塞普罗区块 25
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区域与胜利条件
本区块启用生存规则,按占领波次完成防守。本页按原版 v160.7 的实际区块加载流程生成,包含地图过滤器、基地生成与最终战役规则。
初始建筑
| 队伍内部名 | 建筑 | 数量 |
|---|---|---|
| derelict | 1 | |
| derelict | 7 | |
| derelict | 1 | |
| derelict | 18 | |
| derelict | 1 | |
| derelict | 1 | |
| derelict | 3 | |
| derelict | 2 | |
| derelict | 1 | |
| derelict | 2 | |
| derelict | 3 | |
| derelict | 3 | |
| derelict | 16 | |
| derelict | 2 | |
| sharded | 1 |
按建筑中心计数。sharded 通常为玩家队伍,crux 为敌方队伍,derelict 为废弃队伍。玩家建筑采用默认发射蓝图示例,实际开局取决于所选载荷。
波次生成组
| 单位 | 起始波 | 结束波 | 波次间隔 | 基础数量 | 增长间隔参数 | 状态 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 18 | 1 | 1 | 4.2993 | 无 | |
| 17 | 26 | 4 | 3 | 2.404 | 无 | |
| 19 | 39 | 1 | 3 | 7.0869 | 无 | |
| 38 | 47 | 3 | 1 | 2.3631 | 无 | |
| 40 | 62 | 1 | 2 | 10.068 | 无 | |
| 61 | 71 | 3 | 1 | 2.1859 | 无 | |
| 63 | 89 | 1 | 1 | 15.8216 | 无 | |
| 88 | 95 | 3 | 0 | 3.7078 | 无 | |
| 90 | 119 | 1 | 1 | 16.9967 | 无 | |
| 118 | 128 | 2 | 0 | 2.9299 | 无 | |
| 120 | 150 | 1 | 1 | 14.7698 | 无 | |
| 149 | 158 | 3 | 0 | 2.1925 | 无 | |
| 6 | 23 | 2 | 1 | 3.1647 | 无 | |
| 22 | 29 | 4 | 3 | 2.159 | 无 | |
| 24 | 44 | 1 | 3 | 5.3698 | 无 | |
| 43 | 50 | 3 | 1 | 3.1452 | 无 | |
| 45 | 68 | 1 | 2 | 8.2381 | 无 | |
| 67 | 77 | 2 | 1 | 2.2786 | 无 | |
| 69 | 99 | 2 | 1 | 18.7841 | 无 | |
| 98 | 106 | 3 | 0 | 3.9104 | 无 | |
| 100 | 130 | 2 | 1 | 15.2597 | 无 | |
| 129 | 139 | 2 | 0 | 3.4153 | 无 | |
| 131 | 持续 | 1 | 1 | 13.1376 | 无 | |
| 158 | 168 | 3 | 0 | 3.4948 | 无 | |
| 21 | 33 | 2 | 1 | 2.6708 | 无 | |
| 32 | 39 | 4 | 3 | 3.6539 | 无 | |
| 34 | 56 | 1 | 3 | 9.0411 | 无 | |
| 55 | 66 | 3 | 1 | 3.0011 | 无 | |
| 57 | 82 | 2 | 2 | 10.8133 | 无 | |
| 81 | 89 | 2 | 1 | 3.9155 | 无 | |
| 83 | 110 | 2 | 1 | 10.9688 | 无 | |
| 109 | 118 | 4 | 0 | 3.8932 | 无 | |
| 111 | 137 | 1 | 1 | 19.7336 | 无 | |
| 136 | 143 | 4 | 0 | 3.5658 | 无 | |
| 138 | 持续 | 1 | 1 | 14.5174 | 无 | |
| 164 | 173 | 3 | 0 | 3.528 | 无 | |
| 40 | 59 | 1 | 1 | 3.3335 | 无 | |
| 58 | 66 | 3 | 3 | 2.2277 | 无 | |
| 60 | 77 | 1 | 3 | 9.0378 | 无 | |
| 76 | 86 | 3 | 1 | 2.4669 | 无 | |
| 78 | 103 | 1 | 2 | 14.9451 | 无 | |
| 102 | 113 | 4 | 1 | 3.6968 | 无 | |
| 104 | 132 | 2 | 1 | 18.8537 | 无 | |
| 131 | 139 | 3 | 0 | 2.2182 | 无 | |
| 133 | 持续 | 2 | 1 | 14.8194 | 无 | |
| 155 | 163 | 4 | 0 | 3.4455 | 无 | |
| 59 | 72 | 2 | 1 | 3.682 | 无 | |
| 71 | 78 | 3 | 3 | 2.1786 | 无 | |
| 73 | 89 | 1 | 3 | 8.2123 | 无 | |
| 88 | 98 | 3 | 1 | 3.6123 | 无 | |
| 90 | 111 | 1 | 2 | 13.0597 | 无 | |
| 110 | 117 | 4 | 1 | 3.6257 | 无 | |
| 112 | 140 | 1 | 1 | 19.6393 | 无 | |
| 139 | 147 | 3 | 0 | 2.6775 | 无 | |
| 141 | 持续 | 1 | 1 | 13.972 | 无 | |
| 163 | 172 | 4 | 0 | 2.0252 | 无 | |
| 83 | 97 | 2 | 1 | 3.8768 | 无 | |
| 96 | 103 | 3 | 3 | 2.4062 | 无 | |
| 98 | 115 | 1 | 3 | 7.3184 | 无 | |
| 114 | 121 | 4 | 1 | 3.8657 | 无 | |
| 116 | 141 | 2 | 2 | 9.0484 | 无 | |
| 140 | 151 | 3 | 1 | 3.7554 | 无 | |
| 142 | 持续 | 2 | 1 | 17.9556 | 无 | |
| 169 | 177 | 2 | 0 | 3.4555 | 无 | |
| 97 | 108 | 1 | 1 | 4.3022 | 无 | |
| 107 | 115 | 4 | 3 | 2.4642 | 无 | |
| 109 | 124 | 2 | 3 | 7.1721 | 无 | |
| 123 | 132 | 3 | 1 | 3.9656 | 无 | |
| 125 | 149 | 2 | 2 | 8.3282 | 无 | |
| 148 | 155 | 2 | 1 | 3.3789 | 无 | |
| 150 | 持续 | 2 | 1 | 19.5259 | 无 | |
| 175 | 184 | 2 | 0 | 3.488 | 无 | |
| 121 | 135 | 2 | 1 | 3.4132 | 无 | |
| 134 | 142 | 3 | 3 | 2.6284 | 无 | |
| 136 | 持续 | 2 | 3 | 6.546 | 无 | |
| 152 | 161 | 4 | 1 | 3.2843 | 无 | |
| 145 | 持续 | 1 | 1 | 4.178 | 无 | |
| 163 | 170 | 3 | 3 | 3.9828 | 无 | |
| 54 | 持续 | 26 | 1 | 26 | ||
| 158 | 持续 | 26 | 1 | 26 | ||
| 129 | 持续 | 13 | 1 | 26 | ||
| 144 | 持续 | 13 | 1 | 26 |
波次数量参考(每个适用出生点)
| 波次 | 生成组数量合计 |
|---|---|
| 1 | |
| 2 | |
| 3 | |
| 4 | |
| 5 | |
| 6 | |
| 7 | |
| 8 | |
| 9 | |
| 10 | |
| 11 | |
| 12 | |
| 13 | |
| 14 | |
| 15 | |
| 16 | |
| 17 | |
| 18 | |
| 19 | |
| 20 | |
| 21 | |
| 22 | |
| 23 | |
| 24 | |
| 25 |
按 SpawnGroup.getSpawned 计算,每个适用出生点分别出兵;实际全图总量还受有效出生点、路径与规则影响。此表不包含工厂生产和脚本增援。
地图目标
没有独立目标定义列表,按战役胜利条件推进。
生成条件与版本
数据版本:原版 v160.7;种子偏移为 0,使用无历史存档的初始星球状态,加载 37 组敌方核心基地蓝图。本区块使用 SerpuloPlanetGenerator 生成。威胁、敌军及部分生成内容可能随邻区基地和存档状态变化。游戏版本、发射蓝图或规则改变后,实际地图应以游戏为准。
数据来源与说明
数据版本:Mindustry 原版 v160.7,来自已核验 SHA-256 的官方游戏包初始化数据。
所有时间按 60 tick/秒换算,距离按 8 世界单位/格换算。数值为默认定义,地图规则、供给、状态及模组可能改变实际表现。
