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- 2026年2月4日 (三) 19:14 硫缺铅 留言 贡献创建了页面官方维基教程-Content Patch (创建页面,内容为“= 内容补丁 = 内容补丁(Content Patches),是在地图或服务器级上,修改方块、单位和物品属性的有力工具。此功能可以用于修改平衡性,自定义游戏模式、或是模拟科技升级。 内容补丁'''可以'''做到: * 增加或减少工厂的输入; * 改变方块的建造需求; * 完全改变某单位的武器和子弹; * 改变单位工厂的配方; * 把方块或单位的贴图改成游戏内其他…”)
- 2026年2月1日 (日) 21:53 硫缺铅 留言 贡献创建了页面用户:硫缺铅 (创建页面,内容为“反对垄断!反对排外!反对专制! 统一万岁!自由万岁!”)
- 2026年2月1日 (日) 21:35 硫缺铅 留言 贡献创建了页面JSON模组教程-使用ACD修复星球建筑 (创建页面,内容为“<span id="使用acd修复星球建筑"></span> = 使用ACD修复星球建筑 = 在147之后,Mindustry关于物品白名单的功能发生大变革,由原来的行星设置物品白名单变成了物品设置<code>shownPlanets</code>,大大增加了JSON模组作者的不便。 由此,guiY同志开发了自适应核心数据库(ADC)这一模组,帮助JSON作者修复物品的白名单规则。 == 原教程 == 参见 https://github.com/guiYMOUR/A…”)
- 2026年2月1日 (日) 21:35 硫缺铅 留言 贡献创建了页面JSON模组教程-过渡到JavaScript/Java (创建页面,内容为“<span id="过渡到-javascriptjava"></span> = 过渡到 JavaScript/Java = 当你写到这里,JSON 已经能解决大部分“内容类”需求,但如果你遇到复杂逻辑、动态行为或 UI 拓展,就需要考虑升级到脚本或 Java。JSON 负责静态配置,JS/Java 负责“行为与联动”。 == 什么时候应该升级 == 当你的需求涉及“运行时逻辑”,就该考虑升级。典型场景包括:自定义 AI(例如让单…”)
- 2026年2月1日 (日) 21:34 硫缺铅 留言 贡献创建了页面JSON模组教程-Java语法初步与ContentParser解析 (创建页面,内容为“<span id="java-语法初步与-contentparser-解析"></span> = Java 语法初步与 ContentParser 解析 = 这一节不是让你“学会 Java”,而是让你看懂源码,并理解 JSON 是如何被解析成游戏内容的。只要你能读懂类、字段与方法,就能推断出 JSON 该怎么写。 <span id="java-语法速通只讲必要部分"></span> == Java 语法速通(只讲必要部分) == Java 里的“内容定义”通常是一个类,…”)
- 2026年2月1日 (日) 21:34 硫缺铅 留言 贡献创建了页面JSON模组教程-如何找到自己需要的类和字段 (创建页面,内容为“= 如何找到自己需要的类和字段 = 写 JSON 模组的尽头就是“查源码”。这是因为 JSON 的字段并不是凭空存在的,它们都来自 Java 类中的字段定义。只要你能准确找到“原版是怎么写的”,就能知道某个字段是否存在、应该怎么写、具体起到什么作用。更重要的是,源码能帮你避免“教程过时”的坑:很多老教程基于旧版本,字段早已改名或被废弃,只…”)
- 2026年2月1日 (日) 21:34 硫缺铅 留言 贡献创建了页面JSON模组教程-行星、区块、生成器、环境方块 (创建页面,内容为“<span id="行星区块生成器环境方块"></span> = 行星、区块、生成器、环境方块 = 这一节负责“战役与世界”的部分:行星、区块、天气与环境方块。JSON 能做的事情不少,但行星生成器和复杂规则仍建议以原版为参考,尤其是跨行星玩法与地图生成逻辑。 <span id="行星planet"></span> == 行星(Planet) == 行星文件位于 <code>content/planets</code>。行星负责定义“战…”)
- 2026年2月1日 (日) 21:34 硫缺铅 留言 贡献创建了页面JSON模组教程-单位、武器、能力、单位工厂 (创建页面,内容为“<span id="单位武器能力单位工厂"></span> = 单位、武器、能力、单位工厂 = 单位是 Mindustry 的另一条“制造链”。JSON 里单位由 <code>UnitType</code> 定义,武器由 <code>Weapon</code> 定义,能力由 <code>Ability</code> 定义,产出单位的建筑则由单位工厂、重构厂和组装厂负责。理解这些结构以后,单位制作会变成“参数组合”的游戏。 <span id="unittype-的核心字段"></sp…”)
- 2026年2月1日 (日) 21:34 硫缺铅 留言 贡献创建了页面JSON模组教程-状态效果、特效、音效 (创建页面,内容为“<span id="状态效果特效音效"></span> = 状态效果、特效、音效 = 这一节把“战斗表现”拆成三层:状态效果负责数值变化,特效负责视觉反馈,音效负责声音反馈。JSON 能完成绝大多数“表层表现”,但涉及反应联动与复杂行为时仍需要 Java 支持。 <span id="状态效果statuseffect"></span> == 状态效果(StatusEffect) == 状态效果是持续作用在单位上的“数值修饰…”)
- 2026年2月1日 (日) 21:33 硫缺铅 留言 贡献创建了页面JSON模组教程-炮塔与DrawPart (创建页面,内容为“<span id="炮塔与-drawpart"></span> = 炮塔与 DrawPart = 炮塔是 Mindustry 战斗系统的核心。无论是吃物品弹药的炮塔,还是用液体或电力驱动的炮塔,本质上都遵循同一套流程:搜敌、对准、装填、开火。你在 JSON 里配置的字段,最终会影响这条流程的每个环节。原版里“冰雹”“蓝瑟”“齐射”“海啸”“熔毁”等属于不同类型的炮塔,但它们的底层字段组…”)
- 2026年2月1日 (日) 21:33 硫缺铅 留言 贡献创建了页面JSON模组教程-生产方块与电力方块 (创建页面,内容为“= 生产方块与电力方块 = 这一节把“资源从哪里来、能量怎么供”讲清楚。生产方块负责把地板资源或输入材料变成可用产出;电力方块负责发电、传输和存储。JSON 可以完整配置字段,但具体工作逻辑仍以 Java 实现为准,所以看到字段时要理解它们在运行时的含义。 == 钻头与开采逻辑 == <code>Drill</code> 是最常见的钻头类型,像“机械钻头”“气动…”)
- 2026年2月1日 (日) 21:32 硫缺铅 留言 贡献创建了页面JSON模组教程-工厂(GenericCrafter) (创建页面,内容为“<span id="工厂genericcrafter"></span> = 工厂(GenericCrafter) = 在 JSON 模组里,最常见的生产方块就是 <code>GenericCrafter</code>。它是“把输入变成输出”的基础模板:消耗物品、液体或电力,经过一段 <code>craftTime</code> 后产出物品或液体。原版的“石墨压缩机”“硅冶炼厂”“相织布编织器”“相织布合成机”都属于这一类,所以学会 <code>GenericCrafter</code>,基…”)
- 2026年2月1日 (日) 21:32 硫缺铅 留言 贡献创建了页面JSON模组教程-物品与流体 (创建页面,内容为“= 物品与流体 = 传统教程通常提供大量模板供初学者使用,本教程也包含相关模板。然而,理解模板的生成原理比单纯套用模板更有助于长期学习。 == 物品 == 首先,找到存储物品JSON文件的目录<code>content/items</code>,在其中新建一个文件<code>tutorial-item1.json</code>。 '''文件:content/items/tutorial-item1.json''' <pre>{ "hardness": 4, "cost": 8, "color": "39C5BB",…”)
- 2026年2月1日 (日) 21:04 硫缺铅 留言 贡献创建了页面JSON模组教程-模组开发基础 (创建页面,内容为“= 模组开发基础 = == 工具配置 == JSON是一种'''标记语言''',不属于'''编程语言(Programming Language)'''范畴。开发JSON模组不需要使用'''集成开发环境(IDE)''',仅需一个'''文本编辑器'''即可。然而,具备'''格式化'''功能的编辑器或在移动设备上便于输入符号的工具能够显著提升开发效率,因此不建议直接使用系统自带的<code>notepad.exe</code>进行模组开发。…”)
- 2026年2月1日 (日) 20:55 硫缺铅 留言 贡献创建了页面Learn Mindustry Mod (创建页面,内容为“__NOTOC__ <div class="mdtPanel mdtHomeSection" style="text-align: center; font-style: italic; padding: 1.5em; margin-bottom: 1em; background-color: #f8f9fa; border-left: 4px solid #2980b9;"> “理解宇宙有助于身体健康。” </div> <div class="mdtHome"> <div class="mdtHome"> <div class="mdtPanel mdtHomeSection"> == Learn Mindustry Mod == Learn Mindustry Mod是一个多语言的模组教程,旨在为mindustry mod开发初学者提供一个系统性…”)
- 2026年2月1日 (日) 20:54 硫缺铅 留言 贡献创建了页面文件:Boulder2.png
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- 2026年2月1日 (日) 20:54 硫缺铅 留言 贡献创建了页面文件:Boulder1.png
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- 2026年2月1日 (日) 20:53 硫缺铅 留言 贡献创建了页面文件:Beta.png
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- 2026年2月1日 (日) 20:53 硫缺铅 留言 贡献创建了页面文件:Basalt3.png
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- 2026年2月1日 (日) 20:53 硫缺铅 留言 贡献创建了页面文件:Basalt2.png
- 2026年2月1日 (日) 20:53 硫缺铅 留言 贡献上传文件:Basalt2.png
- 2026年2月1日 (日) 20:53 硫缺铅 留言 贡献创建了页面文件:Basalt1.png
- 2026年2月1日 (日) 20:53 硫缺铅 留言 贡献上传文件:Basalt1.png
- 2026年2月1日 (日) 20:52 硫缺铅 留言 贡献创建了页面文件:Arkyid.png
- 2026年2月1日 (日) 20:52 硫缺铅 留言 贡献上传文件:Arkyid.png
- 2026年2月1日 (日) 20:52 硫缺铅 留言 贡献创建了页面文件:Arc.png
- 2026年2月1日 (日) 20:52 硫缺铅 留言 贡献上传文件:Arc.png
- 2026年2月1日 (日) 20:32 硫缺铅 留言 贡献创建了页面官方维基教程-贴图 (创建页面,内容为“```mediawiki = 贴图 = 贴图是 Mindustry 不可缺少的一环,没了它每一个东西就都显示成 “oh no”了。 Mindustry的贴图风格很简单、但同时也充满限制,从其他地方胡乱搬来贴图会很违和。 你可以 [https://github.com/Anuken/Mindustry/tree/master/core/assets-raw/sprites 在此]查看全部的原版贴图 <code>切记,未经允许盗用他人贴图极其破坏圈子氛围,当然灵感来源和引用其他…”)
- 2026年2月1日 (日) 20:26 硫缺铅 留言 贡献创建了页面官方维基教程-7.0迁移指南 (创建页面,内容为“<span id="迁移指南"></span> = 7.0 迁移指南 = == 方块 == * <code>Block#expanded</code> 现在已被弃用,且无操作,使用 <code>Block#clipSize</code>替代。这个字段会保留确保兼容性,但最后一定会删的。 * 所有的 <code>mindustry.world.meta.values.*</code> 类都已经用 lambda 覆盖了。请见于 <code>StatValues</code> 类。 * <code>方块熔炉</code> 已经从实验性功能包移出去,并且出现了重大…”)
- 2026年2月1日 (日) 20:25 硫缺铅 留言 贡献创建了页面官方维基教程-6.0迁移指南 (创建页面,内容为“<span id="迁移指南"></span> = 6.0 迁移指南 = 如果你的模组或插件是为 5.0 开发的,你''<s>极有</s>''可能发现在 6.0 内容的功能不再正常。这是由于内部功能的更改与添加导致的。所有变化将在此记录。 == 基础更改 == === 最低游戏版本 === 所有的模组必须包含一个名为 <code>minGameVersion</code>的字段,而且值是一个比 105 大的数才能加载。这是为了让过时的模…”)
- 2026年2月1日 (日) 20:25 硫缺铅 留言 贡献创建了页面官方维基教程-标记 (创建页面,内容为“= 标记 = 文本渲染器使用简单的标记语言为文本着色。 * <code>[名称]</code>通过颜色名称确定颜色,游戏内有一些内建的颜色名称; * <code>[#rrggbb]</code> / <code>[#rrggbbaa]</code> 通过十六进制确定颜色,每个十六进制值应为从 <code>00</code> 到<code>ff</code>: ** <code>rr</code> 是红色值; ** <code>gg</code> 是绿色值; ** <code>bb</code> 是蓝色值; ** <code>aa</code> 是透明度值;…”)
- 2026年2月1日 (日) 20:24 硫缺铅 留言 贡献创建了页面官方维基教程-脚本编写 (创建页面,内容为“= 脚本编写 = Mindustry 使用 JavaScript 作为脚本编写的语言。 Mindustry 使用的 JavaScript 基于 Rhino。 所以你可以使用 Java 的类。 例如: <pre lang="js">java.lang.System.out.println("this is a test!"); </pre> 脚本使用 <code>js</code> 的拓展名,被放置在 <code>scripts/</code> 文件夹。 脚本的执行开始于名为 <code>main.js</code> 的文件夹,其他脚本可以用<code>require("脚本名")</code>…”)
- 2026年2月1日 (日) 20:24 硫缺铅 留言 贡献创建了页面官方维基教程-插件与JVM模组 (创建页面,内容为“<span id="插件与-jvm-模组"></span> = 插件与 JVM 模组 = Mindustry 支持在'''桌面端及安卓'''通过 Java 字节码加载 <code>jar</code> 的文件。这个模组类似 JS 模组,必须提供一个主类来在创建时实例化。 理论上,支持一切 JVM 语言。 Jar/JVM 模组使用和基础 json 模组相同的<code>mod.hjson</code>元文件,但有一个附加条件:''全限定的主类''必须用一个名为 main 的字段指定…”)
- 2026年2月1日 (日) 20:22 硫缺铅 留言 贡献创建了页面官方维基教程-模组制造介绍 (创建页面,内容为“= 模组制作介绍 = Mindustry的模组只是由目录构成的,你可以用许多种方法调用模组API,具体做法取决于你要什么和你多深入地去写。 你可以重写现有的游戏内容,使用简单的 json 来创建新的内容——这也是本文章的重点。还可以添加自定义的音效,或使用已有的音效,还可以添加地图到自定义模式中,甚至加入脚本,比如添加自定义效果。 分享模…”)
- 2026年2月1日 (日) 20:15 硫缺铅 留言 贡献创建了页面官方维基教程索引 (创建页面,内容为“__NOTOC__ <div class="mdtPanel mdtHomeSection" style="text-align: center; font-style: italic; padding: 1.5em; margin-bottom: 1em; background-color: #f8f9fa; border-left: 4px solid #2980b9;"> “官方教程 最为致命” </div> <div class="mdtHome"> <div class="mdtHome"> <div class="mdtPanel mdtHomeSection"> == 官方维基教程(译版) == 本部分是官方维基内容的翻译版。其英文原版可在官方维基上找到。 </div> </div> <div cla…”)
- 2026年2月1日 (日) 19:48 用户账号硫缺铅 留言 贡献已创建
