行星发射终端
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行星发射终端
Planetary Launch Terminal
Planetary Launch Terminal
最终目标。
这个海岸基地有一个能将核心发射到其它行星的设施,防守非常严密。
生产海军单位,尽快消灭敌人,研究发射建筑。
这个海岸基地有一个能将核心发射到其它行星的设施,防守非常严密。
生产海军单位,尽快消灭敌人,研究发射建筑。
基础信息
| 适用版本 | 原版 v160.7 |
|---|---|
| 行星 | 塞普罗 |
| 区块编号(v160.7) | 93 |
| 地图尺寸 | 512 × 512 格 |
| 预设难度参数 | 10 |
| 地图规则 | 进攻 |
| 占领波数参数 | 无固定占领波数 |
| 地图作者 | Skeledragon |
关联信息
技术性
| 内部名称 | planetaryTerminal |
|---|---|
| 数据类型 | sector |
| 实现类型 | SectorPreset |
| 本地化键 | sector.planetaryTerminal.name |
地区介绍
最终目标。 这个海岸基地有一个能将核心发射到其它行星的设施,防守非常严密。 生产海军单位,尽快消灭敌人,研究发射建筑。
介绍
最终目标。
这个海岸基地有一个能将核心发射到其它行星的设施,防守非常严密。
生产海军单位,尽快消灭敌人,研究发射建筑。
区域与胜利条件
地图启用了进攻规则,通常需要摧毁敌方核心。本预设未指定固定占领波数,应以地图内目标提示为准。
本页按官方 v160.7 的地图文件和区块预设整理;区块编号随版本变化,不能用旧版编号直接套用。
地形与环境
| 地板类型 | 格数 |
|---|---|
| 94206 | |
| 61685 | |
| 43195 | |
| 12362 | |
| 9858 | |
| 7808 | |
| 金属地基 7 | 5978 |
| 金属地基 9 | 4396 |
| 3932 | |
| 3139 | |
| 2890 | |
| 金属地基 3 | 2386 |
| 2306 | |
| 金属地基 4 | 1847 |
| 金属地基 5 | 1567 |
| 987 | |
| 627 | |
| 565 | |
| 479 | |
| 金属地基 10 | 364 |
| 330 | |
| 256 | |
| 183 | |
| 167 | |
| 金属地基 2 | 160 |
| 134 | |
| 金属地基 6 | 118 |
| 75 | |
| 60 | |
| 42 | |
| 41 | |
| 1 |
| 战争迷雾 | 关闭 |
|---|---|
| 静态迷雾 | 启用 |
| 环境编号 | 233 |
初始建筑
| 队伍内部名 | 建筑 | 数量 |
|---|---|---|
| crux | 10 | |
| crux | 2 | |
| crux | 9 | |
| crux | 2148 | |
| crux | 136 | |
| crux | 28 | |
| crux | 97 | |
| crux | 110 | |
| crux | 197 | |
| crux | 21 | |
| crux | 4 | |
| crux | 24 | |
| crux | 2 | |
| crux | 13 | |
| crux | 18 | |
| crux | 4 | |
| crux | 21 | |
| crux | 35 | |
| crux | 50 | |
| crux | 1 | |
| crux | 29 | |
| crux | 10 | |
| crux | 54 | |
| crux | 10 | |
| crux | 16 | |
| crux | 1 | |
| crux | 3 | |
| crux | 60 | |
| crux | 15 | |
| crux | 6 | |
| crux | 28 | |
| crux | 110 | |
| crux | 2 | |
| crux | 52 | |
| crux | 28 | |
| crux | 7 | |
| crux | 32 | |
| crux | 6 | |
| crux | 6 | |
| crux | 26 | |
| crux | 124 | |
| crux | 21 | |
| crux | 1 | |
| crux | 11 | |
| crux | 5 | |
| crux | 25 | |
| crux | 6 | |
| crux | 12 | |
| crux | 42 | |
| crux | 5 | |
| crux | 60 | |
| crux | 67 | |
| crux | 6 | |
| crux | 38 | |
| crux | 213 | |
| crux | 42 | |
| crux | 17 | |
| crux | 14 | |
| crux | 11 | |
| crux | 2605 | |
| crux | 785 | |
| crux | 63 | |
| crux | 709 | |
| crux | 28 | |
| crux | 74 | |
| crux | 130 | |
| crux | 46 | |
| crux | 27 | |
| crux | 30 | |
| crux | 38 | |
| crux | 233 | |
| crux | 141 | |
| crux | 95 | |
| crux | 96 | |
| crux | 4 | |
| crux | 43 | |
| crux | 34 | |
| crux | 42 | |
| crux | 23 | |
| crux | 2 | |
| crux | 16 | |
| crux | 62 | |
| crux | 15 | |
| crux | 57 | |
| crux | 3 | |
| crux | 6 | |
| crux | 52 | |
| crux | 1844 | |
| crux | 663 | |
| crux | 26 | |
| crux | 151 | |
| crux | 4 | |
| crux | 491 | |
| crux | 76 | |
| crux | 67 | |
| crux | 77 | |
| crux | 78 | |
| crux | 87 | |
| crux | 8 | |
| crux | 446 | |
| crux | 20 | |
| crux | 171 | |
| crux | 5 | |
| crux | 10 | |
| derelict | 10 | |
| derelict | 1 | |
| derelict | 2 | |
| derelict | 4 | |
| derelict | 3 | |
| derelict | 1 | |
| derelict | 2 | |
| derelict | 1 | |
| derelict | 2 | |
| derelict | 1 | |
| derelict | 5 | |
| derelict | 29 | |
| derelict | 31 | |
| derelict | 1 | |
| derelict | 4 | |
| derelict | 23 | |
| derelict | 13 | |
| derelict | 1 | |
| derelict | 42 | |
| derelict | 2 | |
| derelict | 3 | |
| sharded | 127 | |
| sharded | 16 | |
| sharded | 1 | |
| sharded | 1 | |
| sharded | 4 | |
| sharded | 1 | |
| sharded | 2 | |
| sharded | 8 | |
| sharded | 9 | |
| sharded | 16 | |
| sharded | 8 | |
| sharded | 1 | |
| sharded | 4 | |
| sharded | 3 | |
| sharded | 88 | |
| sharded | 25 | |
| sharded | 2 | |
| sharded | 1 | |
| sharded | 2 |
按建筑中心计数,不按占地格数计数。derelict 表示废弃队伍,sharded 通常是玩家队伍,crux / malis 常用于敌方;具体敌对关系由地图规则决定。
波次生成组
| 单位 | 起始波 | 结束波 | 波次间隔 | 基础数量 | 增长间隔参数 | 状态 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 持续 | 1 | 4 | 2 | 无 | |
| 1 | 持续 | 2 | 2 | 2 | 无 | |
| 1 | 24 | 2 | 6 | 2 | 无 | |
| 1 | 持续 | 2 | 2 | 2 | 无 | |
| 1 | 12 | 1 | 3 | 2 | 无 | |
| 2 | 持续 | 4 | 4 | 0.5 | 无 | |
| 2 | 持续 | 2 | 3 | 2 | 无 | |
| 2 | 持续 | 2 | 3 | 2 | 无 | |
| 2 | 持续 | 2 | 3 | 2 | 无 | |
| 4 | 持续 | 10 | 1 | 1 | ||
| 4 | 持续 | 10 | 1 | 1 | ||
| 4 | 持续 | 10 | 1 | 1 | ||
| 6 | 24 | 1 | 2 | 4 | 无 | |
| 6 | 持续 | 4 | 8 | 0.5 | 无 | |
| 7 | 27 | 2 | 6 | 1 | 无 | |
| 7 | 27 | 2 | 6 | 1 | 无 | |
| 7 | 27 | 2 | 6 | 1 | 无 | |
| 7 | 27 | 2 | 6 | 1 | 无 | |
| 8 | 持续 | 1 | 2 | 2 | 无 | |
| 9 | 持续 | 2 | 2 | 2 | 无 | |
| 9 | 持续 | 2 | 3 | 2 | 无 | |
| 10 | 持续 | 2 | 2 | 2 | 无 | |
| 12 | 持续 | 8 | 4 | 1.3333 | 无 | |
| 12 | 持续 | 2 | 6 | 2 | 无 | |
| 12 | 39 | 3 | 1 | 2 | 无 | |
| 13 | 持续 | 8 | 1 | 2 | 无 | |
| 15 | 持续 | 3 | 2 | 2 | 无 | |
| 15 | 持续 | 3 | 2 | 2 | 无 | |
| 15 | 持续 | 3 | 2 | 2 | 无 | |
| 15 | 持续 | 3 | 2 | 2 | 无 | |
| 16 | 持续 | 1 | 2 | 4 | 无 | |
| 18 | 持续 | 3 | 1 | 2 | 无 | |
| 19 | 39 | 10 | 1 | 1 | 无 | |
| 19 | 39 | 10 | 1 | 1 | 无 | |
| 19 | 持续 | 1 | 5 | 2 | 无 | |
| 24 | 39 | 10 | 1 | 1 | 无 | |
| 24 | 39 | 10 | 1 | 1 | 无 | |
| 25 | 持续 | 8 | 2 | 1 | ||
| 26 | 持续 | 8 | 1 | 1 | 无 | |
| 29 | 29 | 20 | 1 | 2 | ||
| 31 | 持续 | 5 | 1 | 2 | 无 | |
| 32 | 持续 | 2 | 1 | 5 | 无 | |
| 39 | 57 | 1 | 8 | 2 | 无 | |
| 39 | 57 | 1 | 8 | 2 | 无 | |
| 39 | 57 | 1 | 8 | 2 | 无 | |
| 39 | 39 | 1 | 1 | inf | ||
| 40 | 持续 | 6 | 2 | 4 | 无 | |
| 40 | 持续 | 6 | 2 | 4 | 无 | |
| 40 | 持续 | 6 | 2 | 4 | 无 | |
| 41 | 61 | 4 | 2 | 2 | 无 | |
| 44 | 54 | 10 | 1 | inf | 无 | |
| 44 | 44 | 10 | 1 | 2.9412 | 无 | |
| 46 | 持续 | 8 | 1 | 2 | 无 | |
| 48 | 持续 | 2 | 6 | 2 | ||
| 49 | 持续 | 20 | 3 | 1 | ||
| 54 | 持续 | 1 | 2 | 4 | ||
| 54 | 54 | 1 | 1 | inf | ||
| 55 | 持续 | 5 | 2 | 2 | 无 | |
| 71 | 持续 | 2 | 12 | 1 | ||
| 71 | 持续 | 2 | 8 | 2 | ||
| 79 | 持续 | 20 | 1 | 1 | ||
| 79 | 持续 | 4 | 2 | 4 |
波次从 1 开始。表中每组数量按适用出生点分别生成;实际总数还受路径、有效出生点、地图规则和脚本影响。
波次数量参考(每个适用出生点)
| 波次 | 生成组数量合计 |
|---|---|
| 1 | |
| 2 | |
| 3 | |
| 4 | |
| 5 | |
| 6 | |
| 7 | |
| 8 | |
| 9 | |
| 10 |
使用原版 SpawnGroup.getSpawned 计算。单独绑定出生坐标的生成组和脚本增援须结合地图判断,不能将此表视为全图总敌人数。
地图目标
| 目标类型 | 原文件参数 |
|---|---|
| TimerObjective | 时长(秒) 600;[accent]敌人来袭:[lightgray]{0}[] |
| TimerObjective | 时长(秒) 1200;Enemy air factories activating in: [accent]{0}[] |
| TimerObjective | 时长(秒) 1600;Enemy naval factories activating in: [accent]{0}[] |
| TimerObjective | 时长(秒) 1500;Enemy production escalating in: [accent]{0}[] |
| TimerObjective | 时长(秒) 1400;[salmon]2nd escalation in: [accent]{0}[] |
| TimerObjective | 时长(秒) 2000;[red]Final escalation in: [accent]{0}[] |
此处是目标定义清单,目标依赖、触发顺序与完成状态以游戏内提示为准。
数据来源与说明
数据版本:Mindustry 原版 v160.7,来自已核验 SHA-256 的官方游戏包初始化数据。
所有时间按 60 tick/秒换算,距离按 8 世界单位/格换算。数值为默认定义,地图规则、供给、状态及模组可能改变实际表现。
