塞普罗区块 104
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区域与胜利条件
本区块启用生存规则,按占领波次完成防守。本页按原版 v160.7 的实际区块加载流程生成,包含地图过滤器、基地生成与最终战役规则。
初始建筑
| 队伍内部名 | 建筑 | 数量 |
|---|---|---|
| derelict | 6 | |
| derelict | 5 | |
| derelict | 2 | |
| derelict | 3 | |
| derelict | 39 | |
| derelict | 9 | |
| derelict | 2 | |
| derelict | 4 | |
| derelict | 7 | |
| derelict | 1 | |
| derelict | 2 | |
| derelict | 3 | |
| derelict | 3 | |
| derelict | 2 | |
| derelict | 3 | |
| derelict | 2 | |
| derelict | 9 | |
| derelict | 1 | |
| derelict | 5 | |
| derelict | 1 | |
| derelict | 3 | |
| derelict | 1 | |
| derelict | 5 | |
| sharded | 1 |
按建筑中心计数。sharded 通常为玩家队伍,crux 为敌方队伍,derelict 为废弃队伍。玩家建筑采用默认发射蓝图示例,实际开局取决于所选载荷。
波次生成组
| 单位 | 起始波 | 结束波 | 波次间隔 | 基础数量 | 增长间隔参数 | 状态 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 19 | 1 | 1 | 3.6918 | 无 | |
| 18 | 26 | 2 | 3 | 2.4528 | 无 | |
| 20 | 40 | 1 | 3 | 5.1563 | 无 | |
| 39 | 49 | 4 | 1 | 2.8256 | 无 | |
| 41 | 64 | 1 | 2 | 8.8515 | 无 | |
| 63 | 70 | 4 | 1 | 3.2441 | 无 | |
| 65 | 95 | 1 | 1 | 13.8675 | 无 | |
| 94 | 103 | 2 | 0 | 3.8226 | 无 | |
| 96 | 119 | 1 | 1 | 17.5097 | 无 | |
| 118 | 126 | 4 | 0 | 3.4072 | 无 | |
| 120 | 148 | 1 | 1 | 16.043 | 无 | |
| 147 | 158 | 2 | 0 | 2.3412 | 无 | |
| 149 | 持续 | 1 | 1 | 16.7501 | 无 | |
| 172 | 183 | 4 | 0 | 3.2572 | 无 | |
| 6 | 20 | 2 | 1 | 3.6686 | 无 | |
| 19 | 27 | 2 | 3 | 2.3671 | 无 | |
| 21 | 43 | 1 | 3 | 7.6235 | 无 | |
| 42 | 50 | 4 | 1 | 2.7574 | 无 | |
| 44 | 71 | 1 | 2 | 10.4811 | 无 | |
| 70 | 80 | 2 | 1 | 2.3298 | 无 | |
| 72 | 96 | 2 | 1 | 15.6934 | 无 | |
| 95 | 102 | 3 | 0 | 3.742 | 无 | |
| 97 | 126 | 2 | 1 | 16.3782 | 无 | |
| 125 | 132 | 3 | 0 | 3.2383 | 无 | |
| 127 | 持续 | 1 | 1 | 15.0482 | 无 | |
| 156 | 166 | 3 | 0 | 2.0019 | 无 | |
| 31 | 48 | 1 | 1 | 3.1342 | 无 | |
| 47 | 56 | 4 | 3 | 3.2534 | 无 | |
| 49 | 65 | 1 | 3 | 6.7498 | 无 | |
| 64 | 75 | 3 | 1 | 2.6574 | 无 | |
| 66 | 92 | 2 | 2 | 8.9012 | 无 | |
| 91 | 98 | 2 | 1 | 3.0214 | 无 | |
| 93 | 117 | 2 | 1 | 13.9149 | 无 | |
| 116 | 123 | 3 | 0 | 2.6999 | 无 | |
| 118 | 142 | 1 | 1 | 19.8287 | 无 | |
| 141 | 149 | 3 | 0 | 2.3183 | 无 | |
| 143 | 持续 | 2 | 1 | 10.3445 | 无 | |
| 171 | 179 | 2 | 0 | 3.805 | 无 | |
| 56 | 73 | 2 | 1 | 3.4104 | 无 | |
| 72 | 83 | 3 | 3 | 2.8393 | 无 | |
| 74 | 89 | 2 | 3 | 5.1654 | 无 | |
| 88 | 95 | 2 | 1 | 2.0379 | 无 | |
| 90 | 113 | 1 | 2 | 8.0685 | 无 | |
| 112 | 119 | 4 | 1 | 2.1513 | 无 | |
| 114 | 144 | 2 | 1 | 13.7671 | 无 | |
| 143 | 151 | 2 | 0 | 3.5631 | 无 | |
| 145 | 持续 | 2 | 1 | 18.0311 | 无 | |
| 171 | 180 | 4 | 0 | 2.6017 | 无 | |
| 80 | 92 | 1 | 1 | 4.2356 | 无 | |
| 91 | 102 | 2 | 3 | 3.2927 | 无 | |
| 93 | 114 | 1 | 3 | 8.0461 | 无 | |
| 113 | 121 | 3 | 1 | 3.2304 | 无 | |
| 115 | 135 | 2 | 2 | 9.1177 | 无 | |
| 134 | 142 | 2 | 1 | 3.455 | 无 | |
| 136 | 持续 | 2 | 1 | 16.6188 | 无 | |
| 164 | 171 | 4 | 0 | 3.1004 | 无 | |
| 102 | 117 | 1 | 1 | 3.3953 | 无 | |
| 116 | 124 | 3 | 3 | 2.1779 | 无 | |
| 118 | 140 | 1 | 3 | 9.6602 | 无 | |
| 139 | 146 | 2 | 1 | 2.7144 | 无 | |
| 141 | 持续 | 1 | 2 | 9.5656 | 无 | |
| 167 | 176 | 2 | 1 | 3.43 | 无 | |
| 114 | 129 | 2 | 1 | 2.8487 | 无 | |
| 128 | 136 | 2 | 3 | 2.647 | 无 | |
| 130 | 148 | 2 | 3 | 5.7328 | 无 | |
| 147 | 157 | 2 | 1 | 2.1413 | 无 | |
| 149 | 持续 | 2 | 2 | 10.8478 | 无 | |
| 174 | 184 | 4 | 1 | 3.5952 | 无 | |
| 129 | 144 | 1 | 1 | 2.8874 | 无 | |
| 143 | 154 | 4 | 3 | 2.8604 | 无 | |
| 145 | 持续 | 1 | 3 | 6.175 | 无 | |
| 159 | 169 | 4 | 1 | 3.5036 | 无 | |
| 144 | 持续 | 2 | 1 | 4.5831 | 无 | |
| 157 | 166 | 3 | 3 | 2.7404 | 无 | |
| 55 | 持续 | 28 | 1 | 28 | ||
| 139 | 持续 | 28 | 1 | 28 | ||
| 126 | 持续 | 14 | 1 | 28 | ||
| 141 | 持续 | 14 | 1 | 28 |
波次数量参考(每个适用出生点)
| 波次 | 生成组数量合计 |
|---|---|
| 1 | |
| 2 | |
| 3 | |
| 4 | |
| 5 | |
| 6 | |
| 7 | |
| 8 | |
| 9 | |
| 10 | |
| 11 | |
| 12 | |
| 13 | |
| 14 | |
| 15 | |
| 16 | |
| 17 | |
| 18 | |
| 19 | |
| 20 | |
| 21 | |
| 22 | |
| 23 | |
| 24 | |
| 25 |
按 SpawnGroup.getSpawned 计算,每个适用出生点分别出兵;实际全图总量还受有效出生点、路径与规则影响。此表不包含工厂生产和脚本增援。
地图目标
没有独立目标定义列表,按战役胜利条件推进。
生成条件与版本
数据版本:原版 v160.7;种子偏移为 0,使用无历史存档的初始星球状态,加载 37 组敌方核心基地蓝图。本区块使用 SerpuloPlanetGenerator 生成。威胁、敌军及部分生成内容可能随邻区基地和存档状态变化。游戏版本、发射蓝图或规则改变后,实际地图应以游戏为准。
数据来源与说明
数据版本:Mindustry 原版 v160.7,来自已核验 SHA-256 的官方游戏包初始化数据。
所有时间按 60 tick/秒换算,距离按 8 世界单位/格换算。数值为默认定义,地图规则、供给、状态及模组可能改变实际表现。
