塞普罗区块 197
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区域与胜利条件
本区块启用进攻规则,需要摧毁敌方核心。本页按原版 v160.7 的实际区块加载流程生成,包含地图过滤器、基地生成与最终战役规则。
初始建筑
| 队伍内部名 | 建筑 | 数量 |
|---|---|---|
| crux | 2 | |
| crux | 6 | |
| crux | 2 | |
| crux | 25 | |
| crux | 24 | |
| crux | 177 | |
| crux | 175 | |
| crux | 1 | |
| crux | 19 | |
| crux | 2 | |
| crux | 13 | |
| crux | 17 | |
| crux | 11 | |
| crux | 18 | |
| crux | 19 | |
| crux | 49 | |
| crux | 16 | |
| crux | 47 | |
| crux | 25 | |
| crux | 6 | |
| crux | 15 | |
| crux | 10 | |
| crux | 11 | |
| crux | 27 | |
| crux | 4 | |
| crux | 54 | |
| crux | 29 | |
| crux | 4 | |
| crux | 153 | |
| crux | 5 | |
| crux | 10 | |
| crux | 75 | |
| crux | 46 | |
| crux | 6 | |
| crux | 5 | |
| crux | 1 | |
| crux | 7 | |
| crux | 3 | |
| crux | 5 | |
| crux | 18 | |
| crux | 67 | |
| crux | 20 | |
| crux | 1 | |
| crux | 3 | |
| crux | 185 | |
| crux | 1 | |
| crux | 19 | |
| crux | 10 | |
| crux | 39 | |
| crux | 544 | |
| crux | 22 | |
| crux | 23 | |
| crux | 16 | |
| crux | 35 | |
| crux | 52 | |
| crux | 59 | |
| crux | 24 | |
| crux | 161 | |
| crux | 5 | |
| crux | 96 | |
| crux | 88 | |
| crux | 2 | |
| crux | 5 | |
| crux | 4 | |
| crux | 25 | |
| crux | 5 | |
| crux | 13 | |
| crux | 769 | |
| crux | 276 | |
| crux | 616 | |
| crux | 193 | |
| crux | 104 | |
| crux | 14 | |
| crux | 90 | |
| crux | 80 | |
| crux | 7 | |
| crux | 17 | |
| crux | 3 | |
| derelict | 1 | |
| derelict | 2 | |
| derelict | 9 | |
| derelict | 8 | |
| derelict | 23 | |
| derelict | 1 | |
| derelict | 1 | |
| derelict | 2 | |
| derelict | 2 | |
| derelict | 1 | |
| derelict | 1 | |
| derelict | 2 | |
| derelict | 5 | |
| derelict | 1 | |
| derelict | 1 | |
| derelict | 1 | |
| derelict | 1 | |
| derelict | 1 | |
| derelict | 2 | |
| derelict | 2 | |
| derelict | 2 | |
| derelict | 82 | |
| derelict | 6 | |
| derelict | 9 | |
| derelict | 2 | |
| derelict | 2 | |
| derelict | 22 | |
| derelict | 3 | |
| derelict | 4 | |
| derelict | 1 | |
| sharded | 1 | |
| sharded | 1 |
按建筑中心计数。sharded 通常为玩家队伍,crux 为敌方队伍,derelict 为废弃队伍。玩家建筑采用默认发射蓝图示例,实际开局取决于所选载荷。
波次生成组
| 单位 | 起始波 | 结束波 | 波次间隔 | 基础数量 | 增长间隔参数 | 状态 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 25 | 2 | 5 | 1 | 无 | |
| 1 | 30 | 1 | 2 | 2 | 无 | |
| 1 | 10 | 1 | 2 | 1 | 无 | |
| 4 | 36 | 2 | 4 | 1 | 无 | |
| 7 | 48 | 1 | 1 | 3.0303 | 无 | |
| 7 | 15 | 2 | 2 | 2 | 无 | |
| 7 | 15 | 2 | 2 | 2.5 | 无 | |
| 10 | 28 | 1 | 1 | 1.25 | 无 | |
| 10 | 38 | 1 | 1 | 1.3158 | 无 | |
| 13 | 35 | 5 | 1 | 3.0303 | 无 | |
| 13 | 35 | 5 | 1 | 4.5455 | 无 | |
| 14 | 50 | 1 | 2 | 4.5455 | 无 | |
| 15 | 60 | 2 | 3 | 3.0303 | 无 | |
| 16 | 33 | 1 | 2 | 2.2727 | 无 | |
| 16 | 36 | 2 | 4 | 1.25 | 无 | |
| 16 | 31 | 15 | 2 | 0.5 | ||
| 16 | 36 | 2 | 3 | 1.4286 | 无 | |
| 22 | 50 | 4 | 2 | 1.6667 | 无 | |
| 22 | 50 | 4 | 2 | 2 | 无 | |
| 25 | 50 | 2 | 3 | 2.8571 | 无 | |
| 27 | 56 | 2 | 2 | 2.8571 | 无 | |
| 33 | 持续 | 2 | 5 | 2 | 无 | |
| 38 | 持续 | 27 | 1 | 1 | ||
| 38 | 持续 | 27 | 8 | 0.0833 | 无 | |
| 38 | 持续 | 3 | 4 | 1.25 | 无 | |
| 38 | 持续 | 27 | 1 | 1 | ||
| 38 | 持续 | 3 | 4 | 1.25 | 无 | |
| 38 | 持续 | 27 | 4 | 2147483648 | 无 | |
| 40 | 持续 | 2 | 10 | 2 | 无 | |
| 40 | 持续 | 1 | 6 | 1.5152 | 无 | |
| 44 | 持续 | 1 | 10 | 1 | 无 | |
| 44 | 持续 | 1 | 4 | 5 | 无 | |
| 44 | 持续 | 4 | 4 | 5.5556 | 无 | |
| 44 | 持续 | 4 | 3 | 6.6667 | 无 | |
| 50 | 持续 | 1 | 8 | 3.0303 | 无 | |
| 55 | 持续 | 2 | 6 | 3.5714 | 无 | |
| 60 | 持续 | 3 | 8 | 2 | 无 | |
| 60 | 持续 | 3 | 7 | 5 | 无 |
波次数量参考(每个适用出生点)
| 波次 | 生成组数量合计 |
|---|---|
| 1 | |
| 2 | |
| 3 | |
| 4 | |
| 5 | |
| 6 | |
| 7 | |
| 8 | |
| 9 | |
| 10 | |
| 11 | |
| 12 | |
| 13 | |
| 14 | |
| 15 | |
| 16 | |
| 17 | |
| 18 | |
| 19 | |
| 20 | |
| 21 | |
| 22 | |
| 23 | |
| 24 | |
| 25 | |
| 26 | |
| 27 | |
| 28 | |
| 29 | |
| 30 |
按 SpawnGroup.getSpawned 计算,每个适用出生点分别出兵;实际全图总量还受有效出生点、路径与规则影响。此表不包含工厂生产和脚本增援。
地图目标
| 目标类型 | 参数与提示 |
|---|---|
| TimerObjective | 时长(秒) 600;[accent]敌方在[lightgray]{0}[]后扩大单位生产 |
| TimerObjective | 时长(秒) 300;[accent]敌方在[lightgray]{0}[]后扩大单位生产 |
| TimerObjective | 时长(秒) 600;[accent]敌方在[lightgray]{0}[]后扩大单位生产 |
生成条件与版本
数据版本:原版 v160.7;种子偏移为 0,使用无历史存档的初始星球状态,加载 37 组敌方核心基地蓝图。本区块使用游戏内置固定地图,并应用正式区块加载过滤器。威胁、敌军及部分生成内容可能随邻区基地和存档状态变化。游戏版本、发射蓝图或规则改变后,实际地图应以游戏为准。
数据来源与说明
数据版本:Mindustry 原版 v160.7,来自已核验 SHA-256 的官方游戏包初始化数据。
所有时间按 60 tick/秒换算,距离按 8 世界单位/格换算。数值为默认定义,地图规则、供给、状态及模组可能改变实际表现。
