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JSON模组教程-工厂(GenericCrafter)
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<span id="工厂genericcrafter"></span> = 工厂(GenericCrafter) = 在 JSON 模组里,最常见的生产方块就是 <code>GenericCrafter</code>。它是“把输入变成输出”的基础模板:消耗物品、液体或电力,经过一段 <code>craftTime</code> 后产出物品或液体。原版的“石墨压缩机”“硅冶炼厂”“相织布编织器”“相织布合成机”都属于这一类,所以学会 <code>GenericCrafter</code>,基本就掌握了大部分生产链。 == 一个最小示例 == 先从一个最简单的把“煤炭”压成“石墨”的工厂开始: '''文件:content/blocks/tutorial-graphite-press.json''' <pre>{ "type": "GenericCrafter", "name": "示例石墨压制机", "description": "把煤炭压成石墨的演示工厂。", "size": 2, "health": 180, "category": "crafting", "requirements": [ "copper/80", "lead/40" ], "craftTime": 60, "consumes": { "items": [ "coal/2" ], "power": 1.2 }, "outputItem": { "item": "graphite", "amount": 1 }, "research": "graphite-press" }</pre> 这里的 <code>craftTime</code> 单位是刻(tick),<code>60</code> 约等于 1 秒。<code>outputItem</code> 表示每完成一次制造输出多少物品,输入则写在 <code>consumes</code> 里。这个结构就是 <code>GenericCrafter</code> 的骨架,其他生产方块只是在这个骨架上添加了更多字段和效果。 <span id="运转逻辑进度效率与消耗"></span> == 运转逻辑:进度、效率与消耗 == <code>GenericCrafter</code> 的核心逻辑是“进度条”。每帧都会按 <code>efficiency * delta / craftTime</code> 增加 <code>progress</code>,当进度达到 1 时触发一次 <code>craft()</code>。<code>efficiency</code> 来自消耗器:电力不足、输入缺失时 <code>efficiency</code> 会降到 0,进度也就停住。你在数值上看到的只是 <code>craftTime</code>,但真正决定产量的是 <code>craftTime</code> 和 <code>efficiency</code> 的乘积。 <code>consumes</code> 是特殊语法,它不只是字段,而是“运行时消耗器”。<code>items</code> 和 <code>liquids</code> 支持字符串或对象写法,<code>power</code> 表示持续耗电(单位仍以刻为基准,面板会按每秒显示)。如果你需要可选消耗或增益输入,就必须用对象形式,例如: <pre>"consumes": { "items": [{"item": "sand", "amount": 2}], "liquid": {"liquid": "water", "amount": 0.1, "optional": true, "booster": true}, "power": 2.4 }</pre> 这种写法能表达“没水也能做,但有水就会被消耗”的可选输入,也能让面板把它显示为加速或辅助输入,避免字符串简写无法表达 <code>optional</code> 和 <code>booster</code> 的限制。 物品、液体与电力的消耗时机并不一样。<code>consumes.items</code> 是“结算式”消耗:进度条走满后才触发 <code>consume()</code>,一次性扣掉所需物品,所以输入物品往往会先堆在缓冲里。<code>consumes.liquid</code> 与 <code>consumes.power</code> 则是“流式”消耗,每帧按 <code>amount * delta</code> 扣除,供给不足会把 <code>efficiency</code> 拉到 0~1 之间,表现为“速度变慢”而不是直接停机。<code>optional</code> 只是把某个消耗从“必须”改成“可选”,它不会让 <code>GenericCrafter</code> 变快;如果想要“有水更快”的加速逻辑,需要换成自带加速的方块类型,或在 JS/Java 里自己把 <code>optionalEfficiency</code> 乘进进度。 <span id="输出与缓冲物品与液体的差异"></span> == 输出与缓冲:物品与液体的差异 == <code>outputItem</code> 和 <code>outputItems</code> 是互斥的。写了 <code>outputItem</code> 时,系统会在初始化阶段把它转成单元素的 <code>outputItems</code>,而 <code>outputItems</code> 本身会覆盖 <code>outputItem</code>。同理,<code>outputLiquid</code> 会被转成 <code>outputLiquids</code>,只要 <code>outputLiquids</code> 存在,工厂就会被视为“液体输出工厂”。 物品输出发生在 <code>craft()</code>:先 <code>consume()</code> 消耗输入,再对每个产物调用 <code>offload()</code> 尝试向邻接建筑卸载,失败后才进入本机物品缓冲。也就是说,是否停机只取决于“本机缓冲是否还能容纳下一轮产出”,而不是外部传送带是否有空位。 液体输出是“边生产边注入”。每帧根据进度,把 <code>outputLiquids</code> 注入本机液体缓冲。<code>ignoreLiquidFullness</code> 为 <code>false</code> 时,进度会受液体容量约束:<code>dumpExtraLiquid = false</code> 表示“任意一种液体满了就停”,<code>dumpExtraLiquid = true</code> 表示“只要有一种液体还有空间就继续”。<code>ignoreLiquidFullness = true</code> 则完全忽略满格限制,进度照常但液体会被容量上限截断。 这意味着:输出物品工厂更容易被“缓冲满”卡死,而输出液体工厂更容易被“管网满”拖慢。设计时要把 <code>itemCapacity</code> 和 <code>liquidCapacity</code> 当作稳定器,容量越大,越能平滑短时堵塞。 还有一点容易被忽略:物品产量与 <code>craftTime</code> 强绑定,而液体产量与 <code>craftTime</code> 没有直接关系。物品是“合成一次产出一次”,所以单位时间产量约等于 <code>outputItems.amount * 60 / craftTime</code>;液体是“每刻注入”,所以把 <code>craftTime</code> 调得更长并不会降低液体流量。想改液体产速,需要调 <code>outputLiquid</code> 的 <code>amount</code>,或让效率受输入限制。 物品输出还有一个节奏字段 <code>dumpTime</code>。<code>craft()</code> 结束时只会 <code>offload()</code> 一次,后续则由 <code>dumpOutputs()</code> 按 <code>dumpTime</code> 定时 <code>dump()</code>,默认值是 5(每 5 刻尝试一次)。高产量工厂如果出口少,就会出现“内部堆满、传送带上断断续续”的表现。这时可以适当降低 <code>dumpTime</code>,或增大 <code>itemCapacity</code> 给物流更多缓冲。 输入侧也需要考虑缓冲。<code>itemCapacity</code> 决定了工厂能够提前囤多少物品,它直接影响“断供多久才会停机”。如果你希望工厂在物流波动时仍能稳定运转,就应该把 <code>itemCapacity</code> 设为能覆盖至少一到两轮合成的物品量;反之,如果你希望它对输入更敏感,让玩家必须精确供给,就把容量压小。 多输入配方还要注意“最稀缺物品”的占比。如果某个物品供应断断续续,它会让其他物品在缓冲里越堆越多,最终反向堵住工厂,所以容量设置要考虑最慢输入的节奏。尤其是高消耗配方,输入波动会被放大,越晚期越明显。 == 方向与液体排放 == 当你同时输出多种液体时,需要用 <code>liquidOutputDirections</code> 指定排放方向。方向是相对方块旋转的:0 表示右(东),1 表示上(北),2 表示左(西),3 表示下(南),<code>-1</code> 表示任意方向。如果数组长度短于 <code>outputLiquids</code>,超出的部分默认按 <code>-1</code> 处理。方向写对了,建造预览里会显示对应液体图标,这能让玩家一眼看出管道该怎么接。 当你使用 <code>outputLiquids</code> 输出多种液体时,系统会把第一项写回 <code>outputLiquid</code>,主要用于逻辑传感器(如 <code>totalLiquids</code>)的读取,所以顺序也会影响传感器结果。<code>GenericCrafter</code> 还会根据输出自动打开 <code>hasItems</code>/<code>hasLiquids</code>,<code>consumes</code> 里的物品和电力也会自动启用 <code>acceptsItems</code> 与 <code>hasPower</code>,因此很多模组里写的 <code>hasItems</code>、<code>hasLiquids</code>、<code>outputsLiquid</code> 只是冗余提示,除非你要做特殊逻辑,否则可以省略。 == 简写与对象的选择 == <code>outputItem</code>/<code>outputLiquid</code> 支持字符串简写,例如 <code>"graphite/2"</code>、<code>"cryofluid/0.3"</code>。简写很快,但当你需要更清晰的语义或要配合工具生成文档时,对象写法更稳。下面是“硝化反应器”的核心字段,它用字符串写法直接表达液体流量,同时在 <code>drawer</code> 里指定 <code>drawLiquid</code> 让液体颜色更醒目: <pre>{ "type": "GenericCrafter", "name": "硝化反应器", "outputLiquid": "硝化重油/0.3", "craftTime": 60, "liquidCapacity": 30, "consumes": { "power": 5, "items": ["spore-pod/1"], "liquid": "oil/0.3" }, "drawer": { "type": "DrawMulti", "drawers": [ {"type": "DrawRegion", "suffix": "-bottom"}, {"type": "DrawLiquidTile", "drawLiquid": "硝化重油"}, "DrawDefault" ] } }</pre> 简写与对象写法在功能上等价,关键是保持一致。对于大型模组,建议在同一章节里尽量使用同一种风格,避免读者在不同写法之间频繁切换。 == 视觉与声音 == <code>GenericCrafter</code> 的视觉表现由 <code>craftEffect</code>、<code>updateEffect</code>、<code>updateEffectChance</code> 和 <code>drawer</code> 共同决定。<code>craftEffect</code> 在每次合成完成时触发,<code>updateEffect</code> 则在运转时按概率触发。<code>updateEffectChance</code> 是“每帧概率”,值太大容易堆效果,值太小又看不出工作状态。 <code>drawer</code> 决定贴图叠层与动画形式,常见的组合是 <code>DrawMulti</code>,再叠加 <code>DrawFlame</code>、<code>DrawWeave</code>、<code>DrawLiquidTile</code> 等。<code>warmupSpeed</code> 只影响动画进度,不直接改变产量,但它会驱动 <code>DrawPart</code> 的 <code>warmup</code> 进度,因此会改变“看起来的节奏”。<code>ambientSound</code> 与 <code>ambientSoundVolume</code> 则负责“运转中的持续声”,适合让高能工厂有明显存在感。 动画相关的三个进度值也值得理解:<code>progress</code> 是 0~1 的合成进度,完成后会归零;<code>totalProgress</code> 会随 <code>warmup</code> 持续累积,适合驱动持续旋转或循环效果;<code>warmup</code> 是平滑后的运转热度,用来避免动画忽快忽慢。很多 <code>DrawBlock</code>(如 <code>DrawWeave</code>、<code>DrawSmelt</code>)默认使用这些值,所以你在自定义 <code>DrawPart</code> 时可以按“短周期用 <code>progress</code>、长周期用 <code>totalProgress</code>、节奏用 <code>warmup</code>”的思路选择驱动量。 == 产量与平衡的直觉 == <code>GenericCrafter</code> 的平衡点通常由“每秒产量”和“每秒消耗”决定。假设效率为 1,那么每秒产量大约等于 <code>60 / craftTime * 输出数量</code>,每秒物品消耗也按同样比例计算。电力消耗是持续性的,所以 <code>consumes.power</code> 越大,电网压力越明显。如果你的工厂设计为“高爆发低持续”,可以把 <code>craftTime</code> 拉长、<code>outputItem.amount</code> 拉高;如果想要“稳定持续”,就缩短 <code>craftTime</code> 并减少单次产量。 除了产量本身,<code>requirements</code>、<code>category</code> 与 <code>research</code> 也决定了玩家实际感受到的强度。高输出工厂如果仍然放在 “crafting” 分类且造价便宜,会直接掐断原版进度;相反,把成本拉高、把 <code>research</code> 指向更晚的节点,就能让它成为真正的“科技升级”。<code>research</code> 既可以是字符串(引用父节点内部名),也可以是对象,附带额外的解锁条件,这对大型模组尤其重要。 <span id="模组示例饱和火力-3.3.0-的归中编织器"></span> == 模组示例:饱和火力 3.3.0 的“归中编织器” == “归中编织器”是一个典型的高阶物品工厂。它通过 <code>DrawMulti</code> 叠加 <code>DrawWeave</code>,同时把 <code>outputItem</code> 的产量拉高,让玩家感觉到“这是更快更强的相织布生产线” <pre>{ "type": "GenericCrafter", "name": "归中编织器", "outputItem": {"item": "phase-fabric", "amount": 4}, "craftTime": 60, "consumes": { "power": 8.75, "items": {"items": ["thorium/4", "sand/20", "裂位能/1"]} }, "drawer": { "type": "DrawMulti", "drawers": ["DrawWeave", "DrawDefault"] } }</pre> 这个片段展示了“高产量 + 高消耗 + 高视觉”的组合方式,适合用来做中后期升级版本。 <span id="模组示例饱和火力-3.3.0-的激活液化器"></span> == 模组示例:饱和火力 3.3.0 的“激活液化器” == “激活液化器”展示了 <code>outputLiquid</code> 与多输入的组合。它同时消耗物品与液体,并持续输出更高级的液体,同时用 <code>DrawLiquidTile</code> 与旋转贴图强化“液体工厂”的视觉特征: <pre>{ "type": "GenericCrafter", "name": "激活液化器", "outputLiquid": "纳米流体/0.9", "craftTime": 120, "liquidCapacity": 120, "consumes": { "power": 24, "items": ["纳米核/9"], "liquid": "water/1.2" }, "drawer": { "type": "DrawMulti", "drawers": ["DrawLiquidTile", "DrawDefault"] } }</pre> 这类结构非常适合做“液体升级链”,同时也能很好地考验玩家的管道与电网布局。 <span id="模组示例多物品输出的写法"></span> == 模组示例:多物品输出的写法 == “激发放射塔”使用了 <code>outputItems</code>,一次合成会同时产出两种物品。这类写法常用于“副产物”设计,让生产线既输出主产物,也输出少量附带资源: <pre>{ "type": "GenericCrafter", "name": "激发放射塔", "outputItems": ["thorium/2", "裂位能/12"], "craftTime": 60 }</pre> 当你需要“输出两种物品但只算一次合成周期”时,<code>outputItems</code> 是最直接的工具。 <span id="模组示例饱和火力-3.3.0-的大型冷冻机"></span> == 模组示例:饱和火力 3.3.0 的“大型冷冻机” == “大型冷冻机”可以看作是原版“冷冻液混合器”的强化版本。它用 <code>outputLiquid</code> 的对象写法输出“冷冻液”,并把 <code>updateEffect</code> 设为 <code>freezing</code> 来强化冰冷感。由于液体是连续产出,它还把 <code>liquidCapacity</code> 拉高,保证短时间堵管不至于直接停机。下面是字段节选: <pre>{ "type": "GenericCrafter", "name": "大型冷冻机", "outputLiquid": {"liquid": "cryofluid", "amount": 0.61}, "craftTime": 60, "liquidCapacity": 60, "updateEffect": "freezing", "consumes": { "power": 4, "items": ["titanium/1"], "liquid": "water/0.61" }, "drawer": { "type": "DrawMulti", "drawers": [ {"type": "DrawRegion", "suffix": "-bottom"}, {"type": "DrawLiquidTile", "drawLiquid": "cryofluid"}, "DrawDefault" ] } }</pre> 这个例子强调了“流量式液体输出”的直觉:工厂不靠 <code>craftTime</code> 控制流量,而是直接通过 <code>outputLiquid.amount</code> 来调节产速。 <span id="模组示例饱和火力-3.3.0-的爆破冲压炉"></span> == 模组示例:饱和火力 3.3.0 的“爆破冲压炉” == “爆破冲压炉”主打高产量与强反馈。它一次性产出大量“硅”,<code>craftTime</code> 很短,但 <code>consumes.power</code> 与物品消耗极高,同时用 <code>craftEffect</code> 叠加粒子与波纹,再配上 <code>ambientSound</code> 形成持续压迫感。下面只摘取和节奏相关的字段: <pre>{ "type": "GenericCrafter", "name": "爆破冲压炉", "outputItem": {"item": "silicon", "amount": 10}, "craftTime": 30, "consumes": { "power": 10, "items": ["blast-compound/1", "sand/10"] }, "craftEffect": { "type": "MultiEffect", "effects": [ {"type": "ParticleEffect", "particles": 8, "sizeFrom": 8, "sizeTo": 0, "length": 35, "lifetime": 35}, {"type": "WaveEffect", "lifetime": 10, "sizeFrom": 0, "sizeTo": 45, "strokeFrom": 3, "strokeTo": 0} ] }, "ambientSound": "explosion", "ambientSoundVolume": 0.5 }</pre> 这个配置展示了“数值 + 反馈一起拉满”的思路:如果你的工厂定位是“高强度、高风险”,就要用视觉和音效把它的强度表现出来。 <span id="模组示例饱和火力-3.3.0-的纳米打印机"></span> == 模组示例:饱和火力 3.3.0 的“纳米打印机” == “纳米打印机”展示了 <code>outputItem</code> 的字符串简写和 <code>research</code> 的对象写法。它把产物直接写成 <code>"纳米核/1"</code>,并在 <code>research</code> 里附加解锁条件,用来限制玩家必须完成某些战役内容后才可建造。对于大型模组来说,这种做法比单纯挂在某个父节点更精细。 <pre>{ "type": "GenericCrafter", "name": "纳米打印机", "outputItem": "纳米核/1", "craftTime": 20, "consumes": { "power": 15, "items": ["titanium/1", "silicon/1"] }, "research": { "parent": "纳米组装机", "objectives": [ {"type": "SectorComplete", "preset": "火山岛"} ] } }</pre> == 常见问题的理解方式 == 如果工厂没有输出,优先检查“输出口是否通畅 + 本机缓冲是否已满”。如果一直不动,通常是 <code>consumes</code> 写错、输入不足或电力不够。如果液体排不出去,除了管道问题,还要检查 <code>outputLiquids</code> 和 <code>liquidOutputDirections</code> 的数量是否匹配,以及是否把方向写成了绝对方向而不是相对方向。理解这些机制后,排错就会变得很快。 如果工厂能动但速度忽快忽慢,先看 <code>consumes.liquid</code> 和 <code>consumes.power</code>。它们是按帧扣除的,液体或电力不足会把 <code>efficiency</code> 压低,所以看起来像“产线抖动”。另一个容易误判的点是 <code>dumpTime</code>:即便已经完成合成,物品也可能因为 <code>dumpTime</code> 的节奏而间歇式输出,这种“断续”并不一定是停机。
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