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= 贴图 = 贴图是 Mindustry 不可缺少的一环,没了它每一个东西就都显示成 “oh no”了。 Mindustry的贴图风格很简单、但同时也充满限制,从其他地方胡乱搬来贴图会很违和。 你可以 [https://github.com/Anuken/Mindustry/tree/master/core/assets-raw/sprites 在此]查看全部的原版贴图 <code>切记,未经允许盗用他人贴图极其破坏圈子氛围,当然灵感来源和引用其他模组的贴图是可以的</code> <code>“开源的东西,我想干嘛就干嘛”这种借口不可认可和接受,小心吃黑名单</code> <span id="画图软件"></span> ===== <code>画图软件</code> ===== 强烈建议用支持透明度和导出PNG格式的画图软件。推荐下面这些: <span id="桌面端"></span> ==== <code>桌面端</code> ==== # <code>[https://www.aseprite.org/ Aseprite]</code> - 初学可能有点难,但是习惯了极其顺手; - <code>付费</code> 软件,但是如果 <code>[https://github.com/aseprite/aseprite/blob/main/INSTALL.md#compiling 自行编译(必须自用)]</code>就是免费的了; #* 有许多对于 Mindustry 贴图制作有益的特性 #** 镜像 #** 调色板 #** 动画 #** 层叠 (也能导出单个图层) # <code>[https://libresprite.github.io/#!/ LibreSprite]</code> #* Aseprite 的拷贝,相对于原版来说不是最新的,能力也不足,你完全不需要用它 # <code>[https://www.piskelapp.com/ Piskel]</code> #* 简单的像素艺术软件,不如 Aseprite 和 LibreSprite 那么强大,但已足矣。既有在线版也有可下载的离线版,二者完全相同。 #* 不能导出单个图层 # <code>[https://www.pixilart.com/ Pixilart]</code> -在线贴图制作工具,比 Piskel 有更多的功能,但是没有镜像。如果你熟悉像素艺术,更推荐使用本软件。 #* 对于 Mindustry 的贴图制作绰绰有余 # <code>[https://www.getpaint.net/ Paint.NET]</code> #* 非常基础的画图软件,不要和 3D 画图搞混, Paint.NER很好用。但是不如上面这些方; #* Paint.NET缺乏 Mindustry贴图制作的基本特性。但你可以手动下载,并用插件弥补; #* 尽管如此,还是不推荐为了方便用这个,如果你能下载,更建议下个 Piskel 或者 LibreSprite,这才是生产力级像素画图软件。 <span id="移动端"></span> ==== <code>移动端</code> ==== # <code>[https://play.google.com/store/apps/details?id=io.anuke.novix Novix Pixel Editor]</code> #* 老旧但可靠,被Anuke开发然后扔了,没有广告,虽然有一点点老,但是对于移动端用户还是很可靠的,拥有镜像功能。 #* 偶尔会出现大图被猫反杀的情况(指过大的图片偶尔会被破坏)。 # <code>[https://play.google.com/store/apps/details?id=com.PixelStudio Pixel Studio]</code> #* 最有名的像素制图软件 #* 和 PC 版没什么不同 #* 有广告 # <code>[https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.ne.ibis.ibispaintx.app Ibispaint X]</code> #* 很少用做贴图制作,用之前需要设置一下。 #* 支持许多工具,比如八进制镜像、迷雾和倾斜,以及图标选择和图层 #* 能轻松地画复合贴图,但对于简单贴图有些过头了 #* 也有广告 <span id="尺寸"></span> ===== <code>尺寸</code> ===== ==== 方块 ==== 最小的方块是 <code>32px × 32px</code> ,这是一个 1x1 的方块。增大方块尺寸就得增加贴图尺寸,边长每增加一,贴图变长就需要增加 32px,所以 2x2 的方块就是 <code>64 × 64</code> ,凡是方块都得遵守这个规定。 * <code>1×1</code> : <code>32px × 32px</code> * <code>2×2</code> : <code>64px × 64px</code> * <code>3×3</code> : <code>96px × 96px</code> * <code>4×4</code> : <code>128px × 128px</code> * <code>5×5</code> : <code>160px × 160px</code> 但是,这些并没有限制你,贴图尺寸不对,游戏也会照常加载他们。然后,你就能看到一个特立独行的贴图,或者直接演变成灾难 <span id="物品液体和状态效果"></span> ==== 物品、液体和状态效果 ==== 对于这些内容,最小尺寸是<code>32px</code>,可以再大一些,游戏会调整显示成 <code>32px</code>,但是并不会扩大,所以 <code>32px</code> 是最小值。 ==== 单位 ==== 单位贴图比其他的更加宽松,但不要试图降低贴图尺寸到 <code>48px</code> 以下。而且要记住,单位越大,<code>hitSize</code>就得调得越大。 <span id="贴图存储"></span> ===== <code>贴图存储</code> ===== 贴图直接扔在 <code>sprites/</code> 及其子目录下即可,内容解析器会自动递归浏览。 游戏里的图像为了高效率的调用会打包成 “atlas”。在 sprites/ 目录下的第一个子目录,比如 <code>sprites/blocks</code> ,决定了在放置贴图的 atlas 中的页。把方块材质扔进单位页可能会导致延迟,你最好类似原版那样组织贴图文件。 游戏会根据名称来寻找材质,比如 <code>content/blocks/test-turret.json</code> 的名称是 <code>test-turret</code>,<code>sprites/test-turret.png</code>也是如此,所以这个贴图就由这个方块使用。 简单来说,游戏会寻找三种材质:方块、单位和物品。因此,贴图应该放在他自己的子目录下: * 方块贴图放在 <code>sprites/blocks</code> * 单位贴图放在 <code>sprites/units</code> * 物品贴图放在 <code>sprites/items</code> 游戏有时会修改一些贴图。炮塔和单位会有<code>3-4px</code> 的灰边,所以再制作贴图是需要预留空白。默认外圈半径和颜色能通过修改 <code>Block</code> 和 <code>UnitType</code>里的 <code>outlineRadius</code> / <code>outlineColor</code>实现自定义。 ==== 覆盖 ==== 你可以覆盖原有贴图,把贴图文件放在 <code>sprites-override/</code> 就可以了。 <span id="后缀"></span> ===== <code>后缀</code> ===== 游戏会为一个方块寻找数个材质。 对于炮塔,由于他的他的类型,游戏会寻找名称文件<code><name>-heat</code>,也就是会寻找 <code>test-turret-heat.png</code> 。(这个就是发射一次后重载时的贴图) 对于方块和工厂来说,还有 <code><name>-top</code> 和<code><name>-liquid</code>,这些会放置在他的每一个层上。 阅读源码就可以得知每个方块各自加载的贴图,他们通常在各自的类中的<code>load()</code>方法里。(core.atlas.find的参数就是调用的贴图) <span id="调色板"></span> ===== <code>调色板</code> ===== 正如其他游戏一样, Mindustry 有自己的调色板。 强烈推荐初学者坚持从自己的贴图里吸取颜色,虽然他会看起来很违和甚至超凡脱俗,你也会让Discord 的 #spriting 版很糟心。 方块调色板: [[File:Pal-mindustry.png|Pal-mindustry.png]] 自然墙与地板调色板: [[File:Pal-mindustry-evn.png|Pal-mindustry-evn.png]] 如果你用了一个正确的画图软件,把这些图片导入为调色板即可。 <span id="画风与阴影"></span> ===== <code>画风与阴影</code> ===== Mindustry 有简单但充满限制的画风,生搬硬套只会显得违和。由于大环境影响,处于善心,一些规则和指南都发出来帮助模组制作者创作出符合游戏的贴图。 Mindustry是 2D 游戏,所以我们需要添加深度比如凸起和凹陷,我们管这个叫做阴影,尽管真实材质仍然是 2D 的,尽可能的让他在游戏里看起来像 3D 。 根据光的入射位置,<code>凸起</code>需要涂成<code>亮色</code>,<code>平坦处</code>需要涂成<code>中性色</code>,<code>凹陷</code>需要涂成<code>暗色</code>,先 3D 画图,再 2D 投影,是 Mindustry 一种普遍的贴图画法。 记住,指南只是个初级玩意,你可以随便变通,但请先理解最基本的东西,并且要先做出不违和的成果。 <span id="注意以下都没有考虑方块的基底由于其材质固定所以不做考虑"></span> (注意,以下都没有考虑方块的基底,由于其材质固定,所以不做考虑) <span id="方块阴影"></span> ==== <code>方块阴影</code> ==== [[File:Alloy-smelter.png|Alloy-smelter.png]] 这里使用合金冶炼厂作为示例。 对于方块,光从<code>右上角</code>入射,所以,越靠近光源就需要越亮的颜色,并且使用中性色的斜线分割亮部和暗部。 通常来说,工厂有三类颜色: * 基础颜色,有三个 ** <code>B0BAC0</code> | 亮色 ** <code>989AA4</code> | 中性色 ** <code>6E7080</code> | 暗色 * 印花颜色,也有三种: ** <code>FEB380</code> | 亮色 ** <code>EA8878</code> | 中性色 ** <code>BC5452</code> | 暗色 * 底部颜色 ** <code>4a4b53</code> <code>基础颜色</code>代表了方块的主要颜色,这种颜色通常限制为亮灰和暗灰,在所有的方块里看起来都是相同的。 <code>印花颜色</code>代表方块的<code>作用</code>或<code>用途</code>,用于区分方块。选择印花颜色需要根据方块的用途,例如: <code>塑钢压缩机</code> [[File:Plastanium-compressor.png|thumb|none|alt=塑钢压缩机|塑钢压缩机]] 塑钢压缩机的印花颜色是绿色,绿色的印花和塑钢的颜色相同,因此你可以把这个方块和塑钢产生联想。 <code>底部颜色</code>代表了方块里部的颜色,也就是没有光的地方,所以要用暗色。这也能代表方块的开口,例如合金冶炼厂。 请注意,不同的方块根据其类型需要不同数量的材质。例如,墙只要一张,就是它自己,而像单位重构工厂这种方块需要四张。请参考 [[#后缀|后缀]]一节。 模组示例: * Flin#8261的模组 [https://github.com/FlinTyX/DiverseTech DiverseTech]中的单位掩体, ** [[File:Flintyx-unit-bunker.png]] * #4783的模组 [https://github.com/Eschatologue/Unlimited-Armament-Works Unlimited Armament Works]中的蒸汽压锤 ** [[File:Unlimited-Armament-Works-steam-press.png|Unlimited-Armament-Works-steam-press.png]] ----- <span id="炮塔阴影"></span> ==== <code>炮塔阴影</code> ==== 对于炮塔来说,光<code>从右向左</code>打 [[File:Ripple.png|thumb|none|alt=浪涌|浪涌]] 这里使用浪涌作为示例。 炮塔有两到三类颜色,每种两个: * 基础颜色 ** <code>7B7B7B</code> | 亮色 ** <code>4D4E58</code> | 暗色 * 印花颜色 ** <code>FEB380</code> | 亮色 ** <code>EA8878</code> | 暗色 * [可选项] 炮管颜色 ** <code>2C2D38</code> <code>基础颜色</code>,即身体颜色,是炮塔的主要颜色,其范围包括铜棕、白色或者暗灰。 * 铜棕 ** [[File:Duo.png]] ** [[File:Scorch.png|Scorch.png]] ** [[File:Hail.png|Hail.png]] * 通常代表低级炮塔,比如<code>双管炮</code>、 <code>火焰炮</code>、<code>冰雹炮</code>等 ** <code>C9A58F</code> ** <code>8F665B</code> * 白色 ** [[File:Arc.png|电弧]] ** [[File:Lancer.png|蓝瑟]] ** [[File:Parallax.png|牵引光束]] ** [[File:Segment.png|裂解光束]] * 通常代表用电射击的炮塔,例如<code>电弧</code>、<code>蓝瑟</code>、<code>牵引光束</code>、<code>裂解光束</code>等 ** <code>F4F4F4</code> ** <code>C1C3D4</code> * 深灰 ** [[File:Swarmer.png|蜂群]] ** [[File:Cyclone.png|气旋]] ** [[File:Meltdown.png|熔毁]] * 大多数情况下,深灰代表中高级炮塔。 ** <code>7B7B7B</code> ** <code>4D4E58</code> 炮塔的<code>印花颜色</code>和正规方块的相似,代表着用途或设计原型 <code>炮管颜色</code>是一个可选项,是炮塔炮管的颜色,通常适用于大炮或者导弹发射器 [[File:Swarmer.png|蜂群]] [[File:Ripple.png|浪涌]] * <code>2C2D38</code> === 非常规方法 === * <code>炮塔中性色</code> ** 还有一个不走常规路的方法,就是把中性色添加到炮塔里,使其看起来像平面,而不是非黑即白。 ** 有一个[https://github.com/Eschatologue/Unlimited-Armament-Works Unlimited Armament Works]模组的”Skyhammer”作为例子 *** [[File:Unlimited-Armament-Works-skyhammer.png|Unlimited-Armament-Works-skyhammer.png]] ----- <span id="资源阴影"></span> ==== <code>资源阴影</code> ==== 资源的阴影简单的一批,光可以从上面来,可以从上到下穿过,用右到左也可以。 为了不让其看起来像 2D 平面,最好选择三二种颜色。 示例: [[File:Item-copper.png|Item-copper.png]] [[File:Item-plastanium.png|Item-plastanium.png]] [[File:Item-graphite.png|Item-graphite.png]] [[File:Item-coal.png|Item-coal.png]] [[File:Item-surge-alloy.png|Item-surge-alloy.png]] [[File:Item-scrap.png|Item-scrap.png]] [[File:Item-pyratite.png|Item-pyratite.png]] [[File:Liquid-cryofluid.png|Liquid-cryofluid.png]] <span id="单位阴影"></span> ==== <code>单位阴影</code> ==== 现在我们到达了阴影最难的部分。 单位越大,阴影就越错综复杂。单位阴影中,光可能是<code>自上而下</code>或<code>自前到后</code>。亮色和暗色的强度在单位重要的部分有所变化。 上文提到,亮色代表着<code>凸起</code>,中性色代表着<code>平面</code>,暗色代表着<code>凹陷</code> <span id="单位基础颜色"></span> === <code>单位基础颜色</code> === [[File:Spriting-unit-shading.png|Spriting-unit-shading.png]] 请注意观察上面的图片,这使用日蚀作为示例。随着贴图靠近尾部,亮色就变得越少而中性色和暗色也来越多。 被光照射的部分颜色更亮,而没被照射的部分颜色更暗,平面使用中性色。 [[File:Spriting-unit-shading-illustration.png|Spriting-unit-shading-illustration.png]] 上面的图像粗略地模拟了单位 3D的样子。 * 基础颜色,有三个 ** <code>B0BAC0</code> | 亮色 ** <code>989AA4</code> | 中性色 ** <code>6E7080</code> | 暗色 <span id="单位印花颜色"></span> === <code>单位印花颜色</code> === 单位的印花只有两种颜色——亮色和暗色,这代表了单位在游戏中的类别。 * 黄色是核心单位,即核心产出的单位。 ** [[File:Gamma.png|Gamma.png]] ** [[File:Beta.png|Beta.png]] ** <code>FFD37F</code> | 亮色 ** <code>D4816B</code> | 暗色 * 橙色代表<code>袭击</code>单位,即用于攻击对手 ** [[File:Fortress.png|Fortress.png]] ** [[File:Horizon.png|Horizon.png]] ** <code>FFA665</code> | 亮色 ** <code>D06B53</code> | 暗色 * 绿色代表<code>辅助</code>单位,能够建造、治疗和保护你的单位 ** [[File:Poly.png|Poly.png]] ** [[File:Retusa.png|Retusa.png]] ** <code>84F491</code> | 亮色 ** <code>62AE7F</code> | 暗色 * 紫色代表<code>专业</code>单位,这些单位独一无二,不能放置在以上类别。(不要把目光局限于爬爬) ** [[File:Crawler.png|Crawler.png]] ** [[File:Arkyid.png|Arkyid.png]] ** <code>BF92F9</code> | 亮色 ** <code>665C9F</code> | 暗色 <code>你也可以随意选取印花颜色,只要你整个模组保证风格统一即可</code> <span id="单位队伍能源颜色"></span> === <code>单位队伍/能源颜色</code> === 单位能源用于区分不同队伍,他是材质顶层的单独材质 [[File:Spriting-unit-cell.png|Spriting-unit-cell.png]] 能源自动染上所在队伍的颜色。 [[File:Fortress.png|Fortress.png]] [[File:Fortress-cell.png|Fortress-cell.png]] 上面是堡垒和他的能源,能源贴图应该只有以下两种颜色 * <code>FFFFFF</code> | 亮色 * <code>DCC6C6</code> | 暗色 这就是为什么推荐使用能导出单个图层的画图软件,因为你可以画一整个单位再分割涂层,只需要操作一个文件。 <span id="单位武器"></span> === <code>单位武器</code> === 单位武器和炮塔和单位的阴影规则相同。可以是自上而下或从右到左。 [[File:Zenith-missiles.png|Zenith-missiles.png]] [[File:Large-artillery.png|Large-artillery.png]] [[File:Large-laser-mount.png|Large-laser-mount.png]] 武器旋转中心点是贴图中心,如果你想挪动旋转中心,挪动贴图位置即可。 <span id="单位贴图制作步骤"></span> === <code>单位贴图制作步骤</code> === [[File:Spriting-unit-stepbystep.png|Spriting-unit-stepbystep.png]] 单位贴图制作共分五步 # 瞎画一些基本的图形,然后拿暗色重重的涂上去,画出来,慢慢地在每个部分之间添加线条,形成不太清晰的基本图形,然后试着去变成清晰的不规则或曲线图形,确保他看起来很好——大多数情况下不瞎画画不出来好单位,确保进行下一步之前你调整得足够满意。 # 提炼出图形,并且在线条递增45度处变形,你可能得扭一扭,不要太像之前的涂鸦。 # 加花,印花不容易画好,我展示了三个例子展示他的工作方式——你必须自己试试,然后才能看哪一种适合你。现在就添加印花,是因为稍后要绕着印花加图案,先画好对后面的步骤有益。 # 粗糙的标记出来亮部和暗部。在亮部画在上部之后,你就应该马上标记出来你想要照亮哪一个图形和光的明暗,以避免之后回来再想。少覆盖一些,暗部最好只占30%到40%。另外,注意预留出印花旁边的空间以增加层次,使其看起来更令人满意。 # 最错综复杂的部分——增加细节。你没有多少小聪明可以耍,你必须逐渐擅长这件事。然而,我用的方法是:当不确定加什么的时候,就添加能源。他们看起来像印花,你也可以在印花周围添加图形,细节不要太多,使用任何方便的拐角,在大块空间上添加图形。 <blockquote>作者 Zhenьkotron#9493, 校对者 Geschiedenis#4783</blockquote> ----- <span id="环境贴图"></span> ==== <code>环境贴图</code> ==== 环境贴图和其他风格不太一致。<code>增加45°不再适用</code> 环境贴图占了游戏内容大多数,但不是重点。最好的画法就是大同小异。 <span id="地板"></span> === <code>地板</code> === 地板只有两种颜色,变化的数量由你决定。 * 原版示例: ** [[File:Basalt1.png|Basalt1.png]] ** [[File:Basalt2.png|Basalt2.png]] ** [[File:Basalt3.png|Basalt3.png]] ** [[File:Dirt1.png|Dirt1.png]] ** [[File:Dirt2.png|Dirt2.png]] ** [[File:Dirt3.png|Dirt3.png]] * 模组示例: ** [[File:Endless-Rusting-Demo-classem-stolnene1.png|Endless-Rusting-Demo-classem-stolnene1.png]] ** [[File:Endless-Rusting-Demo-classem-stolnene2.png|Endless-Rusting-Demo-classem-stolnene2.png]] ** [[File:Endless-Rusting-Demo-classem-stolnene3.png|Endless-Rusting-Demo-classem-stolnene3.png]] ** [[File:Endless-Rusting-Demo-ebrin-drylon1.png|Endless-Rusting-Demo-ebrin-drylon1.png]] ** [[File:Endless-Rusting-Demo-ebrin-drylon2.png|Endless-Rusting-Demo-ebrin-drylon2.png]] ** [[File:Endless-Rusting-Demo/ebrin-drylon3.png|Endless-Rusting-Demo/ebrin-drylon3.png]] ** [[File:Endless-Rusting-Demo-ebrin-drylon4.png|Endless-Rusting-Demo-ebrin-drylon4.png]] ** [[File:Endless-Rusting-Demo-ebrin-drylon5.png|Endless-Rusting-Demo-ebrin-drylon5.png]] ** [[File:Endless-Rusting-Demo-ebrin-drylon6.png|Endless-Rusting-Demo-ebrin-drylon6.png]] <blockquote>贴图由 Sh1penfire#0868 的 [https://github.com/Sh1penfire/Endless-Rusting-Demo Endless-Rusting]</blockquote> <span id="环境静态墙"></span> === <code>环境静态墙</code> === 不要和建筑墙搞混,<code>墙有三种颜色</code>,正如地板,变体的数量由你决定。 墙也有2x2的版本,这是可选的。 * 原版示例: ** [[File:Dacite-wall1.png|Dacite-wall1.png]] ** [[File:Dacite-wall2.png|Dacite-wall2.png]] ** [[File:Dacite-wall-large.png|Dacite-wall-large.png]] * 模组示例: ** [[File:Endless-Rusting-Demo-classem-wallen1.png|Endless-Rusting-Demo-classem-wallen1.png]] ** [[File:Endless-Rusting-Demo-classem-wallen2.png|Endless-Rusting-Demo-classem-wallen2.png]] <blockquote>贴图来自 Sh1penfire#0868 的 [https://github.com/Sh1penfire/Endless-Rusting-Demo Endless-Rusting]</blockquote> <span id="矿物"></span> === <code>矿物</code> === 矿物显示在地板之上,它们是玩家获取资源和放置钻头的地方。 * 原版示例: ** [[File:Thorium1.png|Thorium1.png]] ** [[File:Thorium2.png|Thorium2.png]] ** [[File:Thorium3.png|Thorium3.png]] ** [[File:Scrap1.png|Scrap1.png]] ** [[File:Scrap2.png|Scrap2.png]] ** [[File:Scrap3.png|Scrap3.png]] * Modded Examples : ** [[File:Endless-Rusting-Demo-melonaleum1.png|Endless-Rusting-Demo-melonaleum1.png]] ** [[File:Endless-Rusting-Demo-melonaleum2.png|Endless-Rusting-Demo-melonaleum2.png]] ** [[File:Endless-Rusting-Demo-taconite1.png|Endless-Rusting-Demo-taconite1.png]] ** [[File:Endless-Rusting-Demo-taconite2.png|Endless-Rusting-Demo-taconite2.png]] ** [[File:Endless-Rusting-Demo-taconite3.png|Endless-Rusting-Demo-taconite3.png]] <blockquote>贴图来自 Sh1penfire 的 [https://github.com/Sh1penfire/Endless-Rusting-Demo Endless-Rusting]</blockquote> <span id="石头"></span> === <code>石头</code> === 石头是玩家可以破坏,随机出现在地板上的环境方块。他有自己的文件,不在环境贴图子文件夹。 * 例子: ** [[File:Boulder1.png|Boulder1.png]] ** [[File:Boulder2.png|Boulder2.png]]<br /> ** [[File:Sand-boulder1.png|Sand-boulder1.png]] ** [[File:Sand-boulder2.png|Sand-boulder2.png]] <span id="树"></span> === <code>树</code> === [[File:Spriting-props-white-tree-screenshot.png|Spriting-props-white-tree-screenshot.png]] 树绘制于大多数方块之上,单位可以穿过,它们只是表现为地图上的叶子。 记住树有影子,你也需要自己画。 * 例子: ** [[File:Spriting-props-white-tree.png|Spriting-props-white-tree.png]] *** [[File:White-tree-shadow.png|White-tree-shadow.png]]
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