水:修订间差异

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== 补充说明 ==
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最重要的基础液体。用作炮塔冷却液,用于工业生产,用作液体炮塔弹药,可灭火。对接触到的单位施加<span class="mdtPixelIcon">[[File:Status-wet-ui.png|18px|link=潮湿]]</span> [[潮湿]]状态效果。
最重要的基础液体。用作炮塔冷却液,用于工业生产,用作液体炮塔弹药,可灭火。对接触到的单位施加[[潮湿]] <span class="mdtPixelIcon">[[File:Status-wet-ui.png|18px|link=潮湿]]</span>状态效果。
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2026年10月18日 (日) 19:02的版本


水
Water
用于冷却机器和废物处理。
基础信息
适用版本原版 v160.7
燃烧性0
爆炸性0
温度0.5
热容量0.4
黏度0.5
沸点0.5
气体否
关联信息

物品 · 液体

技术性
内部名称water
数据类型liquid
实现类型Liquid
本地化键liquid.water.name

补充说明

最重要的基础液体。用作炮塔冷却液,用于工业生产,用作液体炮塔弹药,可灭火。对接触到的单位施加潮湿 状态效果。

使用说明

水可用于冷却、工业生产和部分液体炮台,对应作用以具体设施为准。埃里克尔的环境热量可能使地面液体蒸发,不能把管道内可运输与地面液池可持续存在视为同一条件。

介绍

用于冷却机器和废物处理。

资源地形

地形资源类型
深水 地表资源
水(地板) 地表资源
污水 地表资源
深污水 地表资源
黑沙污水 地表资源
浅滩 地表资源
黑沙浅滩 地表资源

可来源于以下建筑

采集 / 生产设施方式与产量
机械泵 覆盖能抽取该流体的液体地板
回转泵 覆盖能抽取该流体的液体地板
脉冲泵 覆盖能抽取该流体的液体地板
强化泵 覆盖能抽取该流体的液体地板
涡轮冷凝器 0.0093 / tick;额定 0.5556 / 秒
热解发生器 0.3333 / tick;额定 20 / 秒
抽水机 采集输出;按地形与效率计算产量
排气冷凝器 0.5 / tick;额定 30 / 秒

可用作以下炮台的弹药

炮台用途
波浪 液体弹药
海啸 液体弹药

可用作以下建筑的原料

设施基础消耗用途
多重压缩机 6 / 秒运行原料 / 燃料
冷冻液混合器 12 / 秒运行原料 / 燃料
电解机 10 / 秒运行原料 / 燃料
力墙投影 过滤接受;基础消耗 6 / 秒可选加速 / 冷却
涡轮发电机 6 / 秒运行原料 / 燃料
瘤变反应堆 10 / 秒运行原料 / 燃料
机械钻头 3 / 秒可选加速 / 冷却
气动钻头 3.5 / 秒可选加速 / 冷却
激光钻头 4.8 / 秒可选加速 / 冷却
爆破钻头 6 / 秒可选加速 / 冷却
培养机 18 / 秒运行原料 / 燃料
石油钻井 9 / 秒运行原料 / 燃料
冲击钻头 10 / 秒运行原料 / 燃料
双管 过滤接受;基础消耗 6 / 秒可选加速 / 冷却
分裂 过滤接受;基础消耗 12 / 秒可选加速 / 冷却
火焰 过滤接受;基础消耗 6 / 秒可选加速 / 冷却
冰雹 过滤接受;基础消耗 6 / 秒可选加速 / 冷却
波浪 过滤接受;基础消耗 60 / 秒运行原料 / 燃料
蓝瑟 过滤接受;基础消耗 12 / 秒可选加速 / 冷却
电弧 过滤接受;基础消耗 6 / 秒可选加速 / 冷却
蜂群 过滤接受;基础消耗 18 / 秒可选加速 / 冷却
齐射 过滤接受;基础消耗 12 / 秒可选加速 / 冷却
海啸 过滤接受;基础消耗 60 / 秒运行原料 / 燃料
雷光 过滤接受;基础消耗 18 / 秒可选加速 / 冷却
浪涌 过滤接受;基础消耗 18 / 秒可选加速 / 冷却
气旋 过滤接受;基础消耗 18 / 秒可选加速 / 冷却
厄兆 过滤接受;基础消耗 60 / 秒可选加速 / 冷却
幽灵 过滤接受;基础消耗 60 / 秒可选加速 / 冷却
熔毁 过滤接受;基础消耗 30 / 秒可选加速 / 冷却
撕裂 15 / 秒可选加速 / 冷却
扩散 15 / 秒可选加速 / 冷却
泰坦 30 / 秒可选加速 / 冷却
驱离 20 / 秒可选加速 / 冷却
创伤 15 / 秒可选加速 / 冷却
天谴 15 / 秒可选加速 / 冷却
维修塔 过滤接受;基础消耗 9.6 / 秒可选加速 / 冷却

关联数据说明

以上关联按原版 v160.7 可建造设施定义生成;不列出沙盒物品源、运输存储与回收建筑。消耗量是基础定义,实际效率、规则和增益可能改变消耗。采矿与生产还要求当前星球允许建造、环境匹配和目标矿脉可达。单位矿物硬度判断与默认采矿 AI 候选分开标注。

数据来源与说明

数据版本:Mindustry 原版 v160.7,来自已核验 SHA-256 的官方游戏包初始化数据。

所有时间按 60 tick/秒换算,距离按 8 世界单位/格换算。数值为默认定义,地图规则、供给、状态及模组可能改变实际表现。