萃取前哨

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萃取前哨
Extraction Outpost
一座遥远的前哨,敌人建造它向其他区块发射资源。

跨区运输技术对于进一步征服至关重要。摧毁这个基地,研究发射台。
基础信息
适用版本原版 v160.7
行星塞普罗
区块编号(v160.7)165
地图尺寸360 × 400 格
预设难度参数5
地图规则进攻
占领波数参数无固定占领波数
地图作者wpx + CD
关联信息

主线区块 · 地图
科技上级:深险峡湾

技术性
内部名称extractionOutpost
数据类型sector
实现类型SectorPreset
本地化键sector.extractionOutpost.name

地区介绍

一座遥远的前哨,敌人建造它向其他区块发射资源。 跨区运输技术对于进一步征服至关重要。摧毁这个基地,研究发射台。

介绍

一座遥远的前哨,敌人建造它向其他区块发射资源。

跨区运输技术对于进一步征服至关重要。摧毁这个基地,研究发射台。

区域与胜利条件

地图启用了进攻规则,通常需要摧毁敌方核心。本预设未指定固定占领波数,应以地图内目标提示为准。

本页按官方 v160.7 的地图文件和区块预设整理;区块编号随版本变化,不能用旧版编号直接套用。

地图资源

资源原文件格数统计口径
煤炭432矿物覆盖 / 可掉落地形格数
铜542矿物覆盖 / 可掉落地形格数
铅1323矿物覆盖 / 可掉落地形格数
沙99717矿物覆盖 / 可掉落地形格数
钍165矿物覆盖 / 可掉落地形格数
钛104矿物覆盖 / 可掉落地形格数
石油47可抽取该流体的地板格数
水14578可抽取该流体的地板格数

这是未应用战役生成过滤器的原文件统计,包含墙后与封闭区域;不等于开局可达储量。矿物按覆盖、地板和墙体分别统计,液体不包含地下抽取、环境属性生产及脚本生成。

地形与环境

地板类型格数
沙子(地板)99717
盐碱地29212
浅滩7081
水(地板)4851
深水2646
页岩地446
石油(地板)47
战争迷雾关闭
静态迷雾启用
环境编号233

初始核心与出生点

队伍内部名核心地图坐标(格)
crux次代核心149, 178
sharded次代核心249, 178
sharded次代核心277, 193
crux终代核心82, 246
crux次代核心114, 271

敌人出生标记:(45, 221);(93, 298)。坐标原点在地图左下角;进攻地图的单位也可能从工厂和脚本生成。

初始建筑

按建筑中心计数,不按占地格数计数。derelict 表示废弃队伍,sharded 通常是玩家队伍,crux / malis 常用于敌方;具体敌对关系由地图规则决定。

波次生成组

单位起始波结束波波次间隔基础数量增长间隔参数状态
毒蛛1持续112无
星辉310311.6667无
星辉310311.6667无
飞鲨4持续212.5无
堡垒9持续311.4286无
江豚12持续312.8571无
天垠13持续311无
天垠13持续311无
苍穹17持续411无
苍穹17持续411无
战锤23持续441过载
权杖23持续2011Boss
戟鲸34持续112.8571无
血蛭41持续122.8571迅捷
灾星53持续612无

波次从 1 开始。表中每组数量按适用出生点分别生成;实际总数还受路径、有效出生点、地图规则和脚本影响。

波次数量参考(每个适用出生点)

波次生成组数量合计
1毒蛛 × 1
2毒蛛 × 1
3毒蛛 × 2、星辉 × 2
4毒蛛 × 2、飞鲨 × 1
5毒蛛 × 3
6毒蛛 × 3、星辉 × 2、飞鲨 × 1
7毒蛛 × 4
8毒蛛 × 4、飞鲨 × 1
9毒蛛 × 5、星辉 × 4、堡垒 × 1
10毒蛛 × 5、飞鲨 × 2

使用原版 SpawnGroup.getSpawned 计算。单独绑定出生坐标的生成组和脚本增援须结合地图判断,不能将此表视为全图总敌人数。

地图目标

原文件没有独立目标列表;按战役胜利条件及世界处理器提示推进。 此处是目标定义清单,目标依赖、触发顺序与完成状态以游戏内提示为准。

数据来源与说明

数据版本:Mindustry 原版 v160.7,来自已核验 SHA-256 的官方游戏包初始化数据。

所有时间按 60 tick/秒换算,距离按 8 世界单位/格换算。数值为默认定义,地图规则、供给、状态及模组可能改变实际表现。