波 | 波次间隔 | 基础数量 | 增长间隔参数 | 状态 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 14 | 3 | 2 | 1 | 无 | |
| 2 | 21 | 3 | 1 | 0.4 | 无 | |
| 2 | 30 | 3 | 1 | 1.6667 | 无 | |
| 3 | 15 | 3 | 1 | 2 | 无 | |
| 3 | 30 | 3 | 1 | 1 | 无 | |
| 4 | 14 | 3 | 1 | 1.25 | 无 | |
| 5 | 30 | 3 | 2 | 2 | 无 | |
| 8 | 28 | 3 | 1 | 2 | 无 | |
| 9 | 30 | 3 | 1 | 2 | 无 | |
| 10 | 30 | 3 | 2 | 1.25 | 无 | |
| 10 | 22 | 3 | 2 | 0.5 | 无 | |
| 11 | 30 | 3 | 2 | 5 | 无 | |
| 12 | 30 | 3 | 1 | 0.8333 | 无 | |
| 14 | 30 | 3 | 1 | 1.25 | 无 | |
| 16 | 30 | 3 | 3 | 0.6667 | 无 | |
| 16 | 30 | 3 | 2 | 2 | ||
| 18 | 30 | 3 | 1 | 1 | 无 | |
| 19 | 30 | 3 | 1 | 0.8 | ||
| 23 | 30 | 3 | 2 | 1 | 无 | |
| 29 | 29 | 1 | 1 | 2147483648 |
波次从 1 开始。表中每组数量按适用出生点分别生成;实际总数还受路径、有效出生点、地图规则和脚本影响。
波次数量参考(每个适用出生点)
| 波次 | 生成组数量合计 |
|---|---|
| 1 | |
| 2 | |
| 3 | |
| 4 | |
| 5 | |
| 6 | |
| 7 | |
| 8 | |
| 9 | |
| 10 | |
| 11 | |
| 12 | |
| 13 | |
| 14 | |
| 15 | |
| 16 | |
| 17 | |
| 18 | |
| 19 | |
| 20 | |
| 21 | |
| 22 | |
| 23 | |
| 24 | |
| 25 | |
| 26 | |
| 27 | |
| 28 | |
| 29 | |
| 30 |
使用原版 SpawnGroup.getSpawned 计算。单独绑定出生坐标的生成组和脚本增援须结合地图判断,不能将此表视为全图总敌人数。
地图目标
原文件没有独立目标列表;按战役胜利条件及世界处理器提示推进。 此处是目标定义清单,目标依赖、触发顺序与完成状态以游戏内提示为准。
数据来源与说明
数据版本:Mindustry 原版 v160.7,来自已核验 SHA-256 的官方游戏包初始化数据。
所有时间按 60 tick/秒换算,距离按 8 世界单位/格换算。数值为默认定义,地图规则、供给、状态及模组可能改变实际表现。
