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- 2026年2月1日 (日) 21:53 硫缺铅 留言 贡献创建了页面用户:硫缺铅 (创建页面,内容为“反对垄断!反对排外!反对专制! 统一万岁!自由万岁!”)
- 2026年2月1日 (日) 21:35 硫缺铅 留言 贡献创建了页面JSON模组教程-使用ACD修复星球建筑 (创建页面,内容为“<span id="使用acd修复星球建筑"></span> = 使用ACD修复星球建筑 = 在147之后,Mindustry关于物品白名单的功能发生大变革,由原来的行星设置物品白名单变成了物品设置<code>shownPlanets</code>,大大增加了JSON模组作者的不便。 由此,guiY同志开发了自适应核心数据库(ADC)这一模组,帮助JSON作者修复物品的白名单规则。 == 原教程 == 参见 https://github.com/guiYMOUR/A…”)
- 2026年2月1日 (日) 21:35 硫缺铅 留言 贡献创建了页面JSON模组教程-过渡到JavaScript/Java (创建页面,内容为“<span id="过渡到-javascriptjava"></span> = 过渡到 JavaScript/Java = 当你写到这里,JSON 已经能解决大部分“内容类”需求,但如果你遇到复杂逻辑、动态行为或 UI 拓展,就需要考虑升级到脚本或 Java。JSON 负责静态配置,JS/Java 负责“行为与联动”。 == 什么时候应该升级 == 当你的需求涉及“运行时逻辑”,就该考虑升级。典型场景包括:自定义 AI(例如让单…”)
- 2026年2月1日 (日) 21:34 硫缺铅 留言 贡献创建了页面JSON模组教程-Java语法初步与ContentParser解析 (创建页面,内容为“<span id="java-语法初步与-contentparser-解析"></span> = Java 语法初步与 ContentParser 解析 = 这一节不是让你“学会 Java”,而是让你看懂源码,并理解 JSON 是如何被解析成游戏内容的。只要你能读懂类、字段与方法,就能推断出 JSON 该怎么写。 <span id="java-语法速通只讲必要部分"></span> == Java 语法速通(只讲必要部分) == Java 里的“内容定义”通常是一个类,…”)
- 2026年2月1日 (日) 21:34 硫缺铅 留言 贡献创建了页面JSON模组教程-如何找到自己需要的类和字段 (创建页面,内容为“= 如何找到自己需要的类和字段 = 写 JSON 模组的尽头就是“查源码”。这是因为 JSON 的字段并不是凭空存在的,它们都来自 Java 类中的字段定义。只要你能准确找到“原版是怎么写的”,就能知道某个字段是否存在、应该怎么写、具体起到什么作用。更重要的是,源码能帮你避免“教程过时”的坑:很多老教程基于旧版本,字段早已改名或被废弃,只…”)
- 2026年2月1日 (日) 21:34 硫缺铅 留言 贡献创建了页面JSON模组教程-行星、区块、生成器、环境方块 (创建页面,内容为“<span id="行星区块生成器环境方块"></span> = 行星、区块、生成器、环境方块 = 这一节负责“战役与世界”的部分:行星、区块、天气与环境方块。JSON 能做的事情不少,但行星生成器和复杂规则仍建议以原版为参考,尤其是跨行星玩法与地图生成逻辑。 <span id="行星planet"></span> == 行星(Planet) == 行星文件位于 <code>content/planets</code>。行星负责定义“战…”)
- 2026年2月1日 (日) 21:34 硫缺铅 留言 贡献创建了页面JSON模组教程-单位、武器、能力、单位工厂 (创建页面,内容为“<span id="单位武器能力单位工厂"></span> = 单位、武器、能力、单位工厂 = 单位是 Mindustry 的另一条“制造链”。JSON 里单位由 <code>UnitType</code> 定义,武器由 <code>Weapon</code> 定义,能力由 <code>Ability</code> 定义,产出单位的建筑则由单位工厂、重构厂和组装厂负责。理解这些结构以后,单位制作会变成“参数组合”的游戏。 <span id="unittype-的核心字段"></sp…”)
- 2026年2月1日 (日) 21:34 硫缺铅 留言 贡献创建了页面JSON模组教程-状态效果、特效、音效 (创建页面,内容为“<span id="状态效果特效音效"></span> = 状态效果、特效、音效 = 这一节把“战斗表现”拆成三层:状态效果负责数值变化,特效负责视觉反馈,音效负责声音反馈。JSON 能完成绝大多数“表层表现”,但涉及反应联动与复杂行为时仍需要 Java 支持。 <span id="状态效果statuseffect"></span> == 状态效果(StatusEffect) == 状态效果是持续作用在单位上的“数值修饰…”)
- 2026年2月1日 (日) 21:33 硫缺铅 留言 贡献创建了页面JSON模组教程-炮塔与DrawPart (创建页面,内容为“<span id="炮塔与-drawpart"></span> = 炮塔与 DrawPart = 炮塔是 Mindustry 战斗系统的核心。无论是吃物品弹药的炮塔,还是用液体或电力驱动的炮塔,本质上都遵循同一套流程:搜敌、对准、装填、开火。你在 JSON 里配置的字段,最终会影响这条流程的每个环节。原版里“冰雹”“蓝瑟”“齐射”“海啸”“熔毁”等属于不同类型的炮塔,但它们的底层字段组…”)
- 2026年2月1日 (日) 21:33 硫缺铅 留言 贡献创建了页面JSON模组教程-生产方块与电力方块 (创建页面,内容为“= 生产方块与电力方块 = 这一节把“资源从哪里来、能量怎么供”讲清楚。生产方块负责把地板资源或输入材料变成可用产出;电力方块负责发电、传输和存储。JSON 可以完整配置字段,但具体工作逻辑仍以 Java 实现为准,所以看到字段时要理解它们在运行时的含义。 == 钻头与开采逻辑 == <code>Drill</code> 是最常见的钻头类型,像“机械钻头”“气动…”)
- 2026年2月1日 (日) 21:32 硫缺铅 留言 贡献创建了页面JSON模组教程-工厂(GenericCrafter) (创建页面,内容为“<span id="工厂genericcrafter"></span> = 工厂(GenericCrafter) = 在 JSON 模组里,最常见的生产方块就是 <code>GenericCrafter</code>。它是“把输入变成输出”的基础模板:消耗物品、液体或电力,经过一段 <code>craftTime</code> 后产出物品或液体。原版的“石墨压缩机”“硅冶炼厂”“相织布编织器”“相织布合成机”都属于这一类,所以学会 <code>GenericCrafter</code>,基…”)
- 2026年2月1日 (日) 21:32 硫缺铅 留言 贡献创建了页面JSON模组教程-物品与流体 (创建页面,内容为“= 物品与流体 = 传统教程通常提供大量模板供初学者使用,本教程也包含相关模板。然而,理解模板的生成原理比单纯套用模板更有助于长期学习。 == 物品 == 首先,找到存储物品JSON文件的目录<code>content/items</code>,在其中新建一个文件<code>tutorial-item1.json</code>。 '''文件:content/items/tutorial-item1.json''' <pre>{ "hardness": 4, "cost": 8, "color": "39C5BB",…”)
- 2026年2月1日 (日) 21:19 绿豆 留言 贡献创建了页面文件:Spriting-unit-shading.png (== 摘要 == 批量导入)
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- 2026年2月1日 (日) 21:19 绿豆 留言 贡献创建了页面文件:Melonaleum2.png (== 摘要 == 批量导入)
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- 2026年2月1日 (日) 21:19 绿豆 留言 贡献创建了页面文件:Melonaleum1.png (== 摘要 == 批量导入)
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- 2026年2月1日 (日) 21:19 绿豆 留言 贡献创建了页面文件:Liquid-cryofluid.png (== 摘要 == 批量导入)
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