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2026年2月1日 (星期日)
| 新 21:35 | JSON模组教程-使用ACD修复星球建筑 差异历史 +2,147 硫缺铅 留言 贡献 (创建页面,内容为“<span id="使用acd修复星球建筑"></span> = 使用ACD修复星球建筑 = 在147之后,Mindustry关于物品白名单的功能发生大变革,由原来的行星设置物品白名单变成了物品设置<code>shownPlanets</code>,大大增加了JSON模组作者的不便。 由此,guiY同志开发了自适应核心数据库(ADC)这一模组,帮助JSON作者修复物品的白名单规则。 == 原教程 == 参见 https://github.com/guiYMOUR/A…”) | ||||
| 新 21:35 | JSON模组教程-过渡到JavaScript/Java 差异历史 +13,026 硫缺铅 留言 贡献 (创建页面,内容为“<span id="过渡到-javascriptjava"></span> = 过渡到 JavaScript/Java = 当你写到这里,JSON 已经能解决大部分“内容类”需求,但如果你遇到复杂逻辑、动态行为或 UI 拓展,就需要考虑升级到脚本或 Java。JSON 负责静态配置,JS/Java 负责“行为与联动”。 == 什么时候应该升级 == 当你的需求涉及“运行时逻辑”,就该考虑升级。典型场景包括:自定义 AI(例如让单…”) | ||||
| 新 21:34 | JSON模组教程-Java语法初步与ContentParser解析 差异历史 +16,463 硫缺铅 留言 贡献 (创建页面,内容为“<span id="java-语法初步与-contentparser-解析"></span> = Java 语法初步与 ContentParser 解析 = 这一节不是让你“学会 Java”,而是让你看懂源码,并理解 JSON 是如何被解析成游戏内容的。只要你能读懂类、字段与方法,就能推断出 JSON 该怎么写。 <span id="java-语法速通只讲必要部分"></span> == Java 语法速通(只讲必要部分) == Java 里的“内容定义”通常是一个类,…”) | ||||
| 新 21:34 | JSON模组教程-如何找到自己需要的类和字段 差异历史 +14,967 硫缺铅 留言 贡献 (创建页面,内容为“= 如何找到自己需要的类和字段 = 写 JSON 模组的尽头就是“查源码”。这是因为 JSON 的字段并不是凭空存在的,它们都来自 Java 类中的字段定义。只要你能准确找到“原版是怎么写的”,就能知道某个字段是否存在、应该怎么写、具体起到什么作用。更重要的是,源码能帮你避免“教程过时”的坑:很多老教程基于旧版本,字段早已改名或被废弃,只…”) | ||||
| 新 21:34 | JSON模组教程-行星、区块、生成器、环境方块 差异历史 +16,754 硫缺铅 留言 贡献 (创建页面,内容为“<span id="行星区块生成器环境方块"></span> = 行星、区块、生成器、环境方块 = 这一节负责“战役与世界”的部分:行星、区块、天气与环境方块。JSON 能做的事情不少,但行星生成器和复杂规则仍建议以原版为参考,尤其是跨行星玩法与地图生成逻辑。 <span id="行星planet"></span> == 行星(Planet) == 行星文件位于 <code>content/planets</code>。行星负责定义“战…”) | ||||
| 新 21:34 | JSON模组教程-单位、武器、能力、单位工厂 差异历史 +17,829 硫缺铅 留言 贡献 (创建页面,内容为“<span id="单位武器能力单位工厂"></span> = 单位、武器、能力、单位工厂 = 单位是 Mindustry 的另一条“制造链”。JSON 里单位由 <code>UnitType</code> 定义,武器由 <code>Weapon</code> 定义,能力由 <code>Ability</code> 定义,产出单位的建筑则由单位工厂、重构厂和组装厂负责。理解这些结构以后,单位制作会变成“参数组合”的游戏。 <span id="unittype-的核心字段"></sp…”) | ||||
| 新 21:34 | JSON模组教程-状态效果、特效、音效 差异历史 +15,032 硫缺铅 留言 贡献 (创建页面,内容为“<span id="状态效果特效音效"></span> = 状态效果、特效、音效 = 这一节把“战斗表现”拆成三层:状态效果负责数值变化,特效负责视觉反馈,音效负责声音反馈。JSON 能完成绝大多数“表层表现”,但涉及反应联动与复杂行为时仍需要 Java 支持。 <span id="状态效果statuseffect"></span> == 状态效果(StatusEffect) == 状态效果是持续作用在单位上的“数值修饰…”) | ||||
| 新 21:33 | JSON模组教程-炮塔与DrawPart 差异历史 +17,755 硫缺铅 留言 贡献 (创建页面,内容为“<span id="炮塔与-drawpart"></span> = 炮塔与 DrawPart = 炮塔是 Mindustry 战斗系统的核心。无论是吃物品弹药的炮塔,还是用液体或电力驱动的炮塔,本质上都遵循同一套流程:搜敌、对准、装填、开火。你在 JSON 里配置的字段,最终会影响这条流程的每个环节。原版里“冰雹”“蓝瑟”“齐射”“海啸”“熔毁”等属于不同类型的炮塔,但它们的底层字段组…”) | ||||
| 新 21:33 | JSON模组教程-生产方块与电力方块 差异历史 +18,558 硫缺铅 留言 贡献 (创建页面,内容为“= 生产方块与电力方块 = 这一节把“资源从哪里来、能量怎么供”讲清楚。生产方块负责把地板资源或输入材料变成可用产出;电力方块负责发电、传输和存储。JSON 可以完整配置字段,但具体工作逻辑仍以 Java 实现为准,所以看到字段时要理解它们在运行时的含义。 == 钻头与开采逻辑 == <code>Drill</code> 是最常见的钻头类型,像“机械钻头”“气动…”) | ||||
| 新 21:32 | JSON模组教程-工厂(GenericCrafter) 差异历史 +18,701 硫缺铅 留言 贡献 (创建页面,内容为“<span id="工厂genericcrafter"></span> = 工厂(GenericCrafter) = 在 JSON 模组里,最常见的生产方块就是 <code>GenericCrafter</code>。它是“把输入变成输出”的基础模板:消耗物品、液体或电力,经过一段 <code>craftTime</code> 后产出物品或液体。原版的“石墨压缩机”“硅冶炼厂”“相织布编织器”“相织布合成机”都属于这一类,所以学会 <code>GenericCrafter</code>,基…”) | ||||
| 新 21:32 | JSON模组教程-物品与流体 差异历史 +12,780 硫缺铅 留言 贡献 (创建页面,内容为“= 物品与流体 = 传统教程通常提供大量模板供初学者使用,本教程也包含相关模板。然而,理解模板的生成原理比单纯套用模板更有助于长期学习。 == 物品 == 首先,找到存储物品JSON文件的目录<code>content/items</code>,在其中新建一个文件<code>tutorial-item1.json</code>。 '''文件:content/items/tutorial-item1.json''' <pre>{ "hardness": 4, "cost": 8, "color": "39C5BB",…”) | ||||
| 新 21:04 | JSON模组教程-模组开发基础 差异历史 +12,943 硫缺铅 留言 贡献 (创建页面,内容为“= 模组开发基础 = == 工具配置 == JSON是一种'''标记语言''',不属于'''编程语言(Programming Language)'''范畴。开发JSON模组不需要使用'''集成开发环境(IDE)''',仅需一个'''文本编辑器'''即可。然而,具备'''格式化'''功能的编辑器或在移动设备上便于输入符号的工具能够显著提升开发效率,因此不建议直接使用系统自带的<code>notepad.exe</code>进行模组开发。…”) | ||||
