塞普罗区块 28
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区域与胜利条件
本区块启用生存规则,按占领波次完成防守。本页按原版 v160.7 的实际区块加载流程生成,包含地图过滤器、基地生成与最终战役规则。
初始建筑
| 队伍内部名 | 建筑 | 数量 |
|---|---|---|
| derelict | 1 | |
| derelict | 1 | |
| derelict | 6 | |
| derelict | 22 | |
| derelict | 13 | |
| derelict | 17 | |
| derelict | 3 | |
| derelict | 1 | |
| derelict | 3 | |
| derelict | 1 | |
| derelict | 1 | |
| derelict | 5 | |
| derelict | 7 | |
| derelict | 1 | |
| derelict | 2 | |
| derelict | 7 | |
| derelict | 4 | |
| derelict | 2 | |
| derelict | 37 | |
| derelict | 2 | |
| sharded | 1 |
按建筑中心计数。sharded 通常为玩家队伍,crux 为敌方队伍,derelict 为废弃队伍。玩家建筑采用默认发射蓝图示例,实际开局取决于所选载荷。
波次生成组
| 单位 | 起始波 | 结束波 | 波次间隔 | 基础数量 | 增长间隔参数 | 状态 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 19 | 1 | 1 | 4.3313 | 无 | |
| 18 | 26 | 3 | 3 | 3.4134 | 无 | |
| 20 | 42 | 1 | 3 | 9.1002 | 无 | |
| 41 | 50 | 3 | 1 | 3.4062 | 无 | |
| 43 | 67 | 1 | 2 | 9.8596 | 无 | |
| 66 | 77 | 2 | 1 | 2.1696 | 无 | |
| 68 | 96 | 1 | 1 | 18.6177 | 无 | |
| 95 | 103 | 4 | 0 | 3.2207 | 无 | |
| 97 | 123 | 1 | 1 | 18.4235 | 无 | |
| 122 | 133 | 2 | 0 | 3.694 | 无 | |
| 124 | 147 | 1 | 1 | 19.2985 | 无 | |
| 146 | 156 | 2 | 0 | 2.6008 | 无 | |
| 148 | 持续 | 1 | 1 | 17.8164 | 无 | |
| 175 | 186 | 2 | 0 | 2.7074 | 无 | |
| 9 | 22 | 1 | 1 | 4.6512 | 无 | |
| 21 | 30 | 4 | 3 | 2.2461 | 无 | |
| 23 | 44 | 1 | 3 | 5.4282 | 无 | |
| 43 | 54 | 3 | 1 | 3.9774 | 无 | |
| 45 | 64 | 2 | 2 | 10.2834 | 无 | |
| 63 | 73 | 4 | 1 | 2.5667 | 无 | |
| 65 | 96 | 1 | 1 | 18.0142 | 无 | |
| 95 | 102 | 2 | 0 | 3.6857 | 无 | |
| 97 | 123 | 2 | 1 | 19.6658 | 无 | |
| 122 | 129 | 2 | 0 | 3.7808 | 无 | |
| 124 | 持续 | 2 | 1 | 13.7457 | 无 | |
| 150 | 161 | 2 | 0 | 3.025 | 无 | |
| 26 | 41 | 1 | 1 | 4.9823 | 无 | |
| 40 | 49 | 4 | 3 | 2.5021 | 无 | |
| 42 | 60 | 2 | 3 | 6.7721 | 无 | |
| 59 | 66 | 3 | 1 | 2.8247 | 无 | |
| 61 | 81 | 1 | 2 | 11.1207 | 无 | |
| 80 | 88 | 4 | 1 | 3.4173 | 无 | |
| 82 | 112 | 2 | 1 | 13.7942 | 无 | |
| 111 | 122 | 2 | 0 | 2.7302 | 无 | |
| 113 | 141 | 1 | 1 | 18.6534 | 无 | |
| 140 | 149 | 3 | 0 | 2.6435 | 无 | |
| 142 | 持续 | 2 | 1 | 18.1692 | 无 | |
| 172 | 183 | 3 | 0 | 2.988 | 无 | |
| 43 | 57 | 2 | 1 | 2.9371 | 无 | |
| 56 | 63 | 3 | 3 | 2.2382 | 无 | |
| 58 | 79 | 1 | 3 | 5.3384 | 无 | |
| 78 | 88 | 3 | 1 | 3.5602 | 无 | |
| 80 | 99 | 1 | 2 | 7.6896 | 无 | |
| 98 | 106 | 2 | 1 | 3.0074 | 无 | |
| 100 | 125 | 2 | 1 | 17.1806 | 无 | |
| 124 | 135 | 3 | 0 | 3.4861 | 无 | |
| 126 | 持续 | 1 | 1 | 13.1415 | 无 | |
| 151 | 162 | 4 | 0 | 2.43 | 无 | |
| 62 | 79 | 2 | 1 | 2.7408 | 无 | |
| 78 | 86 | 3 | 3 | 3.2531 | 无 | |
| 80 | 97 | 1 | 3 | 8.5559 | 无 | |
| 96 | 107 | 4 | 1 | 3.405 | 无 | |
| 98 | 117 | 2 | 2 | 8.9893 | 无 | |
| 116 | 124 | 3 | 1 | 2.9006 | 无 | |
| 118 | 142 | 1 | 1 | 14.9519 | 无 | |
| 141 | 148 | 4 | 0 | 3.3448 | 无 | |
| 143 | 持续 | 2 | 1 | 12.8798 | 无 | |
| 171 | 182 | 2 | 0 | 2.9023 | 无 | |
| 85 | 101 | 1 | 1 | 3.0601 | 无 | |
| 100 | 108 | 2 | 3 | 3.6974 | 无 | |
| 102 | 123 | 2 | 3 | 7.8043 | 无 | |
| 122 | 130 | 2 | 1 | 2.9275 | 无 | |
| 124 | 150 | 1 | 2 | 11.2398 | 无 | |
| 149 | 156 | 2 | 1 | 3.6771 | 无 | |
| 107 | 118 | 1 | 1 | 3.1726 | 无 | |
| 117 | 127 | 3 | 3 | 2.042 | 无 | |
| 119 | 136 | 2 | 3 | 5.0313 | 无 | |
| 135 | 144 | 2 | 1 | 2.2026 | 无 | |
| 137 | 持续 | 1 | 2 | 10.9389 | 无 | |
| 157 | 166 | 3 | 1 | 2.6616 | 无 | |
| 130 | 145 | 1 | 1 | 2.9608 | 无 | |
| 144 | 152 | 2 | 3 | 2.0951 | 无 | |
| 146 | 持续 | 1 | 3 | 6.0391 | 无 | |
| 164 | 175 | 4 | 1 | 2.2598 | 无 | |
| 56 | 持续 | 29 | 1 | 29 | ||
| 201 | 持续 | 29 | 1 | 29 | ||
| 147 | 持续 | 14 | 1 | 29 | ||
| 162 | 持续 | 14 | 1 | 29 |
波次数量参考(每个适用出生点)
| 波次 | 生成组数量合计 |
|---|---|
| 1 | |
| 2 | |
| 3 | |
| 4 | |
| 5 | |
| 6 | |
| 7 | |
| 8 | |
| 9 | |
| 10 | |
| 11 | |
| 12 | |
| 13 | |
| 14 | |
| 15 | |
| 16 | |
| 17 | |
| 18 | |
| 19 | |
| 20 | |
| 21 | |
| 22 | |
| 23 | |
| 24 | |
| 25 |
按 SpawnGroup.getSpawned 计算,每个适用出生点分别出兵;实际全图总量还受有效出生点、路径与规则影响。此表不包含工厂生产和脚本增援。
地图目标
没有独立目标定义列表,按战役胜利条件推进。
生成条件与版本
数据版本:原版 v160.7;种子偏移为 0,使用无历史存档的初始星球状态,加载 37 组敌方核心基地蓝图。本区块使用 SerpuloPlanetGenerator 生成。威胁、敌军及部分生成内容可能随邻区基地和存档状态变化。游戏版本、发射蓝图或规则改变后,实际地图应以游戏为准。
数据来源与说明
数据版本:Mindustry 原版 v160.7,来自已核验 SHA-256 的官方游戏包初始化数据。
所有时间按 60 tick/秒换算,距离按 8 世界单位/格换算。数值为默认定义,地图规则、供给、状态及模组可能改变实际表现。
